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ソフィーヤ

Last-modified: 2017-11-16 (木) 18:09:02

もしかしてニニアン
kuo.png
ナバタの予言者
首が細い
ノスフェラートが重くて動けません
くぉ
腕長くね?

…はい?

体格=胸のでかさみたいに言われてた時代に攻略に支障が出るレベルで軽いキャラだった+公式絵で胸を本でかくしてた+すごい細かった
と言う事でまな板と言う見方をする人も少なくなかったがサイファとヒーローズでそこそこ大きなものを見せてまな板派を絶滅させた

かたい!つよい!おそい!
速さを犠牲にすることで攻防バランスのいいステータスを手に入れた
首もくぉった
まさかの投票対戦出場
そしてお疲れさまでした


運用講座と言う名のダメージ計算講座 Edit

ソフィーヤ☆5 レベル40の標準ステータス(武器なし)は

HP攻撃速さ守備魔防
4033192829

全キャラワースト2(4月現在)の速さとまあなくはない程度のHP以外は最上位でこそないが高い数値である
(この文書いた時点では実はラインハルトをダイムサンダ前提で考えてたので素の速さはダントツワーストだった
ちなみに4月21日に実装されたゼフィールが新たに速さワーストを更新している
その数値は16とソフィーヤが速さ苦手でも同率をキープと言う覇王の意地を見せてくれる)
防御か魔防のどちらかが穴となってるユニットが多い中両受けできる数値と言うのは立派な個性と言えよう
しかしソフィーヤが頼りになる壁ユニットかと聞くとむしろすぐ死ぬ話ばかり聞くのは何故だろうか
そこはこのゲームのダメージ計算に原因がある
まずおおざっぱなダメージ計算は「攻撃側の攻撃力-防御側の守備か魔防」であり速さに5以上の差があると追撃が発生してダメージが二倍となる
例えば攻撃力50速さ30のボウファイターの攻撃をベースに計算を行うと

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50-15=3535
ソフィーヤ2819あり50-28=2244

なんと守備15しかないユニットAの方が最終ダメージは少ないのである
これがソフィーヤの辛い部分であり残念ながらデフォのスキル構成ではこの弱点を補う事も攻撃面に価値を見出すこともできない
大英雄戦では☆3ソフィーヤでオリヴィエ込みで倒せる敵が多いと言う縛りプレイ向きの利点はあるが縛らなければ他でもできそうな仕事以上をさせたいなら魔改造が基本となる



一応初期スキル解説(スキル継承の餌としての解説含む)

...

運用講座と言う名の激化レイヴンダメージ計算講座 Edit

さて魔道士の魔改造のテンプレとしてレイヴン系魔導書+相性激化のコンボがあるがソフィーヤはこのコンボの恩恵をとにかく受ける
これは3すくみ不利の相手に攻撃すると自分の攻撃力を-20%(0.8倍)として計算すると言うのが理由となる
上記と同じ攻撃力50速さ30ボウファイター相手に今度はラウアレイヴンを持った状態で計算するとこうなる

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50×0.8-15=2525
ソフィーヤ2819あり50×0.8-28=1224

これで両者の最終ダメージが並ぶことになる
そしてここに相性激化3が加わると攻撃力を-40%(0.6倍)で計算するので

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50×0.6-15=1515
ソフィーヤ2819あり50×0.6-28=24

なんということでしょう
44も受けてたダメージを4まで減らすことができるようになったのだ
これなら奥義や勇者弓などを受けても安心できるようになる
火力も標準値のレイヴンで44と獅子奮迅で盛ってるのが当たり前のラインに比べると見劣りするが相性激化が効いているのであれば1.4倍の61として計算されるので役割遂行には支障はないはずである
激化レイヴンの仮想敵は有利属性と無属性となるため防御も魔防も欲しいし火力もあって損はない
ソフィーヤはトップには届かないが高い攻撃守備魔防の三つが揃ってるので特に恩恵を受ける・・・というわけである
ただし追撃は必ず貰う関係上奥義による追加ダメージは頭に入れておこう
相手の先制攻撃の場合追加ダメージがせいぜい10も超えない2カウント奥義くらいしか飛んでこないが
勇者装備に限り4カウント奥義まで発動するのでこれだけは注意しておこう
0ダメージ未満にできているなら奥義ダメージも抑えられるケースがあるが
大体はHPを半分前後削られると思っていい
まあ勇者武器持ちで激化レイヴン一発耐えるユニットは限られるのが救いか
魔防に厚めでデフォで氷系奥義持ちのクレイン辺りには注意しよう
継承込みならレベッカやエフィも注意か
火薙ぎ弓は反撃できない上嫁ティアモ聖印付き守備封じ持ちレベルのが踊り絡めると最悪死ぬのでこれも受けないように
聖印でカウントが下がってると初撃3カウント奥義の挨拶が来るキャラも増えるので一応警戒しておこう
大体15前後は喰らうと見積もりたい
そしてこのダメージで切り替えしや殺しなどのスキルが切れてるかどうかも計算しておきたい




聖印や環境の変化で激化以外のソフィーヤも見かけるようになったので下の方にあったこれを浮上して「余談」と統合
遠距離防御(Aスキル + 聖印)で激化の代用をする

...



劇場版ニンジャスレイヤーvs退魔忍〜ヒドクのアンキを打ち破れ!〜

...


使用感
「有利な相手は完封できる」って性能は大英雄戦や連戦などでの活躍が期待できる
前者は弓や暗器を釣って敵を起動させるのに向いており、後者は有利にだけぶつければ回復の手間が省けるのが利点となる
闘技場パーティ考察

...


大英雄戦
...

絆英雄戦

...

連戦

...
縛鎖
...

青天の霹靂 「相性相殺」の登場とその対策と言う名のパーティ考察 Edit

プロローグ

...

そんなこんなでついに来てしまった激化レイヴンメタスキル「相性相殺」
すごい雑に特徴を言うと
相性不利の相手が激化してる場合は無効にした上に等倍扱いにしてしまう
Bスキル
魔法と杖にのみ継承不能
とこんな感じである
激化レイヴンソフィーヤが今まで完封してた弓や暗器やヘクトルが持ってた場合は等倍の戦闘を強いられる
まあほぼほぼ負け確にまでされてしまうわけである
一応激化外せば相性有利分だけは生き残ってるし緑魔は継承不能なためこっちへの役割は問題ないが辛いことに変わりはない
まあ来てしまったものは仕方ないのだが一応このページは激化レイヴン中心の研究だったため
ここは素直に周りに頼ってしまおう
幸いこれはピンポイントなメタスキルな上に待ち伏せや殺しとの競合になるため、チーム単位で見るならここに付け入る隙があるのだ

vsヘクトル

...

退魔忍の逆襲〜敏感メイドも添えて

...

勇者嫁ティアモッサン

...

弓りんちゃん

...

vs総選挙アイク

...

相殺さえなければ従来通りレイヴンソフィーやで片づければいいだけなので
とにかくBを確認する事と激化に頼り全部魔法で強引に解決!って思考を治しておくのが大事である
最近ソフィーヤユリアダイムサンダ踊りで大体解決してた編集者とかな
大英雄戦でも当然仕込まれてるはずなのでとにかく激化レイヴンソフィーヤ以外の赤の戦力もちゃんと揃えておこう
連戦も楽になるしな
仕込まれてないなら出せばいい
senkaはまあ全距離反撃みたいに持ち主以外では出てこないスキルになってると思いたい
・・・でないとレイヴン以前に辛いケース多いわ
仮に出てくる場合はBスキル空いてる連中が要注意ユニットとなる
具体的にはヘクトルとタクミである
8/14現在senkaで自由に空いてるB枠に相殺を入れたユニットは確認できてない
当然最初から持ってるマチルダは相殺を持ってるわけだがソフィーヤには関係のない話
しかし8/15実装のヒーニアスが「弓+魔防の城塞+相殺」と言う激化レイヴン狙い撃ちのスキルをしており今後のsenkaの難易度向上が危惧される
尚senkaの都合上敵に激化レイヴンが出ることはないので自分でこのビルドを使う利点は闘技場と塔のランダム雑魚だけである
やっぱウンエイサン激化レイヴンで弓を完封する魔道士が出るとか想定外だったのでは…?
余談だが相殺すらいらずに不利色で激化ソフィーヤをぶち抜く事が理論上可能なケースはいくつか存在する
まあどれも奥義が絡むケースになるのだが個人的に注意したいのは鼓動エクスカリバーや怒りによる奥義ダメージ増加ケースである
特にソニアは役割対象の緑魔なので「奥義鼓動と歩行鼓動マシマシの開幕氷華で死ぬケースが存在する」は一応頭にとどめておこう
怒りは間接職に継承不能なので実現しなかったがもしできたら回転王以外全員激化してようが遠防してようがワンパンのデストロイヤーが産まれていたと思うと恐ろしい魔女である

ステータス補正はどこにつけるべきか Edit

ステータスの苦手補正は速さ一択である事は前提として
ではどこを得意とするのが最適か
これは私見なので反論も欲しいが
今の闘技場環境での話とするならば「凸が低いうちは防御得意で石油王に挑むのなら攻撃得意」と考えている
キャラが重なると最終的に全ステータスが盛り上がって来るが、この時攻撃が1上がるのに対して防御とHPは1ずつ
つまり耐久ラインは2上がってると言う事がわかる
レイヴンソフィーヤの火力はわりとギリギリのラインにあるので少しでも倒し損ね=救援事故を防ぐために攻撃力を確保したくなる
しかしそれは最適化された個体値の10凸が当然な石油王の戦いの環境の話で無凸での戦場ならばそこまで厳密に考えなくても何とかなる
ゆるくやる分には弓やアルマーズからのダメージを抑える方がおいしい状況が多いので
ゆるくやるなら防御得意がいいと考えられるのだ
最近では奇策や策謀スキルを見越してのHP得意や魔防得意の選択肢も出てきた
と言うか速↓全部当たりで上がらなかった部分が物足りないなら聖印で補強 でいい


Bスキル解説 Edit

闘技場での今の環境は切り替えしが一番安定してると思われる
ピンポイントメタを貼る場合に殺しスキルなんかつけると大英雄戦などで活躍が期待できる

  • 切り替えし 
    受けの仕事の安定化 ユリアも追撃で狩れるのでアクア辺りの救援を許さない お互い追撃が発生するとデフォルト奥義も溜まるのでもう一仕事できるようになる
    闘技場の救援持ち率が高まってるので事故防止の観点では一番おすすめかもしれない
    ・・・のだが防御地形に乗られるとワンパンラインだったユニットがツーパンになるケースとツーパンがスリーパンになるケースが出てきた
    メジャー所ではニノがワンパンからツーパンになる事が多くなったので切り替えしが必要になった(攻撃個体や攻撃バフで比較的ワンパンにはできる範囲)
    本人に殺される心配はまずないとはいえ青の救援とセットになりやすい事も含めて注意したい
    そしてユリアはまず確定3になると思っていい サナキですら個体とか甘えてたりしてるとスキルと凸差で二発耐えられかねないレベルである
    上二つのケースに対応する場合は切り替えし3カウント奥義で攻撃鼓舞か攻撃個体を使うのがベターか
    ニノには奥義チャージを維持(残り1カウント)してユリアは奥義により確実に倒せる
    無論防御地形に乗せないのが最善だがステージによっては難しい事もあるので頭に入れておこう
    余談だが奥義をMAP兵器にすると反撃での消費をしなくなる事も覚えておいていいかも知れない
    連撃防御のスキルが出たのであえて追撃貰いながらの切り替えしで連撃防御を回避する選択肢もできた
  • 赤魔殺し  
    同族を刈り取る 遠距離では青魔以外に敵がいなくなる
    ただ赤魔にはゴリラが多いので一回来る反撃だけで「痛いです・・・」になる事が多い
  • 剣殺し   
    闘技場とかで腐りにくいスキル 大体の剣を自分のターンで処理できるのが魅力
    ロマン的にはファルシオンとユリアを同時に見れるのでファの護衛にうってつけとなる
    アイクの実装にリョウマヘクトルピックアップ そしてマークスニーサンの大英雄戦と
    今後は赤剣の遠距離反撃の遭遇率が上がる事が予想される
    サナキやリリーナでは殺しの追撃前にワンパンされる可能性のある攻撃力ラインも
    防御得意ソフィーヤなら攻撃力50までなら剣殺し3を維持して撃破することができる(Hな聖印で52まで半分を切らなくすることが可能)
    例えばロブスター統一パーティに当たった時に全員攻撃得意でなければ二人までは相手可能と言う目安となる
    とは言え実際は奮迅で火力も耐久も盛られてる可能性が高く、その上実は攻撃基準値のレイヴン+と攻撃聖印で基準奮迅リョウマがギリギリの圏内と言う若干信用が置けない数値となっている
    まあ防衛に置く時は事故を狙えるだけのものはあるだろう
  • 救援の航路
    主に防衛で事故をおこさせる用
    青近接ユニットと組ませよう
    ただ青近接釣りユニットとして第一候補となるヘクトルのアルマーズを喰らって立ってる人はそういないと言う問題がある
  • 緑魔殺し
    環境の変化とsenkaの連戦で入用になったスキル
    切り替えしと比較して緑魔相手にこちらから手を出しやすい以外の利点が少なく、追撃が来ないので奥義の運用も変わってくるが
    最近は奥義カウントが減らす手段も増え、高難易度ミッションの敵も平然とカウント減らしてたりするので緑魔からの奥義ダメージも結構バカにならなくなってきた
    例えば最初のsenkaのつまんねはヘクトル並みのパワーから繰り出される魔法で激化ソフィーヤの防御も打ち破りつつ
    聖印でカウントを下げた奥義で18の追加ダメージも出して来る困った奴であり
    3回目senkaのボスソニアも武器でダメージを10加えた月虹を放ってくるので完封とはいかないのだ
    緑魔殺しは追撃を防ぐ効果もあるためこれを付けておくと奥義発動前に潰すことが可能となるので切り替えしより有用になると言うわけである
    ステージによっては自分から手を出して緑魔処理した方がいい場面もあるだろう
    デフォで水凪を持つセネリオに時間稼ぎをされにくいとか
    切り返しとかにも言えるがスキルレベルが低い場合は道中で体力削れて効果失うと言う事がないように注意したい
  • キャンセル
    完封できる相手からは奥義以外ではいくら殴られても倒されることはない
    逆を言えば奥義を打ち込まれ続ければ倒されてしまう
    って事を踏まえるとわりと有用ではないかと思われるスキル
    切り替えしを活かした釣りよりも踊って二回殴ればいいやなスタイルが好きな人におすすめ
    待ち伏せ鼓動華炎ヘクトルも怖くないし救援の脅威が残るが勇者弓クレイン等もこっちの方が被害が出ない
    またsenkaのようにニノやユリアよりもゼロやフェリシアが怖いみたいなシチュエーションでも有用
    一応つまんねの奥義も防げる(けど緑魔殺しでワンパンした方が何かと楽ではある)
    ただし素材は切り替えしよりレアではある

差し違え攻めたて

...


その他 Edit

闘技場のスコア計算が変わり重装と獅子奮迅に拘る必要がなくなったため激化レイヴンは闘技場でも大活躍ができるようになった
4月上旬シーズンではボーナスキャラになっている他聖印ミッションで使う事になる事もあり興味が出た人はぜひこのページを参考にしてほしい
大英雄戦とか用の2軍として使う場合は激化2切り替えし1レイヴン 英雄にしてルーナ4ツバキ3ヘンリー3の生贄だけでもわりと行ける
逆に言えば最低でもこのくらいの生贄が必要であると言う考えもあるので「最近評価上がってるねえこの子」って軽い気持ちで使おうとしてる人はその辺りちょっと冷静に考えてもいいかも知れない
一応ヘンリーはレイヴン以外にも取りたいスキルが多いので先行投資の感覚で無印を持たせる形もできる


奥義は得意箇所に合わせて竜系奥義炎奥義氷奥義を付け替えればハズレはない
丁度ステータスが各々の効果がよく出る期待値付近にいるからである
特にこだわらないのであればデフォルトのままでも問題はない
切り返し地雷の運用であればカウント数も気にしなくていい
強いて言えば2カウントや3カウントは切り替えし時の追撃時に発動になる点を考えるべきか
基本的にはツーパンまで入れれば大体の緑と無色は吹き飛ぶが
上にもあるように防御地形により切り替えし奥義が必要な場面もあるのでよく考えよう
理想は遠距離釣りでカウントを溜めて溜まった奥義でもう一人飛ばす形か
ヘクトルなんかは待ち伏せ奥義喰らうよりわざと攻撃喰らってチャージ完了させた方が被害少ない場合もあったり
一方で闘技場環境を考えて役割を絞る場合は受けでは使いにくいように思える2カウント奥義の有用性も高い
例えば白色の相手を「相殺のないワンパン可能な相手とできない勇者弓」に絞った場合
上にあるようにクレインなんかには4連射を許すケースがあるが、勇者弓の初撃で溜まった2カウント奥義でワンパンできれば追撃までいかず被害を減らすことができる
そしてB枠を緑魔殺しにしておけば追撃=大ダメージなソニア等の役割遂行もより安定すると言うわけである
(ただし防御地形+魔防得意+魔防鼓舞+凸差が加わるとソニアとユリアは月虹だけでは足りないケースもある
この場合は奥義鼓動や歩行鼓動でカウント減らした緋炎や竜裂を使うかこちらも攻撃をバフする事で足りるはず)
この緑魔殺し2カウント奥義のビルドは暗器と杖には薄くなる点は留意しておこう
まあ救援と踊り子さえなければワンパンに拘る必要もないのだがな
ソフィーヤのHPは歩行鼓動をそれなりに受けやすく、自身も起点になりやすいので歩行鼓動を加味した奥義の考察は色々とやってみたい所である


羽をできるだけ節約したい人向け

...



二人はユリソフィ

...

激化レイヴンと遠距離反撃

...



ラインハルトで遊ぼう

...


絆の契りと支援 Edit

ここまで色々書いたが
速さを犠牲に比較的高水準に攻守魔防を振り分けてるとは言え今の環境まだまだ物足りない部分もなくはない
そんな微妙に足りない部分を補う神システムがこちら9/6実装のこのシステム
詳細は実際にやってみて確認するとして全ステータスがほんのり上がるこのシステムの利点と欠点を並べてみた

  • 利点
    契りを結べば+2で支援を加えればさらに1〜2上昇
    つまり組み合わせれば攻撃得意個体と防御得意個体と魔防得意個体の利点を全て享受できると言うわけである
    上昇分もきっちり激化の倍率計算に入るし切り替えしや殺しの追撃でさらに2倍で奥義ダメージの上昇もドン
    当然追撃貰いまくりの受けでも恩恵は2倍貰えるようなものなので恩恵は大きい
    具体的には攻撃得意個体はさらに+2とかされると基準値サナキ様以上の基礎火力を得るのでバフや威嚇でヘクトルワンパンの芽が出る火力と攻撃力50の斧や弓をノーダメにできる耐久を得る
    防御個体は36まで伸ばせればバフやスキルをのせまくって攻撃力60にまで達した弓リンの攻撃すらはじくようになる
    魔防個体は策謀系スキルの恩恵を大きく受けれるようになる
    HP個体は生命系スキルの発動が現実的になり相殺弓ピンポイントメタがやりやすくなる(得意にしなくても結構恩恵は出る数値だが…)
    みたいな利点がある
    ちなみに闘技場の敵などは恩恵を受けないので安心してほしい
  • 課題点
    まず契りの方は「他にもっと最適解となるキャラがいるのでは?」って意見もあるだろうがまあそこは誰選んでもメリットの塊なのでお好きにどうぞとなる
    強いてデメリットを挙げるならばわざと追撃貰ったり待ち伏せ圏内に入る調整がずれるとか歩行鼓動の調整とかがずれる可能性があると言う点か
    ソフィーヤの場合は最後が地味に問題になりニニアン等の踊り子の歩行鼓動を受けれなくなる可能性があるので個性やHP聖印などでちゃんと調整しておくこと
    支援の方は誰と組ませるかが問題となる
    ソフィーヤに限らないがお気に入りほど色んなユニットと組んでて誰と支援にするのが効率いいのか迷うケースはあるだろう
    ゆるニノのようにわかりやすいコンビ運用よりパーティの穴を埋めるために投入する感じでもありそこも相方選びを悩ます所となる
    一方で支援は対象が近くにいないと発動しないし上昇もしない関係上敵に突っ込み続ける薩摩より待ち構えるユニットの方が支援の恩恵を受けやすい傾向にあるのでその点はソフィーヤにとって心強いと思われる
    また一見踊り子は安牌に思えるが踊り子は位置調整だけで行動消費するリスクが大きいのもあって案外支援の恩恵を受けにくかったりする
    その辺を考えるとユリア等他の受け向けユニットと組ませるのが効率いいと考えられる
    また原作の支援関係などを重視する場合はロイとレイが色被りしてしまってるのが悩みどころである
    塔の敵くらいならステータス差でゴリ押せるようになるが流石に高難度ミッションや闘技場で赤二枚運用はリスクが大きい
    一方でファは色が被ってない上双方地雷運用が基本となりその上相手できる範囲も被ってないとロマンと実用を両立する場合は第一候補となりえる


    支援近距離反撃
    ...

原作では Edit

性格はおとなしく無口で世間知らずでのんびり屋
と言うのがしゃべり方だけでなくステータスにも反映され原作でもとにかく遅い
後当てない
こういうわかりやすい強みと弱点があるユニットは弱点補えれば強い・・・と言いたい所だが
他の人がよくやる軽くて当たる武器持つと言う解決策が取れないので下手すれば一番攻撃を当てない印象を受けるキャラである
一応命中問題は支援効果でちょっとはマシになる
そして支援会話は上記画像の「くぉ…?」を筆頭に印象に残るものが多く使いにくい性能と合わせてコアなファンの心をつかんでいる
ちなみに支援相手はファ イグレーヌ ロイ レイ ニイメと既に半分以上が実装済みというこっちでも人間関係には恵まれているようだ
尚当時は激しい派閥争いもあったとか何とか(今も検索すると当時の○○同盟的なSSや匿名掲示板での争いの残り粕が見れるぞ)
余談だが彼女が拾う貴重な魔道士用クラスチェンジアイテム「導きの指輪」はその時点では自分で使用できない関係上ほぼ必ず他の人にとられる定めである
硬い(魔法に限りかつ必殺などの悪条件を無視すれば)強い(当てれば)遅い
そして自分が取ってきたリング(指輪)を他人に取られる事でプレイヤーに多大な貢献をしてくれる
とてもデジャブを感じるキャラである


ちなみにこれが件の「くぉ・・・」である(イグレーヌ支援B)

...


セリフ集 Edit

☆5lv40時会話

...

ソフィーヤ投票大戦 Edit

選択肢 投票
かたい 5  
つよい 4  
おそい 73  
えろい 182  
 


コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • クぉクぉクぉ… -- 2017-06-20 (火) 15:44:51
  • ここを参考に激化切り返しレイヴンにしたら凄くいいキャラになった。極端なパラメータのキャラは改造しがいがあるねえ・・・ -- 2017-06-28 (水) 02:33:33
  • くぉの凸は別に御大尽じゃなくても辛くなさそう半年位かかりそうだけど -- 2017-07-01 (土) 13:00:43
  • 愛に溢れる記事でとても良い…参考にさせてもらってます -- 2017-08-01 (火) 16:14:12
  • 星4確率上昇アプデが来てからあまり来なくて少し寂しい -- 2017-08-25 (金) 22:55:47
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