基本
何か刺さって○○が憑依されるのが怖いから牽制振れない…てやってるうちは一生勝てないと思う。
もしやるなら憑依ムカデの硬直を徹底的に逃さない、ができること推奨。
飛び込める技が無いザッパに対してダウン取らずに受け身攻め、受け身後の着地攻めは非常に有効。
地上では遠S先端、足払い、ガンフレが辛い。特にガン青は対ザッパ万能兵器。
ザッパ戦を考える時に留意して欲しいのは「ザッパは飛びたくない」てこと.
ザッパ空中,ソル地上の状況になった時に,ザッパ側にはまず勝てる選択肢が無い.
(剣の後方ジャンプ降り際JHSなら割と降りれる,前Jからの飛び込みは多分無理)
だから対策の基本は,如何に飛ばせて落とすか.
基本過ぎるけどちゃんと出来てる人そんなに見かけない.
ザッパ視点
?リーチは短めだが技の振りは早く、また低姿勢技が強力。
HS等には十分なリーチもあり、無敵技と投げも強く、下をくぐれない飛び道具がある。
?VVは対処出来る方法がガード以外にほぼなく、ガードしても反撃が安くなりがち。
ゲージ投入してでも、VVを抑制していきたい。
?ダッシュVVと対になるぶっきらもしんどいところ。当て投げなどにも注意。
各種2S等でダッシュ自体を抑制するくらいしか対処がない。
?ガンフレには低ダから反撃しておきたい。
青されると危険だが、青なしでガンフレを撃てないようにプレッシャーを掛けておくのが理想。
?BBは空中直ガか2P空かしから反撃可能。ザッパ相手に撃ってくれるのは稀だが。
?ライオットはしゃがんでれば当たらない。
そこを付いてライオットFRCからぶっきらを狙われないよう注意。
まあ狙われると注意していても対策は厳しいが。
?GVと足払いもしんどい。憑依ごとに対応したい。
GVガード時は最終段に6Pで割り込み可能。ザッパ戦分かってない相手には結構決まる。
?ラオウはアンセムK追加のおかげで以前より有効に動ける。重視するほどではないが、狙っても良い。
開幕行動
遠Sはその場百足に吸われるのでX
ザッパ側はカカカッとバクステをするか、ダッシュ百足が多い。
一瞬を見極めて接近するか安易に2Sがオススメ
立ち回り
- 無憑依
ムカデごと吸えるぶっきら
ゲロ厨には意外に空中ダッシュおススメ。
JHSと隙を作って2HSを食らわない様に注意。
地味にJSもソル側から見たら判定が強い。
足払いをKで空かされるとまずい。
下呂は吐かせとけばいいし、基本は近づいて百足待ちでいいと思う。
開幕は露骨にダッシュ百足をやるザッパが居るのでジャンプがいいかも。
何かを重ねる場合は2S先端で、他の技は百足に吸い込まれるやすい。
起き攻めで詐欺重ねはJS推奨で、JHSは当てにくい。
BBCHならBBループでテクってるところを見せてやれ!
しゃがめば当たらないから使う機会は殆どないが。
ザッパ視点
?遠S牽制が比較的有効。足払いを差し込んでくる相手には早出しで反撃を狙いたい。
但し、GVで簡単に割り込まれるので注意。
?対空が悩みどころ。ムカデはJHSで相殺されやすく状況不利になり易い。
6P空かしは狙いにくい上、着地VVorぶっきらで対応されると悲惨。
空投げも狙いにくいので、下を潜り抜けて空ムカデが有効だが、読まれないように。
?ガンダッシュからの二択に対しては、早めの遠Sと空中FDくらいしか対処がない。
ムカデは両方の選択肢に負け、バクステはVVに引っかかる。
?VVガードor空振りには対しゃがみ限定コンボを全力で叩き込む。
?ムカデがVVとぶっきらと相性悪いことが致命的。
?結局どこまで行っても無憑依では不利なので、立HSに気をつけつつ空ムカデを狙いたい。
そもそも空ムカデを簡単に許してくれるソルはザッパ対策出来てないので怖くないが。
くぎゅ~(´ω`)
- 剣
ゲージ溜めてガン青
派生に対して距離でVVとGV使い分け。
ザッパ視点
?足払いには2S先端およびGVにも2Sである程度対抗できる。ダッシュ二択は早めの立HS-2Sで止めて行きたい。
とはいえGVは間合い狂うと硬直に刺さるので、JHSなども使って抑制する。
?リーチに勝るので地上戦は基本有利。対空も不安要素なし。
ガンフレをいかに止めるか、牽制をVVの的にならないように散らせるか、がポイント。
またGVは非常に危険。常に意識を。
?「ガト→痛そう」の連携や「痛そう追加なし→通常技」の連携は容易にGVで割られる。読まれないように。
逆に確定反撃はないので、最速追加攻撃で容易に狩れる相手も。
くぎゅ~(´ω`)
- 幽霊
ジャンプ発射が多いからGVを匂わせつつ下からつっつく
ザッパ視点
?地上Kそのままは足払いに相打ち以下、GVに一方的に負けるケースも多く、対下段牽制としては信頼できない。
読めたときはJHSか低空Kそのままを。
?ダッシュ二択に対しては、Kそのままを置いておく。
?ガンフレ牽制に対しては低空Sそのままで反撃を狙える。但しダッシュで下を抜けられる高さになるので注意。
?GVと低ダの二択を匂わせてくる相手には、霊のマメな回収と空投げを意識したい。
くぎゅ~(´ω`)
- わんこ
寝るまでフェイク
GVは犬の対応が遅れた時に差しやすい。
ジャンプ下りJS連続や空中バックダッシュJSで処理。
偶に2P連打や2Sも使う。これで安定して潰せる
ザッパ視点
?ガンフレで無駄に消されないように注意していれば特に問題なく立ち回れる。有効な憑依なので堅実に。
?犬犠牲も比較的有効。とはいえ犬を消すデメリットは大きい。
?起き攻めに噛みを重ねると必然的に消される。
噛みの他、タイミングをずらした首などで的を絞らせない動きを重視したい。
くぎゅ~(´ω`)
- 裸王
ラオウ時のアンセム発射は死ぬか殺すかの読み合いに持ち込める.
上中読みのGVと,下読みの中空ダッシュ攻撃(低空だと相打って死ぬ恐れアリ).
ガードし続ける自信が無いなら思い切るのもアリかも.
ソルなら崩しにボルカにロマンを求めるのが割に合うような気がしなくもない.
アンセムは一度はBBとGVで逆2択をかけよう。BB多めの方がいい。
そっからBBCH→BB→GVCL→ファフすかタイランで5割+時間かなり消化できる。
コンボしてもいいけど、うざい魅せコンで精神ダメ取るのもいい。
ザッパ視点
?相手のGVぶっぱ率をラオウ憑依までにある程度見極めたい。GVはジャンプでかわして即死を狙いたいところ。
?GVにはアンセムK追加が有効だが、それを読まれると低ダからフルコンを喰らいかねない。
無理なアンセムは撃たないように。
?足払いでエドガイを抜けられるため、強引に接近戦に持っていくのは危険。
足払い多用する相手には立HSと2Sなどで細かくダメージを取りたい。
?エドガイをRC無しで出す場合はVVとの相殺を視野に入れる。エドガイを3回入力していくのがお勧め。
くぎゅ~(´ω`)
対空関連
- 飛び込み
- 被飛び込み
起き攻め関連
- 起き攻め
2Pで詐欺してガード確認からの下段と敬意ぶっきらがメイン
- 被起き攻め
その他
- 確定反撃
- ワンポイント
- 小ネタ