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戦の基本

Last-modified: 2017-01-02 (月) 14:24:30

武将のステータスの影響 Edit

ステータス総大将・部隊大将陣武将
HP部隊のHP陣のHP
攻撃力部隊の攻撃力
兵種奥義のダメージ
陣の攻撃力
知力部隊の知力
属性奥義・ダメージ&ダウン系のダメージ
ステータス変化奥義の持続時間
武器の特殊効果発動率
迎撃での動き出し
投石の威力(機動兵のみ)
陣の回復力
移動部隊の移動-

※投石機系の武器は攻撃の影響ではなく、知力の影響を受ける。

軍団編成 Edit

編成コスト以内で、陣武将1名、総大将1名、部隊大将4名まで。
騎兵2-槍兵2-弓兵1 か 騎兵1-槍兵3-弓兵1 が基本になると思う。
レアリティを上げるのも重要ではあるが、人数が足りないと隙間を抜かれやすい。
デッキは武将→編成で 編成画面の中ほどにある編成1〜10 で組むことができる。
使用する編成が選ばれている状態で「戻る」を選ぶと、そのデッキが選択された状態となる。
※オンライン対戦では1〜5を使用。
出撃時にデッキを選択できるようになった。
また、迎撃は専用のデッキと配置で挑めるようになった。

総大将の表示 Edit

友達申請、友達一覧、掲示板、連合、オンライン対戦:編成画面で選択しているデッキの総大将
決戦の対戦リスト:迎撃編成画面での総大将

陣武将について Edit

陣のパラメータに直接加算されるのは陣に関係する施設、秘技覚醒。
董卓(SR旧槍)・卞氏(SR旧)・荀(槍兵)・夏侯覇・糜夫人(SR弓)・荀(SS旧槍)の総大将奥義は出撃後に計算。いずれの武将もイベントでしか手に入らない。
陣武将奥義も出撃後に計算。
HPは陣の耐久力、知力は陣での回復力に影響するので、この2つのパラメータを重視して選びたい。概ね軍師系の武将はこの条件を満たしている。
陣武将の回復量は1回に付き陣に適用される知力/10(小数点以下切り捨て)
※総大将奥義の効果については未検証

影武者について Edit

影武者化したい武将に祖茂を合成することで影武者化できる。
影武者化した武将は同じ名前の武将がいてもデッキに組み込むことができるようになる。
ただし、以下の制限がある

  • 同一カードは組み込めない
  • 進化元・進化先の関係にある場合は組み込めない 進化できる武将の一覧を参照のこと。
    例:甘寧(SS旧弓)と甘寧(SS新弓)は進化に関係しないので影武者で両立できる。甘寧(SR)と甘寧(SS新弓)は進化元・進化先の関係にあるので影武者化しても両立できない。 

出撃画面 Edit

武将、本陣の位置をスワイプで移動できるので、覚えておくべし!
前よりにすると、早く迎撃ができるが、後方からの奇襲に気を使わねばならない。
後ろ寄りにすると、本陣で回復しやすいが、トータルとしての時間がかかりやすい。

相性 Edit

各兵種で相性がある。

騎兵/槍兵/弓兵 Edit

騎兵>弓兵>槍兵>騎兵
剣兵と機動兵には影響しない

騎兵 .vs 騎兵を1.0倍として計算したもの。
三すくみ02.png
画像化してくれたプレイヤーさんから転載許可がでているので転載しております。

剣兵/機動兵 Edit

剣兵←→機動兵
騎兵/槍兵/弓兵の三すくみには影響しない

兵種の特徴と使い所 Edit

騎兵 Edit

馬に乗っているので足が速い。近接系アタッカー。
序盤の撹乱戦、敵退却防止要員、弓兵・機動兵退治、マラソンに向く。
騎兵を選ぶ場合は、移動にも注目。
移動が早いと色々出来る。後ろ側に回って背後攻撃(通常攻撃のみ発生、3倍になる)を発生させやすい。騎兵自身で背後攻撃するもよし、騎兵を囮にして、他の兵種で背後攻撃するのもあり。
逆に移動以外のステータスが高くても移動が1だったりすると騎兵らしい動きがしづらい。囲まれてしまった際、逃げる間にもチクチクやられやすい。

槍兵 Edit

足は遅いが、騎兵に強い。タンク的な要素を持つ兵種。
そのため、陣近くで待ち構えて騎兵と槍兵の迎撃に使うのが基本。
弓兵に対しては弱いとなっているが、近接戦ではいい勝負ができ、3すくみで優遇されている。
2013/12/19のバランス調整により、騎兵・弓兵へのダメージがダウン。

弓兵 Edit

文字通り弓を持って戦うので、遠距離攻撃をする。遠距離アタッカー。
ただし、騎兵に極端に弱い、槍兵や剣兵の近接攻撃もそれなりに食らうため、そこは槍兵に守ってもらう必要がある。
敵として出る場合は速攻で退却に追い込むこと。騎兵、槍兵、剣兵がいつの間にかやられていたら弓兵の仕業だ。

剣兵 Edit

耐久力は低いが、移動力と攻撃力が高い設定。移動は騎兵の移動1程度。
敵の懐に素早く飛び込み、まとめて始末する戦い方が要求される。
複数の敵を攻撃し、若干離れた敵を攻撃できるようになる。(ただし弓兵の射程には敵わない)
接近したときの剣としての射程内に入ったら移動速度がアップする性質がある。
射程距離の関係で弓兵とは相性がイマイチ。機動兵は論外というところ。

機動兵 Edit

移動速度はかなり低いが、専用武器をつけることで遠距離攻撃と1回のみ武器破壊無効が可能となる。その射程は矢倉系で弓兵の2倍程度か。圧倒的なリーチを持って敵の近接を許さない戦い方が求められる。投石機系は弓兵の射程+2より若干長い範囲を持ち、投石にあたった敵を気絶させることがある。
攻撃速度が遅いという欠点も抱える。(矢倉は1秒以上かかり、投石機は3秒)
基本的には移動もできる砲台という認識で、他の兵種によるフォローがほしいところ。
剣兵と相性が悪いので、近寄られるとあっという間に潰されてしまうので注意。移動速度の関係上、騎兵にも気をつけなければいけない。
弓兵や陣がいつの間にかにやられていたら機動兵の仕業だ。味方が動けなくなっていたら投石機の仕業だ。

奥義の使い所 Edit

  • 自分の本拠地に群がってきた敵を一網打尽にする。奥義のほとんどはスワイプで出す方向を指定でき、オンライン対戦以外では時間経過が停まるので落ち着いて操作すること。
  • 鼓舞などでパワーアップする
  • 挟撃、伏兵、騙兵の計などで相手の防御力ダウン
  • HPが少なくなった相手へのトドメ
  • 列伝や外伝で一定位置にへばりついている敵が複数いる時
  • 列伝や外伝の場合は、敵ステータスダウン系を出しておくと、再登場したときにステータスが下がったままになるのでちょっと楽。

一騎打ち Edit

列伝で武将同士が敵射程内にぶつかると、いきなり画面が切り替わり、一騎打ちに入ってしまうことがある。
正史や演義で因縁のある武将同士は注意。(例 旧列伝8-3:典韋(R)vs.賈詡 旧列伝32-5:SRの趙雲(SR槍)vs.姜維など)
最大3戦。2勝すれば、相手のHPに関係なく1部隊消滅になるので気合を入れよう。
タップと出てから即反応しないと負けが確定するので注意。お手つきは論外。
撃退が条件になっている場合、撃退対象と一騎打ちになれば、勝利するだけで撃破扱いとなり、ストーリークリア。