概要
ウォーロック・カード
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000916
作者:よよここ
(作者モゲラアカウント:http://mogera.jp/userinfo?cid=mg0000027704)
公開日:2017/5/29
プラットフォーム:Flash
ダウンロード版
https://www.freem.ne.jp/win/game/17161
公開日:2018/3/11
一風変わったアクション・カード・ディフェンスゲーム(カテゴリは作者による紹介文ママ)。
随時入れ替わる呪文カードを駆使し、町を襲うモンスター騎士団「ドゥームナイツ」を撃退する。
2011年にα版が公開されていたが、上記の日時に正式リリース版が改めて発表された。
- 現在、ゲームデータのロードに失敗する不具合が発生中。作者が修正を試みるも断念した模様。
代わりにダウンロード版が新たに用意されており、そちらで引き続きプレイできる。ゲーム内容は同じ。
操作
- マウスクリックでメニューの決定や呪文カードの使用。長押しで宝箱を開けられる。
- 呪文カードや敵の名前にマウスカーソルを載せると、画面左下のヘルプ欄に情報が表示される。
- 画面右上の隅の「♪」をクリックで、BGMおよび効果音のオン/オフが行える。
ゲームの流れ
ゲームはWave制。ゲームを起動しゲームモードを選ぶと準備画面に移行する。
モード | 難易度 | 総Wave | 初期HP/MP | 魔法レベル上限 | 敵/カードの種類 |
---|---|---|---|---|---|
ビギニング | 低 | 20 | 12/8 | 20 | 少ない |
エキスパンション | 中 | 30 | 8/6 | 30 | 中 |
アンリミテッド | 難 | 40 | 3/6 | 40 | 多い |
準備画面右上には次のWave数と、次に登場する敵の種類と総数が表示される。
敵の名前にマウスカーソルを載せると、画面左下のHELP欄に情報が表示される。「Go」をクリックでWave開始。
Wave中は画面右端からリアルタイムで迫ってくる敵を、画面下に並んだ呪文カードを使って倒していく。
敵が画面左端の主人公に接触すると主人公のHPが減る(敵も消滅)。HPがゼロになるとゲームオーバー。
Waveごとに定められた数の敵を全て倒す(か取りこぼす)とWave終了。再び準備画面に入る。
ここでは同じく次のWave情報が示されるほか、ランダムに選ばれたカードが3つ提示される。
1つを選んで入手する(強制)と確認画面を経て、次のWaveが始まる。以上を繰り返し、全Waveの突破を目指していく。
カードの基本仕様
各カードは使用後、「詠速(後述)」に応じた待機(いわゆるリロード、クールダウン)時間が発生する。これが終わるまでは再使用できない。
一部のカードは使う際にMPを消費し、ゼロになると使用できなくなる。MPの残量は画面右下の隅に表示される。
Wave間で提示される入手カード候補には、その時手持ちにあるカードは登場しない(=同じカードを同時に複数持つことはできない)。
一度に持てるカードは4枚まで。新たに入手したカードは欄の左端に収まり、既存のカードは1つずつ右にずれる。
4枚を超えると右端のカードが切り捨てられ、失われる(リリース)。リリースされたカードは再入手するまで使用できない。
一部のカードはリリースした際にボーナスが発生し、主人公を強化してくれる。
カードは以下のステータスを持つ(カード右下の数字は威力/詠速)。
- 種類
- カードの攻撃形態を表す。
S 直進弾。主人公からまっすぐ弾を飛ばし、最初に命中した敵にダメージを与える。
射程や詠速に優れ取り回しやすい。威力と経験値補正は低め。M 範囲攻撃。一定の範囲内にいる敵全てにダメージを与える。
威力と経験値補正が高め。詠速が遅く連発はできない。L 全体攻撃。画面内にいる敵全てにダメージを与える。
経験値補正が特に高いが、詠速も最大級。威力はSとMの中間程度。Ex 高いリリースボーナスを持ち、主人公の強化に大きく貢献するカード。
ただし戦闘には一切使用できず、リリースするまでは大きな足かせとなる。 - 属性
- 炎・氷・雷の3種類。そのカードがどの魔法レベルに属すかを表す。
- 威力
- そのカードの基本攻撃力。これに各属性の魔法レベルを加味したものが敵に与えるダメージ量となる。
なお対応する属性だけでなく、無関係な属性の魔法レベルも多少威力に影響する。 - 詠速
- そのカードの使用後に発生する待機時間。この値と同じ秒数だけ待たないと再使用できない。
- 経験値補正
- そのカードで敵を倒した際の経験値に掛かる倍率。この%に応じて得られる経験値が増減する。
- MP消費
- MPを消費して使うカードであることを表す。消費MPは一律1。
- リリースボーナス
- そのカードをリリースした際に得られるボーナスの種類(カッコ内はExカードをリリースした際の値)。
ハート 紫の丸 炎/氷/雷 HP+2(+5) MP+3(+8) 対応する属性の魔法レベル+1(+4) - 特殊能力
- 様々な付加効果。別項で解説。
魔法レベルと経験値、スコア
敵を倒すと経験値が入り、それによって魔法レベルが上昇。カードの威力が増していく。
魔法レベルは炎・氷・雷の3つの属性に分類される。経験値は「敵にとどめを刺す際に使ったカードと同じ属性」の魔法レベルにのみ加算される。
- 経験値補正を加味する前の経験値は、基本的に一律20。100に達するとレベルが1上がる。
- 魔法レベルは対応する属性だけでなく、それ以外の属性のカードにも多少ながら影響を与える。
- 各魔法レベルには上限が設けられており、これに達するとそれ以上レベルが上がらなくなる(「MASTER」表示)。
レベルの上限は難易度によって異なる。
敵を倒した際の獲得スコアは、経験値補正を加味した後の獲得経験値と同じ値。
また宝箱を開けたり、リリースボーナスを得るごとに10点加算される。
宝箱と「解魔法アンロック」
敵を倒すと宝箱が出現することがある(ボス敵は必ず宝箱を出す)。
各宝箱には5カウントが付いており、宝箱をクリックし続けることで数字が徐々にカウントダウン。ゼロになると開錠できる。
開くと「HP+2」「MP+3」「いずれかの属性の魔法レベル+1」のいずれかのボーナスが得られる。
- 宝箱をクリックし続けている間は、当然だがカードは使用できない。さらに各カードのクールダウンも一時的に停止する。
- 宝箱クリックをやめてもカウントダウンは中止されない。手を一旦止めてもそこから再開できる。
カード解説
一覧
- 補正=経験値補正。
- 名称の頭の☆は難易度エキスパンションとアンリミテッド、★はアンリミテッド限定のカード。
#は消費MP1が発生することを表す。 - 威力欄で赤字になっているものは固定威力の意。
- 特殊能力は以下の通り。
鈍足 敵の移動速度を遅くする。永続・重ね掛け不可 威力固定 威力が魔法レベルに左右されず、常に一定のダメージを与える 撃破不可 敵にとどめを刺せない(HPが必ず1残る) 加速 敵の移動速度を速くする。永続・重ね掛け不可 全詠唱 手持ちの全カードの残り待機時間が、使ったカードの詠速と同じ値にリセットされる
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
炎属性カード | |||||||
ファイアーボール | S | 4 | 3 | 100% | 最長 | -- | |
瞬火 | S | 4 | 4 | 110% | 中 | MP | 高速 |
#フルフレア | S | 10 | 3 | 200% | 最長 | 炎 | 高速 |
☆フランメ | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 炎 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆フランメ・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 炎 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
☆いのちのともしび | S | 6 | 2 | 0% | 最長 | HP | 低速 撃破不可 |
☆ラピッド・ファイアー | S | 1 | 1 | 100% | 最長 | 炎 | 超高速 |
★着火 | S | 3 | 2 | 120% | 最長 | -- | 加速 |
ヒートウェイブ | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | -- | |
活火地帯 | M | 5 | 6 | 130% | 遠 | -- | |
間欠泉 | M | 2 | 2 | 160% | 中 | 氷 | 範囲狭め |
#フレイムバースト | M | 9 | 8 | 170% | 至近~中 | -- | |
☆情熱の波動 | M | 8 | 2 | 130% | 零距離 | HP | |
★グラウンドゼロ | M | 7 | 5 | 150% | 中 | -- | 全詠唱 |
太陽 | L | 5 | 17 | 180% | 全 | 炎 | |
☆#ドラゴンブレス | L | 60 | 10 | 180% | 全 | -- | 威力固定 |
氷属性カード | |||||||
アイスドルチェ | S | 4 | 3 | 90% | 最長 | -- | 高速 鈍足 |
10カラットガン | S | 4 | 2 | 80% | 最長 | MP | |
氷の槍 | S | 4 | 4 | 110% | 中 | MP | 超高速 |
#殺人つらら | S | 10 | 3 | 190% | 最長 | 氷 | 高速 鈍足 |
☆ヴァッサー | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 氷 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆ヴァッサー・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 氷 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
☆凍傷 | S | 5 | 2 | 0% | 最長 | 炎 | 撃破不可 |
アイスバーグ | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | -- | |
凍結地帯 | M | 4 | 6 | 120% | 遠 | -- | 鈍足 範囲やや狭め |
#フロストエッジ | M | 8 | 7 | 160% | 近~最遠 | -- | 鈍足 |
☆とざすこころ | M | 7 | 2 | 140% | 零距離 | HP | |
☆バニラアイス | M | 5 | 5 | 0% | 中 | -- | 撃破不可 |
★アイスエイジ | M | 6 | 5 | 150% | 中 | -- | 全詠唱 範囲やや狭め |
吹雪 | L | 4 | 16 | 170% | 全 | 氷 | 鈍足 |
☆#フィンブルの冬 | L | 8 | 15 | 190% | 全 | -- | |
雷属性カード | |||||||
サンダーバレット | S | 4 | 3 | 110% | 長 | -- | 高速 |
風雷 | S | 5 | 3 | 10% | 最長 | -- | 高速 鈍足 |
#ヴォルテックス | S | 11 | 2 | 200% | 中 | -- | 高速 |
☆ドンナー | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 雷 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆ドンナー・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 雷 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
☆スパーク | S | 1 | 1 | 180% | 最長 | MP | 即着弾 威力固定 |
☆超電磁砲 | S | 14 | 20 | 180% | 最長 | -- | 超低速 |
☆#フラッシュスペル | S | 0 | 0 | 0% | -- | -- | 全詠唱 攻撃能力なし |
サンダーボルト | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | -- | |
落雷地帯 | M | 3 | 3 | 130% | 遠 | -- | |
局地召雷 | M | 12 | 10 | 160% | 中 | MP | 範囲特に狭め |
#サンダーバレー | M | 8 | 8 | 170% | 中~遠 | -- | |
☆避雷針 | M | 9 | 2 | 130% | 零距離 | HP | |
★ショック | M | 6 | 6 | 150% | 遠~最遠 | -- | 加速 |
雷鳴 | L | 4 | 14 | 170% | 全 | 雷 | |
☆神の怒り | L | 10 | 13 | 0% | 全 | HP | 撃破不可 |
リリース専用カード | |||||||
保護のルーン | Ex | -- | -- | -- | -- | HP | リリース時にHP+5 |
勝利のルーン | Ex | -- | -- | -- | -- | MP | リリース時にMP+8 |
炎魔法の練成書 | Ex | -- | -- | -- | -- | 炎 | リリース時に炎魔法レベル+4 |
氷魔法の練成書 | Ex | -- | -- | -- | -- | 氷 | リリース時に氷魔法レベル+4 |
雷魔法の練成書 | Ex | -- | -- | -- | -- | 雷 | リリース時に雷魔法レベル+4 |
汎用Sカード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ファイアーボール | S | 4 | 3 | 100% | 最長 | なし | |
アイスドルチェ | S | 4 | 3 | 90% | 最長 | なし | 高速 鈍足 |
10カラットガン | S | 4 | 2 | 80% | 最長 | MP | |
サンダーバレット | S | 4 | 3 | 110% | 長 | なし | 高速 |
最もベーシックなSカード。10カラットガン以外は初期所持カードに選ばれることもある。
威力は控えめだが比較的詠速が速く扱いやすい。もっとも経験値補正が100%前後と普通なので、これらばかりを常用しているとなかなかレベルが伸びない。
ファイアーボールは全く特徴なし。サンダーバレットは微妙に経験値補正が高く、微妙に弾が右端まで届かない。
アイスドルチェは鈍足付与、10カラットガンは連射が利きリリースボーナスもあるが、獲得経験値が若干減ってしまう。
なるべく他の氷属性カードで経験値を稼ぎたいが、使うべき時はためらわずに活用したい。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
瞬火 | S | 4 | 4 | 110% | 中 | MP | 高速 |
氷の槍 | S | 4 | 4 | 110% | 中 | MP | 超高速 |
風雷 | S | 5 | 3 | 10% | 最長 | なし | 高速 鈍足 |
癖の強いSカード。
瞬火と氷の槍は射程が一般のSカードの半分、つまり戦場の中央までしか届かない。そのくせ威力は普通、詠速は上記のSカード群よりむしろ長い。
基本性能はおよそ総じて下位互換だが、リリース時にMPボーナスが得られる、弾速や経験値補正など長所もある。
特に氷の槍は、氷属性のMP無消費Sカードとしては唯一経験値補正が100%以上だったりする。Sカードというだけで選択肢にも十分上り得るはず。
風雷は威力が高い・弾が速い・鈍足を与えるといい事づくめだが、経験値がなんと通常の1割しかもらえない。
極力このカードでは削るだけにして、とどめを刺さないようにしたい。特にボスをこれで倒さないように。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
#フルフレア | S | 10 | 3 | 200% | 最長 | 炎 | 高速 |
#殺人つらら | S | 10 | 3 | 190% | 最長 | 氷 | 高速 鈍足 |
#ヴォルテックス | S | 11 | 2 | 200% | 中 | なし | 高速 |
MPを必要とするSカード。
いずれも威力はもちろん、経験値補正も最多の200%を誇る。ボス戦でぜひ使いたい。
一方で普段使いとするには、MPを消費して敵を1体しか倒せないのは敵の処理という面で効率が悪い。出し惜しみも必要。
殺人つららだけは経験値補正が190%だが、鈍足を付与できる。
ヴォルテックスは他より威力と詠速も優秀だが、射程が半分。リリースボーナスもない。
汎用Mカード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒートウェイブ | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | なし | |
アイスバーグ | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | なし | |
サンダーボルト | M | 7 | 7 | 150% | 近~中 | なし |
画面中央から手前寄りを一掃できるMカード。高い火力と経験値補正150%が魅力。
とは言えレベルが十分でないと敵を一撃で倒すには至らず、経験値も稼げない。後述の〇〇地帯など、別のMカードやLカードで炙ってからまとめて倒すのが効果的。
カードごとの火力や詠速、攻撃範囲および位置などの違いは全くない。属性以外は全て同じ性能。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
活火地帯 | M | 5 | 6 | 130% | 遠 | なし | |
凍結地帯 | M | 4 | 6 | 120% | 遠 | なし | 鈍足 範囲やや狭め |
落雷地帯 | M | 3 | 3 | 130% | 遠 | なし |
〇〇地帯シリーズ。攻撃箇所は画面右手で、出てきたばかりの敵に先制攻撃をお見舞いできる。
ヒートウェイブなどと比べると威力や経験値補正は控えめ。攻撃範囲も若干狭いが、2体を同時に攻撃することはできる。
属性ごとに細かいスペックがかなり異なる。活火地帯は一発の火力重視。
凍結地帯は鈍足を付与できる。早い段階で敵を減速できるのは便利だが、その分威力や経験値補正、攻撃範囲も他より劣る(ギリギリ2体を巻き込むことは可能)。
落雷地帯は威力こそ低いが、詠速が大変優秀。同じ敵に2回当てることもでき、単体でも敵を倒して経験値を稼いでいける。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
間欠泉 | M | 2 | 2 | 160% | 中 | 氷 | 範囲狭め |
局地召雷 | M | 12 | 10 | 160% | 中 | MP | 範囲特に狭め |
攻撃範囲の狭いMカード。
使いづらいが経験値補正がかなり高いので、上手く活用して荒稼ぎしたいもの。
間欠泉は威力こそ貧弱だが、詠速が速く同じ敵にも2回使用できる。
局地召雷は逆に威力はトップレベルだが、攻撃範囲がさらに狭い。詠速も非常に遅いので確実に命中させたい。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
#フレイムバースト | M | 9 | 8 | 170% | 至近~中 | なし | |
#フロストエッジ | M | 8 | 7 | 160% | 近~最遠 | なし | 鈍足 |
#サンダーバレー | M | 8 | 8 | 170% | 近~遠 | なし |
MPを必要とするMカード。属性によって攻撃位置がかなり異なっている。
攻撃範囲は格段に広くなっている一方、威力はヒートウェイブらからあまり伸びていない。多勢をしっかり討ち取っていきたい。
フレイムバーストは主人公の目前までをカバーでき、追い込まれた時にも安心して撃退できる。
フロストエッジは他2つとは頭一つ抜けた攻撃範囲であるほか、鈍足付与に詠速もやや速いと抜群の使い勝手を誇る。
汎用Lカード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
太陽 | L | 5 | 17 | 180% | 全 | 炎 | |
吹雪 | L | 4 | 16 | 170% | 全 | 氷 | 鈍足 |
雷鳴 | L | 4 | 14 | 170% | 全 | 雷 |
Lカードはいずれも画面全体を攻撃範囲とする。加えて経験値補正が非常に高いが、詠速は10をはるかに超える。
威力も普通のSカードとほぼ同じという程度なので、他のMカードなどで削ってからとどめに使うか、またはこれらの方を削り用途に使うかになる。
吹雪は鈍足を誘発する。3種類の中で最も使い出があるのはこれだろう。
雷鳴は詠速が他よりはかなり速いが、それでも14という大台。体感的には大差ないかも知れない。
Exカード
名称 | 種別 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|
保護のルーン | Ex | HP | リリース時にHP+5 |
勝利のルーン | Ex | MP | リリース時にMP+8 |
炎魔法の練成書 | Ex | 炎 | リリース時に炎魔法レベル+4 |
氷魔法の練成書 | Ex | 氷 | リリース時に氷魔法レベル+4 |
雷魔法の練成書 | Ex | 雷 | リリース時に雷魔法レベル+4 |
リリース専用カード群。いずれも使用することはできないが、リリースボーナスが他より豪華になっている。
各種練成書は経験値400相当、敵20体分(経験値補正なしの場合)と考えるとかなりの効果。
とは言え入手してからリリースするまでの4Waveの間、他のカード3枚で乗り切らなければならないのは大きなハンデである。
余裕のある時だけ拾っておくこと。具体的にはボス敵や、シールド系の敵の近辺で取るのは危険。
以降のカードは難易度エキスパンションより登場する。
威力固定カード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
☆フランメ | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 炎 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆フランメ・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 炎 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
☆ヴァッサー | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 氷 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆ヴァッサー・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 氷 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
☆ドンナー | S | 10 | 3 | 120% | 最長 | 雷 | 威力固定 前半戦のみ出現 |
☆ドンナー・グーテ | S | 25 | 3 | 120% | 最長 | 雷 | 威力固定 後半戦のみ出現 |
威力固定のSカード。全部ドイツ語。なおヴァッサーは氷ではなく水だったりする。
属性ごとに3種類用意されており、それぞれに上位カードに当たる「グーテ」も存在する。
下位カードはゲーム前半のみの出現。後半からは下位に換わる形で上位カードが出始める(Wave18あたりが境目?)
いずれも経験値補正が120%とやや高く、リリースボーナスで魔法レベルも底上げできる。
下位カードは再序盤で出れば強力だが、あっという間に火力不足になる。上位カードに至っては登場した時点ですでに、他のカードでとどめを刺すための削り役にも心許ない。
むしろ他のカードで削ってからこれで倒し、経験値を細かく稼ぐためのカードと言えよう。
ちなみにこれらのカードの威力固定は、あらゆるダメージを1化するポーン系にも適用される。一撃であっさり倒すことが可能。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
☆スパーク | S | 1 | 1 | 180% | 最長 | MP | 即着弾 威力固定 |
☆#ドラゴンブレス | L | 60 | 10 | 180% | 全 | なし | 威力固定 |
スパークの威力はたった1(固定)。経験値補正は180%もあるが、これ単独ではほとんど誰も倒しようがない。
このカードは後述の撃破不可カードとの併用で真価を発揮する。HPを1まで減らしたところでこれで倒せば荒稼ぎが可能。
逆にそういった相棒がいないとほぼ役立たずになる。撃破不可カードがリリースされ、スパークだけが残った後どうするかは考えておくこと。
弾速の概念がなく、使うと同時に敵に着弾するのも特徴。またポーン系の敵はHPが3しかないので、詠速1を活かして連打すれば快勝できる。
ドラゴンブレスは全体攻撃の威力固定カード。威力はなんと60。
このカードはゲーム前半、すなわちWave17までに出てくれるかどうかが評価の分かれ目となる。出ればファイアーシールド以外の全ての敵を一撃で焼却、経験値も稼ぎ放題。
一方Wave17を過ぎると瞬殺できる敵が激減し(難易度アンリミテッドなら皆無になり)、このカードは普通のLカードと化す。
詠速10はLカードとしては破格だが、MP消費も要る点はお忘れなく。
撃破不可カード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
☆いのちのともしび | S | 6 | 2 | 0% | 最長 | HP | 低速 撃破不可 |
☆凍傷 | S | 5 | 2 | 0% | 最長 | 炎 | 撃破不可 |
☆バニラアイス | M | 5 | 5 | 0% | 中~長 | なし | 撃破不可 |
☆神の怒り | L | 10 | 13 | 0% | 全 | HP | 撃破不可 |
敵にとどめを刺せないカード群。よって経験値補正も0%になっている。
これらで直接敵を倒すことはできないが、他のカードでとどめを刺すための削り役としては有用。経験値補正の高いカードと上手く組み合わせて大儲けしよう。
ただシールド系の敵が出る場面では、複数の(属性の)攻撃手段が欲しい時に削りしかできないカードは足を引っ張る恐れもある。そこだけ注意。
いのちのともしびと凍傷は、撃破不可という点を除けばかなり高性能なSカード。
ボス戦に持ち込んでもかなりの効果を発揮する。いのちのともしびは微妙に弾速が遅いが、実害はほとんどないだろう。
バニラアイスは威力を犠牲に詠速と攻撃範囲を強化したアイスバーグといったところ。
神の怒りはなんと全体攻撃で、Lカード中でも最強の威力と詠速を誇る(威力固定カードを除く)。
零距離攻撃カード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
☆情熱の波動 | M | 8 | 2 | 130% | 零距離 | HP | |
☆とざすこころ | M | 7 | 2 | 140% | 零距離 | HP | |
☆避雷針 | M | 9 | 2 | 130% | 零距離 | HP |
主人公自身を攻撃範囲とするMカード。このため敵にぶつかられるギリギリで使う必要がある。
敵の体の端が少し主人公に触れるくらいまで引き付けると上手く当たる。リスキーなだけに威力は格別、経験値も多く入る。
詠速も速く、通常速の敵なら次々と途切れることなく処理できる。他のカードで適度に弱らせる程度のお膳立ては必要だが。
HPのリリースボーナスを標準装備しているので、多少失敗して体当たりを食らっても安心。性質上、ボス戦には全く向かない。
威力は避雷針が最強。なんとフルフレアに迫るほどである。
とざすこころはMP消費なしに連打できる氷属性カードの中では最高の経験値補正を誇る。手に入ったら稼ぎ時。
その他のエキスパンション以降限定カード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
☆ラピッド・ファイアー | S | 1 | 1 | 100% | 最長 | 炎 | 超高速 |
☆#フィンブルの冬 | L | 8 | 15 | 190% | 全 | なし | |
☆超電磁砲 | S | 14 | 20 | 180% | 最長 | なし | 超低速 |
☆#フラッシュスペル | S | 0 | 0 | 0% | -- | なし | 全詠唱 攻撃能力なし |
ラピッド・ファイアーは威力こそ最弱だが、詠速1が大きなセールスポイント。
レベルさえしっかり上がっていれば低火力を手数で十分過ぎるほど補える。ボス戦でもメイン火力となり得る一枚。
フィンブルの冬はMP消費のあるLカード。威力と経験値補正は全Lカード中最高である(威力固定・撃破不可カードを除く)。
……というといかにも強そうだが、実際は同じくMP消費氷魔法のフロストエッジと威力は一緒。攻撃範囲もそこまで差がある訳ではない。
詠速や鈍足付与の有無なども考えると、むしろフィンブルの冬の付与の方が下位互換に見えなくもない。
レベルさえ上がっていれば敵群を気持ちよく一掃できるが、これで仕損じるとMP無消費Lカードと何が違うのかという話にもなる。諸々考慮して選びたい。
超電磁砲は作中最大火力を有するSカード(威力固定カードを除く)。といっても第2位の局地召雷とそう大差はないが。
なのだが20秒という破格の待機時間と、亀のような弾速の遅さが悩みの種。
経験値補正は180%もあるとは言え、こうも手数が少ないとかえってダメージ・稼ぎ共に効率が悪い。微妙。
ただし後述の全詠唱カードと併用すると、待機時間を大幅カットでき途端に化ける。弾の遅さはどうしようもないが。
フラッシュスペルはこれ自体は、使っても攻撃も何も起きないカード。利点は詠速0と「全詠唱」能力の方にある。
全詠唱カードを使うと手持ちの全カードの残り待機時間が、全詠唱カードの詠速と同じ秒数にリセットされる。
フラッシュスペルは詠速0なので、全カードの待機時間が0、つまり即時発動可能になる。MカードやLカード、先述の超電磁砲なども連射できるようになるまさに切り札。
もっともこのカード自体はMP消費型であることを忘れないように。分類上は雷属性のSカードだが、特に意味はない。
アンリミテッド限定カード
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
★着火 | S | 3 | 2 | 120% | 最長 | なし | 加速 |
★ショック | M | 6 | 6 | 150% | 遠~最遠 | なし | 加速 |
命中時に鈍足とは逆に、敵を加速させてしまうカード群(本来の1.5倍ほど?)。当然、主人公との衝突が早まるマイナス効果である。
デメリットがある分、経験値補正はどちらも高め。とどめに使えば加速を気にせずメリットだけをいただくことができる。
着火は詠速がやや速く、ショックは落雷地帯より威力や攻撃範囲に優れるといった長所もある。
加速も先頭の敵を釣り出しつつ近距離や零距離Mカードで早めに倒し、待機時間を稼ぐといった用途がないこともない。
名称 | 種別 | 威力 | 詠速 | 補正 | 射程/ 範囲 | リリース ボーナス | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
★グラウンドゼロ | M | 7 | 5 | 150% | 中 | なし | 全詠唱 |
★アイスエイジ | M | 6 | 5 | 150% | 中 | なし | 全詠唱 やや範囲狭め |
全詠唱を持つMカード群。使うとこれらのカードに限らず、他のカードも全てその瞬間に待機時間が一律5秒になる。
すでにクールダウン済みのカードも無条件で5秒待機。使ってから5秒間、プレイヤーは何もできない無防備な状態に陥る。
ファイアーボールなど詠速の速いカードとの相性は特に悪い。逆にLカードなどの使用後に使えば、長い待機時間を一気に短縮することも可能。
とは言え5秒はやはり長く、この間に敵にかなり詰め寄られてしまう。またこのためにLカードやMカードばかりを拾うと、この全詠唱カードをリリースした後が問題になる。
扱いはかなり難しく、状況をよほど揃えないとかえってピンチになる。組ませるカードやタイミングはよく吟味すること。
性能は範囲を犠牲に詠速が向上したアイスバーグらといったところだが、これだけを目当てに気軽に採用できるカードではない。
敵一覧
- 名称の頭の☆は難易度エキスパンションとアンリミテッド、★はアンリミテッド限定の敵。
- 敵が主人公に接触した際に与えるダメージは、基本的に一律1(メイ&マナと各ボスを除く)。
系列 | 名称 | HP | 速度 | 経験値 | 特殊能力 |
---|---|---|---|---|---|
ナイト系 | ドゥームページ | 10 | 1 | 20 | なし |
ドゥームナイト | 20 | 1 | 20 | なし | |
ドゥームハイ | 40 | 1 | 20 | なし | |
☆ドゥームグレート | 70 | 1 | 20 | なし | |
☆ドゥームロイヤル | 100 | 1 | 20 | なし | |
★ドゥームエクシス | 140 | 1 | 20 | なし | |
ルーク系 | フィアールーク | 20 | 2 | 20 | なし |
ケイオスルーク | 40 | 2 | 20 | なし | |
★ライアットルーク | 70 | 2 | 20 | なし | |
★デモンズルーク | 140 | 2 | 20 | なし | |
シールド系 | ファイアーシールド | 40 | 1 | 20 | 炎魔法無効 |
☆ファイアースクトゥム | 70 | 1 | 20 | 炎魔法無効 | |
★ファイアーパビス | 140 | 1 | 20 | 炎魔法無効 | |
アイスシールド | 40 | 1 | 20 | 氷魔法無効 | |
☆アイススクトゥム | 70 | 1 | 20 | 氷魔法無効 | |
★アイスパビス | 140 | 1 | 20 | 氷魔法無効 | |
サンダーシールド | 40 | 1 | 20 | 雷魔法無効 | |
☆サンダースクトゥム | 70 | 1 | 20 | 雷魔法無効 | |
★サンダーパビス | 140 | 1 | 20 | 雷魔法無効 | |
ポーン系 | ☆メタルポーン | 3 | 0.7 | 20 | ダメージ1化 |
★ミスリルポーン | 3 | 1 | 20 | ダメージ1化 | |
その他 | ☆メイ | 1 | 1 | 10 | HP授与 |
☆マナ | 1 | 1 | 10 | MP授与 | |
★騎士団のジャベリン | 1 | 14 | 20 | なし | |
ボス敵 | G.ブリガン | 100 | 0.2 | 200 | 接触時に5ダメージ |
G.キュイラッサ | 400 | 0.2 | 200 | 接触時に5ダメージ | |
☆G.カラビニエル | 2700 | 0.2 | 400 | 接触時に20ダメージ | |
★G.アキュイバス | 2200 | 0.2 | 200 | 接触時に5ダメージ | |
★G.マクシミリアン | 5000 | 0.2 | 400 | 接触時に30ダメージ |
- ナイト系
- ドゥームナイツの「騎士」。
特徴は何もなく、通常速でひたすら突撃してくる。雑魚。 - ルーク系
- ドゥームナイツの「狂戦士」。
ナイト系の2倍の速度で迫ってくるが、同時に登場するナイト系よりはHPが低いことが多い。
他の敵と重なった時にMカードでまとめて倒してしまうとよい。もちろんSやLカードでも可。 - シールド系
- ドゥームナイツの「大盾の騎士」。このゲームのキモとなる敵。
ファイアー(炎:赤)・アイス(氷:青)・サンダー(雷:黄)の3種類が存在し、それぞれ対応する属性の攻撃を無効化する(鈍足と加速は効く)。
カードの属性を偏らせると同じ属性のものが出た時に、黙って素通りさせる以外なくなってしまう。最低でも2種類は属性を用意したい。
それも敵を倒せなければ意味がないので、なるべく普通のSカードなど使いやすい性能のカードを選ぶ。スパークなどコンボ前提のカードはここでは控えること。
最強のパビス級となるとHPも高く、討ち漏らしが出てくるのはある程度仕方がない。HPもここまでにいくらか溜めておくと安心。 - ポーン系
- ドゥームナイツの「鉄騎兵」。
HPはたった3だが、ほとんどの攻撃を1ダメージに軽減してしまう。このため3回攻撃を当てないと倒せない。
このため一発の火力よりも手数が求められる。Lカードなど詠速の遅いカードばかりだと倒し切れない恐れも。
フランメなど威力固定カードならダメージ1化をも無視し、10や25ダメージを与えて瞬殺することも可能。
上位種のミスリルポーンはHPは3のままだが、速度が通常速になっている。もっとも同時に出る各種パビスのせいで影は薄い。 - メイ&マナ
- 虚ろに漂う生命や魔力の欠片。敵ではないいわゆるボーナスキャラ。
倒さずに主人公自身のボディで受け止めると、メイはHP1を、マナはMP2をそれぞれ得られる(接触によるダメージは受けない)。
当人たちのHPは1しかなく、撃破不能以外の攻撃であっけなく散る。経験値も他の敵の半分ながら一応得られる。
他の敵を倒すのに邪魔な時は、欲張らず早々に倒してしまうことも考えたい。 - 騎士団のジャベリン
- 騎士団が投げる強力な槍(ダメージは1)。
普通の敵の14倍速という猛スピードで、他の敵に混じって画面右端から飛来してくる。
撃破不能以外の何らかの攻撃を当てれば撃ち落とせるが、あらかじめ身構えていないと反応が間に合わない。宝箱の開錠に没頭していたりするとなおさらである。
迎撃手段はSカードがおすすめ。Lカードもいいが、同時に出現するメイやマナを巻き込む前提で使うこと。
Mカードは攻撃範囲が手前の方にあるものでないと反応が無理。 - ボス敵
- ドゥームナイツの「将軍」。冠詞のGは多分Generalの略。
速度は非常に遅いがHPが数100~数1000ある。倒し切れず接触した時のダメージも大きい。
特にエキスパンションのラスボスであるG.カラビニエルは20、アンリミテッドのラスボスのG.マクシミリアンは30もの大ダメージを受ける(まず即死)。
倒すには魔法レベルの充実はもちろん、カードも厳選する必要がある。具体的には敵がどこにいても攻撃が届き、連射もできるSカードを多く揃えておきたい。
Mカードは攻撃範囲に入るまで、または通過されると全く無駄になる。Lカードは詠速が遅過ぎる。鈍足付与カードもあるとベター。
Wave表
- Wave1~5間の敵の総数が 1/3/6/8/10 なら、Wave1の敵総数は1、Wave2は3、Wave3は6...となる。
- 総数の内訳はランダム。総数が5で出現し得る敵がドゥームナイト/フィアールークなら、
ドゥームナイトが3体でフィアールークが2体とも、または5体ともドゥームナイトでフィアールークは一切出ない場合もある。
(Waveによって敵ごとの出現率には差がある模様) - 全Waveの20%分をクリアするごとに、作中の時間が昼 > 夕方 > 夜 > 深夜(?) > 朝と経過していく。
(ビギニングは4Waveごと、エキスパンションは5Waveごと、アンリミテッドは6Waveごと)
Wave数 | 敵構成 | 敵総数 |
---|---|---|
1~6 | ドゥームページ | 1/2/3/5/7/9 |
7 | G.ブリガン | 1 |
8~9 | ドゥームナイト | 3/4 |
10~13 | ドゥームナイト/フィアールーク | 5/6/7/8 |
14~15 | ドゥームハイ/フィアールーク | 9/10 |
16~19 | ドゥームハイ/ファイアーシールド/サンダーシールド/アイスシールド | 7/8/9/10 |
20 | G.キュイラッサ | 1 |
最も低い難易度だけに、大した敵はいない。HP40がここに出る敵の最高値である。
Wave10~13と14~15は一見同じ構成だが、ドゥームナイトがドゥームハイに替わっている点に気を付けたい。
難物のシールド系はラスボス前の4Waveに出没。
Wave数 | 敵構成 | 敵総数 |
---|---|---|
1~5 | ドゥームページ | 1/2/3/4/5 |
6 | G.ブリガン | 1 |
7~12 | ドゥームナイト/フィアールーク | 4/4/5/5/6/6 |
13~17 | ドゥームハイ/メタルポーン | 7/7/8/8/9 |
18 | G.キュイラッサ | 1 |
19~24 | ドゥームグレート/ケイオスルーク/マナ/メイ | 5/6/7/8/9/10 |
25~29 | ドゥームロイヤル/ファイアースクトゥム/サンダースクトゥム/アイススクトゥム | 6/7/8/9/10 |
30 | G.カラビニエル | 1 |
硬いメタルポーン、ボーナスキャラのメイ&マナが新たに参戦。
G.ブリガンは難易度ビギニングよりも1Wave早く出現。ラスボスだったG.キュイラッサは2Wave前倒しで再登場する。
厄介なシールド系の出現区間はラスボス前の5Wave。
Wave数 | 敵構成 | 敵総数 |
---|---|---|
1 | ドゥームページ | 1 |
2~5 | ドゥームページ/マナ/メイ | 2/3/4/5 |
6 | G.ブリガン | 1 |
7~12 | ドゥームナイト/メタルポーン | 3/4/4/5/6/7 |
13~14 | ドゥームハイ/ケイオスルーク/ファイアーシールド/サンダーシールド | 5/6 |
15~16 | ドゥームハイ/ケイオスルーク/アイスシールド/ファイアーシールド | 6/8 |
17 | ドゥームハイ/ケイオスルーク/サンダーシールド/アイスシールド | 9 |
18 | G.キュイラッサ | 1 |
19~24 | ドゥームグレート/ライアットルーク | 6/6/6/8/5/7 |
25~29 | ドゥームロイヤル/ファイアースクトゥム/サンダースクトゥム/アイススクトゥム | 9/9/9/10/10 |
30 | G.アキュイバス | 1 |
31~34 | ドゥームエクシス/騎士団のジャベリン/マナ/メイ | 8/8/9/9 |
35~39 | デモンズルーク/ミスリルポーン/ファイアーパビス/アイスパビス/サンダーパビス | 10/10/11/11/12 |
40 | G.マクシミリアン | 1 |
突然飛んでくる騎士団のジャベリンなど、ほぼ全ての敵が登場(フィアールークとG.カラビニエルは欠席)。
冒頭ではいきなりメイ&マナが出現。一見ありがたいが、稼げる経験値がかなり減っている点には注意したい。この後すぐボス戦である。
シールド系はG.ブリガン以降の各ボス前で5Waveずつ現れる。特に最終盤のパビス級は最大の強敵。
ラスボスのG.マクシミリアンも十分なレベルとボス向きのカード複数があって、ギリギリ倒せるかどうかという高HPを誇る。勝つにはカードの引き運も必要。
攻略
- 「デッキ編成の戦術眼」「呪文カードをリアルタイムで選択する判断力」
これらが主な要点となる(作者による紹介文より抜粋)。
後者はもちろん、前者もカードの配牌が毎回ランダムである以上臨機応変な対応力が求められる。練習あるのみ。 - 各Waveを終える前に、可能な限り各カードのクールダウンを進行させ次に備える。
最後の敵はギリギリまで倒すのを待ち、待機時間を稼ぐとよい。さらに余裕があればここで宝箱に手を付けるのも手。 - いかに経験値を稼ぎ、レベル=火力を蓄えるかは大きなポイントのひとつ。
そのためには経験値補正の大きいカードをいかに活用し、上手くとどめを刺していくかが重要になる。カード解説の各項を参考に上手なコンビネーションを模索したい。- ほとんどの敵の獲得経験値は同じ値。特に経験値の多い敵が(ボス以外には)いない以上、常日頃から意識して稼ぐ必要がある。
- ボス戦は貴重な稼ぎどころ。とどめには必ず補正の大きいカードを用いたい。
補正200%のカードで倒せば経験値400、レベルが4も上がる(〇魔法の錬成書のリリースボーナスと同量)。
- Exカードは邪魔になりやすいが、チャンスがあれば取って強化を図りたい。
ボス戦の直後は比較的緩めの敵構成になるのでここが狙い目。 - 宝箱を開けるタイミングはWaveの最初か、前述のようにWave最後の敵を倒す直前がおすすめ。
交戦中に無理をする必要はない。宝箱が増え過ぎた場合も焦らず、手の空いた時に少しずつ開けていけばよい。 - 慣れてきたら主人公のHPにはあまり頓着しないのも一案。余裕があっても保護のルーンは取らず、メイも早々に倒して経験値に変えてしまう。
Ex以外のカードのリリースボーナスや、宝箱を開けるだけでも十分HPは溜まっていく。要はラスボス戦までにHPが1残っていればよい。- MPはMP消費カードによる火力や稼ぎに貢献するので、溜めておくに越したことはない。