AC版魏攻略

Last-modified: 2016-10-14 (金) 20:07:38

キャラ特徴

一撃の重さを追及した心意六合拳を操る黒手会の随一である使い手。

同期の他格闘ゲームであればかなり濃いキャラと思われるが、
個性豊かなキャラが豊富な本作の中では割と普通に見えてしまう。

隙の小さい烏牛擺頭と確定ダウンの虎蹲山、さらには各種能力をブーストする練精化気など
性能のいい技が揃っており特に虎蹲山によるループ性の高い攻めと練精化気によるゴリ押しは非常に強力
反面、通常技が微妙で歩きがかなり遅く、地上戦がかなり苦手。
立ち回りの不利をゲージを使ったガン攻めでぶち壊す極端なキャラ
使いこなせれば強力だが使われると厄介なキャラである。

長所
・各種突進技による横押しが強い
・突進の隙を消しつつパワーアップした上でそのまま攻め込める「練気化神」
・ゲージを使った火力が最高クラス
・めくりやすいジャンプBと下に強いジャンプCを持つ
・確定ダウンを奪える「虎蹲山」
短所
・全体的に技の隙が大きく、立ち回りが弱い
・強化前の移動速度が最低クラスで、ジャンプ移行Fも長い
・食らい判定が大きい
・切り返しが弱い

余談であるが、アーケードモードの鼎に対しての勝利時における台詞が黒社会の住人である事を如実に表している。

AC版での変更点

・練精化気、練気化神、練神還虚のパワーアップ効果時間が全て1秒ずつ短くなっている。
・立ち、しゃがみ攻性防御の自動反撃のモーション変更に伴い、判定が大きくなりスカりづらく。
・地上ダッシュのモーション変更。等速で滑るように前進したのが、高速でバタバタッと踏み込むモーション(心意六合拳の代表的な歩法『鶏行歩』と思われる)になり、単純にダッシュからの選択肢が見切り辛く。
・攻勢防禦後の追撃が入りづらくなっている点以外は基本的に同人版と同じ感覚で戦える。

技解析

通常技

立ちA
リーチは並で、打点が高い。しゃがみAより威力は高く、コンボに使用する。
しゃがみA
リーチが長く、コンボに安定して組み込める。
立ちB
リーチが長い しかし発生が遅めで、スキも大きい。
しゃがみB
上への判定が強く、スキも小さめの優秀な技。けん制、対空、ゲージ溜め、コンボにと中々万能。
立ちC
おそらく虎撲子 判定が強く、ヒット時は相手を浮かせるため追撃が入る。暴れ潰しに。
しゃがみC
かなりリーチの長い足払い。しかし発生が遅く、スキも大きい。
ジャンプA
空対空の要 ゾルやムラクモのJBより長く、垂直ジャンプなどで壁に使える。
ジャンプB
判定が広く、非常にめくりやすい。虎蹲山等で中央でダウンを奪った時に。
ジャンプC
判定が強い 正面への飛び込みにはこれで。

連携技

地上での連係技
立ちA ──┬→ 立ちB
 |     │
しゃがみA─┴→しゃがみB

特殊技

跳双把 空中で6C
前方に腕を突き出し衝撃波を繰り出し、魏自身はその反動で後ろに吹き飛ぶ。
上段判定なのでしゃがみガード可能(というよりしゃがみに当たるのが魏や電光戦車ぐらい)。
先端なら攻性を取られても反撃を受けない。
魏の技の中ではジャンプ軌道を後から変化させられる唯一の技なので、
相手の対空をスカしたりファジーガード潰しとして使う。

必殺技

烏牛擺頭 4溜め6攻撃
踏み込みから体当たりをする突進技。
判定が強く移動速度が速い正統派な突進技だが、ヒット時もダウンが取れないので
リターンを上げる為に特攻烏牛擺頭や練気化神などのゲージ技とセットで使う事が多い。
ガードさせた場合、基本的に隙は小さめだが一部のキャラには反撃されてしまう。
Aは移動距離、威力ともに小さいが発生が早い・・・が正直Bがあるのでそこまで出番はない。
Bは移動距離、威力、発生すべてが中間の性能で、突進技として以外にも
コンボやチェーンの〆などにも活躍する使用頻度の高い技。
Cは移動距離、威力が高く発生が遅い、かなり遠距離から突進出来るので奇襲などに。
ガード時は烏牛擺頭の中で一番隙が小さいが、見てから攻性防禦で取られるようになると辛い。
虎蹲山 4溜め3攻撃
踏み込みから脚払いをしかける突進技その2。見た目通りの下段技。
烏牛擺頭に比べて突進の移動速度が遅く、攻撃の発生も遅い。
魏のコンボの始動パーツであり繋ぎのパーツでもあり〆のパーツでもある。
後述の追加技を出せば確定ダウンが取れるのも非常に大きい。
Aは立ちB・しゃがみBからキャンセルで出して連続技の要。暴れ潰し・入れっぱ狩りも可能なので固めにも。
実はA、B烏牛擺頭よりもガードさせた場合の隙が小さい。
挑領 (虎蹲山の後)6+攻撃
虎蹲山が相手に触れたときに派生できる追加攻撃。
A→B→Cの順番で威力が上がり有利時間が減る。基本的に浮きの高さによって使い分ける。
この技でダウンした相手は受身を取れない為、起き攻めが圧倒的に有利になる。
ここからのセットプレイが魏の最大の武器であり生命線となるので、非常に重要な主軸技の一つ。
多少のダメージダウンをしてでも必ずこの技でコンボを〆たい所だろう。
固めに虎蹲山を使う際の暴れ潰しとしても使えるが、この技自体はガードされれば反撃確定なので
あくまで「これで反撃が潰せる」という事を意識させる事が重要となる。
斬手 2溜め8攻撃
伸び上がるように出る2ヒットする対空技のアッパー。
A版は発生が早く、C版は大きく前に踏み込むのでリーチが長い。
総じて無敵判定が一切無くリバーサルとしてはあまり頼れない技。
主に練気化神とワンセットでその判定の大きさを生かしてジャンプ狩りや暴れ潰しなどに使う。
また、A版は対空にも使える。
空中ガードしてくれていればしめたもので、落ちてくる相手を空投げと固めのガークラの二択を迫れる。
鷂子栽肩 (斬手の後)6+攻撃
斬手からの追加攻撃の叩き付け。虎蹲山と違い空振りしていても派生できる。
挑領と違い、ヒットさせても普通に受身が取れるダウンを奪う。
斬手が当たった場合ゲージが無ければこれで〆たり、ガード・空振り時の暴れ潰しとして振る。
これ自体も練気化神でフォローが可能だが、コンボには移行出来ない。
あまり出し切っていると攻性されやすいのであくまで意識させる程度に。
練精化気 22攻撃
構えをとって気を練り、自分のステータスを強化する。
5秒間効果が持続する、再強化、複数強化も可能。
Aはジャンプ移行は4Fから1Fに、そしてジャンプとダッシュの移動距離と移動速度も2倍。
相手キャラを選ばず役に立つ強化で、遠距離でおもむろに強化することで
機動力の低さから触りに行き辛い魏の欠点をフォロー出来る。ラッシュ強化やジャンプ移行Fの短縮など
攻守問わず役に立つ汎用性の高さも利点。
Bは防御強化で受けるダメージを75%になり飛び道具に対してスーパーアーマーが付加される。
ミュカレ、ゾルダート、アドラー、アノニム、電光戦車などの一部のキャラに対して有効。
Cは攻撃力強化、攻撃力が30%強化でガードゲージの削り値も強化。
自分がオフェンスに回っている場合は迷わずこの強化で。
これがあるだけでガークラへの道のりがかなり楽になる。
強化の主な狙い所は遠距離でおもむろに発動する、起き攻めで発動するなどとなるが、
後者の場合、確定ダウンによるセットプレイを放棄するリスクに見合うリターンが望める場合に限られる。

特別攻撃

特攻烏牛擺頭 4溜め6B+C
ヒットすると相手が壁まで吹っ飛び、跳ね返ったところに追撃ができる烏牛擺頭。
判定がかなり上の方まであるので空中の相手に当てる場合は外し辛い。
また、不律の刀攻撃など一部技の確反にも使える。
特攻虎蹲山 4溜め3B+C
3ヒットする虎蹲山を三回から挑領へと繋がる一連の連続攻撃。
空中の相手にはカス当たりになるので地上コンボ用。多段技なのでコンボの後半に使っても
あまりダメージが落ちず、結構なダメージになる。
最後の1ヒットは挑領と同じく確定ダウンなのでA烏牛擺頭でダウン追撃が確定する。
地味に出始めに無敵があるので、起き攻めなどでジャンプ攻撃を攻性防禦で取られた場合
自動反撃と攻性防禦連打の二択に対して両対応が出来る。咄嗟に狙うのは難しいが、最後の一押しには有効。
一見するとガードゲージ削り量が半端無いが、虎蹲山と虎蹲山の繋ぎが連続ガードになっていないため、
下段攻性防禦による割り込みからしっかり反撃を受けるので注意。
特攻斬手 2溜め8B+C
5ヒットする斬手から鷂子栽肩を出す一連の連続攻撃。
出初めから長い無敵時間があり、判定も大きい。リバーサルに使うならこれを使っていく。
他の用途しては威力重視のコンボの〆などに。
練気化神 22B+C
ゲージを消費して行う練精化気。通称ロマキャン。
一度に3つの強化を掛け、効果時間は7秒に延びている。
単純な強化技としても強力なのだが、この技の本領はあらゆる行動をキャンセルして
ニュートラルモーションに戻れる事にあり、烏牛擺頭や斬手に仕込んでおけば
ヒット時はコンボ、ガード時はフォロー&攻め継続になり1ゲージ消費で
リスクリターンに優れる立ち回りや固めを可能とする。
さらにこれをフルに活用したループコンボで中央・端問わず超火力を発揮する事も可能と、
非常に汎用性が高く魏を支えると言っても過言ではない主軸技の一つ。
ただし欠点として、効果持続中は攻撃を当てるなどしてもゲージが溜まらなくなるので注意。
練神還虚 A+B+C(3ゲージ消費)
さらに強化された練精化気。攻撃力50%UPと被ダメージ半減と移動速度2倍に加え、
一部の攻撃以外は耐えられる強化されたスーパーアーマー能力まで追加される。
これを使うと相手も逃げる姿勢になるので最後の詰めや画面端でキャンセルして
一気にラッシュをかけるのが主な用途か。
基本的にコンボにゲージを使うのでそこまで使う機会が来るわけではない。
小ネタとして、1F目の暗転から暗転終了まで全フレーム完全無敵で暗転終了より1F早く魏が行動出来る。
例えばリバサで発動すると暗転中に相手が技を振っているのを確認してから攻性防禦で反撃出来たり、
攻性防禦を取られた際に発動する事で自動反撃と連続攻性の二択を確認してから対応したりなどが可能。
AC版の調整でダウンする攻撃はアーマーで耐えられなくなった。

システム技

立ち攻性防禦
新規モーション。烏牛擺頭や虎蹲山で追撃。
しゃがみ攻性防禦
モーションが同人版と変更で挑領のようなモーション。
空振りしなくなった。
空中攻性防禦
空中で挑領のモーション。
前ステップ
高速でバタバタッと踏み込む 速度強化時は移動距離と移動速度が上がる。
バックステップ
滑りながら後退 こちらも速度強化時は移動距離と移動速度アップ。
地上投げ
掴んで三連打。距離が離れるので起き攻めがしづらい。
速度強化中の時は、投げ→ダッシュ→JBで表裏が狙える。
空中投げ
掴んで吹き飛ばす。
かなり遠くまで吹き飛ばし、さらに受身が可能なので中央では起き攻めの類はほとんど期待出来ない。
受身を取らなかった場合のみC虎蹲山でダウン追撃が可能。

連続技

  • ノーゲージ連続技
    基本コンボのA虎蹲山後の追撃は
    各種虎蹲山を単体で使う場合の追撃としても流用できる。
  • JC→2A×n→5B→A虎蹲山→C挑領
    中央、端問わず入る基本コンボ。
    2Aは中央だと2回、JB始動などで3回、端では4回まで刻める。
    確定ダウンを取るコンボの中では猶予が最も長いので
    そのまま各種練精化気で強化しても微有利状況で起き攻めが可能。
  • JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→B虎蹲山→C挑領
    中央コンボを少しダメージアップ。
    虎蹲山の後すぐ後ろにタメる必要があり、また背面攻撃などが乗ると
    拾えなくなったりなど難易度は高い。
  • JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→[A虎蹲山→C挑領]or[A~C練精化気]
    端限定の基本コンボ。
    目押し要素が高く慣れない内は難しいが、このダメージが魏の魅力なので是非使えるようになりたい。
    Bを2Bに変えたり、Aを2Aに変えたりすれば難易度が下がる。
    B烏牛擺頭後の立ちAを抜いて2A→B→A虎蹲山としてもやりやすくなるが、
    ヒット数を変えると起き攻めのタイミングも変わる為、出来ればこのヒット数を変えずに
    安定させられるようになりたい所。
    また最後の〆を各種強化にする事で、ダメージが下がり起き攻めもし辛くなるが安全に強化出来る。
  • 5C→(中央)B烏牛擺頭/(端)5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→C挑領
    5C始動の追撃。
    中央ではそれなりに距離が近くないとB烏牛擺頭が届かない。
    ゲージがあるときは特攻烏牛擺頭にして4000近いリターンを取れる。
    端では先端で当てても余裕で届く。
  • J6C→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→A挑領
    壁端でのファジーガード潰しのJ6C始動。
    5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→C挑領とすればダメージが上がるが
    コマンドの都合上最初の後ろタメが難しい(その場合はDM3621)。
  • ゲージを使う連続技
    魏のゲージ消費コンボはループ系がほとんどなので
    1、2ゲージで小出ししやすいのが最大の特徴。
    ただし練気化神使用後はゲージが溜まらないのでゲージ回収は期待出来ない。
  • JC→2A×n→5B→B烏牛擺頭→特攻虎蹲山→A烏牛擺頭
    中央、端問わず入る1ゲージ消費コンボ。
    運び性能も高く使い勝手が良い。
    各種烏牛擺頭始動からの追撃も基本的にこれで十分。
  • JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→2A→5B]×1~3→A虎蹲山→(中央)C挑領/(端)2A→B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
    中央用の強化ループ。
    端まで運んで〆るのが主な目的で、そのままC挑領で〆てしまうとダメージがそれほど伸びないのが難点。
    ループ部分の2A→5Bを2Bに変えれば中央でもA虎蹲山→2A→B虎蹲山→C挑領と繋げられるのだが
    難易度が高くその割に実りが少ない。
  • JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→2A→5B]×1~2→B烏牛擺頭→特攻虎蹲山→A烏牛擺頭
    上記のループコンボの改良版。最後の部分を特攻虎蹲山に変える。
    最低2ゲージ必要になっているが、その分中央・端問わず高いダメージを誇る。
    目押しも要らないので難易度も低い。ゲージ管理がしっかり出来るなら是非使いこなしたい。
  • JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→2B→C斬手→特攻斬手
    端コンボのゲージ消費追撃。
    ダメージ自体は下記のループコンボの方が優秀なので
    こちらは専らノーゲージの壁端コンボの癖でA虎蹲山まで出してしまった場合のフォローとして使う。
    最後のC斬手→特攻斬手はしっかり繋がないとフルヒットせずダメージが落ちやすいので注意。
  • JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→2B→B烏牛擺頭→練気化神→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
    途中で練気化神を組み込んで、起き攻めでリターンをさらに取るための端コンボ。
    また、B烏牛擺頭からの目押しがやりやすくなる利点もある。
    リードを奪っているときにプレッシャーをかけよう。
  • JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→5A×3→2A→5B]×1~3→A虎蹲山→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
    壁端限定の強化ループ。素晴らしいゲージ効率を誇る主力コンボ。
    3ゲージフルで使うとなるととにかく長くミスしやすいが、威力は魏のコンボの中でも折り紙つき。
    ・チェーン部分の5A×3→2A→5Bを外しやすいプレイヤーへ
     外す理由の大半は恐らく1段目の5Aと4段目の2Aが遅れてしまっているのが原因。
     そのうちの立ちAは、後ろタメをしながら入力している為技が出る直前に少し後ろに下がってしまうのが
     原因なので、入力方法を4A→4A・・・から5A→4A→4A→1A→4Bというように後ろタメ始めのタイミングを
     ずらす事で多少は安定するようになる。
     面倒くさいならいっそ2A×4にしてしまっても良いが、当然ダメージは下がる。
  • 5C(→B烏牛擺頭)→特攻烏牛擺頭(→A虎蹲山→C挑領)
    5C始動の中央1ゲージ。
    位置によっては特攻烏牛擺頭で跳ね返ってきた相手を拾って追撃になる。
  • 5C→5B→B烏牛擺頭→2A→2B→C斬手→特攻斬手
    5C始動の壁端限定1ゲージ消費。
    最後のC斬手をかなり高めに当てないと、特攻斬手がフルヒットせず
    威力が下がるばかりか振り下ろし部分を盛大に外すため起き攻めの有利時間も削ってしまう。
    タイミングに自信が無いならB烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭とでもしておくのが良い。
  • 5C→5B→B烏牛擺頭→練気化神→2A→2B→C斬手→特攻斬手
    上記コンボの2ゲージ版。
    練気化神を途中に挟んだだけだが、ダメージアップに加えて
    2Aで高めに拾いやすくなっているので、特攻斬手の最終段も外し辛くなっている。
  • C斬手(1ヒット)→練気化神→JA→JA→JA→JB→(中央)2A→5B→A虎蹲山→C挑領/(端)5A×2→5B→A虎蹲山→C挑領
    C斬手ロマキャンからの運びコンボ。
    斬手自体には無敵などは無いので、ジャンプ防止などに狙っていく。
    一応発生は早いので基本コンボに組み込める。表裏を狙う際など後ろタメが安定しない状況なら
    こちらを敢えて使うのもアリ。
    中央の拾いはかなりシビアなので、安定しないなら2B→B虎蹲山→C挑領にしてしまっても良い。
  • C斬手(2ヒット)→練気化神→JA→JB→(中央)2B→A虎蹲山→C挑領/(端)5A×2→5B→A虎蹲山→C挑領
    C斬手ロマキャンからの運びコンボその2。
    ヒット確認がしやすく、JAはタイミングをあわせずに最速でいいので、こっちのほうが安定しやすい。
    運び能力は減少するが、それでも十分運べる。
  • 攻性防禦
    • 攻性防禦→2B→B虎蹲山→C挑領
      安定追撃。ある程度距離が離れていると2Bが当たらないので注意。
      空中の場合は、浮きの関係でBをA虎蹲山に変える。
  • 地上攻性防禦→C虎蹲山→C挑領
    地上で2Bが当たらない距離での安定追撃。こちらはキャンセルをする。
    距離を問わないので、こっちのコンボだけにしてもいいかもしれない。
  • 攻性防禦→C斬手→A鷂子栽肩
    地上での安定追撃その3。鷂子栽肩をBやCにすると、間に合わない可能性があるのでAで。
    また、空中の場合はキャンセルで出せないので、A斬手にする。
  • 地上攻性防禦→B烏牛擺頭→2A→2B→A虎蹲山→A挑領
    端限定のノーゲージ追撃。B烏牛擺頭はキャンセル。
    中央より少しだけダメージが上がる。
  • 地上攻性防禦→B烏牛擺頭→練気化神→2A→2B→A虎蹲山→A挑領
    端限定のゲージ消費追撃。起き攻めでリターンを取りたいときに。
    魏はゲージが溜まりやすいので、狙う価値はある。
  • 備考
    このゲームの特徴として、レバーの溜めが必殺技発動後もわずかな間持続するので
    左下(1P側の場合)で溜めておけば、4溜め6必殺技→4溜め8特別攻撃
    という連続技も可能となっている。

戦術

初心者が扱う為の3つのポイント

・(基本コンボ)ジャンプBorC→しゃがみA×2→しゃがみB→A虎蹲山→C挑領→A練精化気
・(牽制・対空)しゃがみB
・(差し込み)B烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭
  以上の3つのポイントを抑えればアーケードモードをクリアできるでしょう。

立ち回り

(同人版での調査です。AC未確認)

○必殺技の突進性能に優れる魏は相手の安易に振った牽制に反応して差し込む戦法が基本となる。
 また魏は飛び道具を持っていない為、常に中~近距離の間合いを保つ必要がある。
 開幕からゲージが溜まるまでは牽制しつつ挑領で転ばせたらA練精化気を付与して
 再び牽制or起き攻めに移行しよう。

○遠距離から飛び道具をガンガン撃ってくるアノニムや完全者は苦手。
 設置技を持つアドラーやムラクモ、ミュカレにも苦労する。
 飛び道具にしっかり攻性防禦をとり、焦って近づいてきたらダウンさせ、
 飛び道具に対してスーパーアーマーとなるB練精化気を付与するといい。
 また、体がでかいのでめくり攻撃がよく刺さってしまう。対応ガードできるように。

○牽制にはしゃがみBがおすすめ。
 対空に使った場合、相手の位置が高ければ攻性防禦されても反撃を受けない(電光戦車を除く)。
 それだけでなく、相手の攻性防禦がスカした後に空中投げにもっていける。
 また、しゃがみBが対空でヒットすれば空中投げに繋がるだけでなく、
 投げ回避されても練精化気をかけやすい距離まで離れることが可能。
 おまけにコンボ継続時間中であれば投げ抜けは不可能。
 対空しゃがみB→特攻練精化気→空中投げ(or空中拾いコンボ)と繋がる。

○対空には前述のしゃがみBと空中投げを。
 攻性防禦は当たっても反撃を外すことがあり、
 相手に読まれた場合反撃確定なので攻性反撃が当りそうな位置でないのならガードが吉。

○リバーサルには特攻斬手があるが、相手がめくり気味に空中にいると前に出すぎて当らない事も。

○ゲージを一本以上所持しており、一度転ばせたらチャンス。
 相手に距離をとられると再度接近するのに一苦労なので
 絶対に逃さず、張り付いて起き攻めを徹底すること。起き攻めには、
 ・投げ→A虎蹲山→A挑領(画面端で受身を取らなかった場合)
 ・めくりJB、
 ・相手受身動作中にA虎蹲山を重ねてからの投げ
 ・しゃがみAからのコンボ
 ・JBを低空で攻性防禦にわざとひっかけ地上攻性防禦で反撃→練精化気
 ゲージがあれば特攻練気化神を付けてさらにねちっこく張り付こう。

○特攻練気化神は魏の主軸となる技。
 硬直が少ないので、コンボの繋ぎや必殺技がガードされたときのカバーに使える。
 コンボの〆付近で特攻練気化神を組み込めば、次の起き攻めも強力に。
 練神還虚はさらにスーパーアーマーが付き、終盤で一気に畳み掛けたい時に役に立つが
 3ゲージ溜まっていることはあまりないのでそれほど意識しなくてもいい。

○攻性防禦の時にも後ろ溜めは忘れずに。
 ・攻性防禦→立ちB→B虎蹲山→C挑領→(練気化神)
 ・攻性防禦→B烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭→(空中拾いコンボ)
 この二つは出せるようになるといい。(しゃがみ攻性防禦はリーチが短いので相手との距離に注意)

○防禦破壊にはしゃがみB→烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭のコンボが役に立つ。
 上記のコンボは防禦ゲージの削りは半分よりやや少ない程度だが破壊までの調整が容易。
 破壊したら最大ダメージをぶつけてやろう。
 また相手しゃがみ限定で防禦ゲージの7割を削ることができる特攻虎蹲山も役に立つが、
 防禦破壊からそのまま特攻虎蹲山の追撃が入ってしまいやすく、ダメージも少ないので
 終盤で削り殺したい時に使う。
 

VS魏対策

○基本的に飛び道具を持たないキャラなので、遠距離に逃げつつ飛び道具を撒いていけば
 魏は何もできない。また、地上に設置技を置いておくだけでも烏牛擺頭対策に十分有用。
 とにもかくにも練精化気させる暇を与えないことが重要。

○中距離での牽制は最も注意しなければいけない。
 安易に牽制すると攻性防禦や高性能のめくりジャンプB、もしくはB烏牛擺頭からの確定ダウンが待っている。
 さらに練精化気されたら戦況をひっくり返されかねない程の脅威となる。

○攻める場合は、その体の大きさからめくりがよく刺さるので積極的に狙うべし。
 対空面はめくり気味に飛び込めばそれほど脅威ではない。

○また、その便利さ故にしゃがみBやB烏牛擺頭を振ることもしばしばあるので
 それらを誘って攻性防禦→反撃に移行するとよい。

コメント

  • とりあえず箇条書きしてみました。何か間違ってる箇所があれば修正、コメントお願いします -- 2008-03-24 (月) 16:44:55
  • しゃがみB対空だけど、戦車以外でサイに空中攻勢とられたときも確定しますよね? -- 2008-07-26 (土) 12:51:52
  • ACでの変更点なんですが、下段攻勢も変更されてません?同人持ってないから動画見ただけで間違ってるかもしれませんが… -- 2009-07-20 (月) 14:30:46
  • うん、変わってるね。あとダッシュモーションも露骨に変わってる -- 2009-07-21 (火) 21:10:59