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ブロックについて の変更点


 #contents
 
 *&size(20){耐久値に関する計算}; [#n45cc4ae]
 **&size(18){'''Durability'''}; (耐久値) [#t993f65e]
 #shadowheader(3,&size(16){使用アイテムにおける概要};)[#z31e6a2d]
 '''Durability'''を表示する場所:アイテムアイコンの下のバー、
 0になったら武器は撃てなくなり、道具は壊れる。
 '''Durability'''が減少すると、対数関数的に与えるダメージも減少する
 具体的な数値はアイテム詳細の'''Durability'''に表示される
 
 #shadowheader(3,&size(16){ブロックにおける概要};)
 '''Durability''':ブロックの耐久値はブロックの破壊中(↓)、もしくは最大値でないブロックに建築ツールを向ける(↑)、これらのときに数値とバーで表示される。
 
 #shadowheader(3,&size(16){説明};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 建築において、'''Durability'''が減少している状態でアップグレードをすることはできず、修理をしなくてはならない。
 解体において、適切なツールで減少させると耐久値に応じてアイテムが得られ、全て減らしきって破壊したときにそれまでの合計とおよそ同量のアイテムが得られる。
 #endregion
 #br
 **&size(18){'''Pure-Durability/Pure-Dur'''}; (実耐久) [#ac9bb582]
 #shadowheader(3,&size(16){プレイヤーに関する説明};)
 現在使っているツールで、スタミナが満タンかつ耐久値が完全な状態で何回叩けば破壊できるのかという指標。
 道具を振り下ろした瞬間に耐久値とスタミナを消費するので、これは理論値にすぎない。
 
 #shadowheader(3,&size(16){計算式};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 '''DamageBonus'''についてはツールのページを参照する。
 '''SkillBonus'''についてはスキルウィンドウで対応するスキルを確認する。
 
  Pure-Dur = RoundUp(Durability ÷ X)
  X = BlockDamage * DamageBonus * SkillBonus
 
 #endregion
 
 #shadowheader(3,&size(16){ゾンビに関する説明};)
 Infected Survivorのような一般的なゾンビがブロックを何回攻撃することで破壊できるかを表す。
 
 #shadowheader(3,&size(16){計算式};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 係数20はInfected Survivorが与える対物破壊力に等しい。
 
  Pure-Dur = RoundUp(Durability ÷ 20)
 
 #endregion
 #br
 
 **&size(18){'''Hardness'''}; (硬度) [#g7bd8ce5]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''Hardness'''は、ブロックにダメージを与えるためにどれだけの能力が必要かを表す。
 現在、'''Hardness'''が1を越えた場合の予期しない挙動により無効化されている。
 
 #br
 
 **&size(18){'''Block Damage'''}; (対物破壊力) [#c7aa316b]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''BlockDamage'''はブロックにどれくらいのダメージを与えるかを決める指標のひとつである。
 Item Statsで確認することができる。
 
 #shadowheader(3,&size(16){説明};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 
 これは実際のダメージを決める様々な要因のうち、耐久値による影響だけを考慮したものであるから、真のダメージ値とは大幅に異なることが多い。
 実際のダメージはスタミナによる影響(対数関数的に減少する)、'''SkillBonus'''、'''DamageBonus'''を考慮するべきである。
 
 #endregion
 
 #shadowheader(3,&size(16){使用方法};)
 '''Block Damage'''は、ブロックの'''Pure-Durability'''を求めるのに使う。
 
 #br
 
 **&size(18){'''Appropriate Tool'''}; (適切な道具) [#u483e850]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''Appropriate Tool'''は、特定のブロックを破壊するのに最も効率の良い道具のことである。
 各ブロックは'''Appropriate Tool'''を決める、様々な材質のうち1つを持っている。
 '''Appropriate Tool'''以外を使うと与えるダメージが2割と大幅に減少する。
 
 #shadowheader(3,&size(16){割り当て};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 現在7種類のベースタイプが各ブロックにあるが、'''Appropriate Tool'''が割り当てられているのは4種類のみ
 -Stone(石) - Pickaxe(ツルハシ)
 -Earth(土) - Shovel(シャベル)
 -Wood(木) - Fireaxe(消防オノ)
 -Glass(ガラス) - (なし)
 -Metal(金属) - Pickaxe(ツルハシ)
 -Fabric(布) - (なし)
 -Organic(肉) - Fireaxe(消防オノ)
 
 Glassには'''Appropriate Tool'''が無いが、素手で一回殴るだけで破壊できるので、どんな道具でも壊せる。
 
 Fabricの'''Appropriate Tool'''は不明。
 
 ただし、これは破壊に適したツールで、解体に適したツールとは異なる。例えば、Sinkの材質はWoodであるが、解体に適したツールはWrenchであり、解体時に追加素材を得ることができる。
 #endregion
 
 #br
 #br
 *&size(20){建築に関する計算}; [#afd0983f]
 以下、文責:Alphado (2017/01/12/13:50)
 以降の更新については別。
 **&size(16){基礎・柱}; [#m0aeda90]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 最下層からそのブロックまで、高さ方向一直線に全ての空間が安定なブロックで満たされている場合、ブロックは'''基礎'''('''Base''')・'''柱'''であるという。'''基礎'''は、高さの方向に∞の'''構造的整合性'''を持っており、自分を下から支えるブロックが'''基礎'''である限り崩落しない。
 
 #shadowheader(3,&size(16){基礎にならないブロック};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 キャンプファイヤやチェストなどのユーティリティーの他に、水平方向に複数ブロックを占める車、作物、草などは他のブロックを支えることができない。これらのブロックは床の上に設置するか、壁に沿って設置するのが望ましい。
 
 #endregion
 #br
 
 **&size(18){'''15ブロック制限'''}; [#v701c283]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''基礎'''・'''柱'''以外の全てのブロックは、'''基礎'''・'''柱'''から15ブロックまでしか接続できない。この制限は構造的整合性の計算より優先される。
 なお15ブロック目は、厚みが1ブロックしかなければ上に何か(プレイヤー・重いアイテム)が乗った場合に崩落する。
 
 #shadowheader(3,&size(16){図解};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 15ブロック目はぎりぎり接続が保たれている状態で、これ以上のさらに荷重がかかった場合、接続面が切れる。
 &attachref(./Limitation-5.gif,zoom,150x150);&attachref(./Limitation-6.gif,zoom,150x150);
 
 厚さが1ブロックの場合崩落するが、2ブロックであれば崩落しない。
 &attachref(./Limitation-1.gif,zoom,150x150);&attachref(./Limitation-2.gif,zoom,150x150);
 &attachref(./Limitation-3.gif,zoom,150x150);&attachref(./Limitation-4.gif,zoom,150x150);
 
 #endregion
 
 #br
 
 **&size(18){'''Structural Integrity'''}; ('''SI'''/'''構造的整合性''') [#e8d1bb50]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''Structural Integrity''' / SIとは、あるブロックの面が同じブロックを支えるときに、最大でいくつまで支えることができるかという指標である。2種類のブロックが接している場合、'''Max Load'''が小さい方に合わせる。
 柱・横梁がどれだけの床を支えられるかといった計算に用いる。
 
 #shadowheader(3,&size(16){計算};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 
  SI = (Max Load ÷ Mass)端数切り下げ
 
 この計算はあらゆる面に働く。例えば、Wood Frame('''Mass''':4 '''Max Load''':24)の柱の'''SI'''を考えると以下のようになる。
 
 上下の2面:∞(柱の例外)
 水平の4面:6
 
 #endregion
 
 #shadowheader(3,&size(16){線についての詳細};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 白でWood Frame('''Mass''':4 '''Max Load''':24)を表す。
 
 まず、上の計算のおさらいとして、Wood Frameの柱からWood Frameの横梁を伸ばす。'''SI'''6に対して7個目のWood Frameを接続したところで、横梁は崩落する。
 &attachref(./MaxLoadA-1.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadA-2.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadA-3.gif,zoom,100x100);
 
 では、接続部の柱を鉄製にすればよいかと言うと、そうではない。黒でScrap Iron Frame('''Mass''':20 '''Max Load''':320)を表す。
 
 '''Max Load'''が違う二つのブロックが接続する面は、小さい方の'''Max Load'''が採用される。つまり、赤で示した接続面の'''Max Load'''は、Scrap Iron FrameのMax Load:320ではなく、Wood Frameの'''Max Load''':24である。そのため、柱がWood Frameだったときと同じ7ブロック目で横梁は崩落する。
 &attachref(./MaxLoadB-1.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadB-2.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadB-3.gif,zoom,100x100);
 
 以下のようにScrap Iron Frameを接続すれば、'''Max Load''':320であるScrap Iron Frame同士の接続面ができる。Wood Frameは最大でも'''Mass'''24までしか接続できないので、この接続面のSIは保たれる。Wood Frameを接続していった場合、崩落を起こすのは赤色の接続面であり、この面の'''SI'''は変わらず6であるが、梁全体の長さは7に延長することができた。
 &attachref(./MaxLoadC-1.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadC-2.gif,zoom,100x100);&attachref(./MaxLoadC-3.gif,zoom,100x100);
 
 ここから分かるのは、木やレンガの建材で床を作る際には、柱部分だけを鉄にしても構造的な強度に違いはなく、金属製の梁を通して、それを支えとする建築をして初めて意味があるということである。
 
 #endregion
 
 #shadowheader(3,&size(16){面に対する詳細};)
 #region(~~展開~~)
 ~~折り畳み~~
 さて、ここまでは一直線に梁を伸ばした場合、どうなるのかということについて議論してきたが、実際の建築では線ではなく面での建築ができなければ意味がない。面の'''構造的整合性'''は線の'''構造的整合性'''を用いて計算できる。
 
  SI(面) = SI(線) * 接合面数
 
 ただし、面の'''構造的整合性'''は'''15ブロック制限'''を前提とした計算方法なので、各ブロックがこれを満たしているかより一層気を使わなければならない。実際の結果を見ると、面の'''構造的整合性'''が線の'''構造的整合性'''から計算できるという事実は、一見想像に反する結果をもたらす。
 以下の画像は数種類の柱と、それぞれの接合面の数を数えたものである。
 
 &attachref(./Compare-Pillars.gif,zoom,300x300);
 
 ただ単純に柱を太くすることが、'''構造的整合性'''の向上にはつながらないということがここから分かる。一番左の画像は2x2の柱であるが、'''構造的整合性'''はその一部を取り除いた右の二つと同じであり、柱につかっているブロックの半分は仕事をしていないのだ。
 
 以下の例は、鉄製の床をただ敷き詰めた場合、どのような形で建築ができるのかを示したものである。長方形にまとめた形も青色で示している。(しかし、後述の理由から実際にこの形にするのは高床式拠点くらいしかないであろう。)
 
 一本の柱
 
  16 * 4 = 64
  
 &attachref(./Pillar-1-1.gif,zoom,150x150);&attachref(./Pillar-1-2.gif,zoom,150x150);
 
 太い柱
 
  16 * 8 = 128
 
 &attachref(./Pillar-4-1.gif,zoom,150x150);&attachref(./Pillar-4-2.gif,zoom,150x150);
 
 四本の柱((実際に計算してみた素晴らしい読者の方は、この荷重の伝達が理論的には絶対にあり得ないということがわかると思うが、この構造は実際に建てることができる。面の'''SI'''は'''15ブロック制限'''を守る前提においては、線の'''SI'''に優先するのであろう。))
 
  16 * 16 = 256
 
 &attachref(./Pillar-better-1.gif,zoom,150x150);&attachref(./Pillar-better-2.gif,zoom,150x150);
 
 #endregion
 
 //#shadowheader(3,&size(16){応用};)
 //#region(~~展開~~)
 //~~折り畳み~~
 //ここまでは、単一の建材で建築することを考えてきた。しかし、建築コストや見栄えを考えるなら見える部分に様々な建材を使い、鉄製建材は必要最低限に抑えるはずである。
 //ここまでは、単一の建材で建築することを考えてきた。しかし、建築コストや見栄えを考えるなら見える部分に様々な建材を使い、鉄製建材は必要最低限に抑えるはずである。(())
 //ここで問題になるのは、一般的な建材のStructure Integrityがあまりに低すぎることである。部屋を作る場合は壁のおかげで基礎を十分に確保でき、問題にはならない。ただし、広い空間を作る場合には厳密に計算を行わなければ、柱だらけになったり、家具をおいた瞬間に崩落したりする。
 //そこで、鉄製の建材で梁を通し、その上で建築する方法を用いる。この方法を使えば、建築の幅は飛躍的に広がる。
 //
 //ここからは、直感で理解するのが難しい建築方法を多く説明するので、ぜひ、クリエイティブモードでの建築を行いながら、自分のものにしていってほしい。
 //
 //#shadowheader(3,&size(16){見かけの基礎とSI};)
 //Max Loadの高い建材で梁を通し、Massの低い建材を支えた場合、あたかも梁が基礎であるかのようにSIが計算される。この時の梁ブロックを見かけの基礎と呼び、そのSIを見かけのSIと呼ぶ。
 //Max Loadの高い建材で梁を通し、十分にMassの低い建材を支えた場合、あたかも梁やその真上のブロックが基礎であるかのようにSIが計算される。この時の梁ブロックを見かけの基礎と呼び、そのSIを見かけのSIと呼ぶ。
 //見かけの基礎が真の基礎と違う点は1つである。
 //
 //+15ブロック制限は真の基礎から行われる。
 //
 //このため、
 //#endregion
 
 #br
 **&size(18){'''Max Load'''}; (最大荷重) [#w253c9db]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''Max Load'''は全ての面について、1面あたりどのくらいの荷('''Mass''')を支えるのかを示す。
 Alpha 7.6で追加されたItem Statsで確認できる。
 '''Max Load'''を含むObject Statsを見るためには、インベントリでクリックする。
 
 #shadowheader(3,&size(16){使用方法};)
 '''Max Load'''は'''Structural Integrity(構造的整合性)'''を求める計算や様々な種類の建築計画に'''Mass'''と共に使用する。
 
 #br
 **&size(18){'''Mass'''}; (質量) [#fe9cc0bb]
 #shadowheader(3,&size(16){概要};)
 '''Mass'''は、その物体の重さを決定する。
 Alpha 7.6で追加されたItem Statsで確認できる。
 '''Mass'''を含むObject Statsを見るためには、インベントリでクリックする。
 
 #shadowheader(3,&size(16){使用方法};)
 MassはStructural Integrity(構造的整合性)を求める計算や様々な種類の建築計画にMax Loadと共に使用する。
 
 #br
 #br
 
 **解説動画 [#lcd9b837]
 &flash(https://www.youtube.com/v/oxWHvWuXEM4,560x315);
 &flash(https://www.youtube.com/v/3QmAsv745EY,560x315);
 *2015/2/22以前の編集 [#n0951c2f]
 #region
 建物などを建築するために使うブロックの説明です
 
 質量:
 各ブロックの重み。ブロック以外にもForgeや家具などの設置物にも設定されています。
 
 最大荷重:
 どれだけの質量に耐えられるかを表した数字。質量の合計がこの数字を超えると崩れます。
 
  例:Wood Planks(最大荷重36,質量6)を5個空中に繋げてその上にForge(質量13)を設置する
    6×5+13=43
    43−36=-7
    Wood Planksは崩れる
 
 ''同一の素材を空中に接続する場合''
  x=最大荷重÷質量
  xが整数の場合はx=空中最大接続数
  整数でない場合は、小数点以下切り捨て
 
  例:Wood Planks(最大荷重36,質量6)の場合
    36÷6=6
    6個まで接続可能
 
 ''耐久性''
 α9現在、実質的なブロックの耐久値は、ゲーム上ポップアップで表示されるhardnessの10倍と思われます。
 
 ''破壊するための攻撃回数''
 適切な装備(例えば木に対してのFireaxe)を装備し、スタミナや道具耐久値を考慮しない場合
 必要攻撃回数=
 耐久力(表示hardness×10)÷使用ツール対ブロックダメージ×使用ツール対材質ボーナス(内部データ)
 と、なります。
 整数でない場合は、小数点以下切り上げです。
 
  例:Wood Log(耐久力3)をFireaxe(対ブロックダメージ1、対木系ボーナス4)で破壊する場合
    (3×10)÷(1×4)=7.5  
    8回で壊れる
 
 空中最大接続数:
 下に支えがない状態で繋げられる最大数です&br;これを超えると崩れ落ちてしまいます
 例えば、空中最大接続数が6のStoneは、
  ■■■■■■■
  ■
  ■
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ///////地面//////
 ここまでは接続可能ですが、ここにもう一つ繋げようとすると、
 
 
  ■■■■■■■□
  ■
  ■
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ↓
  ■ | | | | | | |
  ■  \ガシャーン/
  ■∴∵∴∵∴∵∴
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 と丸ごと崩れ落ちてしまいます。
 なお、一部の素材(alpha5現在、Scrap Metal Wall, Reinforced Metal Siding, Metal Trussing)においてはこの限りではなく、最大接続数を超えた分のブロックだけが崩れるようになっています。
 &br;
 
 |CENTER:名前|CENTER:耐久性|CENTER:空中最大接続数|
 |CENTER:Awning Wedge 1|0|0|
 |CENTER:Barbed Wire|1|10|
 |CENTER:Boarded Windows|3|4|
 |CENTER:Brick|3|6|
 |CENTER:Brick Pavers|||
 |CENTER:Cobblestone|3|6|
 |CENTER:Concrete|3|6|
 |CENTER:Decayed Brick|3|6|
 |CENTER:Glass Pane|1|3|
 |CENTER:Log Cabin Wood|3|5|
 |CENTER:Metal Trussing|8|15|
 |CENTER:Old Plywood|1|2|
 |CENTER:Old Wood|1|4|
 |CENTER:Paned Window|1|3|
 |CENTER:Plywood|1|2|
 |CENTER:Quarter Filled Stairs|||
 |CENTER:Red Barn Wood|1||
 |CENTER:Reinforced Concrete|4|7|
 |CENTER:Reinforced Metal Siding|4|2|
 |CENTER:Scrap Metal Wall|7|15|
 |CENTER:Small Rich Wood|1||
 |CENTER:Small Rich Wood Stairs|||
 |CENTER:Thin Corrugated Metal|1|0|
 |CENTER:Wood Farm Fence|||
 |CENTER:Wood Planks|1|6|
 |CENTER:Wood Power Pole Segment|||
 |CENTER:Wood Spikes|5|4|
 |CENTER:Wooden Door|0|0|
 |CENTER:Asphalt|2|6|
 |CENTER:Birch Wood|3|4|
 |CENTER:Burnt Wood|3|4|
 |CENTER:Concrete Brick|3|6|
 |CENTER:Destroyed Stone|1|0|
 |CENTER:Dirt|1|2|
 |CENTER:Gravel|1|0|
 |CENTER:Pine Wood|3|4|
 |CENTER:Sand|2|0|
 |CENTER:Stone|2|6|
 |CENTER:Wood|3|4|
 #endregion
 #br
 
 
 *コメント [#za3e1fe9]
 #pcomment(./コメント,reply)