メイ

Last-modified: 2007-09-22 (土) 05:49:56
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事故らないように・・・

はじめに

縦放出から判定ごり押しの接近は必要経費と思って
ガンガードから割り込む隙を窺うのをお勧め。
放出からの簡単ループコンボは、諦める。

技相性

  • 2S
    6Pで勝てる。
  • 立S
    6Pで勝てるのと2Sで相撃ち、リターンの関係で6Pがいい。
  • 立K
    2Sも立Sも負けて6Pも発生負け。
    立HSでは一方的に勝てるがその間合いでは使わないだろう。
    ダッシュ慣性2Dで勝てる。
  • 縦イルカ
    バックダッシュJHSや垂直JHSとかで勝てる。
    JHSの二段目とかで勝てたりする。
  • 2HS&立HS
    どうしようもないんで、GFやFDブレーキでスカらせて遠Sしかない。
    とりあえず確実にこっちの2Dは機能しなくて、相手の立HSと2HSには勝ちにくい。
    メイの立HSはVVも相殺することもある。

  FBファフでメイの遠S、屈S、立HSに後出しでなければ勝てるらしい。

立ち回り

メイ戦はダッシュFDブレーキとGF青で飛ばせて落とすのが基本。
メイの大振りな技を、ダッシュFD停止とかですかしてから遠S>GF青ダッシュとか

JP対空はあまり機能しないので、VVを使って対空していく。
VVが間に合わなければ、バクステ、ダッシュで相手の飛び込みを空振らせて
こっちのJHS等を被せていく、とにかく相手の上を取ることを意識する。
そういう意味では、こっちの垂直JHSとバックダッシュJHSのバッタも悪くないと思う。

地上戦は基本あまり付き合わないほうが良い。
牽制合戦は間違いなく分が悪いのでメイ戦は刺し合いしない方がいいのと
慎重な行動が必要。

SVV、5Kは対空、立ち回りで機能しにくい。5Kは6割→拍手起き攻めの恐怖が
SVVはCHしても最軽量級は余裕で復帰してくる。発生も遅いからメイ戦は使いにくい。
飛び込みも空投げで安定されるからやりにくい。
割り切って空対空SW振りまくってVVは全部HSで打つくらいの覚悟は必要。
ダメは2D>BR(RC)>SW×3~4で。

対空関連

  • 基本
    FD仕込みの空投げとボルカの2択基本にした方が安全だと思う。
    あとは潜ってから固めに行くとか。
    JPもJHSとかにかみ合ったらカウンター5割とかだし
  • 5K
    悪くない。空中ダッシュJSあたりはしゃがみですかして立K
    でもCHすると死ねます
  • 2HS
    先端を当てにいけば勝てる。生JSにも悪くはない
  • JHS
    良くない。めり込んでるような発生勝ちが期待出来る場合はありっちゃありだけど、
    バックダッシュJHSなんかの先端JHSは酷い目にあう。

拍手対策

拍手はGFFや前後歩きでゲージ溜めつつ、対空等意識しながら延々と開放待ちでおk。
拍手待ち中だと、遠距離じゃ相手もやること無いのでどこかで技をひっかける、
又は迎撃狙いの立ち回り。

拍手待ちに特攻ぶっきらとVVの逆2択はやめとけ。
VVヒットしても開放イルカに当たる事もあるし、BJFDとかで2択を防がれる可能性高い。

注意点

GFは近距離での青以外全部封印。
変にキャンセルからGFしたら、生なら誰でも縦イルカCH取られる&拍手設置

GF青で、イルカガードしてもこっちには大してメリット無し。
跳ね返った奴に遠S刺して終わり?ファフが間に合ってCLするかは謎。

ワンポイント

  • メイのJHSに直ガ
    メイのJHSは直ガしたらHSVV確定
  • GV
    これほどGV使えないキャラはいない。
  • 対コマ投げ
    メイのコマ投げは、投げ無敵ありでぶっきらより範囲広いので
    ジャンプして空振りを反撃。
  • 牽制被ヒット時
    メイ側の地上牽制行動は万一あたっても、近距離で立ちHSCHでも喰らわなきゃまだ平気。