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ソフィーヤ

Last-modified: 2018-01-20 (土) 18:32:59

もしかしてニニアン
kuo.png
ナバタの予言者
首が細い
ノスフェラートが重くて動けません
くぉ
腕長くね?

…はい?

体格=胸のでかさみたいに言われてた時代に攻略に支障が出るレベルで軽いキャラだった+公式絵で胸を本でかくしてた+すごい細かった
と言う事でまな板と言う見方をする人も少なくなかったがサイファとヒーローズでそこそこ大きなものを見せてまな板派を絶滅させた

かたい!つよい!おそい!
速さを犠牲にすることで攻防バランスのいいステータスを手に入れた
首もくぉった
まさかの投票対戦出場
そしてお疲れさまでした


基本型運用講座と言う名のダメージ計算講座 Edit

ソフィーヤ☆5 レベル40の標準ステータス(武器なし)は

HP攻撃速さ守備魔防
4033192829

全キャラワースト2(4月現在)の速さとまあなくはない程度のHP以外は最上位でこそないが高い数値である
(この文書いた時点では実はラインハルトをダイムサンダ前提で考えてたので素の速さはダントツワーストだった
ちなみに4月21日に実装されたゼフィールが新たに速さワーストを更新している
その数値は16とソフィーヤが速さ苦手でも同率をキープと言う覇王の意地を見せてくれる)
防御か魔防のどちらかが穴となってるユニットが多い中両受けできる数値と言うのは立派な個性と言えよう
しかしソフィーヤが頼りになる壁ユニットかと聞くとむしろすぐ死ぬ話ばかり聞くのは何故だろうか
そこはこのゲームのダメージ計算に原因がある
まずおおざっぱなダメージ計算は「攻撃側の攻撃力-防御側の守備か魔防」であり速さに5以上の差があると追撃が発生してダメージが二倍となる
例えば攻撃力50速さ30のボウファイターの攻撃をベースに計算を行うと

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50-15=3535
ソフィーヤ2819あり50-28=2244

なんと守備15しかないユニットAの方が最終ダメージは少ないのである
これがソフィーヤの辛い部分であり残念ながらデフォのスキル構成ではこの弱点を補う事も攻撃面に価値を見出すこともできない
大英雄戦では☆3ソフィーヤでオリヴィエ込みで倒せる敵が多いと言う縛りプレイ向きの利点はあるが縛らなければ他でもできそうな仕事以上をさせたいなら魔改造が基本となる



一応初期スキル解説(スキル継承の餌としての解説含む)

...


激化レイヴン型とそのダメージ計算講座 Edit

さて魔道士の魔改造のテンプレとしてレイヴン系魔導書+相性激化のコンボがあるがソフィーヤはこのコンボの恩恵をとにかく受ける
これは3すくみ不利の相手に攻撃すると自分の攻撃力を-20%(0.8倍)として計算すると言うのが理由となる
上記と同じ攻撃力50速さ30ボウファイター相手に今度はラウアレイヴンを持った状態で計算するとこうなる

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50×0.8-15=2525
ソフィーヤ2819あり50×0.8-28=1224

これで両者の最終ダメージが並ぶことになる
そしてここに相性激化3が加わると攻撃力を-40%(0.6倍)で計算するので

受けユニット守備速さ追撃の有無基本ダメージ実際のダメージ
ユニットA1530無し50×0.6-15=1515
ソフィーヤ2819あり50×0.6-28=24

なんということでしょう
44も受けてたダメージを4まで減らすことができるようになったのだ
これなら奥義や勇者弓などを受けても安心できるようになる
火力も標準値のレイヴンで44と獅子奮迅で盛ってるのが当たり前のラインに比べると見劣りするが相性激化が効いているのであれば1.4倍の61として計算されるので役割遂行には支障はないはずである
激化レイヴンの仮想敵は有利属性と無属性となるため防御も魔防も欲しいし火力もあって損はない
ソフィーヤはトップには届かないが高い攻撃守備魔防の三つが揃ってるので特に恩恵を受ける・・・というわけである
ただし追撃は必ず貰う関係上奥義による追加ダメージは頭に入れておこう
相手の先制攻撃の場合追加ダメージがせいぜい10も超えない2カウント奥義くらいしか飛んでこないが
勇者装備に限り4カウント奥義まで発動するのでこれだけは注意しておこう
0ダメージ未満にできているなら奥義ダメージも抑えられるケースがあるが
大体はHPを半分前後削られると思っていい
まあ勇者武器持ちで激化レイヴン一発耐えるユニットは限られるのが救いか
魔防に厚めでデフォで氷系奥義持ちのクレイン辺りには注意しよう
継承込みならレベッカやエフィも注意か
火薙ぎ弓は反撃できない上嫁ティアモ聖印付き守備封じ持ちレベルのが踊り絡めると最悪死ぬのでこれも受けないように
聖印でカウントが下がってると初撃3カウント奥義の挨拶が来るキャラも増えるので一応警戒しておこう
大体15前後は喰らうと見積もりたい
そしてこのダメージで切り替えしや殺しなどのスキルが切れてるかどうかも計算しておきたい

相性相殺について

...



聖印や環境の変化で激化以外のソフィーヤも見かけるようになったので下の方にあったこれを浮上して「余談」と統合
遠距離防御(Aスキル + 聖印)で激化の代用をする

...



劇場版ニンジャスレイヤーvs退魔忍〜ヒドクのアンキを打ち破れ!〜

...



激化レイヴン比較

...


新環境に適応させたウルフ型 Edit

12月現在
ここまで1〜2か月の間で追加された要素で環境は中々の変貌を始めている
聖印強化でスキルの幅が広がりさらに武器錬成で役割をさらに強化できるようになった
残念ながら魔導書は強化幅が狭く特にノスフェラート筆頭とした効果なし魔法は実質死刑宣告のような強化しかなく
全体的に魔環境を是正するための新キャラや新スキルの投入や伝承英雄と言う新たに闘技場恒常枠になりそうな人たちの登場と向かい風は強いが悲観する要素ばかりではない
例えば聖印の連撃防御は「殺しスキルを付けて攻撃受けた時の反撃」でも発動してしまうので殺しスキルで何とか受けをしてたユニットにとっては痛い所になるが
ソフィーヤのような鈍足ユニットが切り返しを使う場合は敵の追撃がはさむため連撃防御を回避できるという強みができた
そして本題だが特攻武器として今一の印象があったラウアウルフが鍛として生まれ変わった上に更なる強化で「騎馬バフ無効」のスキルまで追加された
とりあえず連撃防御聖印追加の時に勢いで作ったこの記事を浮上
ラインハルトで遊ぼう

...
これが騎馬バフが無効になるので想定火力が60と鼓動月虹にまで下がる
基準値に連撃3だけでも31+(31+9)*0.2=39なのでギリギリ耐える(鼓動凶星はギリギリアウトのラインなのでなんらか盛っておくと安心)
火力も武器威力の上昇に加えてカウントの減った凶星なら安定してワンパンが可能となった
A枠もB枠も縛られないのでここから目的に合わせてビルドを組むことが可能となっている
例えば待ち伏せをつけて騎馬遠隔ユニットをキュアン達のように刈り取って行ったり
近距離反撃と剣殺しだと奥義込でシグルドを受けから倒せる芽があったりと夢が広がる
ハルト狩りは緑に素直に任せる方向で近距離防御聖印と合わせればもっと強く騎馬剣と斧を見れたりもする
ただ錬成を挟む以上縛鎖のピンポイントヒッターの感覚では作れないビルドだが
通常闘技場で騎馬パを一人で強く見れるキャラが欲しい時や防衛にお出しする時の選択肢にはなると思う


近距離反撃に関してもこの記事を浮上&改変
...

個性選びとその他スキル解説 Edit

ステータスの苦手補正は速さ一択である事は前提として
ではどこを得意とするのが最適か
これは私見なので反論も欲しいが
今の闘技場環境での話とするならば「凸が低いうちは防御得意で石油王に挑むのなら攻撃得意」と考えている
キャラが重なると最終的に全ステータスが盛り上がって来るが、この時攻撃が1上がるのに対して防御とHPは1ずつ
つまり耐久ラインは2上がってると言う事がわかる
レイヴンソフィーヤの火力はわりとギリギリのラインにあるので少しでも倒し損ね=救援事故を防ぐために攻撃力を確保したくなる
しかしそれは最適化された個体値の10凸が当然な石油王の戦いの環境の話で無凸での戦場ならばそこまで厳密に考えなくても何とかなる
ゆるくやる分には弓やアルマーズからのダメージを抑える方がおいしい状況が多いので
ゆるくやるなら防御得意がいいと考えられるのだ
最近では奇策や策謀スキルを見越してのHP得意や魔防得意の選択肢も出てきた
と言うか速↓全部当たりで上がらなかった部分が物足りないなら聖印で補強くらいの気持ちでないと
沢山排出されるキャラでも中々理想個体にはお目にかかれない


闘技場での今の環境はB枠は切り替えしが一番安定してると思われる
受ける時に怖いのは倒し損ねて救援を呼ばれる所だからである
ピンポイントメタを貼る場合に殺しスキルなんかつけると大英雄戦などで活躍が期待できる
そしてそんな切り替えしがついに聖印化した
キャンセルや殺しと切り替えしが両立できるのは大きく激化レイヴンは勿論激化無しビルドでも候補になりうる
激化無しはリンは弓殺しで緑魔は切り替えしで対処みたいな形となるが念のためさらにバフを奇策で封じておきたい

  • 切り替えし 
    受けの仕事の安定化
    ワンパンできなくても追撃で狩れるので救援を許さない
    お互い追撃が発生する場合3カウント奥義ならその戦闘で奥義が発動してワンパンしやすくなる
    4カウント奥義なら戦闘後別のユニットを奥義で撃破しやすくなる
    後者の方が広く活躍できる感じはあるが昨今の高耐久化した新人たちや防御地形の事を考えると奥義を入れて確実に葬りたいケースも多い
    無論防御地形に乗せないのが最善だがステージによっては難しい事もあるので頭に入れておこう
    奥義をMAP兵器にすると反撃での消費をしなくなる事も覚えておくと連戦等で役立つ事もある
    連撃防御のスキルが出たのであえて追撃貰いながらの切り替えしで連撃防御を回避する選択肢もできた
  • 赤魔殺し  
    同族を刈り取る 遠距離では青魔以外に敵がいなくなる
    ただ赤魔にはゴリラが多いので一回来る反撃だけで「痛いです・・・」になる事が多い
  • 剣殺し   
    闘技場とかで腐りにくいスキル 大体の剣を自分のターンで処理できるのが魅力
    ロマン的にはファルシオンとユリアを同時に見れるのでファの護衛にうってつけとなる
    火力ではサナキ達には劣るが遠反されても被害が抑えやすいという点で差別化が可能
    守備個体ならキラー遠反アイラの姫流星は耐えると思われるが倭刀鼓動遠反姫流星はムリ
  • 救援の航路
    主に防衛で事故をおこさせる用
    連撃防御近とか付けた青近接ユニットと組ませよう(鈍足高耐久なら釣った所で事故を起こさせやすい)
  • 緑魔殺し
    環境の変化とsenkaの連戦で入用になったスキル
    切り替えしと比較して緑魔相手にこちらから手を出しやすい以外の利点が少なく、追撃が来ないので奥義の運用も変わってくるが
    最近は奥義カウントが減らす手段も増え、高難易度ミッションの敵も平然とカウント減らしてたりするので緑魔からの奥義ダメージも結構バカにならなくなってきた
    例えば最初のsenkaのつまんねはヘクトル並みのパワーから繰り出される魔法で激化ソフィーヤの防御も打ち破りつつ
    聖印でカウントを下げた奥義で18の追加ダメージも出して来る困った奴であり
    3回目senkaのボスソニアも武器でダメージを10加えた月虹を放ってくるので完封とはいかないのだ
    緑魔殺しは追撃を防ぐ効果もあるためこれを付けておくと奥義発動前に潰すことが可能となるので切り替えしより有用になると言うわけである
    ステージによっては自分から手を出して緑魔処理した方がいい場面もあるだろう
    デフォで水凪を持つセネリオに時間稼ぎをされにくいとか
    切り返しとかにも言えるがスキルレベルが低い場合は道中で体力削れて効果失うと言う事がないように注意したい
  • キャンセル
    完封できる相手からは奥義以外ではいくら殴られても倒されることはない
    逆を言えば奥義を打ち込まれ続ければ倒されてしまう
    って事を踏まえるとわりと有用ではないかと思われるスキル
    切り替えしを活かした釣りよりも踊って二回殴ればいいやなスタイルが好きな人におすすめ
    待ち伏せ鼓動華炎ヘクトルも怖くないし救援の脅威が残るが勇者弓クレイン等もこっちの方が被害が出ない
    またsenkaのようにニノやユリアよりもゼロやフェリシアが怖いみたいなシチュエーションでも有用
    剛剣や呼吸等によるカウント進行は阻止できないが、これらを付けてる防衛ユニットは基本的に重い奥義を付けてるので基本的には奥義ダメージを無視できる
    と言う事もあり切り返しを聖印でつけるならB枠の最有力候補と言えるだろう
  • 斧殺し
    基本的にはストーリーや大英雄戦等で斧が多い時に使うか切り替えし聖印と合わせて使う
    ワンパン力ならもっと上回る赤魔はいるが遠反されても殺しスキルを維持しやすいのが利点
    ただルナトラドルカスとかは守備得意激化3ソフィーヤでもダメージを0にできないので注意 

差し違え攻めたて

...



奥義は得意箇所に合わせて竜系奥義炎奥義氷奥義を付け替えればハズレはない
丁度ステータスが各々の効果がよく出る期待値付近にいるからである
特にこだわらないのであればデフォルトのままでも問題はない
切り返し地雷の運用であればカウント数も気にしなくていい
強いて言えば2カウントや3カウントは切り替えし時の追撃時に発動になる点を考えるべきか
基本的にはツーパンまで入れれば大体の緑と無色は吹き飛ぶが
上にもあるように防御地形により切り替えし奥義が必要な場面もあるのでよく考えよう
理想は遠距離釣りでカウントを溜めて溜まった奥義でもう一人飛ばす形か
ヘクトルなんかは待ち伏せ奥義喰らうよりわざと攻撃喰らってチャージ完了させた方が被害少ない場合もあったり
一方で闘技場環境を考えて役割を絞る場合は受けでは使いにくいように思える2カウント奥義の有用性も高い
例えば白色の相手を「相殺のないワンパン可能な相手とできない勇者弓」に絞った場合
上にあるようにクレインなんかには4連射を許すケースがあるが、勇者弓の初撃で溜まった2カウント奥義でワンパンできれば追撃までいかず被害を減らすことができる
そしてB枠を緑魔殺しにしておけば追撃=大ダメージなソニア等の役割遂行もより安定すると言うわけである
(ただし防御地形+魔防得意+魔防鼓舞+凸差が加わるとソニアとユリアは月虹だけでは足りないケースもある
この場合は奥義鼓動や歩行鼓動でカウント減らした緋炎や竜裂を使うかこちらも攻撃をバフする事で足りるはず)
この緑魔殺し2カウント奥義のビルドは暗器と杖には薄くなる点は留意しておこう
まあ救援と踊り子さえなければワンパンに拘る必要もないのだがな
ソフィーヤのHPは歩行鼓動をそれなりに受けやすく、自身も起点になりやすいので歩行鼓動を加味した奥義の考察は色々とやってみたい所である
鼓動凶星について

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使用感 Edit

「有利な相手は完封できる」って性能は大英雄戦や連戦などでの活躍が期待できる
前者は弓や暗器を釣って敵を起動させるのに向いており、後者は有利にだけぶつければ回復の手間が省けるのが利点となる
闘技場パーティ考察※11月末までの環境基準なので多分新環境に対応できないかも

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大英雄戦
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絆英雄戦

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連戦

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縛鎖
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その他 Edit

羽をできるだけ節約したい人向け

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二人はユリソフィ

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絆の契りと支援

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原作では Edit

闇魔法を扱うシャーマン
性格はおとなしく無口で世間知らずでのんびり屋
と言うのがしゃべり方だけでなくステータスにも反映され原作でもとにかく遅い
闇魔法の攻撃モーションも封印では遅いので重ねて遅い
後当てない
こういうわかりやすい強みと弱点があるユニットは弱点補えれば強い・・・と言いたい所だが
他の人がよくやる軽くて当たる武器持つと言う解決策が取れないので下手すれば一番攻撃を当てない印象を受けるキャラである
一応命中問題は支援効果でちょっとはマシになる
そして支援会話は上記画像の「くぉ…?」を筆頭に印象に残るものが多く使いにくい性能と合わせてコアなファンの心をつかんでいる
ちなみに支援相手はファ イグレーヌ ロイ レイ ニイメと既に半分以上が実装済みというこっちでも人間関係には恵まれているようだ
尚当時は激しい派閥争いもあったとか何とか(今も検索すると当時の○○同盟的なSSや匿名掲示板での争いの残り粕が見れるぞ)
余談だが彼女が参戦する章で条件を満たすと拾うことができる貴重な魔道士用クラスチェンジアイテム「導きの指輪」は
その時点ではまず自分で使用できない*1関係上ほぼ必ず他の人にとられる定めである
硬い(魔法に限りかつ必殺などの悪条件を無視すれば)強い(当てれば)遅い
そして自分が取ってきたリング(指輪)を他人に取られる事でプレイヤーに多大な貢献をしてくれる
とてもデジャブを感じるキャラである


ちなみにこれが件の「くぉ・・・」である(イグレーヌ支援B)

...


セリフ集 Edit

☆5lv40時会話

...

ソフィーヤ投票大戦 Edit

選択肢 投票
かたい 6  
つよい 5  
おそい 76  
えろい 201  
 


コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • クぉクぉクぉ… -- 2017-06-20 (火) 15:44:51
  • ここを参考に激化切り返しレイヴンにしたら凄くいいキャラになった。極端なパラメータのキャラは改造しがいがあるねえ・・・ -- 2017-06-28 (水) 02:33:33
  • くぉの凸は別に御大尽じゃなくても辛くなさそう半年位かかりそうだけど -- 2017-07-01 (土) 13:00:43
  • 愛に溢れる記事でとても良い…参考にさせてもらってます -- 2017-08-01 (火) 16:14:12
  • 星4確率上昇アプデが来てからあまり来なくて少し寂しい -- 2017-08-25 (金) 22:55:47
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 序盤加入が次々上級職になり始める頃に下級職Lv1で加入。また加入章は索敵+宝探し+外伝行きのターン制限あり、なおかつ攻撃を受けたら即イキする耐久力で稼ぎにも神経を使う