キャラ特徴
ガン=カタにそっくりなランバス式銃術を使う尼さん。
通常技が射撃で構成され、レバー入力で通常打撃を繰り出す事が出来るので距離を問わず戦う事が出来る。またかなり低姿勢・すり抜け・ほとんど隙無しの非常に優秀な前転タイプのダッシュを持ち、その他豊富な移動技で画面をコントロールする事に長ける。しっかり使いこなせば立ち回りの強さはかなりのもの。
またその戦闘スタイルの割にはコンボ火力が安定しており、特に中央コンボの平均火力では全キャラトップ。射撃による立ち回りでのダメージも相俟って相手をKO出来る事も多い。
反面、崩しの手段が投げぐらいしかなく、また技の性質上最大火力では他のキャラに大きく劣る。また安定して切り返しが行える技が少なく、接近を許すと本来のスペックを発揮出来ないまま潰される事も多い。
とにかく体力リードされると厳しいキャラなので、遠距離を主体に相手を近づけない慎重な立ち回りと場合によってはダッシュやアヴァタール、アンゲルスなどで強引に攻めにいく切り替えも必要となる。リロードとその操作の特殊さゆえに扱いに慣れも必要な玄人向けキャラクターである。
しゃがみC射撃を筆頭に全体的に動きがユニークなのが特徴。ボイスが相手を罵ったり殴られて喜んだりといろいろ忙しい。
「ここがあの女のカーサというわけね」
射撃と専用ゲージについて
アノニムは体力ゲージの下にリボルバー拳銃の弾装の形をした専用のゲージがあり、
通常技、必殺技など銃により射撃を行う技は全て一回に付き一発分、このゲージ=弾を消費する。
弾数の最大ストックは6発。
弾数は特殊技のリロードを使うか、特定の必殺技・特別攻撃にあるリロードモーション時に最大数まで回復する。
技解析
通常技
アノニムの通常技(A、2Aなど)は全て射撃技で構成されている。
レバーを後ろに入れながら通常技を出すと打撃技になる(4A、1Aなど)。
ヒット・ガード時のみ打撃→射撃のキャンセルは可能だが、射撃→打撃のキャンセルは出来ない。
○4A→4B→立ちC ×4A→立ちB→1C
- 立ちA射撃(A)
- 斜めに弾を撃ち、地面で反射する。
性質上中距離では最も打点が低くなり、ジャンプはおろかアカツキなどのダッシュですら避けられる。
また近距離や遠距離であっても角度的にもジャンプに引っ掛け辛く、単体では多少使いづらい。
その代わりボタンを押し続けることで最大3発まで連射が可能となっているので
適度に弾数を調整する事で相手の攻性防禦の的を散らせる事が出来る。
ちなみに、3発連射しても電光戦車以外には攻性防禦は2回で全て受け流されてしまう。
鼎やアノニムの前転を止めるのに使える。
- 立ちA格闘(4A)
- 銃の握りで打つ。
リーチが短く発生が早い。高めの打点を持つが連打キャンセル不可なので
4Bや1Bとワンセットで振ってヒット確認するか、当て投げなどに使う。
- しゃがみA射撃(2A)
- しゃがんで真横に射撃。
真っ直ぐ飛ぶ射撃の中では最も弾速が速く、中距離で出せば見てから攻性防禦は非常に困難。
打点は少し高めだが低姿勢でスカせる技は限られる。
アノニムの射撃の中では使い勝手の良さではピカイチで、他の射撃にキャンセルして使用するだけでなく
単体で連発していっても強力。
- しゃがみA格闘(1A)
- しゃがみながら銃の握りで打つ。
ほぼ4Aと同じような技で、こちらの方が若干リーチがあるように見えるが実際は全く同じ。
こちらも連打キャンセル不可なので4Bや1Bとワンセットで振る必要がある。
暴れ、コンボなどには基本的にこちらを使う。
- 立ちB射撃(B)
- 立って真横に撃つ。打点は高めで多くの低姿勢技でスカる。
弾速が遅いので攻性防禦で取られやすいが、A射撃からキャンセルで出せて、
対空の立ちC射撃にキャンセル出来るので上手く使えば地上牽制の要となる。
- 立ちB格闘(4B)
- 銃の握りで叩く。
発生の速さの割に判定・リーチが優れる。ガードさせても隙が小さめで距離が離れるので
一部のリーチの長い技以外では確反は取られ辛い。
なかなか優秀な打撃技で、近距離での牽制やコンボの繋ぎ、固めなどで活躍する。
- しゃがみB射撃(2B)
- しゃがみA射撃より低い弾道で真横に撃つ。下段判定。
弾速は立ちB射撃と同様に遅く、打点の低さからジャンプ防止性能も低いが、
下段判定なので弾幕にたまに混ぜる事で立ちガードや立ち攻性防禦に刺さり
間接的にジャンプで飛び越えようとする相手を牽制する事が出来る。
- しゃがみB格闘(1B)
- しゃがんで銃の握りで叩く。
4Bと同じモーションだが、若干前進してから攻撃する。
ガードさせた際の隙は4Bと同じ。距離が離れないのは利点とも欠点とも言えるが、
コンボの中継としてはこちらの方が安定性が高い。
- 立ちC(C)
- 斜め上に発射する。
少し離れると地上にいる相手には魏や電光戦車ぐらいしか当たらなくなる。
先読み対空や牽制に使える。
- しゃがみC射撃(2C)
- カッコイイポーズで足元を撃つ。下段判定。キャンセル不可。
隙が大きく、見ての通り打点が非常に低い為単体ではスカされやすい。
主に射撃コンボの締めとして用いる。
- しゃがみC格闘(1C)
- スライディングする。下段判定。キャンセル不可。
密着でガードされれば当然反撃確定だが、先端で終わり際に当てれば反撃が届き辛い。
かなり姿勢が低いため、一部の飛び道具をすり抜けられる。
- ジャンプA射撃(JA)
- 斜め下45℃に射撃する。
降り際に出して地上への牽制に。
- ジャンプA格闘(J4A)
- 銃で斜め下へ突き。
本作では数少ない下に強いJA。判定も強く、昇り際に出して対空などに優秀な技。
- ジャンプB射撃(JB)
- 少し遠くに射撃する。
遠距離からの対地牽制や空対空に。
- ジャンプB格闘(J4B)
- 下向けにキック。
飛び込みは主にこれを使うが、判定は弱いので対空には注意。
戦車は当然として、魏のしゃがみ時にめくることができるがネタ止まり。
- ジャンプC射撃(JC)
- 真横に射撃する。
ジャンプの降り際に低空で出せば遠距離からの空対空に使える。
- ジャンプC格闘(J4C)
- 真横へ回し蹴り。
下への判定が少ないので飛び込みとしてはイマイチだが、横方向への判定が強く
発生もJCの中ではムラクモに並ぶほど早いので空対空に強い。
また威力も高く火力重視のジャンプ攻撃として起き攻めなどに。
連携技
- 地上での連係技
- 立ちA ──┬→ 立ちB ──┬→立ちC
│ │
しゃがみA─┴→しゃがみB ─┴→しゃがみC
特殊技
- リロード 6A
- アノニム固有のリロードアクション。
残弾0の時に射撃の通常技をキャンセルせずに行う事でもリロードが出る(キャンセルで出した場合空撃ちモーションになる)。
隙は決して少なくなく、特に中距離からの確定反撃が怖いキャラには
Bトリニタスと二択を掛けるなどの工夫が必要。
- カノーネ 6C
- 前方に前進しつつ相手をダウンさせる膝蹴りを放つ。B攻撃からのみキャンセルで出せる。
リーチがそこそこ長く安定してダウンを取れるので、打撃コンボの〆に使いやすい。
- キルクイトス 4C
- サマーソルト。B攻撃からのみキャンセルで出せる。
ヒット後相手を空中に浮かせるので追撃が決められるアノニムのコンボの要。地上ガードされた場合は反確。
斜め上への判定がそこそこ強く、ヒット時は拾って追撃が可能と地上対空としても割と優秀だが
発生が遅めでリーチも短いので注意。
- アヴァタール 空中で2+攻撃
- 空中で反転して下方への蹴りを繰り出す。
Aは真下に、Bは少し前に、Cはさらに遠くまで届く。
基本的にしゃがみA打撃に繋がるのでコンボの始動になる。
攻撃まで若干の間があり攻性防禦にも弱いが、攻め込む際や壁端からの逃げなどに使いやすく
弾が無かったり射撃を使いたくない時のアノニムの立ち回りの要となる。
また落下のタイミングをズラせるのを利用して対空・攻性ずらしに、
A版は最低空で出すと攻撃判定が発生せずに着地するのを利用して起き攻め時のスカし投げに、と
非常に用途が広く使い勝手の良い特殊技。
必殺技
- トリニタス 236攻撃
- 入力したボタンに応じて各種モーションをとってから弾を各方向へ3連射する。
A:前転→前方低め(2B) B:6A→前方高め(立ちB) C:バックステップ→斜め上(立ちC)
発射前にリロード効果がある為、弾数が0の状態でも発射できるのが特徴。
またリロード効果>3連射という特性上、発射後は弾数が3になる。
Aは密着で当てても1Aが繋がるほどの有利時間があるが、基本的に使い道はコンボぐらいしかない。
Bはリロードのフェイントとして出す事で相手に接近させずらくさせられるが、
多用するとそれすら読まれてジャンプ攻撃の的になるので注意。また壁端コンボにも有用。
Cは通常のバックステップやB版のトリニタスと使い分ける事で、間合いを離しつつ
モーションやリロード音に反応してジャンプで追いかけてくる相手を迎撃出来るので便利だが、
その分隙が大きく攻性防禦などで防がれた場合のリスクも大きい。
- アンゲルス 214攻撃の後、攻撃ボタン(空中可)
- その場で垂直ジャンプ→追加入力で左右下方に射撃、という流れの技。
ジャンプ部分は押したボタンによって(低)A>B>C(高)となる。
ジャンプ自体に攻撃判定はないが、追加でボタンを押すことによって
弾を最大3連射する(弾数が1~2の場合はそれぞれの弾数を撃ち切る)
射撃部分も押したボタンによってジャンプの軌道が変わり、
A→後方に落下 B→垂直に落下 C→前方に落下となっている。
また空中版はその場から即座に射撃部分のみを行うが、弾は一発しか発射しない。
また弾数が0の状態で入力すると、各ボタンの射撃モーションは行うが弾は発射されない。
相手から逃げつつ射撃で牽制したり、空中で移動技代わりにC版を使って画面端から脱出したり、
低空でC版を出して奇襲に使ったりなど用途は様々だが、
全体動作の大きさから読まれると手痛い反撃を受けやすく使いこなすにはセンスが要求される技である。
- クルクス 22攻撃
- 左右上方へそれぞれ跳弾を1発発射する。
上方に到着した弾はそのまま下方へと一度だけ跳ね返っていく。
射角は(狭)A>B>C(広)となっている。
C版のみヒット時にダウンを奪う。
A、B版は発生が早く外しても跳ね返った弾が地上に降りてくるので
地上牽制を兼ねた対空手段として、読まれさえしなければなかなか使いやすい。
またA版は近距離で固めたい場合や低リスクの起き攻めなどでも重宝する。
C版は遠距離からジャンプ防止というより、上から相手を狙う奇襲的な意味合いが強い。
またこの技は弾数が0の時はリロードが出るという性質があり、
6Aと違い通常技からキャンセルしてリロード出来る為、上手くコンボや連係に組み込めば
弾の補充に掛かる隙を大きく軽減する事が可能となる(通称キャンセルリロード)。
特別攻撃
アノニムの特別攻撃は全て発動前と発動後にリロードが付いているので
残弾数に関係なく使う事が出来る。
ただし停止時間中に勝手にリロードしてくれる発動前はともかく、
発動後のリロードはすなわち「ガードされると隙が膨大」である事も意味するので注意。
- 特攻トリニタス 236B+C
- 前方に6発撃つ。弾道がバラバラなのでかなり近付いて撃たないと全弾当たり辛い。
主にコンボの締めでダメージアップに。使うならばしっかり全弾当て出来る高度・間合いで繋げる事。
また、無敵時間を利用して起き上がりの相打ち上等のリバサにも使えるが、
密着している相手に一部喰らい判定が前に出る技を重ねられていると1段目を外す事がある。
- 特攻アンゲルス 214B+C(空中可)
- 停止時間中に垂直ジャンプで上昇した後、垂直に落ちながら6発射撃。
空中版はその場から6発射撃。
長い無敵時間があるが、その軌道上切り返しとしては使いづらい。
空中版は地上版に比べ発生がやや遅いが無敵時間がその分長い。対空、攻性ずらしに使える。
通常のアンゲルスヒットから繋ぐ事が出来るが難しい。
- 特攻クルクス 22B+C
- 上に向かって6発乱射。弾道は通常版のA→B→Cを二回。
一発でも当たればダウンを奪い、攻性防禦も意外と取り辛いので
削り目的でぶっ放せばそれなりに鬱陶しい。
他にも起き上がりに相打ち上等でぶっ放せば、ダウン技を重ねられていない限り
弾に当たった相手にさらに追撃が可能なのでリターンに優れるリバサ技となる。
とはいえ近過ぎると当たらなかったりする為過信は禁物。
- テトラグラマトン 被KO時自動発動(3ゲージ消費)
- 3ゲージ持った状態でKOされると自動的に発動する特別攻撃。
まず極小威力の画面全体攻撃を仕掛ける。防御力の関係で電光戦車・魏・鼎にはダメージが入らない。
更に体力を25%(3600)回復して復活し、
終了後6秒間はアノニムの攻撃力+25%・被ダメージ-25%の強化状態で戦える。
全体攻撃はガードや攻性防禦をされ、相手の方が先に動けるようになるが、
アノニムは行動できるようになるまで無敵なので反撃を受けることはない。
相手にしてみれば鬱陶しいが、実際に使う側に立つと復活後も確実に攻め続けられるので
正直あまり頼りにならない。ラウンドが残っている場合、発動してしまうとゲージが空になるので
他の技でゲージを消費する必要があったりするのも煩わしい。
とはいえ、時間切れ狙いの場合は大きな利点となるので上手に使いたい技。
またアノニムはこの技の存在によりコンボやリバサにゲージを割き辛くなっている。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 4Bのモーションで反撃。
アノニムだと中央では頑張ればダメージを取れなくも無いが難しいので、
無理せず2B→2Cやリロードしたりするのが良い。
端ならもう少し頑張れるが、残弾数には常に注意を払っておく。
- しゃがみ攻性防禦
- 1Bのモーションで反撃。
若干リーチが短く打点が高め。
追撃は立ち攻性防禦と全く同じ。
- 空中攻性防禦
- J4Cのモーション。打点が高め。
浮きが高めで密着ならそれなりに追撃がしやすい。
- 地上投げ
- 中下段に乏しいアノニムの唯一の崩し。
高性能なダッシュから奇襲として出しても良い。
最後に無駄にポーズを取るせいでここからの起き攻めが制限される。
- 空中投げ
- アクロバティックに地面に叩き付ける。受身不可。
有利時間が短い為リロードしてしまうと反撃確定で起き攻めもしづらい。
優秀な対空性能を持ち、他の豊富な対空手段と合わせて使えば強力。
- ダッシュ
- 低姿勢で一定距離を前転する。相手をすり抜けられる。
鼎の前転と違い、当たり判定や技後の隙がかなり小さい。
主に端から逃げる時や不意に近づいてN拓する時に使う。
投げや下段、判定の低い技以外で止めるのは難しい。
連続技
(表記ダメージは全て対アカツキのものです)
- 打撃始動の連続技 中央
- J4C→1A→1B→6C/1C
DM2405/2344
必要弾数0。打撃のみのコンボ。
とりあえずダウンを取ってリロードしたい時や起き攻めで畳み掛ける際に。
〆はどちらも有利時間は大差無いが、6Cはダメージが高く1Cは相手との距離が近くなる。
リロード目的なら6C、弾がある状態なら起き攻め優先で1Cと使い分けると良いだろう。
- J4C→1A→1B→4C→(1B→)6C/1C
DM2930/2870
必要弾数0。中央で4Cを絡めた打撃のみの追撃。
ダメージは高いが、4Cを挟む為上記のコンボより間合い制限が厳しくなっている。
密着始動時のみ1Bを挟めるが、かなり低めに引きつけて当てないとその後の〆が外れる。
安定しないようだったら1Bを抜いて直接6Cや1Cに繋げても良い(その場合のDMは2752/2691)。
- J4C→1A→1B→4C→(4A→立ちB)→しゃがみC
DM3023
必要弾数1~2。中央で4Cから射撃絡みの追撃。
コンボ後は相手との距離を大きく離すのが特徴。リロードもしやすい基本追撃。
()の部分を4Bに変えると必要弾数が1発になる。その場合のDMは2917。
また逆に()の部分をA射撃3発→B射撃に変えると少しダメージが増えるが
消費弾数が格段に上がり目押し難度も上がる。その場合のDMは3234。
射撃部分、特に最後の2Cは適度にディレイをかけないと当たらないので要練習。
- J4C→1A→1B→4C→4A→立ちB→Aアンゲルス→追加C[→空中特攻アンゲルス]
DM3318/4436
必要弾数2~4。中央コンボとしては全キャラでもトップの火力で運び性能も高いが、
難易度が凄まじく高い。
ジャンプ攻撃からではなくしゃがみA打撃始動時にのみ移行するようにすれば多少は楽になる。
それでもノーゲージで2500、ゲージ消費で3600程度減るので使えれば強力。
特攻アンゲルスに繋げる場合、アンゲルスは一発しか出なくてもOK(その場合のDMは4066)。
- 打撃始動の連続技 画面端
- J4C→1A→1B→4C→4A→4B→6C/1C/特攻トリニタス
DM3083/3023/3225~4021
必要弾数0。画面端限定の弾非消費追撃。
射撃絡みのレシピに比べダメージは劣るが、その分残弾管理に気を割く必要が無い。
〆は6C〆だとダメージが高く、1C〆だと相手と密着になるので起き攻めの選択肢が少し増え、
また上手く終わり際に当てれば有利時間を増やす事も出来る。
特攻トリニタスに繋げる場合、拾いの4Bを1Bに変えると若干フルヒットさせやすくなる。
- J4C→1A→1B→4C→4A→5B→5C→Aクルクス→5A→5B→5C→キャンセルリロード
DM3950
必要弾数6。画面端で弾をきっちり全部使い切った上でキャンセルリロードで補充するレシピの一例。
難しいがダメージを取った上で弾補充→起き攻めへと行ける。
4Aは気持ち遅めに。
弾がこれより少ない場合は途中の射撃を省くか打撃に変え弾消費を減らして〆にキャンセルリロードできるようにする。
- J4C→1A→1B→4C→4A(→立ちB)→立ちC→Bトリニタス[→特攻トリニタス]
DM3588/4471~4838
必要弾数1~2。画面端限定の射撃を絡ませた追撃。
途中のB射撃を4Bに変えれば必要弾数を減らせる。
性質上高めに拾う事になるが、そうなると特攻トリニタスがカス当たりになりやすく
最大ダメージを稼ぐ事を意識すると難易度が高くなる。
- J4C→1A→1B→4C(→4A→立ちB)→立ちC(→Bクルクス)→4A→4B→6C/1C
DM3989
必要弾数1~3。画面端高ダメージ追撃。
()内の4A→立ちBを4Bに変える、もしくはBクルクスを省けば必要弾数を減らせる。
ダメージ的には前者の方が後者よりダメージの減りが少ない(その場合のDMは3834)。
ちなみに、最後の〆の時に弾数が0になる状態で各種クルクスに変えるとリロードに変わり
リロードしつつ起き攻めが可能になる。適格な残弾管理が必要になるが、↑のコンボで
ちょうど残り弾数が3発になるのを利用したりなどして狙ってみるのも良いかもしれない。
- J4C→1A→1B→4C→(4A→立ちB)→立ちC→(Bクルクス)→(4A→立ちB)→(立ちC)→特攻トリニタス
DM5193
必要弾数1~5。画面端限定の高ダメージ特攻トリニタス〆。
最大ダメージ・最多消費のレシピを基本に、()内の部分を省いたり変えたりして消費弾数を減らして用いる。
ダメージ的な優先順位は「一番目の立ちC(必須)>Bクルクス>二番目の立ちC>二箇所の立ちB」
全ての弾数に対応した最大ダメージのレシピを使い分けるのはさすがに無理があるので
自分で最も使いやすいレシピをいくつか覚えておけばそれで良いだろう。
そんな事を追求するより最後の特攻トリニタスを安定してフルヒットさせる方が重要。
なお、特攻トリニタスは最速で出さずにディレイをかけて地面スレスレで拾うと全段ヒットさせやすい。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→6C or 1C
DM1540/1354
必要弾数0。中央・端問わず入る基本の追撃。
例によってダメージ・リロード重視なら6Cを、起き攻め重視なら1Cを。
- 攻性防禦→4B→しゃがみC
DM1767
必要弾数1。中央でダメージを取りつつ距離を離してリロードの隙を作る追撃。
遠すぎると4Bが届かなくなりがちなので、その場合はしゃがみB射撃→しゃがみC射撃と変えると
必要弾数が増えてダメージも下がるが安定する。
- 攻性防禦→立ちA→立ちB→ディレイ特攻アンゲルス
DM2462
必要弾数2。中央でゲージを使ってダメージを伸ばしたい場合。
特攻アンゲルスは若干ディレイを掛けてキャンセルすると全弾当たりやすい。
- 攻性防禦→4A~
壁端の4Cからの追撃がそのまま使える。残り弾数とも相談して追撃。
ただし4Cからと違い若干間合いが遠いのでディレイの掛け幅などに工夫が必要になる。
- 空中攻性防禦→空投げ
DM1986
必要弾数0。ダメージを取りたいが以下の追撃が安定し辛いならこれが一番楽。
ただし起き攻めには期待出来ない。
- 空中攻性防禦→(立ちB→)立ちC→Aアンゲルス→追加C→特攻アンゲルス
DM3000~3400
必要弾数2~5。ダメージ重視の追撃。
ゲージを付かなくても2400ほど出るが、その場合はアンゲルス追加Cより
Aトリニタスに繋いだ方が弾数的に安定。
- その他始動(打撃・射撃)の連続技
- 4C→空投げ or 1A→立ちB→しゃがみC
DM2921/2441
地上対空の4C始動。高めに当てた場合空投げ、低めに当てた場合1A。
発生が遅い為ある程度先読み気味に出す必要がある。
端が近いなら4Cからの端コンボに移行出来る。
- 立ちA→立ちB→しゃがみC
DM1719
必要弾数3~5。基本射撃連係。
牽制で出し切ると隙が大きいので、遠距離からの確定反撃用として。
ちなみにA射撃は3連発するより1発だけ当てた方がダメージが高い。
- 立ちC→Cクルクス[→特攻クルクス]
DM2034/2800~3300
必要弾数2。先読み対空C射撃からの追撃。
ガードされても隙が小さいのである程度決め撃ちしても良い。
壁端でヒットした場合のみ特攻クルクスでさらに追撃出来るが、
相手との距離によってダメージのムラが大きい。
- 立ちC→B or Aトリニタス[→特攻トリニタス]
DM2467/3744
必要弾数1。先読み対空C射撃がヒットした場合
至近距離かつ最速でキャンセルするとBトリニタスが、多少遠めの場合Aトリニタスが繋がる。
難しいが、一応ヒット確認から特攻トリニタスに繋げてダメージを取れなくも無い。
Aトリニタスはその後の特攻トリニタスをフルヒットさせられるが、
ガード時の状況はその場から動かない分Bトリニタスの方が安全。
いずれにしても読まれればリスクが高いので空投げなどと合わせて使って行きたい。
- Aクルクス→(立ちA→)立ちB→しゃがみC
DM1803
必要弾数3~4。無敵は無いので主に連係時の暴れ潰しに。
立ちA射撃、立ちB射撃どちらでも繋がるので弾数と相談。
ダウン技で暴れられると追撃出来ず、また近過ぎると当たらない事が多い(特に端など)。
端なら1B→4Cで通常の端コンボにも移行出来る。
- 特攻クルクス(相打ち)→立ちB→(立ちC→)Aアンゲルス→追加C→特攻アンゲルス
DM3000~3400(3921)
必要弾数0。リバサぶっぱの特攻クルクスが相打ちで一発だけ当たった場合、
追撃で美味しいダメージが取れる。
相手が近過ぎると当たらず、またダウン技を振られていた場合は追撃が出来ない。
立ちCは距離が近くないと当たり辛いが、組み込めば最後の特攻アンゲルスが安定して当たる。
端に追い詰められた際、ダッシュや垂直ジャンプなどの切り返しと対で使えば当てやすいか。
- 空中A or Bアンゲルス→特攻アンゲルス
DM2745
必要弾数1。対空・攻性ずらしの空中A、Bアンゲルスから特攻アンゲルスに繋げる。
ヒット確認がかなりシビアなので、攻性モーションが見えていた場合など
ヒットを確信出来る状況でのみ繋げたい。
- (ジャンプ4A)→空中Cアンゲルス→特攻トリニタス
めくりで奇襲する連携。2147Cと入力することで地上から空中Cアンゲルスを出すことも出来る。
- J4C→(1A→1B→Aクルクス)×n→1A→1B→4C~
画面端密着からの戦車立ち喰らい限定コンボ、弾がある限りループできる。
戦術
対空は空中投げをメインに、地上での立ち回りでは射撃を中心に、ダッシュからの通常技コンボや投げでゲージを減らしていく。
キャンセルリロードについて
残弾が0の時にクルクスを入力するとリロードが出来るが、
このリロードが通常技をキャンセルして出せる事を利用したテクニック。
これを立ち回りに組み込めるようになると隙を晒さず弾を補充する事が出来るので
中距離の制圧力が一気に増す。下手に狙いすぎるとかえって立ち回りが単調になる危険性もあるが、
一つ上のアノニムを目指そうとするなら必須テクニックとなる。
コツは残弾管理を「2発ずつ」で考える事で、射撃技二つをキャンセルで繋げて
一つの連係として考え、それにキャンセルリロードを組み合わせる形で考える。
最も簡単な例では、
(残り弾数1~2発で)しゃがみA→立ちB→キャンセルリロード
(残り弾数2発で)立ちB→立ちC→(立ちBのヒットorガードを)キャンセルリロード
など。
攻性防禦で取られるとキャンセルが利かないため、どちらもヒットかガードさせられるのが望ましい。
攻性防禦をとられる前に射撃のチェーンが成立していればキャンセルは可能。
(例:攻性防禦成立前にしゃがみA→立ちBの連携が成立するなど)
だがヒットやガード時に比べ少々シビアではある。
もちろんこれにJBやJC、クルクスを付け足したりなど様々なパターンから
キャンセルリロードを迫れるので、プラクティスでいろいろと試して見ると良いだろう。
ジャンプ射撃の着地キャンセル
空中での射撃は一律で着地硬直Fが発生するが、この硬直は必殺技でキャンセルすることが出来る。
これを利用することで空中→地上とスムーズな弾幕の形成が可能。
例)
ジャンプA→着地キャンセル地上アンゲルス→A追加
(残り1発で)ジャンプC→着地キャンセルクルクス(リロード)
この他に着地トリニタスで弾を補充しつつけん制したり、特攻技で相手の確定反撃を潰す等、用途は様々。
上記のキャンセルリロードとは違い相手が射撃を攻性しても着地キャンセルは可能なため
特に着地クルクスを利用したキャンセルリロードが有効な使い道といえる。
後ろジャンプCからのキャンセルリロードは攻性を取られても反撃を受けづらい。
その他
前転への対処(対アノニムの対策)
アノニムの前転は非常に姿勢が低く、また移動距離が長い上すり抜けが可能で動作後の隙も無いので
端に追い詰められた時、貧弱な切り返しの代わりとして逃げに良く使われる。
対応が甘いと簡単に逃げられてしまうので読んだら相応の選択肢が必要不可欠。
基本的に読んだら地上投げか下段技(一部の下判定の強い技含む)。
しかし足払いなどリターンの薄い下段しか持たないキャラだと
リスクリターンの面でどうしてもプレッシャーが少なくなりがち。
各キャラの対応は下記の通り
- 屈Aで潰せる
アカツキ、ミュカレ、塞、不律、戦車、ゾル、アドラー持続が短いので、実戦では抜けられることも多い
連打が利くがリーチの関係上、空振りの隙に背後に回られそのまま逃げられるパターンも
- 下段攻撃以外で潰せる技
アカツキ…人間迫砲
ミュカレ…フェンリル、フレイヤ、ミョルニル
不律…玉光
アノニム…立ちA射撃、1B
ゾルダート…Aブリッツクーゲル、ブリッツボンベ
アドラー…ブリッツボンベ
戦車…Aエレクトロアウゲ、エントラードゥン、ギャラルホルン
ムラクモ…A電光弾、電光地雷
ジャンプ攻撃と投げ技、端まで離れないと当たらないような遠距離攻撃は除外
あくまで回避手段として使われた場合での対処
コメント
- コンボ中の3Aは1Aの間違いかな? -- 2007-09-28 (金) 18:40:29
- キャンセルリロードの部分を追記しました。 -- 2015-11-02 (月) 23:15:33