テクニック

Last-modified: 2018-10-27 (土) 19:39:35


ガードブロッキング(通称:赤ブロ)

ガード硬直中でもN>6と入力することでブロッキングが可能、連続ガードに割り込める。
青く光る通常のブロッキングと違い、赤く光ることから赤ブロと分けて呼ばれる。
通常技3F、必殺技とSAは2Fと受付時間が通常のブロッキングより極端に短いので難しい。

ノーキャンセル(ノーキャン,NC,目押し)

本来はキャンセルのかからない技どうしをタイミングよくボタンを押すことで繋げ、連続技にすること。
有利Fが大きく取れる技を当てた後、発生の早い技で繋ぐのが大半である。
キャンセルとは異なり繋ぎ猶予が極端に短い(0F~2F)が、ヒット確認が簡単。
安定して成功させるためにずらし押しピアノ押しのようなテクニックがある。

空キャンセル(スライド入力)

3rdでは同時押し入力の簡易化のため、投げリープPAEX必殺技SAは入力に2Fかかっても出せる。
その際に先に押したボタンの技のモーションを中断して発生するためこう呼んでいる。
合計2F(ずらし猶予1F)で入力するため普通のキャンセルと違い同時押しに近い感じで入力する。

移動投げ(スライド投げ・ワープ投げ・真空投げ)

出掛かりが移動する通常技を空キャンセルして投げを出すことで多少前方に移動した投げを出すこと。
その結果、投げ間合いを擬似的に、しかも一瞬で広げることが出来る。
移動投げに適した技はキャラごとに異なり、適した技を持たないキャラもいる。
投げは優先度の低い弱Pと弱Kしか使わないので、ボタンXの技を空キャンセルする場合
「X>弱P+弱K」「X+弱P>弱K」「X+弱K>弱P」の3通りの入力ができるため、3ボタンでの入力だが慣れれば安定する。

当て投げ

小技など隙の少ない技をガードさせ、相手を固めてから投げに行くこと。
3rdは特に投げが強いゲームなので有効な戦法。
移動投げを持つキャラは打撃をガードさせた後に直に投げれる。屈グラやジャンプで回避可能。

SGGK

動作はブロ仕込み移動投げ
(ただし、移動しない通常技でも使うので、正確にはブロ仕込みスライド投げ。)
ブロッキング成功時、一番先に入力したものだけ先行入力されるので
通常技スライド投げを入力しても通常技だけを認識することを利用している。
主な例として春麗で前ブロ仕込みの近強K移動投げがある。
防御側がガードしてると移動投げが入る。
防御側が暴れると前or下ブロ→近強Kが入りゲージによっては鳳翼扇まで繋げることができる。
この場合の入力方法は「N>6(2)>N>強K空キャンセルで投げ」。
なお「しゃがみグラップ逆二択キック」が本来の名称だが、いつしか「すごいガードもグラップも食える」と呼ばれるようになった。
キックでなくてもSGGKは出来るので、名前としては後者の方が相応しいのかも知れない。

しゃがみグラップ(通称:しゃがグラ、屈グラ、屈GD)

守りの基本。ある意味ブロッキングより重要。
コマンドはしゃがみガードしながら弱P弱K同時押し。投げ失敗モーションが出ずに屈弱Pが出る。
 
通常のグラップディフェンスと違い、相手の投げが成立してからのみ抜けられるのでタイミングが難しい。
起き上がり後は投げ無敵6F、投げ成立してからGD受け付け5Fあるので、
11F目でしゃがみグラップ入力したとしたら、10F目までに重ねられた打撃、投げ両方食らわない(だだし、しゃがみガード不能攻撃は食らう)。
 
基本的に守りで用いるテクニックだが応用すれば屈GD>屈弱K>屈弱K>SAなど攻撃にも用いることができる。
しゃがみグラップを読んでブロッキング、という駆け引きも存在する。

ヒット確認と状況確認

ヒット確認
文字通り技が当たったこと自体をグラフィックや音で確認すること。
状況確認
技がヒットするよりも前に、ヒットが確定する状況になったことを確認する。
状況確認は見るものを絞っているためそれなりの精度が得られ、中でも確認するものによっていくつか種類がある。
投げシケ確認(投げの失敗モーション)、出際確認(技の発生前モーション)、スカり確認(現状で当たらない技)など。
また下段や中段の場合はそれぞれ立ち、しゃがみを確認することもある。
しかし、これは確定ではない(寸前でガードされる場合もある)。
ヒット確信に近いが、ヒット確認猶予が厳しい技で少しでも高いヒット率を得るために使う。

コアコア(2弱K>2弱K)

2弱K(小足)を2回当てて長い確認猶予を作り、ヒットしていたら必殺技やSAに繋げること。
ガードされていても固めや投げなどで攻めを継続できる。
ローリスクハイリターンな技だが、習得するにはある程度の練習が必要
これの変化形としてコアコパ、コアコパコアなどがある。

低空SA

いぶきの霞朱雀やトゥエルヴのX.F.L.A.T.等の空中SAは地上にて、
「2362369」又は「236923」と入力して出すことにより低空での発動が可能となる。

簡易コマンド入力

その1
インスト、説明書などに記載のコマンドと実際のコマンドには多少の違いがある。
インスト上で63214や41236のコマンドは、実際は3214や4123、あるいは624などである。
SAコマンドは236236と記載されているが、実際は23623で、最後の6はコマンドに含まれない。
(短縮コマンドや簡易コマンドという概念はなく、もともとこのコマンドが正式なものである。)
その2
波動拳>真空波動拳などのコマンドは236P>23623Pとやるのが正式なコマンド入力だが、
3rdの場合236P>23Pと入力するだけで技が出る。
つまり前の技に重複したコマンドは省略できる。
他にもダッキング>ロケットアッパーも本来なら41236K>23623Pという入力だが、
41236K>23Pというコマンドで技が成立する。
その3
ハイパーボムやムーンサルトプレスなどの回転系のコマンドはレバーを1回転させなくても、
4方向(上下左右)に1回ずつレバーが入力されていれば成立する。
よって4628と入力することで立ち状態のまま直に1回転系コマンドを入力することが可能。
その4
昇龍系のコマンドは623だけでなく、323でも出すことができる。
ただし、3に入れっぱなしの状態から23と入力しても出すことはできない。
立ち状態から323、もしくは3以外の下要素(1or2)から323と入力しよう。
ジャンプ攻撃を引きつけて対空技を出したいときや、しゃがみ技からキャンセルをかけるときに重宝する。
その5
ユリアンのチャリオットタックル>エイジスリフレクターや、
Qの突進頭部打撃>突進及び致死連続打撃などの溜め技からのSAは、
4溜め1236で溜め技を出すことによりその後23と入力するだけでSAまで出すことができる。
ただしキャンセルできるまでに時間がかかる技はコマンドが消えてしまって出せないことがある。

逆入力

自分と相手の位置が入れ替わったときにコマンドを途中から逆に入力して技を出すこと。
例えば右向き時に相手をジャンプで飛び越えてた直後に雷撃蹴などは1Kと入力する。
つまり右(左)向き時に相手より右(左)側にいるときはコマンドを逆向き時のコマンドを入力しないと技が出ない。
相手が頭上を過ぎる前後で昇龍コマンド入れる場合は6321(相手右→左)入力。
リュウの(画面端)EX足刀>強昇龍などに使用。

キャンセルハイジャンプ(CHJ)

通常技等をキャンセルしてハイジャンプを出すこと。
例:ヤン(近立中K>CHJ>各種追撃) 春麗(鳳翼扇>CHJ>各種追撃)

ハイジャンプキャンセル(HJC)

ハイジャンプをキャンセルして技などを出す。
メリットはHJの投げ無敵時間中に投げを空かした直後にSA、必殺技を出せる事。
例:アレックス(HJC中or強フラッシュチョップ)
地上に居つつ投げを回避して痛い反撃を入れる事が出来る。

キャンセルハイジャンプキャンセル

上記二つのテクニックを組み合わせる。
例:ユン(近立中K>キャンセルハイジャンプ>キャンセル幻影陣
このテクニックで出せるのはSAのみで、単なるHJCとは違い必殺技ではキャンセルできない。

ガード不能連係

旧基板限定のテクニック。
前と後ろから同時に攻撃判定が生ずるとガード方向が高速で前後に変わることになり、人間にはほぼガードできない。
ユリアン、ヤン、オロでのSAを使った挟み込み連係が有名。

参考動画

しゃがみカウンター

しゃがみ状態で打撃技を食らった場合、受けるダメージが通常の1.25倍に増える
また中仰け反り攻撃は1F、強仰け反り攻撃は2Fだけ仰け反りが延びる。
ただし攻撃によっては相手を強制的に立ち状態にするものがある。
この場合ダメージは増えるが仰け反りは変わらず、連続技も立った状態で当たる。
しゃがみガード時に中段攻撃を食らった場合はダメージ1.25倍は適応されない、のけぞりの延長は適応される。またジャンプ攻撃でののけぞり延長は発生しない。

ずらし押し(ピアノ押し)

3つのボタンを僅かにタイミングをずらしながら順番に押すことで目押しの成功率を上げるテクニック。
必殺技やSAはボタンを離した時でも入力を受け付けるため、3つのボタンを1度ずつ押すだけで6F分カバーできる。
任意のボタン(弱中強)を指定できないので、それによって変化があるもの(エイジスや土佐波など)では使いにくく、
また必殺技の場合ずらし押しの間隔が短すぎるとEX技が暴発するという欠点がある。

ピアノ押し

中指と人差し指を使い、短い間隔ですばやく二回ボタンを入力するテクニック。
同一ボタンの目押しの成功率を高めるために用いる。

自動発動1

キャンセルがかかる技を相手に当たらない距離で振り、それにキャンセルのみ出るタイミングで必殺技やSAボタンまで仕込んでおくこと。
技が当たれば必殺技やSAが発動し、当たらなければ発動しない。
ケンの中足に迅雷、ダッドリーの強KにEXマシンガンなどが有名。

自動発動2

キャンセルがかかる技を当たるように振り、それに必殺技やSAなどを少し遅めに仕込む。
技がBLされたときのみ必殺技やSAが発動し、当たらなければ発動しない。
立ち強Pや中足に昇龍、ヒューゴのパームにギガスなどが有名。
仕込む技はキャンセル時間の終了から硬直が解けるまでが長いものでないと暴発させずに仕込めない。

自動発動3(DED)

あと一発攻撃をHITさせればゲージが溜まる状況で、キャンセル可能な通常技にSAを仕込むと
その技がガードor空振りした時は発動せず、HITした時のみSAが発動する。

自動発動4

リープアタックなどを相手の起きあがりに重ねる時に、コマンドを入力しておきボタンを押すテクニック。
リープが当たったのを見てからボタンを押すようにすると、
立ちガードされた場合はリープアタックの下りモーションの前にボタンを押すことになるので技が出ず、
相手がしゃがんでいるとちょうど終わり際になるので技が出る、というもの。
リープ昇龍拳などでも出来るがボタンをずらし押しするとガードされても出る場合があるので、この場合はボタンは一つで行う。

ディレイ

意図的に技を遅らせて出すこと。
相手の暴れ潰しやブロッキングのタイミングををずらすことに用いる。
主な例としてユンの近立弱P>近立弱K>近立中Pやヤンの蟷螂斬などがある。

先行溜め(最速溜め)

4溜め6Pなどの技を4溜め64Pと入力して出すこと。
これにより溜め技を放つとともに溜めが作れる。
主な例としてユリアンの屈強P>中タックル>中タックルがある。

溜め分割

※以下の理論は有志によるコマンドコントローラでの検証(PS2版)から
導き出された仮説です。
 
スト3の溜めは42Fで溜め完了となるまでに、一定時間内であれば溜め方向以外に
レバー入力をしても溜めを継続できることを利用したテクニック。
文字通り「溜めを分割」できることから「溜め分割」と呼ばれている。
 
各溜め技には「溜め方向」と「否溜め方向(ニュートラルはここに含まれる)」
と言うレバー入力方向で1Fごとに蓄積される42F分のカウンターが存在する。
このカウンターは以下の条件を満たすことでカウンターの内容がリセットされるので、
この効果を能動的に利用すれば常に42F分の自由行動時間を手にすることが可能になり、
41F歩いた後に下溜め技を出すなど、通常では不可能な状態から溜め技を出すことが出来る。
 
 
■リセット条件(溜めが41F以下の場合にのみ適用)
 
(1)「溜め方向」が41F以下の状態で「否溜め方向」が42Fに達した場合
(2)溜め技のレバー入力部分が成立した場合
(3)溜め技のレバー入力受付時間(10F)を過ぎ、レバー入力に失敗した場合
(4)溜め技のボタン入力(レバー入力成立後に10F)を完成させ、溜め技が成立した場合
(5)SAコマンドをボタン入力まで完成させ、SAが成立した場合
(6)ブロッキングが成立した場合
(7)そのラウンドが終了した場合
 
 
■溜め分割の一例(ヘッド→ダッシュ→ヘッドの場合)
 
(1)ヘッドのコマンドを成立させる
(2)ヘッドの発生~硬直中に先行溜め開始。ある程度の溜めを作る
(3)ダッシュ入力
(4)ダッシュ発生中に溜め再開。溜めを完成させる
 
 
■ブロッキング直後の溜め技について
 
ブロッキング成立でリセット条件を満たすので、ブロッキング成立を挟んだ
溜め分割はできないが、ブロッキング成立前に溜め技のレバー入力部分を成立させて
「溜め技のボタン入力受付時間中にブロッキング」をした場合、対応するボタンを
押すと溜め技が成立する。
 
ユリアンで良く見られる「前BL後、即K押しでタックル発生」が起きるのはこれが
原因と見られる。よってBL直後にヘッドやサマー等の下溜め技も出すことが可能。
 
 
■ソニックマシンガンについて
 
ソニックマシンガンは先行溜めとリセット条件(2)(4)を複合利用をすることで、
本来はズレることがない同一方向の溜め技であるオットとバスの溜め時間をズラしている。
具体的な流れは以下のようになる。
 
(1)オットとバスの溜めを完成させる
(2)4→N→6でレバー入力を完成させ、10F分あるボタン入力受付時間中に先行溜めを開始
(3)先行溜めで数フレーム分溜める(オット・バスの新しい溜めが開始)
(4)ボタン入力受付時間が終了するまでにボタンを押し、オットかバスを成立させる
(5)成立した溜め技のみリセット条件を満たすので、もう一方は先行溜めの分が残る
(6)オットとバスの溜め時間にズレが生じる

波動歩き

スト3は1st、2ndでファジーブロッキング(連続でBL入力して殆どの攻撃をBLする)が流行った。
それにより3rdではBLを入力して23Fの間、同じ方向ではBLできなくなっている。
BLは「N>6」の入力で認識されるため、通常の前移動でも勝手にBL入力したことになる。
よって歩いてすぐBLは通常できないが、「N>236」と入力することで前BLを認識させずに歩ける。
少し面倒だが各キャラの立中K・屈中P、レミーのソニックマシンガンなど接近を阻む攻撃に対抗できる。

リバーサル(リバサ)

ダウン硬直やガード硬直が解けるのと同時に技を出すこと。
ダウン時は相手の起き攻めを無敵がある技で割り込んだり、ガード時は攻撃の隙に反撃したりする。
特にケンのリバサ迅雷は様々な技に反撃が可能で、ケンを3強たらしめる要因の一つである。

TDK(立川の 大 吉さん)

削減値が残ってる空中やられの状態で着地した場合、リバーサル技が出せない現象。
着地した瞬間の1Fは、着地した側は防御及びBLのみ可能。
(ただし、着地から2F目に出た必殺技が、なぜか画面上リバーサルと表示される。)

これにより攻めてる側はリバサ技を気にすることなく強制的に中段x下段や打撃x投げ等で二択を強いることが出来る。

しゃがみブロ(しゃがみ対空ブロ)

被飛び込み時に、直前までしゃがんでから対空の前ブロッキングをすること
相手のジャンプ攻撃の全ての打点に対して、スカすかブロるかに出来る。