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xml書き換え

Last-modified: 2017-02-21 (火) 08:46:05

xmlとは Edit

xmlファイルは7DaysToDie(以下7DTD)の様々な取り決めごとを記しているテキストファイルです。
7DTDで各種ゾンビが出現する条件、ゴミ袋等を探った時に手に入れられるアイテムの種類、街の規模やそこに建って
いる建造物の種類と数など、7DTDを構成するルールのほとんどはxmlファイルの内容に従っています。
xmlファイルの内容を書き換えることで7DTDのゲーム性を大なり小なり改変することが可能です。

xmlの格納場所 Edit

Steamのライブラリから7DTDのプロパティを開いて、「ローカルファイル」タブの「ローカルファイルを閲覧」をクリックしてください。
エクスプローラーのウィンドウが開くと思いますので、フォルダ内の「Data」→「Config」と開くと各種xmlファイルが格納されています。
書き換えるためにはファイルを右クリックして編集を選びます。

各xmlの役割 Edit

長いのでたたんでいます
後日、必要に応じて項目にリンク先を作って詳しく解説します。

注意 Edit

xmlファイルを書き換える際にはバックアップを行うことを推奨します。
バージョンが変わる大型アップデート時に同じ名称を全て書き換えるため、頭文字や別名に変える必要があります。たとえば、α12に上がるとき、resipes_backup.xmlやresipes_10.4.xmlやresipes_Backup11.4でも最新のテキストデータとして初期化されることがあります。同じC:ドライブのフォルダにあるために書き換えを行うのです。
キーボードの"@"か"F1"(α15)キーを押せば、ゲーム内のイベントログが見られます。うまく動かない時は、このログに赤文字でエラーが書かれているはずです。また、延々と赤字のエラーが出てゲームにならない時は、書式が間違っているということで、タスクマネージャーなどで強制終了の後、内容を元に戻しましょう。
具体的な書式の間違いは、output_log.txtのERRから始まる文に書かれています。

xml書き換え Edit

鉄ツルハシに以前のバージョンの特効を付けたい Edit

items.xml内の該当箇所を書き換えます。
<item id="21" name="pickaxeIron">を探し(メモ帳の検索機能を使うと楽)、
<property name="DamageBonus.wood" value=".3" />と書かれている下の行に新しく、
<property name="DamageBonus.metal" value="4" />
<property name="DamageBonus.stone" value="2" />
の二行を加えてください。
鋼鉄ツルハシは<item id="752" name="pickaxeSteel">に同様の記述を行う事で編集できます。

レシピ本をもっと見つけやすくしたい Edit

方法はいくつかあります。

  1. 普通のbookの出る確率を減らす
    loot.xml内を<lootgroup name="commonBooks" count="1">で探し、
    <item name="book" prob="20"/>
    の中の「prob="20"」の値を減らす(probはprobability(確率)の略です)。
    この方法では本類を手に入れる機会のときにレシピ本が選ばれる確率を上げます。
  2. 本類を手に入れる確率を上げる
    loot.xml内を「books」で探し、<item group="books" />となっている箇所の「prob="*"」の値を増やしたり、新たに書き加える。
    また、「count="*"」と記述されている値も同様に増やしてみる(ここでは<item group="books" />内の「count="*"」は同時に取得できる本類の数を指定しています)。
    この方法では本類を手に入れる機会を増やし、また同時に手に入れられる数量を増やします。
  3. 本屋を増やす
    rwgmixer.xml内を<prefab rule="bookStores" />で探し、その中の「max_count="*"」の値を増やす。同時に「prob="*"」で出現率を上げる。
    また<prefab_rule name="wastelandHub">で探し、<prefab rule="cityBuildingsRare" prob="*"/>内の「prob="*"」を増やし、必要なら他の<prefab rule="*">の「prob="*"」を減らす。
    この方法では街、廃墟街に建つ本屋の数を増加させています。\

コンテナのサイズを大きくしたい Edit

loot.xmlにある size="x,y"の数字を大きくしましょう。
大きすぎるとプレイヤー側のインベントリにはみ出したり、場合によっては画面外にはぐれて
All Takeをしなければ取り出せなくなるため、18,8ぐらいがギリギリです。

洞窟の数を増やしたい Edit

rwgmixer.xml内を<cell_rule name="lowDensity">と<cell_rule name="highDensity">で探し(上から数行目にあります)、
それぞれの<cave_count value="x,y"/>の値を増やしてください。
「value="x,y"」はxからyの値からランダムに数値が選ばれ、その数量生成されることを表しています。

廃墟街が小さくてしょぼいので大きくしたい Edit

rwgmixer.xml内を<hub_rule name="citySmall">で探し、
<width value="*, *" />と<height value="*, *" />の中の「value="*,*"」を倍増してください。
それぞれ南北と東西の幅を記しています。

補給物資をマップに表示させたい Edit

entityclasses.xml内を<!-- <property name="MapIcon" value="map_supply_crate" /> -->で探し、
「<!--」と「-->」を消して<property name="MapIcon" value="map_supply_crate" />
という状態にすれば補給物資がマップに「sg-General」と表示されるようになります。
投下時のみ遠距離でも表示、時間がたつと近距離にある場合のみマップに表示されます。

ボスゾンビの攻撃一撃でブロック破壊されるようにしたい。 Edit

Alpha12.5にて確認
item.xmlの<item id="72" name="handCopZombie">を検索。<property class="Action0">より下に書いてある<property name="DamageBlock" value="*" />の*の値を1000等高い数値に変える。ブロックへのダメージのみなので、殴られてもプレイヤーへのダメージは変わりません。

  • <property class="Action1">までいくと警官ゾンビのゲロの攻撃力になってしまうので注意してください。
  • 警官ゾンビとferalゾンビ(ZombieFeral)、雪ゾンビが装備している武器。

マップ全体が焼森とかでプレイしたい。 Edit

Alpha12.5にて確認
rwgmixer.xmlを開いて最後らへんにある<biome_spawn_rules>の記述<biome_spawn_rule name="**">を1つだけにしてかつ**部分にburnt_forestやwastland等に変える。

  • 街生成とかのバランスはまた別の記述を学ぶ必要があるのであまり楽しめないかもしれません。
  • 参考編集画面

灯りが付く電灯を作りたい Edit

Alpha12.5にて確認
通常、ポーチライトなどのブロックを配置しても光ることはありませんが、公式フォーラムでValmar氏が公開している[MOD]Expanded Working Lightsを導入すれば、光る電灯を設置できるようになります。

車のアイテムをリルートさせたい Edit

Alpha12.5にて確認
既存の車はそのままリルートしませんが、公式フォーラムでGazz氏が公開している[MOD]Cars that respawn lootを導入すると、見た目が車のブロックを作ることが出来ます。あとはこのブロックを、loot.xmlの冒頭にある<placeholder name="lootForest">などに書かれている記述を真似て書き、登場するようにすれば実現できます。

  • 当たり判定がないのでコレジャナイ感を感じるかもしれません。

落下物で死ぬのは構わんのだけど、高確率でリュックごと消滅するのホントやめて欲しい Edit

Alpha12.5にて確認
droppedBackpackを強化します。
material.xmlを開き、<material id="droppedBackpack">を検索します。
そして、<property name="Hardness" type="float" value="**" />この**値を10000とかに上げます。固くなります。
さらに<property name="stability_glue" value="*" />これはくっつき力を司っており、1000とかにして、その辺のブロックにひっつくようにすれば、落下消失も起こりづらくなります。

  • それでも大崩落などで消える時は消えます。しっかり足場やセーフエリアをつくるなどのプレイで予防しましょう。

ゴアブロックを発生させない。 Edit

entityclasses.xml内の<property name="CorpseBlockChance" value="XXX"/>の値を全て0にします。
A12.5で4か所ほど。

HEATホードを発生させない。 Edit

entitygroups.xml内の<entitygroup name="ZombieScouts">にある<entity name="spiderzombie" />を<entity name="zombie04" />などに書き換え、HEAT値がたまった時に出現するゾンビをSpiderZombieから普通のゾンビに変更してしまいましょう。

クラフトで手に入る経験値を調整したい Edit

α12.5環境で確認
Recipe.xml内の各レシピに書かれているlearn_exp_gain="*" craft_exp_gain="*"(*は数値)を見直します。

  • learn_exp_gainは、プレイヤーが始めてそのレシピを作った(作ろうとした)時に加算される経験値です。
  • craft_exp_gainは、アイテムを作る度にもらえる経験値です。

learn_exp_gainを多めにして、craft_exp_gainをゼロにするなど、バランスを取っているMODもあります。
試しに「trapSpikes01」と検索して、そのcraft_exp_gainの値をゼロにしてみましょう。
サーバーから人が居なくなります(汗)。バランス調整は周りの意見も聞いてからをオススメします。

アイテムはレベルに関係なくルートした頃の方が面白かったから戻したい。 Edit

α12.5環境で確認
手っ取り早いのはloot.xmlのルートIDの後半に書かれているloot_quality_template="*"の記述をまるごと消します。
バランスを調整したい場合はloot.xmlの最初の方に書かれている<lootqualitytemplate name="baseTemplate">の内容を見直します。
その他、<lootprobtemplate name="rareBookTemplate">では、各レベルにおけるレア本のルートのしやすさを調整出来ます。

Quality Joe (クオリティジョー/まっとうな男) の効果を変えたい。 Edit

 1.ランダム性を持たせたい。
  <add skill_level="3" value="51,100"/>   
   ・レベル3の効果が「+100固定」から「+51〜+100でランダム」になる。
 2.Scavenging (漁る者) の必要レベルを下げたい。
  <requirement name="Scavenging" level="1"/>
   ・レベルアップ開放に必要な値は最低1
 3.レベルアップに必要な経験値を0にしたい。
  <perk name="Quality Joe" icon="quality_joe" description_key="qualityJoeDesc" title_key="qualityJoe" max_level="3"

skill_point_cost_multiplier="0">
 4.レベルの数を増やしたい。
  <perk name="Quality Joe" icon="quality_joe" description_key="qualityJoeDesc" title_key="qualityJoe" max_level="4" skill_point_cost_multiplier="10">
  <add skill_level="3" value="75"/>
  <add skill_level="4" value="100"/>
   ・レベル4以上動作未確認です。

 
 

スキルシステムの不具合修正 Edit

特定のレベルでスキルシステムが働かない不具合を修正します。
現在の記述でうまく働かない理由についてはこの項の下の方に書いておきますので、高度な編集をするつもりの方は参考程度に目を通してみてください。

編集するべき部分は"progression.xml"にある各スキルの、

<multiply[add/setvalue] skill_level="○,○" value="×,×"/>

における○,○の部分です。
ここの2つ目の数字を+1すると不具合が取り除かれます。

value="×,×"/>

の部分をいじる必要はありません。

全ての記述を手入力で書き換えるのは面倒なので、置換の機能を使います。
Windowsの場合は"Ctrl + H"Macの場合は編集から検索、検索で検索ダイアログを開きましょう。
通常スキルのレベルテーブルは1〜5・6〜10・11〜20・21〜25・26〜45・46〜70・71〜100なので、検索文字列と置換文字列の対応は、

skill_level="1,5" value
skill_level="1,6" value
skill_level="6,10" value
skill_level="6,11" value
skill_level="11,20" value
skill_level="11,21" value
skill_level="21,25" value
skill_level="21,26" value
skill_level="26,45" value
skill_level="26,46" value
skill_level="46,70" value
skill_level="46,71" value

となります。

スキルシステム不具合の詳細
 
 

FoodとWaterの常時表示 Edit

コメントネタより。α14.5現在、飢えと渇きはステータス画面を開かなければ確認できない。これを常時表示してみる。
XUi/windows.xmlの<window name="HUDLeftStatBars">が左下でHPやStaminaを表示している枠である。
まず<grid name="hud" 〜 controller="InGameHUD"〜>のpos="9,98"をpos="9,196"へ、rows="2"をrows="4"に。

次に<rect 〜 stat_type="Stamina" 〜>から</rect>となっている塊を丸ごとコピーし、grid内の任意の位置に二個ペースとする。
ペーストして増やしたrectのstat_typeを"Water"と"Food"にすれば表示されるようになるが、ゲージの表示が怪しいので、増やしたrectの<sprite depth="3"の行はコメントアウトしておいてもよい。(行の頭に<!--、最後に-->)

最期に<rect name="hud" 〜 controller="BuffPopoutList"〜>のposを"93,220"に書き換えてポップアップの位置を上にあげれば完了だ。

本項目作成者の実際のxml(2016/11/13更新 α15.05にて動作確認済み)

フェラルホードの停止 Edit

ゲームのコアコンテンツの停止となるため、基本的に非推奨。

アルファ13以前のようにトイレから水が汲めるように(ついでに蛇口からも) Edit

...

初期リスポーン時の所持アイテムを変更する Edit

  • 初期リスポーン時の所持アイテムを変更
...

ブランダーバス(扉&窓破壊用) Edit

  • ブランダーバス(扉&窓破壊用)に変更する
...

マチェット製作 Edit

  • マチェット
...

アイテムのクラフト時間調整 Edit

方法1:素材のクラフト時間係数を変更する
items.xmlの<property name="CraftingIngredientTime" value="X" />のXがクラフト時間の係数
目的のアイテムの素材の値を小さくすると短時間でクラフトできるようになる。
スキルによる時間短縮も加味されるが、その素材が関わるすべてのクラフトに影響する。


方法2:目的のアイテムのクラフト時間を指定する
recipes.xmlの目的のアイテムの項目にcraft_time="X"を追記する。
(例:<recipe name="trapSpikesNew" count="1" craft_time="X">
この場合、方法1のCraftingIngredientTimeでの指定は無視される。
スキルによる時間短縮は加味されない。

ランダムマップでの各バイオームの面積変更 Edit

rwgmixer.xmlの<biome_generator range="X,Y"/>や<terrain_generator range="X,Y"/>を変更する
"X,Y"は"最小値,最大値"の形で指定する。

木炭(charCoal) Edit

  • charCoal
    木を燃やして長持ちする木炭の燃料を作ります。
    ...

    33rdLinearCannon Edit

    • アルバート-01R 
      バイオハザード7より出て来る最強の武器を7DaystoDieの世界へ――
      装弾数が極端に少ないが、一発の威力が折り紙つきのハンドガンで、強装弾の威力はマグナムに匹敵する。
      アルバート01のレプリカなので名前にRが付く。ベレッタM92ベースのカスタムガン、「サムライエッジ」
      ・recipers.xml
      ...

      ・item.xml 新規に追加してください。連番ID変更可能、資源最大はid="2048"まで

      ...

      ・loot.xml アイテムグループ追加と、ID= 36.40.50の場所と置き換えてください。

      ...
      • 33rdLinearCannon
        ...
      • deBeerGun
        ...
      • 91typeOozutsuGun
        ...
      • 33rdLinearCannon
        ケミストリーステーションが設置完了後、ピストルが15丁以上ある状態で作成が可能です。
        この銃にレシピ本はありません。
        弾の製作にビーカー・ワークベンチ・ケミカルステーションが必須です。
        このMODはα15 α15.1 α15.2で使用が可能
        全ての武器はクオリティが低い灰色やオレンジ色の場合は、2発必要になる場合があります。
        黄色以上ならば攻撃値1200以上に。
      • 試験調査結果
        ...

        ■■■

        コメント Edit

        最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

        • あら、私はどれも有効だと思っています。RuralではDesert限定のwater_tower_01、CityはRWGではwasteland_hubしかそもそも無いですけどmp_waste_bldg_01_whiteがきちんと動作しています。 -- ph? 2016-12-18 (日) 02:52:05
        • 需要があるかわからないがピストル(恐らく他の重火器も同じ)の耐久値の減らない方法ですが -- 2016-12-24 (土) 14:53:23
          • 失礼enter押してしまった items.xml内のピストルのアイテムIDではなくパーツのID(α15なら210〜213)の中にある <property class="Attributes"> <property name="DegradationRate" value="10,10" /> <property name="DegradationMax" value="700,4000" /> ここの下に <property class="Attributes"> <property name="DegradationRate" value="10,10" /> <property name="DegradationMax" value="700,4000" /> <property name="DegradationRate" value="0,0" />  ←ここを追加 するとピストルの耐久値が減らなくなります。弾は減るけど -- 2016-12-24 (土) 14:58:20
          • つまりID210でいうならDegradationRateを"10,10"から"0.0"にすればいいってこと? -- 2017-01-04 (水) 08:20:09
            • 元々DegradationRateがあるものなら”0,0”に変えるだけで、ないものは <property name="DegradationRate" value="0,0" />を追加すれば減らなくなる -- 2017-01-04 (水) 08:36:11
        • ミニバイクのストレージサイズを変更したのに反映されずゲーム内表示もおかしくなったったのですが、15でのやり方知りませんか? -- 2016-12-26 (月) 12:19:02
          • ミニバイクのストレージはloot.xmlの62番、items.xmlのshoppingBasketItem、windows.xmlのwindowVehicleStorage(gridのrows,cols)で3重に定義されてます。今後のバージョンで変わるでしょうから、どれが意味のある数字なのかは書きませんが、それらを全て同じように増減させてやれば増えます。もちろん、もともとあるUIからはみ出る形で追加することになりますから、バランスが崩れます。この辺はお好きなように調整してください。 -- ph? 2016-12-26 (月) 16:32:54
          • 正式の仕様を根底から変えるため、EasyAntiCheatをKillingする必要がある。ストレージサイズを拡大する代わりにデメリットとして実績解除はできなくなります。EACがないので、他のサーバーに参加できません -- 2016-12-26 (月) 18:31:26
            • ミニバイクの方はEACフレンドリーのはずですが… -- ph? 2016-12-26 (月) 18:54:12
            • EACがないとサーバーに入れないと思い込んでました。切っているサーバーもありました。私はRed'sHUD MODを入れているため,サーバー一覧に表示されないから私は他のサーバーに入れません -- 2016-12-26 (月) 19:22:31
            • EACを切ってると入れないサーバーがあるのは正しいですよ。Red's HUDについては知りませんが、今回の場合、Configの変更だけで実装できるのでEACを切らなくても起動ができるんです。 -- ph? 2016-12-26 (月) 19:48:30
        • windows.xmlを弄ってレベルアップ時に表示される文章の位置を変更したいのですが、どのwindow nameがそれを司っているのかわかりません。どなたか教えていただけないでしょうか? -- 2016-12-27 (火) 17:37:41
          • "toolTip"かなぁ、と思います。いじったことはないですが、名前がそれっぽいですね。 -- ph? 2016-12-27 (火) 17:53:36
        • 湖がデカすぎで邪魔なので消してしまえと思い、waterのterrain_generator range-30,-1の数値を0.2,0.1にしてみたらマップが水没してしまった。何を言っているか分からねぇと思うが確かに水没したんだ。しかも湖はでかいままだった。小さくしたいなら-2,-1くらいがオススメです。 -- 2016-12-31 (土) 17:54:22
          • それだと、標高が-2から-1の範囲が水バイオームになりますね。試してないですけど、それより低い場所がおかしなことになると思います。 -- ph? 2016-12-31 (土) 18:04:36
            • 木主と違うが挙動から見てwaterバイオームのうち陸地の生成高度設定の部分の事じゃないかな。0.2〜0.1なんて範囲の高度を持つブロックなんてねぇからwaterバイオームの水際の陸部分全滅したのだと思われ。 -- 2017-01-23 (月) 12:57:43
            • でもって、一番上の層が消えたことでその下に生成されるはずの岩なんかも全部生成に失敗して、結果岩盤まで水しかない深すぎる湖が誕生したのかと。自分は-1のとこを-21に書き換えてみて浜辺が消えました(高度-21までアスファルト道除いて陸部分生成されない) -- 2017-01-23 (月) 13:02:09
            • ああ、なるほど、木主は下限値と上限値を逆に設定して、その結果ワケわからない結果が生まれたと。一応水の生成高度について補足しておきます。私の知る限り、水の生成はWaterバイオームの生成範囲に関係なく、biome_generatorでは-2以下(Waterバイオーム以外では-4以下)で、ゲーム内ではELEVATION-28以下(Waterバイオーム以外では-30以下)にだけ出現するようになっています。 -- ph? 2017-01-23 (月) 13:22:18
            • まだバイオーム生成は未知の世界ですわ。biomes.xmlに書かれてるfilluptorgやterrain class="Water"がまた動くようになればいろいろ細かく設定できるでしょうし。 -- ph? 2017-01-23 (月) 13:29:11
            • terrain_generatorsの数字いろいろ弄ってたら海消えたわ。fastOceanBaseの数字を0にしたせいだと思うんだけど。 -- 2017-01-24 (火) 13:19:42
            • 分量が多すぎるので、ここには更新してませんがTerrain generatorsの検証は一通り終わったのでよかったら私のページをどうぞ。 -- ph? 2017-01-24 (火) 13:23:59
          • biome_generator_rangeとterrain_generator_rangeが別物なので、そこを区別すると、うまく検証できると思いますよ。 -- ph? 2016-12-31 (土) 18:05:53
          • waterの<terrain_generator range-30,-1>から<terrain_generator range="-31,-11"/>の範囲20に絞ったら、ミニバイクで世界移動できる様になった。やはり水の範囲が大きすぎた -- 2017-05-09 (火) 04:21:04
        • バッグの容量はふやせないですかね? -- 2017-01-19 (木) 22:26:52
          • 増やせますがEAC(steamからランチャー起動launch without Anti Cheat のチェック)を外すのが必須となりますので、殆どのマルチに参加不可となります とはいえ身内でプライベートゲームのみならアリです 詳しくはMODの方でどうぞ -- 2017-01-23 (月) 19:33:31
        • ArrowをsteelCrossbowBoltまであげるクラフトレシピ作ったけど、レシピが肥大化した(+14)だけだった。悲しいかな。Arrow 7ダースからsteelCrossbowBolt 6ダースになったけど、ハンドガン主流でクロスボウ使用してない。笑 -- 2017-01-29 (日) 00:09:13
        • アイテムをレベルに関係なくルートさせるやり方って、loot_quality_templateのどこからどこまでの範囲を削除すればいいんですかね? -- 2017-01-30 (月) 17:43:20
        • ハチが出現しないようにentitygroups.xmlの項目にあるhornetを全て別のクリーチャーに書き換えたのですがこれで一切出現しなくなるのでしょうか? -- 2017-02-24 (金) 02:17:50
          • そうですよ。 -- ph? 2017-03-04 (土) 20:44:33
        • WaterとFoodのバー表示させること出来たんですが、バーの色を変えることできないでしょうか? -- 2017-05-02 (火) 08:17:45
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