キャラ特徴
見た者を即死させる「兇眼」の使い手で、殺人許可証を持つ凄腕のエージェント。
このゲームでは数少ない、立ち回りではなく攻めに特化した性能のキャラ。
接近戦を得意としつつも、ローリスクかつ移動距離の長い突進技で接近を容易にこなせる点が特長。
相手に触りさえすれば、コンボの始動になる中下段の揺さぶり、JBによるめくり、当て投げ、暴れ潰し、
さらには後述の特殊な性能のコマンド投げと、選択肢が豊富である故に固めとガード崩し能力は極めて高い。
触って、崩して、運んで、固めて、勝つという「勝ち方のわかりやすさ」もウリである。
コンボダメージも安定しており、ゲージさえあれば中央・端問わず4000前後という平均火力の高さが
大きな利点。ただし最大火力という点では上位に劣る。
塞を塞たらしめている状態異常を付与するコマンド投げの邪視・兇眼は、コマンド投げとしての性能は低めで当てるにはセンスが必要だが、当てさえすればかなりのアドバンテージを得ることが出来る。
更にバックステップも優秀で、中央での切り返しはそれなりに強い。
欠点としては端での切り返しの弱さと立ち回りの弱さ。
けん制がやりにくく、刺し合いが難しい。また、下に強いジャンプ攻撃も無い。
そのため、攻められないような位置から奇襲をかけ、自分から攻めきって倒すのが重要となってくる。
マイペースに立ち回り、チャンスには攻め倒すといった、実に塞らしい動きで相手を圧倒しよう。
難しい操作や複雑なコンボを要求する場面も少なく、実は見た目に反して扱いやすいキャラ。
グラサン、ロン毛、スーツと要素だけならいかにもなキャラだが、行動や見た目は相当なイロモノ。
攻性防禦、6B、JB、肘などモーションの随所でこっち見んな。
だがそんなキャラに反しストーリー中に置いて謎や伏線と思しき描写が多くどこか底知れないキャラでもある。
ノリ●∀●リ <オレノメヲミロォ
- 長所
- ・高い奇襲能力を持ち自分から触りに行ける技が多い
・中段を用いた当て投げや固め、崩し。暴れ潰しなど攻めのパーツが優秀
・ゲージを使った火力が高め
・C版は隙が少なめで、A、B版はコンボ C版はコンボやぶっ込みに使える「翻身双肘」
・空中で軌道変更しつつ攻められる「側宙仆腿」
・2段技でゲージが貯めやすく、空対空にも強いJC
・状態異常を付与できるコマンド投げ「邪視」
・バックステップの移動距離が長く、優秀
・歩きが早い
- 短所
- ・地上戦の刺し合いが難しい
・画面端での切り返し手段がほとんど無い
・ジャンプ攻撃が総じて下に弱い
AC版変更点
マリリンと並んで塞はAC版にあたり多くの変更点が存在するキャラ。
- 各種モーションの変更
- 歩き、前ステ、バクステ、特攻翻身双肘など。
特攻翻身双肘はモーションの変更で初段が短くなり、不律の刀などがめりこまないと確反が取れなくなった。 - 立ちC
- 硬直が長くなり(ガード時-6F→-8F?)、ヒット時は2Bで拾えなくなった。
近距離であれば2Aで拾えるが、立ちCがヒットしたときの距離が少しでも遠いと拾えない。
確定反撃となる技が増えたため、暴れ潰しとして使う際のリスクが増加した。 - 2C
- 浮きが低くなり追撃不能に。
- JC
- 三段技から二段技に。ダメ600×3から800×2
- 旋風脚(旧名『側宙』) 6B
- モーションが変わり二段技から単発技に。
依然、目押しで立ちA、2Aに繋がる。キャラ限定でしゃがみ状態の相手に当てれば5Bにも繋がる。
ダメ1000。
単発技になった事で攻性は取られやすくなったものの、しゃがみ状態に当たった際の有利フレームが伸び
同人版と比較してコンボが繋ぎやすくなった。またコンボ補正も段数が減ったことで緩くなる形に。 - 仆腿避勢廻拳 4C
- ダメージ低下。1200から1100。
さらに硬直も増加しており(-4F→-6F?)、
画面端でガードさせてもムラクモの特攻徹甲斬などによる確定反撃が間に合ってしまう。 - 翻身双肘
- 移動速度鈍化+移動距離減少。C肘は硬直増加でガード時-4F+ヒット時の浮きが低く。
ただしガード時は距離が離れるのでA攻撃による反撃はまず受けない。
めり込み方によっては一部の必殺技で反撃される。 - 邪視
- ダメージ追加。0から600。
特攻邪視は1200。
通常技
- 立ちA
- キック 連打キャンセルが効く。固めやコンボに。
2Aよりリーチが長くダメージもわずかに大きい。
- しゃがみA
- しゃがんでキック 連打キャンセルが効く。下段ではない。
アノニムの前転を止めるための技としても重宝。
- 立ちB
- 軽く跳ねて前進しながら前蹴り。前進距離が長く、コンボに安定して繋がる。
リーチと判定に優れてけん制に使えないこともない。
しかしめり込みやすく、ムラクモの特攻徹甲斬等で確反をもらう事も。
実は1F目から小さいながらも足元無敵が存在する。マリリンの2Cに対する回答になったりも。
- しゃがみB
- 前進しながら足元を蹴る。下段。豊富な中段を持つ塞に取っては重要な技。
見た目以上に前進距離が長いため中足としてのリーチは全キャラ中最長クラス。
ただしそれだけめり込むということでもあるので確定反撃に注意。
またダウン追い討ちの起点としても使える。
- 立ちC
- 飛び蹴り コンボの〆や暴れ潰しに。浮いている間は見た目通り打点の低い技をすかせる。
ただし打点が高いため、極端に姿勢が低い技に対してはお互いに攻撃判定がスカることも多い。
ヒット時は距離が近いか画面端だと立ちCの後に拾える。
相手のジャンプし始めなど、高い位置で当てた場合には同人版のように2Bで追撃可能。
もちろんそこから大ダメージを期待できるので是非狙いたい。
変更点に挙げた通り硬直がわずかに増加し、ガードされた時に反撃確定になるケースが増えた。
距離調整でカバー出来ることも多いので、まずはめり込ませないように使うことを意識しよう。
- しゃがみC
- スライディング 持続がヒットした場合はダウンしない。
- ジャンプA
- 発生が早く、上に打点があるので、ジャンプの昇りで出して対空に
- ジャンプB
- かなりめくりやすい。これで裏表の択を迫る動きが強力。
- ジャンプC
- 真横にドリルキック。二段技。横への判定が強いので、空対空では強力。
また、二段技なのでゲージ溜めにも適している。ただし、下への判定は弱い。
具体的な例を上げると、不律の2C相手にまず当たらないぐらい。
特殊技
- 旋風脚 6B
- 中段技 同人版からモーションと技名が変更され、単発技になった。
地上ヒットした場合は目押しでA攻撃に繋がり、コンボに行ける。ガードさせて有利なので攻め継続にも使える。
空中ヒット時は受け身の取りづらい叩きつけダウンになる。滅多に起きないシチュエーションではあるが。
全体モーションが短いことを利用して相手の起き上がりに6Bすかし2Bor投げというネタも可能。
単純な技性能の強さに加えてネタ要素が多いのは実に塞らしい。
- 仆腿避勢廻拳 4C
- 体を屈めてから立ち上がっての裏拳。ヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばす。
出始めの姿勢が低いため(しゃがみノーガード姿勢を同じ)、打点の高い攻撃をスカしつつ攻撃することも可能。
画面端なら浮いた相手を拾えるので、コンボの繋ぎに使える。
また上方に強い攻撃を持たない塞にとっては貴重な対空手段でもあるが、
一部のキャラのジャンプ攻撃に対しては相性が悪いので注意。
必殺技
- 翻身双肘 236攻撃
- 相手に突進しつつ両肘を後ろ向きに突き出す技。
A版はダウンせず、ガードされると反撃確定、ヒットしても1F不利。主にコンボの繋ぎに使う。
B版はヒットすると相手がダウンする。ただしガードされると反撃確定。コンボの〆や繋ぎに。
C版はA、B攻撃から連続ヒットしないが、ヒットすると相手がダウンし、最も移動距離が長く、隙も小さい。
ヒット時は2Bで追撃可能で、ノーゲージでもかなりのダメージが取れるハイリターンな技。
一応ガードされて4F不利だが、ガードされた場合は距離が離れるのでまず反撃は受けない。
奇襲に便利だが、出すタイミングを読まれると攻性防禦で対処されがちなので注意。端コンボの繋ぎにも使える。
- 側宙仆腿 214攻撃(空中可)
- 中段の浴びせ蹴り。
A<B<Cの順で移動距離が長い。めりこむとA攻撃などで反確。
奇襲能力が高く、突然出すと結構強い。空中版はジャンプ軌道を変えながら攻め込めるので便利。
ヒット時は受け身が取りにくいため起き攻めも仕掛けやすい。
また、1F目で下半身無敵になるため
A側宙は打点の低い攻撃に対する切り返しになることも。塞は切り返し手段に乏しいので頭に入れておこう。
ダウン追い打ちとしても使える。
- 邪視 22攻撃
- 発生が遅く間合いが広いコマ投げ
ABCそれぞれ相手に状態異常を付与し、小ダメージを与える。
A版は「防禦低下」相手のガードゲージが回復しなくなる。防御力が下がるわけではない。
B版は「移動低下」相手の移動速度が大幅に落ちる。また、突進技の速度も落ちる。
C版は「跳躍妨害」ジャンプするか一部の飛び上がる技を出すと何故かニシンが降ってきて妨害する。
あくまで「妨害」なので、ニシンはガードも攻性防禦も可能。
それぞれ違うメリットがあるので、場面別やキャラ別で使い分けると効果的。
基本的にはB版を使うが、アドラーや完全者といったキャラに対してはC版を狙うのも悪くはない。
ただ、発生がかなり遅いので突然出すよりはA>Bキャンセル邪視とかのほうがいいかも。
画面端で5B先端>キャンセル邪視とすると相手のA技暴れを外から吸うことも出来、
ガード崩しと暴れ潰しを兼ねた選択肢となり得る。
特別攻撃
- 特攻翻身双肘 236B+C
- パンチとキックの乱舞の後肘で相手を吹き飛ばす。
ヒット後は相手を壁バウンドさせる。中央で当てた場合はB翻身双肘で追撃可能。
コンボに安定して組み込め、ダメージも高めなのでコンボで重宝する。
同人版からモーションや突進の仕方が変更され、初段が少し短くなっている。
確定反撃に使いたいシチュエーションでの反撃能力は落ちた。
また、1ヒットごとの間隔が短くなり、浮かせコンボでフルヒットさせやすくなった。
そのため全体モーションの硬直が短くなっている。
- 特攻側宙仆腿 214B+C(空中可)
- 多段ヒットする側宙仆腿。
地上版は発生直前まで、空中版は発生まで無敵がある。
昇り際は上段判定だが、降り際は中段判定になる。
地上版は発生が遅いが、塞には貴重な無敵技なので、切り返しに使っていく。また、コンボの〆にも使える。
ただしガードされた場合には背面攻撃が絡んだ最大反撃を食らう可能性があるため過信は禁物。
空中版は発生3Fと異様に早いが、無敵と発生の早さが活きる場面がほとんど無いので、まず使わない。
- 特攻邪視 22B+C
- 3つの状態異常を一度に付与する「満漢全席」状態にさせる。
投げ間合いが更に広くなり、ダメージが上がり、発生が早くなったが、暗転を見てからジャンプで回避できる。
A翻身双肘からコンボになるので、確実に決めたい場合はコンボに組み込む必要がある。
- 兇眼 A+B+C(3ゲージ消費)
- ノリ●∀●リ<オレノメヲミロォ!
邪視の超強化版。さすがに即死はしない。
相手の体力を吸収し、更に満漢全席状態にする。技の後は受け身が取れないのでダウン追撃も入る。
ただし、投げ間合いが狭く、暗転を見てからジャンプで回避できる。おまけに無敵もかなり短い。
一応コンボにも組み込めるが、補正の関係上ダメージが大幅に下がる=体力回復量も大幅に下がる。
かなりロマンに近い技。決まれば一発逆転できるが、決まる場面がそうそう無い。
相手の飛び込みに対して無敵時間を用いて着地硬直に決めるのがひとつの使い方だが、
実は暗転を見てから簡単に返す手段が多数存在するため、それがバレている相手にはまず決まらない。
そもそも、塞は1ゲージをこまめに吐いてダメージを取っていくキャラなので、
3ゲージ溜まる場面がそうそう無い。3ゲージとしてはかなり弱い部類に入る。
特別攻撃
- 立ち攻性防禦
- こっちみんな→ツッコミのポーズで反撃。ごく普通の性能。
- しゃがみ攻性防禦
- しゃがんで裏拳。特筆すべき性能ではない。
- 空中攻性防禦
- 相手を叩きつける。一度バウンドしてからダウンする。追撃可能だが、浮きが低いため欲張らないこと。
- 地上投げ
- 奇声を発しながらパンチ連打→肘で吹き飛ばす。
塞は歩きが早いので歩き投げが強く、投げを狙っていく機会は多い。
技後の硬直がやや長く距離も離れてしまうが、C側宙仆腿を重ねに行ったりすることは出来る。
- 空中投げ
- 相手を踏みつけてドリルキックで地面に叩き落す。受け身不能。ただし硬直が長いため注意。
- 前ステップ
- 移動距離が長い 投げや一部下段技をすかせる。
- バックステップ
- こちらも移動距離が長い この技のおかげで中央での切り返しは強い。
連続技
ノリ●∀●リ <オレノメヲミロォ
(中央)
- 立ちA×n>立ちB>B翻身双肘(>特攻側宙仆腿)
- 妥協コンボ。A技から狙う距離で使うなら後述のコンボのほうが有用であり、
主に確定反撃として遠くに居る相手に対して立ちBから決めていくことが多い。
- 立ちA×n>立ちB>立ちC
- 基本コンボ。B翻身双肘より立ちCの方がわずかにダメージは高い。
密着から2Bを経由して繋いだ時、立ちC→C翻身双肘で受身を取った相手の裏に回れる。
が、同じ状況なら後述の2A拾いから運んだ方がよい。
一応、受身を取らなかった相手もステップで跳び越せる。
距離が遠くても立ちC後にC翻身双肘を出しておくとほぼ密着かつ有利な状況で攻めを展開可能。
ステップと違いわずかにゲージも溜まるため、密着時のリスクを嫌うのでなければかなり有用。
- ~2B>立ちC→2A>B翻身双肘(>特攻翻身双肘)
- 近い位置でないと拾えないので繋ぎには2Bを経由すること。
起き攻めの2Aや6B、めくりJB等を密着で当てることが出来た時に。
- 立ちA×n>立ちB>A翻身双肘
- ネタコンボ。A翻身双肘はヒット時1F不利で吹き飛ばない。
通常のコンボと勘違いして受身の用意をしている相手に
6B中段から再度コンボを叩き込むと最高にCOOLだ。
- 立ちA×n>立ちB>A翻身双肘>特攻翻身双肘(>追撃)
- 安定コンボ。ゲージがあったらコレ。A翻身双肘は移動距離が短いので注意。
最速で入力すると特攻邪視が暴発しやすいのでやや遅めでA肘をキャンセルすれば成功しやすいか?
特攻翻身双肘後はスペースがあればB翻身双肘で追撃ができ
ゲージがあればさらに特攻側宙イト腿に繋ぐことができる。
また、画面中央付近から始動すると立ちAや立ちBで追撃可能。
距離が合えば壁コンと同じ「立ちB>C翻身双肘→立ちA>立ちB>B翻身双肘(>特攻翻身双肘)」まで入る。
意図的に距離を調整するのは対人ではほぼ不可能なので
こういう事もできるよって具合に頭の片隅にでも置いておこう。
- 立ちA×n>2B>A翻身双肘>特攻邪視
- 邪視コンボ。特攻邪視ヘの繋ぎが難しければA翻身双肘を省いても構わない。
ニシンをつけられて飛べない相手をゲラゲラ笑いたい。
そんなささやかな願いが込められた一品。
おひとつ、どうですか?
- C翻身双肘→2B>B翻身双肘(>特攻翻身双肘)
- C翻身双肘ヒット時は2Bで拾える。他の技でも拾えるがこれが一番安定する。
補正が少なく痛いのでC翻身双肘が当たった時は確実に決めよう。
- 6B→立ちAor2A~
- 中段の6Bからは立ちAor2Aが目押しで繋がる。
中段からのコンボは重要なダメージ源なので要練習。
6Bの性能を知っている人は食らった場合暴れず、繋ぎミスを期待して攻性防禦を仕込んでいる事が多い。
3ゲージあるならそこで一瞬待って攻性防禦ミス確認後に歩いてボタンを全部同時に押そう。相手は死ぬ。
- 6B→立ちB~
- 戦車以外の相手のしゃがみ状態には6B後に立ちBが繋がる。
ただし鼎・不律・魏・完全者には6Bが先端ヒットでないと繋がらない。
同様の条件で6B→特攻翻身双肘ってコンボも可。
こちらは先行入力を受け付けてくれるので目押しが簡単なのがメリット。
- 2A>2B>兇眼(>2C>2B)
- ダメージはスズメの涙…華麗に散華出来るときにだけ狙おう。
兇眼の後は受身不可能なのでダウン追撃が可能。2Cで終わりと思いきやさらに2Bまで入る。
- ~特攻翻身双肘>5B>C翻身双肘>5B>C翻身双肘(>特攻側宙仆腿)(電光戦車限定)
- ややシビアだが、画面中央の電光戦車に特攻翻身双肘をヒットさせた場合は
わずかに歩いてからの5Bで追撃可能。
5Bが旋風脚に化けるリスクがあるが、ダメージとゲージの効率が大きく上がる上
一気に画面端まで運べるのでぜひ狙いたいところ。
また1回目のC翻身双肘後に画面端が近ければ追撃をさらに増やすことも可能。
(画面端)
- ~4C→立ちB>C翻身双肘→立ちA*2>立ちB>C翻身双肘
- ノーゲージでの基本コンボ。繋ぎを全て最速で行えばここから最速で前ジャンプすることで
アカツキのリバサA人間迫砲さえ着地でガード出来る3F詐欺飛びが可能。
一方でここから特攻翻身双肘に繋ごうとすると最終段が絶対にスカるため使い分けが重要。
- ~4C→立ちB>C翻身双肘→立ちA>立ちB>A翻身双肘(>特攻翻身双肘)
- 特攻翻身双肘につなぐ場合、各種拾いが遅いと最後の1段が当たらないことが多いので注意。
翻身双肘で締めた場合、受身を取らなかった相手には2Aからのダウン追い討ちが可能。
特攻翻身双肘で締めた場合、同じ状況ではステップで裏回りができる。
しかし裏に回ろうがリバサで22or2タメ8入力の無敵技、攻性防禦には無力。
また電光戦車相手には特攻翻身双肘の代わりに特攻側宙仆腿を用いてダメージアップを狙うことも可能。
- ~立ちC→2A>立ちB>C翻身双肘(>特攻翻身双肘)
- 暴れ潰し立ちCヒット時の拾い。
距離が近ければ立ちC後を2A>5A>5B>C翻身双肘としてからわずかに前歩き>前ジャンプとすることで
詐欺飛びが狙える。
- 兇眼>2B>A側宙イト腿
- 兇眼後は受身が取れないのでダウン追い討ちが確定する。
しぶとく生き残った相手にイキイキとトドメを刺そう。
(ダウン追い打ち)
- 2C、2B>A側宙イト腿
- 兇眼、空中ガークラ後や、各種コンボと側宙イト腿、投げで受身を取らなかった場合に。
- 2B>2B
- 多彩な攻めが展開可能なダウン追い打ち。
ここからキャンセル側宙で中段を仕掛けたり、キャンセル6Bをスカして投げたり、
中段を読んで立ちガードする相手にさらに2Bを狙ったりなど。
2B>2Bの繋ぎを最速にしないことでキャンセル6Bを重ねたりも出来る。
バクステや無敵技擦りには注意。
- 2A>A翻身双肘、2A>2B>4C(空振り)
- 画面端で翻身双肘で締めた時限定。
- 投げ>C翻身双肘、立ちA>立ちB>C翻身双肘
- 電光戦車限定。
(攻性防禦)
- 地上攻性>5B>C翻身双肘
- 安定。
- 地上攻性>C翻身双肘>5A>B翻身双肘
- 距離を運べる。打点が低くなるためか受け身も取りにくい模様。
5Aの代わりに2Bを繋げる事も出来るが、距離とタイミングがシビアでかつその後の繋ぎもA肘限定になる。
- 地上攻性>C翻身双肘>特攻側宙仆腿
- ゲージを使う割には減らないがそれでもダメージと運ぶ距離はわずかに伸びる。
塞は3ゲージ溜まっていても余程のない限り死蔵するだけなので、ゲージと相手の体力次第では十分有用。
- 空中攻性>5B>B翻身双肘
- 空中攻性の自動反撃はバウンド浮きになるが、跳ねる高さが極端に低いため繋ぎがややシビア。
このレシピでさえ繋げにくい時があるので、タイミング取って2Bに変えるか、追撃をせずに起き攻め重視するのもひとつの手。
- 地上攻性>C翻身双肘>5A>5B>A翻身双肘
- 端用の攻性コンボ。ダメージが少し伸びる。
カラー
1P ノーマル
2P 青
3P 黄
4P 赤
5P 紫(白髪)
6P 白