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レミリア・スカーレット攻略wiki
レミリア・スカーレットから見たアリス
- 敵を知り、己を知れば百戦危うからず
ver1.10対応
特徴
1.10でB射の射程が短くなり、J2Aの着地硬直が増えたが、チェーンやグングニルを筆頭に大幅強化されたカードに注意。
- 警戒すべきスキル/スペカ
- クラッシュ属性攻撃
中段技 下段技 H6A
ヴァパイアクロウ(B)3段目ホールド
シーリングフィア打撃部分ヴァンパイアクロウ(C)3段目
- 空中ガード不可攻撃
通常技 必殺技 スペルカード A
6A
2A
遠Aヴァンパイアクロウ各段 レミリアストレッチ(地上もガード不能)
- 警戒したい基本行動
- 2A
発生早い・判定強い・空ガ不可と三拍子そろった技。空対地の場合、アリスには信頼できる射撃がない為、これを潰すのは容易ではない。
硬直はそれなりにあるので、地対地ならスカ確認して遠AやDAが可能。
ガードした場合は6A、3A、ディレイ3A、射撃、ウォークでキャンセルされることが多い。
- 2A
- 3A
スライディング。
姿勢が低く、持続の長い下段打撃。持続が長いわりに硬直が短く、密着正ガなら大きく有利でも、2A>ディレイ3Aなどで少し距離が離れていると正ガでもレミ側有利にまでなる。有利を取れる距離でもクレイドルがあるので手を出さないことも一考。
因みに2A>ディレイ3Aは銭で3Aをスカして反確を取ることができる。結構重要。
- JA
ヒット時に追加入力で2段目が発生する発生判定優秀な打撃。初段は上と横に判定が強め。
引っかかった際のリスクが大きいので設置などの隙に差し込まれているようだと非常に辛い。
発生は負けているが持続が長めのアリスJAをレミの空ダ先に置いておくと潰せる。1点読みでどうぞ。
端での昇りJAはアリスの前Dでスカせることも覚えておくと便利かもしれない。
- J2A
レミリアの強さその1。
硬直こそ大きくなったものの、裏でも当たる判定と発生の早さは健在。
中央でのめくり性能が非常に高く、下方向への判定も強い為、端でのJAをスカす目的の前Dをこれで狩られてしまう。
これ単発ならそこまでダメージは大きくないが、中央での起き上がりを控えることで不要なダメージを避けられる。
特に霧雨、曇天、風雨、ダイヤモンドダスト、黄砂、梅雨では絶対に当たらないようにしたい。
天気雨はこれで割られるよりかは当たった方がマシ。
J2A>J2Cは非連ガ、J2A>J2Bは連ガだが>J2B>J2Cは非連ガ。しっかりグレイズして抜けたい。
- J6A
レミリアの強さその2。
ガードすると大きなノックバックでそのまま後方へと移動できる攻防一体の技。ガード時はしばらくキャンセルできないので仕切りなおしとなる。振起の場所によっては反確。
微妙な距離でついつい動くと手痛いダメージを貰ってしまう。
スカしてレミリアが技の途中で着地した場合は大きな硬直が発生するのでしっかりフルコンを取ろう。
空中ガードした場合は最速気味に前結界すると確反を取れる。
- JB
牽制射撃。ガードすると運ばれて辛いが弾速が早く、距離が近いと見てからグレイズが厳しくなる。
地上でこれをガードしてしまった場合は素直にガードを入れっぱにしておこう。
- J2C
発生の早い空対地技。
中央ではハイリターンなJ2Aめくりとの対択、端では霊力削り+継続択として優秀。
かなり厳しいがこれを見てから走れると被固めが非常に楽になる。
ガードしてしまうとしばらく霊力を削られながら連ガ固めが始まってしまう。
- 警戒したい天候
- 風雨
ダッシュの移動距離及びHJの速度・距離がとんでもないことになる。
空打撃にchするとスペカで一気にもっていかれるので、HJすら不用意にできない。
設置を含め、全ての行動を慎重に。下手に動いてコンボされるより触られて我慢してる方がマシ。 - 台風
どのキャラにも言えるが振起、カワイーで大きなリスクを与えて立ち回るのが基本。
スキルを育てたいアリスは試合時間を延ばした方が有効なことが多いため、あまり呼び込みたい天候ではない。 - ダイヤモンドダスト
絶対ダウンしたらダメな天候。逆にダウンさせたらきっちり起き攻めできるように。
- 風雨
スキル/スペル対策
ここに画像 | スキカ/スペカ名 |
---|---|
補足 | |
紅魔「スカーレットデビル」 | |
強化版の不夜城レッド、こちらは緋の時に比べ発生が早くなっている。 | |
夜符「バッドレディスクランブル」 | |
打撃属性の突撃技、入力完了から攻撃終了までグレイズ持ち。レミリア唯一の空中発動可能スペカで、技の隙消しや台風時のぶっぱに使われる事も。人形が置いてあれば身代わり判定によってアリスにぶつかる頃にはバットレディスクランブルの攻撃判定が消失する。当たると3000食らうので洒落にならない。 | |
神槍「スピア・ザ・グングニル」 | |
攻撃Lv大からレンガになるスペル。霊力削り0.5/hitで最大5hit、ダメージ削り1000程/ガードさせた後DAをガードさせられる/当たるとコンボ含め4000前後。6A,3A,ウォーク,クロウ,トリスタのような打撃択から正誤問わずに繋がる。直前の打撃に前結界ができれば確反をとれる。これが発動できる状況はガ反を構えていたい | |
スティグマナイザー | |
高い強度を持つ地対地射撃。これと一緒に高空から突っ込んで来ることもある。レミリア側は立ち回りから飛び込み読みの安全な置き射撃として使用するので、立ち回りから多くこれを振るう相手には温いJAはご法度となる。これが見えたら垂直Hjで高度を合わせて立ち回ろう | |
デーモンズディナーフォーク | |
威力の高い範囲の広い対空タイプの速射。キャラ対策カードとしてサーヴァントフライヤーをこちらに書き換えて使ってくるカード。立ち回りでは、こちらの安易なC/JCがおもむろに投げたフォークに刺さって1kとターンを持っていかれる。温い飛び込みJAや遠A以上の距離から固めている時なんかにもおもむろに投げる事すら十分あり得る。狙ってくるようならグレイズの立ち回りからおもむろに6Bを打って相手を動かそう。 | |
画像待ち | チェーンギャング |
B版で相手をホーミングするように設置する射撃、C版でホーミングする相殺しない単発射撃。B版は起き攻めや遠距離での設置、C版は差し込みやコンボに主に使用される。B版:DDでの起き攻めが脅威。注意すべき天候の項にもあるように絶対にダウンしないように。また、端でJ2Cをガードしてしまうとチェーンを使用した連携の拓が発生する。C版:他の射撃と相殺しないので弾幕を突き抜けて設置や打撃に差し込まれてしまう。レベルが上がると追尾性能が向上し、予想外な位置からも狙われる。移動の慣性が完全に消えるので危ないと思って空打撃で迎撃しようとすると、判定外で止まって差し込まれるということも。これ単体でも脅威だが、加えて空打撃からのコンボ完走が容易になり、特にJ8Aから魔法陣がとれるようになるのが大きい。コンボダメージ上昇に加え、起き攻めまでついてくるので数字以上に効果が大きい。空対空はより注意して動きたい。 |
各状況の対策
キャラ | 近A | 遠A | 2A | JA |
---|---|---|---|---|
レミリア | 7F | 11F | 10F | 9F |
アリス | 9F | 11F | 11F | 11F |
地対地 | |
---|---|
近距離 | この間合いでは距離を開ける事を重点的に考える。 近距離まで来てしまった場合レミリア側は射撃を見る度に6Dで詰めてまた歩いて下がる事を繰り返すので、この間合いになった時点で固められていると考えてもいいくらいです。いいことは何一つ無いので近づけさせないようにしましょう。 |
中距離 | この距離がアリスのダメージソースになり、レミリアのターン獲得ポイントになる。読み合いとその結果ダメージを考えるとアリスが大きく稼ぎやすい部分ではあるが、レミリアは軽めの牽制でターンを取りやすいのでここで読み勝つ事が試合の分かれ目となる。 レミリアはB射で牽制し必殺技で刺しに来る。たまに9hsから前上か裏に振ってきて近づいてきたりもする。 こちらの仕事は、垂直ジャンプの高さでJ6Aを置く事となるべく手前の位置にCを置く事、やや近いなと思ったら下がるよりJAを当てに行ったりJ2Aを置いたりするといい。 レミリアのダッシュの特性として、下がる時にはかなり長い距離を大きく慣性を付けて飛ぶ為、基本的に後ろに下がるダッシュの使い方はしない。つまりジャンプした場合は大まかに前に出るか射撃を打つかの2択になるので、J6Aを置いておく事が他のキャラより重要性を増す。 サーヴァントフライヤーやHCを遠距離から打ってこの距離まで来た場合、空ダで進み続けてくる可能性が非常に高いので狙い目になる。この場合リスクの方がリターンより上回りますが、レミリア側もHCやサヴァに頼って戦いたいはずなので、狙って行く価値は十分あります。 |
遠距離 | レミリア側はやることは一つ、HC/サヴァなどを撒いて突っ込んでくるだけです。一緒になって来ると人形は潰されるし打撃と射撃は重なってくるので抑止をする必要があります。次に繋ぎやすい6Cか、大きく相手を動かせるHCで対抗しましょう。フォークなどが刺さってダウンした場合には、頑張って射撃も打撃も避けましょう。 |
空対空 | ダメージソースに最もなりやすい形。 J6Aが入りそうな距離にいるように見えても66で空振り&懐に入られることが多く、他キャラと同じ距離感でいるととにかく被弾が増える。 66を多用する相手なら66読みでJAを振ってみるといい。 距離があればレミリアはJB>66で距離をつめることが多いので、JBを44でグレイズしてJ6Aを振るとやはり当たりやすい。この場合は空ダが見えてからでもガードくらいはさせられるので、様子見をしながら択を選んで行こう。 |
---|---|
地対空 | 不利な読み合いが多い間合い。せめて空対空になるよう立ち回ろう。 |
空対地 | よくなりやすい形。あんまり横方向に近いと2CやDA連発されて苦しい。ある程度の距離と垂直jくらいの高さなら相手の斜め前辺りになんとなくJ6Aを置くだけで事故hitすることは非常に多い。代わりに何らかの行動をしようとするとフォークが当たってターンが取られる。距離が遠ければCをどんどん設置しよう。 |
使用スキル考察
- 人形操創
- 人形帰巣
- 人形伏兵
- 人形無操
- 人形火葬
- 大江戸爆薬からくり人形
- 人形置操
- 人形千槍
- 人形弓兵
- 人形振起
- 人形SP
- シーカーワイヤー
固め、運び対策
- 連ガ構成
密着6A誤ガ>C
6A誤ガ>B射
J2A>J2B>J2C- 注意すべき技
- 4A
上段攻撃/硬直差-1F/-2F/-
うまーく刻まれるとずっと4Aができます。
安いですがここでは暴れないように。 - 3A
下段攻撃/硬直差~+6F/~0F/-
誤ガードすると密着3Aでも硬直差0になるので、暴れないように注意。
端で無いならば、タイミングよくバクステすればAをかわす事ができます。
2Aを振ってくる可能性もあるので安定ではありません。 - ヴァンパイアクロウ
必殺技の打撃択。3段階まであるのでどこからでも増長の可能性がある。
6Aや地上Bなどの後に入れてくるのでこれがあると端での安全な固めの抜け方が無くなる。 - 夜符「ミゼラブルフェイト」
2Cなんかを空ガしたらこれを打たれて割りが確定する。
霊力5個あるから大丈夫だとかそういうレベルじゃねえぞ!! - 神槍「スピア・ザ・グングニル」
発生が17Fくらいだと思われる超槍。
詳しくは上の方にあるスキル/スペル対策を参照。
- 4A
- 結界ポイント
- J2A
割と安定。しかし結界するタイミングが遅いとAAA>2C>~コン等を入れられて結構痛い。 - 3A
超安定。しかし正ガしたなら別に結界しなくても有利だよって言う話。 - 6A
不安定。でも人間しょうがない時だってある、ってアリスさんが言ってた。
236系がトリスタに書き換えられてたら大安定。 - 5C
意外と6結界が安定。ただし相手次第で狩られる可能性もちょっぴりある。
後続のJ2A/JAが当たらないので攻守入れ代えまである。
- J2A
- 宵越しの銭
宵越しの銭が上手く使えれば、中央での固めが殆ど無かったようなものになる。
レミリアは攻撃のリーチ自体はそこまで長く無いので非常に有効。
しかし過信は禁物、対策さえ打たれてしまえば逆に痛い目を見ることになる事も。- J2A
これに銭をかけると後続の地上Aが遠Aになって空ぶる。
そこでアリスの遠Aが確定する。 - JB
大体のレミリアはJBガードしたら66でキャンセルしてターンを取る。
そこでこれに銭を使うと、ちょうど空ダし終えた位置がアリスの遠Aの範囲で停滞する。 - AA
AAから6A/AAA等を振った場合に反撃ができるようになる。
AA>6Dみたいな増長連携を取ってきた場合には意味を成さないのである程度読みが必要。
- J2A
- 注意すべき技
コメント
- レミリアwikiによるとスティグマナイザーは見てからトリップワイヤ確定の模様 -- 2009-09-05 (土) 18:07:34
- シーリングかっこいい -- 2010-01-10 (日) 04:15:42
- レミリアストレッチはバクステの無敵で回避できる -- 2010-01-29 (金) 14:59:54
- ちょっとページを充実させてみました。あと自分で編集しておいてページが縦に長くなりすぎて見づらかったので、ところどころ収納してます。見やすく・・・なってますよね? -- 2010-02-09 (火) 02:45:51
- 古い情報が多かったので基本行動、天候、カードの項を修正。不夜城は使用率的に脅威のとこにはいらないかな? -- ひょーや? 2013-08-08 (木) 02:01:17
- 古い情報が多かったので基本行動、天候、カードの項を修正。不夜城は使用率的に脅威のとこにはいらないかな? -- ひょーや? 2013-08-08 (木) 02:01:19