AC版ムラクモ攻略

Last-modified: 2017-01-04 (水) 16:46:02

キャラ特徴

秘密結社ゲゼルシャフト総統。元帝国所属の駐独陸軍武官にしてアカツキの元上官。本作の最終ボス。


通常歩きの速さを筆頭に機動力が高く、またワープや分身など相手を攪乱する技が多い。
リーチが長めの通常技や飛び道具の他、設置技の電光地雷を持つ。
コンボはやろうと思えば伸ばせるが、基本的には1つ2つ覚えておけば問題なく動かせる。


反面、無敵の無いバクステや背の高さからくる食らい判定の大きさなど、守りに回った時の弱さが目立つ。
特に画面端は相当キツく、常にガードクラッシュやガードを崩される危険がつきまとう。
頼みの綱の特攻徹甲斬やワープもあるが、どちらもリスクが高く、脱出できないと更に状況が悪化しかねない。


それでも立ちBと空中技の強さからくる立ち回りの強さはかなりのもので、一度ターンを握ると強い。
丁寧な立ち回りで相手を封殺する、地上戦、空中戦の醍醐味が味わえるキャラクター。


歩きモーションの異常さに誰もが最初ダッシュモーションだと思い込む。また自分の懐からおもむろに地雷を取り出しその場で屈み込んで設置するというモーションも一部で人気。
設定や言動とは裏腹に半ばネタキャラと化している節があるキャラである。

長所
・地上戦において万能に使える高性能な立ちB
・空対空にも空対地にも用途別に使え、非常に優秀なジャンプ攻撃
・全キャラ一早い歩きと、飛距離の長いジャンプ 更にワープも所持しているという機動力の高さ
・発生とリーチに優れ、無敵があり、威力も高いトップクラスの切り返し技「特攻徹甲斬」
短所
・バックステップに無敵が無い、食らい判定が大きい等、守りの面が弱い
・地雷を絡めないとコンボが伸ばしにくく、火力面で劣る
・機動力は高いがタメキャラゆえにとっさに技が出せないため、操作に慣れがいる

AC版での変更点

・立ちBが打点が高めのキックに変更。
・屈みBが立って行うストンピングに変更。スライディングの距離が短くなった。
・ジャンプBが気持ち斜め下への蹴り付けに変更。
・電光地雷設置中にムラクモ本体がダメージを受けると、電光地雷が消滅するように。
 ただし特攻電光地雷にはこの変更は適用されておらず、ダメージを受けても依然残り続ける。

技解析

通常技

立ちA(500)
見た目は打点が高そうだが、攻撃判定は腕より下にあるので、標準的な高さ。
連打可能。
主に近距離での牽制や前歩きからの固め(歩き投げの裏択)に使用する。
屈みA(400)
しゃがんでパンチ。
連打可能。
立ちAとほぼ同じ用途で使用するほか、下溜めが作れることを活かして徹甲斬に繋ぐコンボの始動として使用する。
立ちB(1000)
そこそこリーチのあるキック。
同人版からモーションは変わったが、リーチ自体は変わってないようだ。
姿勢の低くなる行動に対しては当たらない。
多少ジャンプ抑制効果もある。
ヒット確認から連続技へ。AC版ムラクモのけん制の要。
屈みB(800)
姿勢が高いままのストンピング。
見た目のリーチは短いが、少し前進するため実際に届く距離は立ちBより少し長い。
ヒット、ガード問わず隙が大きいので距離が近い場合はキャンセル必須。
ただしガードされた際にキャンセルして出す技はいずれもリスクがある上、空振り時にはそもそもフォローできないため、連続技の中継以外では多用しないほうが良い。
立ちC(1500)
分身後、ショートジャンプしてJCを繰り出す。ばれれば空中投げや攻性防禦の的。
有る程度近くで出すと相手の裏側に落ちる。密着からA>B>キャンセルC とやるとだいたいめくれる。
ガードさせて投げという選択肢が地味に強い。
出した後は不利なので投げ抜けor攻性防禦orガード。
屈みC(1200)
分身後、姿勢の低いスライディングを出す。
発生直後にヒットするとダウンを奪えるが、持続部分ではダウンを奪えない。
発生はあまり早くなく、ガードされるとかなり隙があるため、基本的にはノーゲージでの連続技の締めに使う。
ダウン後の追い打ちにも使える。
ジャンプA
発生が早く、見た目以上に横方向に長い手刀。
ムラクモのジャンプ攻撃の中では一番横に長い。
このゲームのジャンプAの多くに共通するが、硬直が溶けたあとに他の空中行動でフォローできるのも強み。
主にジャンプの上りで空対空用途に使用し、上り前ジャンプAからはヒット時空中投げが狙いやすい(投げ抜けは可能)
また、電光地雷で浮いた相手への追撃にも使用する。
ジャンプB
めくり性能が高く、横にも強いキック。
一見同人版のJBより長くなったように見えるが、リーチ自体は変わってないようだ。
ジャンプCよりも広い範囲をフォローする飛び込み用途のほか、垂直ジャンプやバックジャンプからの牽制としても優秀な技。
ジャンプC
下への判定が強く、発生も速い。
相手が対空で振る技によっては正面から潰せるほどで、この技のおかげでムラクモの空対地はかなり強い。
また、持続を活かして早めに出せば相手の空中投げ対空を潰すことも期待できる。
ただしジャンプBよりも横方向への判定が前後ともに短く、飛び込みの角度がしっかり合っていないと機能しない点は注意。
飛び込み用途以外では、前方or後方への上りジャンプ直後にジャンプCを出しつつ逃げるという戦法が、ムラクモのジャンプ軌道とも相まって強力。

特殊技

電光欺瞞 4C
分身後、何もしないでその場に立ち止まる。
屈C・立ちCの裏選択肢。
電光迷彩→人間迫砲 空中で2+攻撃→(追加8+攻撃)
ワープ技。
2Aは真下に着地、2Bは前方斜め下に着地する。
2Cは前方空中に出現、落下中にジャンプ攻撃を出せるが、空中ガード・空中攻性防禦・再ワープはできない。
画面端から逃げる選択肢として優秀。ただし、読まれるとワープ前に空中で迎撃されるため注意。
相手が待ち構えるようならその他ワープを使って撹乱する
強気な選択岐だが画面端でJ2Bでめくり→追加とするとヒット時に位置が入れ替わるので状況が良いので適度に織り交ぜていくと良い
Cワープ以外の着地時に追加入力で人間迫砲(蹴り上げ)を出せる。
一応無敵があり、ダメージが高い。ガードされると反確。

必殺技

電光弾 4溜め6攻撃
目玉みたいな飛び道具。弱で地面を這う・中でまっすぐ・大で斜め上に飛ぶ。中以降は背の低い攻撃であっさりかわされるので注意。
徹甲斬 2溜め8攻撃
軍刀を片手で振り上げる対空攻撃。空中ガード可能。地上ガードされると反撃確定。無敵は無い。
A~Cで見た目は同じだが、それぞれ判定が違う。
A版は横に強く、発生も非常に早いので地上コンボのつなぎにも使いやすい。その代わり上の判定はほとんど無い。
C版は上に強く、先読み気味になるが対空として使える。判定の関係で地上コンボで届かないことがあるので注意。
B版はAとCの中間の性能。その性能もあって地上コンボや浮かせたコンボなどどちらにも対応でき、地味に汎用性が高い。
ヒット時にはレバーを8に入れたままB+Cで特攻徹甲斬に繋げられる。
徹甲斬ヒット時は意図的に処理落ちが発生しており、そのおかげで入力の猶予はかなり長い。
単発使用時にヒットしたことを確認してから繋げることも可能。ダメージも大きい。
電光地雷 22攻撃(再入力で強制爆破)
「これでよい・・・」と言いながらどこに隠していたのかわからない地雷を足元に設置する技
同人版と違い、攻撃を受けると地雷が消滅するようになった。
他は同人版と同じ。
画面中央ではあまり役に立たないため、主に画面端でダウンを奪った際に使用する。
ただし地上投げ後の設置は相手が受け身をとった場合に反撃確定なので注意。

特別攻撃

特攻電光弾 4溜め6B+C
3発同時に電光弾を発射。端コンボの繋ぎに使うのがメイン。
遠距離から突然出して無理矢理攻めこむなんてことも。
特攻徹甲斬 2溜め8B+C
ヒット数が5に増え、威力が大幅に上がり、無敵もついた。
コンボと切り返しの要。特にこれ以外にロクな切り返しの無いムラクモにとっては生命線。
ガードされると当然反確なので注意。
特攻電光地雷 22B+C(再入力で強制爆破)
電光地雷を4つ設置する。
電光地雷と違い、攻撃を食らっても消えない。
八紘一宇 A+B+C(3ゲージ消費)
目の前に電撃を出した後、ロックして斬りつけ→刀を突き刺してトドメ。
見た目より判定が狭く、上まで伸び切ってるわけでもない(ほぼ目の前にしか攻撃判定が出ていない)
発生は5Fと早く、威力も高めなのでコンボに重宝する。一応無敵もある。
発生の速さと無敵から対空や割り込みに使えない事も無い。この用途としては、特攻徹甲斬と違い溜めが要らない点が強み。
同人版では背景に世界地図が出たが、AC版では削除された。
代わりに斬りつけた相手から桜が舞い散るようになった。

システム技

立ち攻性防禦
パンチで反撃(同人版の立ちBのモーション)
しゃがみ攻性防禦
しゃがみCのモーションで反撃 極端に打点が低く、一部の技にすかってしまう。
空中攻性防禦
地上投げ
相手を掴み電撃を叩き込んで爆発させる 投げ間合いが狭い。
投げの演出中に相手が何かボタンを押していると何故か受け身が取れないバグがある。
空中投げ
相手を大きく突き飛ばす。受け身可能だが、これも演出中に相手が何かボタンを押していると
受け身が取れない。
前ステップ
ワープ 硬直が長く、投げ無敵等も無い。歩きがとても早いので全く使われない。すり抜け判定あり。
バックステップ
ワープ 硬直が長いうえに無敵が無い。他のキャラと比べてもトップクラスの性能の悪さ。

連続技

ノーゲージ
JC→屈みA×n→立ちB→屈みB→屈みC
基本その1 ムラクモの近くでダウンし、攻撃後すぐ動けるので起き攻めがしやすい。
ガードされていた場合は、立ちBで止める(推奨)か、屈みBを電光弾や4Cでフォローしよう。
JC→屈みA×n→屈みB→各種徹甲斬
基本その2 ダメージ重視。
屈みAを刻み過ぎるとC徹甲斬の場合は届かない場合があるので注意。
その場合はA徹甲斬に変えよう。発生が早く横に長いのでスカることが少なくなる。
1ゲージ
JC→屈みA×n→屈みB→各種徹甲斬→特攻徹甲斬
1ゲージ基本 それなりに減る。
というかゲージコンボはこれだけ覚えればよい。
(画面端)BorC電光地雷設置(→屈みA×n)→立ちB→屈みB→B爆破→JA×2→JA→JC→屈みA×n→徹甲斬→特攻徹甲斬
端での地雷コンボ。
Cだとダメージと猶予が増えるがタイミングにコツが出てきて、Bだと最速JAでコンボが可能になる。
コンボではなく、端で相手が引っかかった場合でもできるので、覚えておくと大きなダメージを取れる。
2ゲージ
(画面端)JC→屈みA×n→屈みB→C徹甲斬→特攻電光弾→屈みA→屈みB→A徹甲斬→特攻徹甲斬
これが出来るようになるとコンボのダメージ効率がかなりアップする 練習して出来るようになろう。
C徹甲斬→特攻電光弾は4溜め7C→6BC(1P側)と入力する。
攻性防禦
攻性反撃→屈みB→屈みC
とりあえずコレだけ覚えていればOK。
攻性反撃→屈みB→A電光弾
起き攻め重視。受け身を取っていなければダウン追撃で弾が当たる。
攻性反撃(→屈みB)→B徹甲斬→特攻徹甲斬
攻性からダメージを取りたいときに。
とっさの反撃から2000前後は場合によっては有用。

戦術

起き攻め

ムラクモの起き攻めの特徴として、とにかく数が多い事が挙げられる。
速い歩行からの打撃と投げ、めくりJB、5C、ダッシュ、ワープ、電光弾重ね、地雷と
とにかく起き攻めの種となる技に非常に恵まれているのだが、
その一方で個々の起き攻め自体はそれほど強力でない事が多い。
よって、ムラクモで起き攻めを行う上ではその豊富な手札を生かして攪乱し
いかに的を絞らせずに択を掛けるかが最も重要となる。
 
基本の選択肢
JCをしっかり重ねて詐欺飛び、歩きで近付いてA攻撃と投げの二択、バクステ狩り遅め2A>5B。
こういった基本的な選択肢も当然重要。基本がしっかり出来てこその奇策である。
ちなみにバクステ狩りの2A>5Bは全キャラに対応出来るがタイミングがかなりシビアで、
一部キャラは遠すぎて追撃の2Bが当たらないので直接2Cに繋げる必要がある。
また鼎のみヒット時は空中喰らいになり、追撃がし辛い。
5Aに変えると姿勢が低くなる一部キャラには当たらなくなるが、ジャンプ防止と両対応が出来る。
 
Cワープ
中央で撃てば表裏の起き攻めに、壁端なら擬似的な高速中段として機能する。
お手軽かつ強力で、初めのうちはこれだけでも十分やっていける。

  • 中央の場合、移動距離をしっかり把握し、適度に歩いたり下がったりして距離を調節し
    低空と高めも使い分けて表裏を狙う。
    ただし表裏に対応出来るリバサや攻性防禦には弱いので、相手に応じて
    A・Bワープでフェイントを掛けたり、高めワープの場合JAでジャンプを防止しつつ
    すかし投げを狙うなども必要となる。
  • 壁端で撃つ場合、低空Cワープにより高速中段が狙える。
    低空であればあるほど見切り辛くなるが、普通にジャンプで飛び込むよりリスクが大きく
    読まれていると対空技や暴れで潰されやすいので振りすぎは禁物。
    また対となる下段がなかなか振りづらいので揺さぶりになりづらく、
    その本領は後述の置き地雷中こそ発揮されるといえるかもしれない。
    逆に、普通にジャンプでJCを詐欺重ねすると見せかけて
    Cワープでタイミングをズラす事で揺さぶるという選択肢もある。

めくり
中央での選択肢の一つ。
相手との距離や受身に左右されやすいが、攻性防禦に強い。
めくりに用いる事が出来る技として、JBと5Cがある。

  • 狙い所はどちらも2Cでダウンを取った後。
    ただし、それまでのコンボによって相手との距離が左右されやすいので、
    基本はJC→2A→(5B)→2B→2Cなど2Cが密着でヒットした場合を軸として
    距離に応じて少し歩いたり下がったりして距離を調整する必要がある。
  • 一応、密着で2Cがヒットした場合、受身を取られると
    JBはその場からなら裏、少し下がると表になり、
    5Cは逆にその場からなら表、少し歩くと裏になる。
    5Cから追撃する為にはしっかり持続を重ねつつ2Aを目押しで入力する必要がある。

5C持続重ね
前述の通り5Cは持続で重ねると全キャラに2Aが目押しで繋がる。
ムラクモには受身不能技が存在しないので、完全にタイミングと受身の読み次第になるが、
端などでダウンを取った後、受身を取らなかった相手に対して
ダウン追撃2Bから適度にディレイを掛けて撃つと割と重ねやすくなるので
一応受身の取った・取らないどちらにも対応する事は可能
 
ただし、モーションからかなり見切られやすい他、持続を重ねても詐欺飛びにならないため、
リバーサル無敵技(加えて表の場合は攻性防禦)で一方的に潰されてしまう。
他の起き攻めのアクセント程度に留めておくのが無難。

地雷起き攻め
主に壁端で行うムラクモの代表的な起き攻め。
上手く使えばノーリスクで攻勢維持を行えるので非常に強力。
とりあえずこれとCワープを使いこなせるようになればムラクモとしては十分。

  • 地雷重ね
    狙い所は壁端でのコンボ2C〆後。
    相手が起き上がりに設置した地雷を踏むように使用し、起き上がりに2Aと投げの二択。
    2Aが暴れやジャンプし掛かりに刺されば爆発で浮いた相手にコンボ、
    投げの場合地雷の爆発が当たって普通に投げるより少しだけダメージアップになる。
    ただし基本的にガード安定(投げた場合再度地雷での起き攻めは困難になる)なので
    無理せずに固めて攻勢維持というのも選択肢の一つ。
     
    欠点は、相手に受身を取られなかった場合、地雷が爆発してしまいダウン追撃にすらならないので
    起き攻めを一回分無効化されてしまう事。とはいえ、そこから2Aと投げの二択を迫ったり
    ジャンプ攻撃を重ねたりなど普通の起き攻めを掛ける事は可能なので、リスク自体は存在しない。
    また、爆発のエフェクトに隠れて低空Cワープで奇襲、という選択肢も一応ある。
     
    ちなみに、ミュカレ、塞、不律は立ち状態で起き上がると地雷が爆発しない。
    これらのキャラには起き攻めとして機能しないわけではないが、
    2Aや投げが刺さったのに爆発しなくて追撃にならなかったり、逆に爆発しない事を前提に
    ヒット確認で2Aを二回刻むとしゃがんで起き上がった時の追撃の邪魔になったりと、割と面倒くさい。
    後退モーション(レバー後ろ入れっぱ)のアドラー、ムラクモも同様だが、
    立ちガードや立ち喰らいには爆発するのであまり気にしなくても良い(投げのリターンが減るぐらい)。
  • 置き地雷
    ムラクモの地雷の最大の狙い目が、B・C地雷を「踏んで爆発はしないが強制爆破の爆発は当たる距離
    (仮に置き地雷間合い)で設置した場合での起き攻め。
    狙ってやるのは割と難しいが、ムラクモのコンボ・連係の幅を大きく拡げる事が出来る。
    上手く行けばループも可能なので使いこなすとかなり強力。
  • 設置する方法
    • 最も簡単な狙い所は、端での地雷ヒット時の空中コンボの後。
      地雷爆発ヒット→空中コンボ→2A×2→5B→C地雷設置
      とする事で、「ミュカレ・不律・塞(+電光戦車)」以外の全てのキャラに対して
      受身を取った・取らないに関わらず置き地雷間合いに設置出来る。
      (ただし前述の通りアドラーとムラクモは後退モーションに直接爆破が当たらない)
      ミュカレに対しては、「2A×2→5B」を「2A→5B」にする事で全く同様の起き攻めが可能となる。
      塞・不律はちょっと特殊で、基本的にはミュカレと同じ「2A→5B」で
      立ち・しゃがみどちらにも当たるのだが、受身を取らなかった場合は勝手に爆発してしまう。
      (まあどちらにせよ不律には特攻前駆で安定で逃げられてしまうのだが)
      これらのキャラは無理に置き地雷を狙わず、遠めに設置して攻勢維持というのも選択肢の一つ。
    • もう一つの狙い所が、壁端コンボに無理矢理組み込んで設置を行う手段。
      画面端の特攻電光弾コンボにおいて「~徹甲斬→特攻電光弾→2A×3→ディレイ2B→C地雷設置」とする事でも
      置き地雷間合いに設置出来る。
      狙い所の多さが利点だが、当然ながらその分コンボダメージが落ちるので
      それを起き攻めで取り返せなければ貴重なダメージチャンスをみすみす逃す事になる。
      なお、2Bにディレイを掛けるのは、なるべく低空で当てる事で2Bの当たり方で地雷の位置が
      左右されるのを出来るだけ防ぐ為。
      ミュカレ、塞、不律(+電光戦車)に関しての対応も上のコンボとほとんど同じで
      2Aの数を一つ減らせば安定し、塞・不律が受身を取られなかった場合爆発するのも同様。
    • 他の狙い所として、地上投げ後に設置というものがあり
      これは相手が受身を取らなかった場合限定で、タイミング的に爆発せず
      相手の目の前に地雷を設置出来る。
      ただし塞(+電光戦車)にはしゃがみの前に突き出た足で踏んでしまうので安定しない。
      また、相手が受身を取った場合反撃確定になってしまい、
      いくら地雷が消えない同人版とは言え、きっちり反撃されれば大ダメージを貰うのでかなりリスクが高い。
  • 設置に成功したら
    この状況の利点に強制爆破の暴れ潰しが常にプレッシャーになる点と
    普段はリスクだらけでろくに振れない2Bが下段技としてまともに機能する事があるので、
    それら二つを盾にして攻める。
    各所で2B>AorB強制爆破を意識させつつ、低空Cワープの奇襲、暴れを誘って爆破など、
    出来るだけ的を絞らせないように択を掛けて崩す。
    二択を掛けると見せかけて地上投げからさらに畳み掛けたり
    敢えて5Aなどをガードさせて固めてから択を掛けるなどしてタイミングをズラすのも有効だが
    爆発は一回のみで地雷自体は意外とすぐ消えてしまうので、使い所を見極める必要がある。
  • 中央でも地雷
    中央で2Cでダウンを取った後、C地雷を設置する。
    そしておもむろにCワープで裏回って崩す事が出来れば
    上手く調整すればコンボに強制爆破を組み込めるようになるのでリターンが倍増する。
     
    起き攻めと呼ぶのも憚られるかなり立ち回りに近い攻め方だが
    ワープの表裏やめくりに意識を向けている相手なら攪乱出来るかも。
    少なくとも設置することで起き上がり後に攻められる事は少なくなるので
    様子見を絡めながら相手の出方を見ると効果的だろう。

電光弾
飛び道具で暴れ潰し兼攻勢維持。
ガードさせて有利で、ヒット時は距離次第では追撃も可能。
中央ならA電光弾を重ねても良いが、適度に距離を離して
C電光弾でジャンプを防止しつつ出方を見る使い方も有効。
端で重ねる場合、極力低姿勢にも当てやすいA電光弾を使う。
近くで攻性防禦で取られると反撃が確定するので
上手く重ねずに撃って攻性を誘うか、後退で距離を離せる余裕がある
受身を取らなかった場合のみ狙うかする。

ダッシュ表裏
ワープ性能のダッシュで裏回って攻撃。隙が大きく見え見え。
Cワープ表裏にリターンも及ばないので影が薄いものの、
タイミングが図りやすく選択肢があまり限定されないのでリスクはこちらの方が低い。

その他ネタ

中段としてのジャンプC

JCは基本的にしゃがんでいる相手に当たらないので中段としては機能しないが、
これを当てられるようになる方法が二つある。
 
一つは、立ちガード中に連続ガードで当たった攻撃は
しゃがみガード(レバーの1)を入力していても立ち喰らい判定のまま食らう、という仕様を
利用した、某ゲームではF式・鴨音などと呼ばれているテクニック。
具体的には、JCをほぼ最低空でガードさせた後最速で前方JCを
連続ガードになるように出すと、相手がレバーの1を入力していても中段として当たる、
という流れになる。
こちらは理論上、立ち状態に昇りJCが当たるキャラなら全てに対応しているのだが
判定の形状の関係か何故かミュカレとマリリンのみ当たらない。
(参考動画:動画の小ネタより)
 
もう一つは、「しゃがみガード硬直中は(しゃがみ状態より)喰らい判定が大きくなる」
という仕様を利用して、一部の相手に状況限定で中段として機能させるというもの。
対象キャラはアカツキ・不律・魏・ゾルダート・アドラー・ムラクモの6人。
まず地雷の爆発をガードさせて、すぐに前方/後方ジャンプから昇りJCを出すと、
相手がしゃがみガードしていればヒットさせられる。
 
いずれもヒット後は基本的に不利なので、前方JCを使うのはリスキー。
トドメにのみ使うか、後者の方なら画面端に追い詰めてから後方JCで崩すのみ良い。
また、特攻電光地雷→前方JCなら、相手が崩れれば浮くので追撃出来る(ガードされると反撃確定)。
 
なお、電光戦車には何もしなくても昇りJCが中段になる。

二段ワープ

Cワープの後はジャンプ攻撃以外の空中行動が出来ないのは上述の通りだが、
この「空中行動が取れない」という状態はジャンプ攻撃を振るとそのモーション後に解除される。
通常はモーションが切れる前に着地するので意味は無いのだが、最高度でJAを振ると
着地するまでにモーションが切れるのでこの状態が解除され、着地までに空中行動が可能になる。
つまり、最高度Cワープ→(JAすかし)低空Cワープといういわゆる二段ワープが可能。
 
これを応用すれば、最高度Cワープ→(JAすかし)Aワープ→C人間迫砲などの
釣り行動も可能になるが、所詮はネタであり実戦で使うのはかなり無理があるというのが通説。

カラー

1P ノーマル
2P 赤
3P 青
4P 緑
5P 白
6P 黒