キャラ特徴
転生の魔女。
必殺技はすべて魔術を行使するいわゆる設置型であり、通常技もそこそこリーチが長い。
ただし設置技は総じて隙が大きく、相手を封じ込める戦い方は不向き。
その代わり起き攻めに向いた性能をしており、相手をすり抜ける前ステップも相まって
触ってからの爆発力はなかなか高い。またナーゼタウヘンを駆使して強引に接近していく事も可能で、
コンボ火力も立ちCからのナーゼループの強力な火力に加え、壁端でのセットプレイから崩してしっかり追撃を決めれば全キャラでもトップの火力を発揮する事も可能。
一方で守りの面がかなり弱く、これといった切り返しも無いため相手に攻めこまれた時が非常に苦しい。
また、全体的に技の癖が強いので、使いこなすまでは結構な時間がかかる。
本作でもかなり上級者向けであると言えるだろう。
金髪ツインテールにチラチラパンツが見えるミニスカートの魔女っ娘と、作品が違えばあまりに露骨な萌えキャラとなっただろうキャラ。
「豚めが死んだぞ」はこのキャラを如実にあらわす勝ち台詞といえよう。
- 長所
- ・杖を使った通常技の判定が強く、多段技・けん制技・対空技など用途が様々
・身体が小さい分、喰らい判定が小さい
・設置技を使ったセットプレイで、相手の動きを制限できる
・火力が高く、セットプレイを組み合わせれば狙える場面は十分にある
- 短所
- ・防御力が最低クラス
・切り返しに難があり、追い込まれると厳しい
・コンボの癖が強く、慣れがいる
・必殺技の硬直が長く、スキを狙われやすい
技解析
AC版での変更点
・グングニルの槍が出る直前、魔方陣からエフェクトが表示されるようになった。
・攻性防禦後の自動反撃がキャンセル不可になった。
・しゃがみ攻性防禦が同人版と違い、壁バウンドするようになった。
・一部の通常技チェーンでの間隔が変わり、コンボに影響が出る可能性あり。
通常技
- 立ちA
- ステッキで軽く叩く。
モーションが非常に小さく、ガードされても有利だが、リーチは非常に短い。
- しゃがみA
- ごく普通のしゃがみA。
ここからしゃがみB~Aフレイアに繋ぐのが基本コンボ。
- 立ちB
- ステッキを振り回す4ヒット技。ヒット数が多いので攻性防禦に強い。
判定が強く遠めの対空に使える他、コンボの繋ぎにも重宝する。
モーションが小さい割に空振りした時のゲージ増加量が多く、効率的にゲージを溜められる。
- しゃがみB
- ステッキで足元を突付く。下段技。
崩しの主力。Aボタン、Cボタンはそれぞれミョルニル待機で塞がっている事が多いので
JBかこれで崩してミョルニルを落としてコンボ、という流れがミュカレの最も基本的な流れになる。
また判定もかなりの強さで、牽制としても十分な性能。
- 近距離立ちC
- 相手を蹴り上げて浮かせる。
ナーゼループの始動技。それ以上でもそれ以下でも無いが、
この技自体は上段判定で崩し要素が無いので、ジャンプ攻撃から繋げたり
他の技で崩してからミョルニル、グングニルなどを経由して繋げるなどの工夫が必要となる。
これをいかに当てるかでミュカレの火力の高さに大きく繋がってくる。
- 遠距離立ちC
- 横へステッキで突く。ヒット時はダウンを奪う。
非常にリーチが長く、判定も強いので中間距離での牽制に重宝する。
- しゃがみC
- しゃがんだ姿勢からステッキで突く。下段判定。ヒット時はダウンを奪う。
リーチが長い下段技で、これもまた判定が強く相手の牽制の先に当てれば大体勝てる。
打点が高めなので、相手によっては対空技として機能することもある。
- ジャンプA
- しゃがみAのモーションで攻撃。
発生は早い。判定は見た目通り上へ強く下に弱いので、主に昇り際に出しての対空に。
- ジャンプB
- しゃがみBのモーションで攻撃。
発生が早く、斜め下から横方向へ判定が異常に強いので先飛び空対空やバックジャンプからなどに使える。
代わりに真下への判定は少なめだが、端ではジャンプ攻撃始動にこれを使う事も多い。
- 垂直ジャンプC
- ステッキを下から振り上げる。
発生はそれなり。見た目に反して上への判定はミュカレの頭辺りまで。
判定も強めなので後飛びの空対空に使えない事も無いが、基本的にJAやJBを使い分けた方が楽。
地上の相手に当てると浮き、画面中央では難しいが、端なら簡単にナーゼループに持ち込める。
- 斜めジャンプC
- ステッキを真下に打ち付ける。
見た目通り真下に判定が強く、威力やヒット時の有利Fで優れるので飛び込みに。
だが横方向には判定薄めなので空対空には向かない。
連携技
- 地上での連係技
- 立ちA ──┬→ 立ちB
| │
しゃがみA─┴→しゃがみB
- 空中での連係技
- ジャンプA→ジャンプB
特殊技
- ナーゼタウヘン 空中で2+攻撃
- ジャンプ軌道を変えて急降下蹴りを繰り出す。
A,B,Cで角度調整可能で基本的にどこでガードされようが五分以上、
ヒット時はタイミング次第で2Aからコンボも入るという素晴らしい技。
高めでガードさせて相手を押し込んでいくのに使う。距離や状況によってはめくりも狙える。
ただし、正面から高い位置ばかり狙っているのは攻性の良い的なのである程度使い分けが重要。
画面端に追い詰めてのA版スカし投げやBでめくりなど、攻めのバリエーションを多く用意して
相手に絞らせないようにするのが良い。
必殺技
- フェンリル 236攻撃
- 小さい狼を召喚して攻撃。A,B,Cで攻撃角度が違う。
Aはミュカレの目の前に、Bはミュカレの頭位の高さに、Cはさらに上から召喚。
飛び道具としてはシンプルなものだが、判定が小さく弾速も遅いのであまり使えない。
また近距離の相手に対してもガード・攻性防禦されて大幅不利。
A版は一応B攻撃から繋がるが、間合い制限が厳しいのでむしろ浮かせてからの追撃に使う事が多い。
それ以外だとC版を早出しして先読み対空にするのが主な使い道か。
ただし読まれてジャンプ攻性で突っ込まれるとフルコンなので見極めは必要。
- フレイア 214攻撃
- 炎を召喚して攻撃。これもA,B,Cで出現位置が変わる。
Aはミュカレの目の前に、Bは画面の真ん中に、Cはほぼ画面端に出現する。
ヒット時に最速で特攻グングニルにキャンセルする事でどこでもコンボになる。
特にA版はB攻撃からキャンセルで出して繋がるので地上コンボの要となる。
発生は早くなくB攻撃から最速で出しても連続ガードにならない=攻性防禦で割り込まれるので
安易な固めでの使用は禁物だが、Aグングニルなどとの二択を意識させればそれなりには機能する。
立ち回りでは、それぞれの位置に突然出て来るのでよっぽどでない限りガードは見込め、
また地味に持続時間が長いので、置いておくようにして相手の動きを止める事も出来る。
中距離で直接B版を狙ったりA版で足止めするように置いたりなどすれば手軽に動きを抑制出来る。
とはいえフレイヤ自体は小さく簡単に飛び越えられるので過信は禁物。
C版は投げた後やコンボの後に起き上がりに重ねるように撃ったり、
グングニル・ミョルニルと絡めて遠距離でのコンボや固めに使えたりする。
- グングニル 632攻撃
- 相手の背後から槍を召喚。これはA,B,Cで時間差がある。
Aは即召喚。ただし出は早くないので通常技から直接出しても連続技にはならない。
Bは約0.85秒後に出現、Cは約1.2秒後に出現する。
同人版と違い、射出時に魔方陣からエフェクトが出るようになった。
全体的に発生の遅さが目立ち、設置時の隙をどうにかする必要があるが、
設置さえできれば、攻性ミスを誘いやすい性質から反撃を受ける事は少ない。
この技の特徴として、槍の進行方向に攻撃のベクトルが向いているというものがあり
ヒット・ガードさせればミュカレ側に引き寄せるようにノックバックが発生する。
その為、固めやコンボ、起き攻めなどに用いる事で独特の効果を発揮する。
また相手の位置を直接サーチするので、遠距離から近付いてこない相手を
焚き付けるように発動したり、ミョルニル・フレイヤと組み合わせる事で
遠い位置からでもコンボ・固めが可能になったりなどする。
- ミョルニル 22攻撃(ボタン押しっぱなしでホールド)
- 頭上から鉄槌を召喚。これもA,B,Cで出現位置が変わる。
出現位置はフレイアとほぼ同じ。
ただ、この技はボタンをホールド(押しっぱなし)にすることで
技の出現タイミングを変更することができる。
立ち回りで要塞にしたり、起き攻め時に設置すれば連続技の中継になったりとミュカレの要となる技。
当然、ホールド中は対応した通常技等は出せないので注意が必要。
A版なら投げ、B版なら投げ・攻性防禦・特別攻撃、C版なら攻性防禦・特別攻撃が封印されるので、
よく考えて立ち回る必要がある。
また、上記の必殺技は全て、発生前にミュカレがダメージを受けると消える点も注意。
特別攻撃
- 特攻フェンリル 236B+C
- フェンリルの多段技。五匹召喚する。
近距離で立ちBから連続技になるが、やはり少しでも間合いが遠いと繋がらない。
コマンド入力から(密着状態での)発生後まで長い無敵時間がある為、
ミュカレにとっては攻性以外の有力な切り返し技候補となるが、
この技自体の発生が切り返し技としてはかなり遅めで詐欺飛びがかなりしやすい。
- 特攻フレイア 214B+C
- フレイアを自分に近い位置から順に全画面まで召喚する。
初段の発生が遅く、当然ながらそれ以降に出て来るフレイアはそれに輪を掛けて遅くなるので
リーチが実質的にはかなり短く遠距離にいる相手には無力で、連係から連続ガードさせるのも困難。
相手との距離を開けたいときにコンボの〆に持ってくるのがベターか。
- 特攻グングニル 632B+C
- 5発グングニルを出す。相手の位置をサーチし、
各種フレイアから最速キャンセルで連続技になるので
通常技→Aフレイヤの流れはもちろん、距離が離れていても各種フレイヤから繋げる事で
どこでもダメージを取れるようになる。ミュカレの連続技の要となる技である。
跳ね返ってきた相手に立ちBやCで追撃して起き攻めへ。
ただしキャンセルは少しでも遅れると連続ヒットにならず多少慣れが必要。
- 特攻ミョルニル 22B+C
- ミョルニルの強化版。これも5ヒットする。
発生が遅いので普通に繋げても連続技にならず癖は強いが、
威力はミュカレのゲージ技の中でも折り紙付き。
またこの技は相手がどこにいようとサーチするので、咄嗟の対空に使えなくも無い。
- ヨルムンガンド A+B+C(3ゲージ消費)
- 地底から竜を召喚し炎を吐かせる。フルヒットで16ヒット。
頭上から斜め下にミュカレを覆うように炎を放射する。
炎の発生点=竜の口辺りの発生がやたらと早いが、地上の相手に当たるのはそれより少し遅れる。
連続技に組み込みやすいが、ダメージ効率は控え目。
無敵時間があるので切り返しに使えるが、密着でしゃがんでいたり少し距離が離れている相手には
無敵時間より発生が遅れたりするなど安定せず、3ゲージ一度に使うリスクも相俟って悩ましい性能。
全段空中ガードさせればほぼガードクラッシュして、軌道の性質上
飛び込んでくる相手に対して強いので対空としては優秀。
システム技
- 立ち攻性防禦
- ヴァルキュリアを呼び出して防御・反撃させる。
大きく相手を吹き飛ばし、壁バウンドさせる。AC版になってキャンセル不可になった。
- しゃがみ攻性防禦
- 同人版では浮かすだけの技だったが、AC版では立ち状態と一緒で壁バウンドさせるようになった。
その代わり、キャンセル不可。
使い方は立ち攻性防禦と同じ。
- 空中攻性防禦
- こちらは見た目・性能共に立ち攻性防禦とほとんど同じ。
基本的には立ち攻性と同じ追撃を行うのが無難。
- 地上投げ
- 投げっぱなしジャーマン。
これまた大きく距離を離すので、起き上がりにフレイヤやグングニルを重ねたり
ミョルニルを設置したり出来る。
ただし壁端へ向けて投げて密着状態の場合、下手に重ねたり設置したりすると
起き上がり攻性防禦から反撃が確定するので注意。
またCミョルニル溜め中なら投げた後に解放する事で追撃になる。
投げた後、斜め方向に入れっぱなしだと逆方向にジャンプするバグっぽい仕様がある。
(恐らく演出中に裏回っているせいだと思われる)
起き攻めでジャンプ攻撃を重ねる際は注意。
- 空中投げ
- 地面に叩き落して踏み付けながら大きく移動。
運び距離が長いので壁端に持っていきやすいが、有利時間が短いので
ここから大した起き攻めは期待出来ない。
各種ナーゼタウヘンやダッシュ立ちCなどを駆使して攻めて行くのが基本となるか。
- 前ステップ
- 相手をすり抜ける特殊なステップ。起き攻め等で裏表を迫るのに使える。
- バックステップ
- 無敵は他のキャラと同一だが、硬直が長く、切り返しに使いづらい。
連続技
- 基本連続技
- JC→2A×n→2B→Aフレイア
中央端問わず入る基本コンボ。
2A始動などだと雀の涙なのでゲージが無い場合のフォロー程度に。
- JC→2A×n→2B→Aフレイア
- JC→2A×n→2B→Aフレイア→特攻グングニル→B(1~4)→[Bフレイヤ]or[各種グングorミョル設置]
上記のコンボの1ゲージ使用。ここからグッと使いやすくなる。
やはり中央端問わず入り、〆を立ちB→設置にする事でセットプレイを迫れる。
特攻グングニル後の立ちBは少し前進することを意識する。
Bフレイヤ〆は始動や立ちBのヒット数によっては当たらない事もあるので少し少なめにすれば安定する。
- JC→2A×n→2B→Aフレイア→特攻グングニル→(中央)特攻フレイア (端)B→Aフェンリル→特攻フェンリル
JC→2A×n→2B→Aフレイア→ヨルムンガンド
2ゲージ以上はセットプレイへの移行が難しくダメージも大して増えないので
殺し切れる状況でのダメージアップとしてが主な用途となる。
- ナーゼループ
- 始動コンボ
- 立ちC~
生当て。ダッシュなどから狙う。
発生は早めなので悪くは無いのだが、ガードされると反撃確定なのでリスクが高くオススメはしない。
- 立ちC~
- 始動コンボ
- JC→立ちC~
中段のジャンプCからの始動。ヒット確認が困難だがその身一つで始動出来るのが利点。
- J2BorJ2C→立ちC~
B、Cナーゼタウヘン始動。かなり浅めに当てないと間に合わない。
- (AorCミョルニル設置中に)JB→2B→Aグングニル(同時にミョル解放)→ミョルヒット→グングヒット→立ちC~
設置を絡めた始動。基本的に端限定。
中段、下段のどちらからでも移行出来、ガード時のフォローもしやすい本命。
Aグングニルと同時にミョル解放が難しいならミョルニルだけ落として歩いて立ちCでも良い。
通常の追撃で4200+セットプレイ、3ゲージ追撃なら8000に届く高火力も魅力。
- 各種グングニル→立ちC~
主に固めやセットプレイからの追撃。
相手を引き寄せるのでその分当てやすいが、ヒット確認をしっかりしないと
立ちCをガードさせて反撃確定というハメになるので注意。
- 追撃コンボ
- 立ちC→[JA→J2C]×1~2→A→B(1)→[Bフレイヤ]or[各種グングorミョル設置]
立ちC→JA→J2C→B(1)→Bフレイヤ→特攻グングニル
立ちC→[JA→J2C]×1~2→A→B(1)→ヨルムンガンド
中央用のナーゼループ。主に運びコンボとしての性能の高さを目当てに使う。
途中で端まで運べる事が多いので、距離によって柔軟に追撃を変えられるようになると強い。
ヒット数が多い始動の場合ループは一回にして立ちBからセットプレイに持ち込んだほうが良い。
また2ループした後の立ちA→立ちBは立ちB(2~4)→各種設置に変えると状況的にやりやすい。
- 立ちC→[JA→J2C]×1~2→A→B(1)→[Bフレイヤ]or[各種グングorミョル設置]
- 立ちC→JB→J2A→着地→JA→JB→J2A→A→B(2~4)→[Aフレイヤ]or[各種グングorミョル設置]
立ちC→JB→J2A→着地→JA→JB→J2A→A→B(4)→Aフェンリル→特攻フェンリル
立ちC→JB→J2A→着地→JA→JB→J2A→A→B(4)→Aフェンリル→ヨルムンガンド
端用のナーゼループ。ミュカレの持つコンボの中でもかなりの火力。
基本的にノーゲージではもう一度セットプレイが出来るように設置を優先し、
殺し切れる状況でのみゲージを使って追撃すると良い。
- その他コンボ
- (Bミョル設置中に)各種グングニル→ミョル解放→ミョルヒット→Bフレイヤ(→特攻グングニル→Bフレイヤ)
(Cミョル設置中に)ミョル解放→Aグングニル(→特攻グングニル→Bフレイヤ)
遠距離コンボ。ミョルニルとグングニルの組み合わせ次第で他にもいろいろ出来るが
とりあえず中央コンボから立ちB→各種ミョル設置のセットプレイから行えるコンボ。
タイミングとしては、ミョル解放重ね→Aグング→Bグング→Cグングの順になる。
遠距離でもしっかり繋げばダメージを取れるという事を相手に意識させる事が重要。
- (Bミョル設置中に)各種グングニル→ミョル解放→ミョルヒット→Bフレイヤ(→特攻グングニル→Bフレイヤ)
- (AorCミョル設置中に)投げ→(相手が投げられてから)ミョル解放
(Cミョル設置中に)空投げ→ミョル解放
端での起き攻めの選択肢の一つである投げ追撃。
わざわざタイミングを明記しているのは、ミョルニルを当てるタイミングによって
補正の違いかダメージが変動する為。基本的に相手が空中にいる時にミョルニルを当てれば間違いない。
ダメージは落ちるが、一応Aミョル設置中も狙える(ミョルニルを解放してヒットするまでの間に投げ入力)。
空投げ追撃はダウン追撃になるタイミングであれば多少遅くても当たる。
- (Aミョル設置中に)[JB→2B]or[~B(3~4)]→特攻ミョルニル(演出中にミョル解放)→ミョルヒット→特攻ミョルヒット→(ジャンプ→最速J2B→)立ちC~ (立ち食らい限定)
(Aミョル設置中に)[JB→2B]or[~B(2~4)]→特攻フレイヤ→5ヒット目と同時にミョル解放→ミョルヒット→歩いて立ちC~
端限定のゲージ使用の変わった追撃。
中攻撃以上の技からミョルニルを設置しながら特攻技を出さないといけないので
Aミョルニル設置中限定なのがネックだが、普通の崩し連係からこのダメージは非常に美味しい。
特攻ミョルニル絡みはダメージが高いが、しゃがみ食らいの相手にはほとんど繋がらないので
安定性を求めるなら特攻フレイヤのレシピを。
ちなみに特攻ミョルの最速J2Bは位置や始動によってジャンプ方向が変わり難易度も高いので
無理せず歩いて立ちCの方が安定する。
- (AorCミョル設置中に)[JB→2B]or[~B(1~2)]→Aグングニル(同時にミョル解放)→ミョルヒット(同時に特攻ミョルニル)→グングヒット→特攻ミョルヒット→(ジャンプ→最速J2B→)立ちC~
上記のコンボをさらに改良し、このゲームのキャンセルの特殊な仕様を駆使して
ダメージをアップさせただけでなくCミョル設置時からも狙え、しゃがみ食らいにも入るようになった
スーパーコンボだが、その代わり難易度が尋常では無い。
コツは、とにかく早く入力しミョルニルのヒット自体を特攻ミョルでキャンセルする事を意識する事。
また始動である程度以上距離が離れてしまうと繋がらなくなるのも注意。
特にミュカレ、不律のようなしゃがみ姿勢が特殊なキャラはかなり安定し辛い。
- (Aミョル設置中に)Cグングニル→特攻ミョルニル→グングヒット→特攻ミョルヒット→B(4)→Aグングニル(同時にミョル解放)→ミョルヒット(同時に特攻ミョルニル)→グングヒット→特攻ミョルヒット→(ジャンプ→最速J2B→)立ちC~
手動3ゲージコンボ。ありえないコンボ火力とありえない始動が特徴。
Cグングニル→特攻ミョルニルは相手と密着状態のみ繋がる(通常はヒットバックが大きすぎて初段が当たらない)。
実戦ではまず決まらないであろうネタ始動だが、とにかくこの火力はこのゲーム全体で見てもおかしい。
出来るとちょっとした芸だろう。
ちなみに、要は特攻ミョルから歩いて立ちB→2ゲージコンボを決めれば良いわけなので、
Aミョル設置しながら相手をガードクラッシュさせてキャンセル特攻ミョルニル始動なんかもいける。
その場合ダメージは8700程度。どちらにしろ実用性はかなり厳しいが。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→Cフレイヤ(→特攻グングニル→Bフレイヤ)
安定追撃。立ち、しゃがみ、空中のどれでもとりあえず追撃になる。
特攻グングニルはフレイヤがヒットした瞬間に入力してキャンセルする。
特攻グングニルがフルヒットした場合はBフレイヤが外れる事が多いので保険として。
- 攻性防禦→ヨルムンガンド
中央で攻性を取った場合、そのままヨルムンガンドが繋がる。
立ち攻性と空中攻性は距離が離れやすいので少し歩いてヨルムンガンドを、
しゃがみは逆に最速でヨルムンガンドを撃たないと外しやすい。
当たり方さえ良ければフルヒットさせやすい。
- 攻性防禦→Aグングニル→B(2~4)→Bフレイヤ
攻性防禦→Aグングニル→Aフレイヤ→特攻グングニル→Aフレイヤ
攻性防禦→Aグングニル→Aフレイヤ→ヨルムンガンド
(壁端背負い)攻性防禦→ディレイAグングニル→Aフレイヤ(→特攻グングニルorヨルムンガンド)
壁バウンドを経由する追撃。
その性質上、向かって端から3分の1以上離れていないと間に合わない。
Aグングニルは中央では最速で、端を背負っているなら少しディレイを掛けて出し、
こちらに飛んできた相手をそれぞれの技で拾う。
また〆のフレイヤをミョルニル・グングニル設置に変えれば
通常のコンボのようにセットプレイの始動にもなる。
- 攻性防禦→A→A→B→Aフレイヤ
攻性防禦→Aフレイヤ→特攻グングニル→B→Aフレイヤ
攻性防禦→Aフレイヤ→特攻グングニル→B→Aフェンリル→特攻フェンリル
攻性防禦→Aフレイヤ→ヨルムンガンド
壁端付近からの各種攻性防禦追撃。
全ての攻性防禦で同じ追撃が行える。ゲージ消費によるダメージアップも容易。
戦術
固め・起き攻め
基本の固め
- 2A→2B→[Aフレイヤ or Aグングニル]
- 基本の二択。
ピンポイントに攻性に対してリターンが取れるAグングニルを当てる為に
Aフレイヤを意識させる、という連係。
Aフレイヤ自体は攻性で割り込まれると反確、ガードさせても不利とリスクの割にあまり旨みは無いが、
非連続ガードゆえにガードゲージ削り量がそこそこ高く、暴れ潰しやジャンプ防止としてはちゃんと機能する。
ただし無敵技には両対応されるのであくまで近距離戦の誤魔化し方の一つとして。
- 基本の二択。
Aグングニルをガードさせてから
直接B攻撃などからAグングニルをガードさせられれば択のチャンス。
ちなみに、Aグングニルの代わりにB・Cグングニルを使用するとさらに選択肢が増えるが
普通に出したのではまず暴れられる。
- 2A→2B
- もう一度固め直す。間合いが近ければAグングニルから連続ガードなので割り込まれる事こそ無いが
どうせろくに崩せないので後僅かでガークラしそうな時に押し込むぐらい。
- もう一度固め直す。間合いが近ければAグングニルから連続ガードなので割り込まれる事こそ無いが
- 2B
- 直接下段を狙う。投げなどを意識して上入れっぱなしにしてる相手なら
連続ガードかつ下段の選択肢は有効。ただしヒット確認の為にAフレイヤや設置済のミョルニルなどを
絡める必要がある。
- 直接下段を狙う。投げなどを意識して上入れっぱなしにしてる相手なら
- 投げ
- 基本的な崩し手段。
- 立ちA→歩いて投げ or ディレイ打撃
- いわゆる当て投げ。ディレイを掛けた打撃との二択。
- 立ちA→ダッシュ→
- 立ちAがガードさせて有利という性質を利用した当てて裏回り。
中央だと距離が遠くて裏回れない事があるが、それが逆に立ちAを挟まずダッシュと
紛らわしくなったりする。ダッシュの後は立ちCがリターンが大きいが、無難に行くならA→Bや
攻性防禦に対して揺さぶりが効く立ちBなど。
- 立ちAがガードさせて有利という性質を利用した当てて裏回り。
端起き攻め
端でゲージを使ったり、立ちCからのナーゼループを決めてから
各種設置技を用いた端攻めが狙える。
ここから設置攻めには何種類かあり、ここでは王道のミョルニル起き攻めとグング重ねを挙げる。
- 立ちB→ミョルニル設置からの攻め
設置するミョルニルによってメリット、デメリットが分かれる。
Aミョル:メリット B系の技が使える、斜めJCが使える、特攻キャンセルが出来るので火力が高い
デメリット 投げが使えないのでジャンプ逃げやガードを崩すのが難しい
Bミョル:メリット 特に無し、強いて言うなら斜めJCとA系が一緒に使える事か
デメリット B系が出せない、投げ・攻性・特攻キャンセルどれも使えない
Cミョル:メリット A系・B系が使える、投げ・空投げが使えるのでプレッシャーが大きい
デメリット 特攻キャンセルが使えないので一部高火力コンボが出来ない
まとめるとリターン重視のAミョル、安定性重視のCミョルと言った所だろう。
Bミョルはほとんど出すメリットが無いので基本的に端では使わない。
AかCミョルニルを設置したら起き攻め。
ホールドしたミョルニルを盾に、立ちB・中段のJB・下段の2B・ナーゼタウヘン・各種グングニル・投げ・空投げ狙いの様子見等で相手の起き上がりを攻める。
JB・2Bなどで崩せば立ちCからループに移行出来、ガード時もミョルをガードさせればフォローが効く。
投げた場合、解放すればダメージアップになるが設置後すぐ投げたなら敢えて解放せず
ミョルニルをそのままにもう一回択を迫るのも有効。
ガードを固める相手には、通常のグングニル連係などで強引にガークラを狙うのも状況次第ではアリ。
- 立ちB→グングニル重ね
使うのはBグングニルとCグングニル。
この状況では相手が受け身を取るとBグングニルが、取らないとCグングニルがジャストで重なるので
相手がそれをガードすると、グングニルの特性により前にガードのけぞりが発生。
この時、端と相手の間に隙間が出来、ミュカレのダッシュは相手をすり抜ける事ができるので、
これで表と裏の二択を迫る事が出来る。投げを入れれば三択か。
起き上がり攻性を取ってくる相手には手を出すと攻性が、投げに行くと暴れが待っているので
ダッシュ後にA・Bナーゼタウヘンからラッシュを掛けるのも選択肢の一つ。