バーサーカー講座/backup

Last-modified: 2016-03-27 (日) 19:09:10

バーサーカーについて

バーサーカー
斧を使用し、チャージ攻撃による大ダメージを与える火力職。
防具には防御力の高い重鎧を使用し、火力職(DSウォーリアー除く)で唯一ガードができる職です。
また、チャージ攻撃の特性上、基本的なスキル回しで使う攻撃スキルは主に3つ。
そのため、操作は比較的簡単でありながら高い生存能力を誇ります。
その反面、後方跳躍あるいは回避などの使い勝手の良い回避スキルを持たないので、
ガード不可の攻撃があるシャンドラなどの一部のIDでは最も操作が難しいとも言われています。

 

なお、公式の職説明では攻撃範囲が狭いと書かれていますが、
狭いのは攻撃の間合いであり、攻撃範囲そのものは近接職の中ではむしろ広めです。
特に雑魚集団の処理はバーサーカーの得意分野です。

用語

TERA全体の用語集はこちら→用語集

その他の用語

  • クリダメ:クリティカル発生時のダメージの略。
  • 白ダメ:クリティカルが発生しなかった時のダメージの略。クリティカル時は赤いエフェクトが表示されることからその対比で白ダメと呼ばれる。
  • オーバーチャージ:チャーストとサイクロンはチャージのゲージがMAXになった後もチャージを続けるとオーバーチャージができる。オーバーチャージの効果はスキルページを参照。
  • OC:オーバーチャージの略。
  • フルチャージ:最大までオーバーチャージすること。
  • 貫通:元のダメージが大きすぎ、ガードに成功してもダメージを少し受けてしまうこと。
  • ガーキャン:スキル発動直後にガードを一瞬発動することでそのスキルの硬直を軽減すること。

スキル略称

  • ガード:ウェポンディフェンス。
  • アース:アースストライク。
  • チャースト:チャージングストライク。
  • アンパ:アンパークブロー。
  • フェリー:フェリーレイジ。
  • レザル:レザルストライク。
  • カーブ:フェンシングカーブ。
  • フリューリー:フリューリーブロー。フェリーと間違えやすいので注意。
  • アクシス:アクシスブレイク。回避時と攻撃時のどちらを指すかは文脈を見て判断してほしい。

予備知識

バーサーカーに関する解説を始める前に最低限知っておいてほしいことをいくつか挙げておきます。

  • 戦闘開始時の最初の数秒~十数秒間は盾職がヘイトを稼ぐのを待とう
  • バーサーカーは同程度のDPSの他職と比べてタゲを飛ばしやすいので心しておくこと
  • 加減してタゲを飛ばさないようにした方が、結果的に火力は上がる
理由(知りたい人用)

仕様

下の解説の根拠として挙げているだけなので、覚えなくていいです。

ヘイトとタゲ
  • 与えたダメージに比例してヘイトが蓄積します
  • 盾の一部のスキルはダメージに関係なく固定量のヘイトも追加で蓄積します
  • その時点で最もヘイトの多いプレイヤーがメインタゲとなり、そのヘイトを少しでも上回るとタゲが移ります
  • 蓄積されたヘイトは2.5秒に12.5%ずつ減少します
後方補正
  • 敵を後方から攻撃すると、クリティカル率が1.8倍になります

解説

戦闘開始時の最初の数秒~十数秒間は盾職がヘイトを稼ぐのを待とう
火力職のクリダメのヘイト>盾職のヘイトスキルのヘイト>火力職の白ダメのヘイト
開幕で火力職がクリティカルを出すと、簡単に盾職のヘイトを上回ってしまいます。
最初に10秒待っても討伐時間が10秒遅くなるだけなので、そんなに焦る必要はありません。
また、チャージを開始した時点で僅かながらヘイトが発生するため、
盾職が戦闘開始するより先にチャージを開始するとFAを取ってしまうのにも注意が必要です。
バーサーカーは同程度のDPSの他職と比べてタゲを飛ばしやすいので心しておくこと
最もヘイトが多い=最も与えたダメージが多いと思われがちですが、
ヘイトは減少するので、この関係が成り立たないこともあります。
例えば大きなダメージを5秒毎に1発与えるのと、その1/2のダメージを2回に分けて与えるので比べると、
最終的なヘイトの最大値は前者の方が1発のダメージの1/4ほど高くなります。
バーサーカーは前者のタイプなので、与えたダメージが同程度でもタゲは来やすいのです。
加減してタゲを飛ばさないようにした方が、結果的に火力は上がる
後方を取るだけでクリティカル率が1.8倍、クリスタルの効果も加味すると、DPSは1.5倍~2.0倍になります。
5人PTなら火力職は3人ですから、1.5倍~2.0倍×3人分の大幅な火力上昇が期待できます。
そのため、加減してタゲを飛ばさない方が結果的に火力が上昇するケースがほとんどです。
特に盾職がすぐにタゲを取り返せる場合、明らかに自分も恩恵を受けているので加減するようにしましょう。

武器について

カンスト前の武器はクエストで貰えるものや遺物武器で十分です。
カンスト後の武器はLv60~65の手引を参照してください。

 

武器のOPについて

武器・防具のOP一覧はアイテム強化を参照してください。
下記は計算上の期待値基準で各OPをランク付けしたものです。
計算上なので実際は使い勝手などを考慮して好みで選びましょう。
なお、これはPvEにおいての説明で、PvP用OPはこれとはまた異なります。

※左にいくほど評価の高いOPです。

旧武器(アドニス・アフロテ以前)
  • 速度>中型>後方>憤怒>その他
新武器(アドニス・アフロテ以降)
  • 後方をよく取れるとき(基本はこちら)
    追加>後方>憤怒>クリ発生>速度>その他
  • 後方をあまり取れないとき
    追加>憤怒>速度>クリ発生>後方>その他

新武器の速度OPは期待値で評価すると低めですが、使い勝手が向上するので愛用している方は少なくないです。
憤怒OPに関してはプレイ全体を通して見るか、シャンドラなどの特定の状況で見るかで評価が大きく異なります。
上記ランク付けは前者の評価で、後者の評価では追加の次か追加よりも上にランク付けされます。

 

よく悩む要素だと思うので、少し詳しい解説も載せました。

詳細

※下記の数値は新武器・名品化後のOPです

攻撃時、6%の追加ダメージ(通称:追加)
敵を攻撃した場合のダメージが単純に6%上昇します。
追加ダメージ系OPの中で最も数値が低いのですが、
いかなる状況でも6%の効果が期待できる良OPです。
後方からの攻撃時、6.9%の追加ダメージ(通称:後方)
敵を後方から攻撃した場合のダメージが6.9%上昇します。
攻撃時追加よりもわずかに効果が大きいですが、敵の後方を取れなければ完全に無駄になります。
PTプレイの場合はほとんどの状況で敵の後方を取れるので、追加OPに次いで優れたOPとされます。
憤怒状態のモンスター攻撃、9.3%の追加ダメージ(通称:憤怒)
憤怒状態の敵を攻撃した場合のダメージが9.3%上昇します。
憤怒状態であれば後方を取れていなくても9.3%の上昇が見込めますが、
敵が憤怒状態でなければ完全に無駄になります。
プレイ全体を通して見ると敵が憤怒状態でいる時間はすごく短いのですが、
シャンドラなど本当に火力が必要な状況において憤怒状態であることが多いため、
追加・後方OPに次いでよく使われるOPです。
自分を最も敵対視するモンスター攻撃時、8.6%の追加ダメージ(通称:最敵or最敵対)
自分がメインタゲを持っている敵を攻撃した場合のダメージが8.6%上昇します。
PTプレイの場合は盾職の方がタゲを持つため、完全に無駄になります。
基本的にこのOPは盾職用かソロ用のOPです。
ダウン状態の敵に6.9%の追加ダメージ(通称:ダウン)
ダウン状態の敵を攻撃した場合のダメージが6.9%上昇します。
ダウン状態とは敵がよろめいたりコケたりしたときのことであり、
プレイ全体を通してみると憤怒よりもその時間は短いです。
また、数値も6.9%と低めなので、このOPは基本的に使われません。
クリティカル発生14増加(通称:クリ発生orクリ増加)
クリティカル率を左右するクリティカル発生の数値に単純に14が加算されます。
このOPだけは割合(%)上昇ではなく固定値の上昇であるので、
どのくらいの効果があるかは元のクリティカル発生の数値によって大きく変わります。
また、敵のクリティカル抵抗を考慮した詳細な検証がされていないため、クリ発生OPの効果は未知数です。
ただし、理想的な状況でも追加・後方と同じくらいですから、それらよりも優先する必要はありません。
なお、固定値の上昇なので、元のクリティカル発生の数値が低い方が効果は大きくなります。
後方を取れないときはクリティカル率が半減(-45%)するので、クリ発生OPの効果も半減します。
クリティカル威力0.3増加(通称:クリ威力orクリ倍率)
クリティカル倍率に0.3が加算されます。
0.3というと30%ですからかなり大きな数値に見えますが、実はそんなことはありません。
というのもクリティカル発生時は追加系OPにもクリティカル倍率が適用されるため、
一般的な後方クリティカル構成(倍率5.92)では追加・後方OPはそれぞれ35.5%と40.8%の上昇になります。
言い換えると、クリ威力OPとは『クリティカル発生時、5.1%の追加ダメージ』ということになります。
なお、クリティカル発生時にのみ効果があるので、元のクリティカル発生の数値が高い方が効果は大きくなります。
後方を取れないときはクリティカル倍率が3.34止まりなので9.0%の上昇と大きな数値になりますが、
後方を取れないときはクリティカル率が半減(-45%)するので、クリ威力OPの効果はやはり低いままです。
攻撃速度4.5%増加(通称:速度)
サイクロンなどの全てのスキルのモーションの他、チャージ速度も早くなるので、
操作性とDPSの両方の向上が見込める良OPです。
しかし、新武器の速度OPは4.5%の上昇幅しかありません。
また、速度OPは攻撃速度ステータスの数値を増やすOPなので、実際の速度の上昇幅は4%未満です。
そのため、DPSを最大にしたい場合は他を優先した方が効果的です。
スキルのクールタイム7.2%短縮(通称:CTorCT短縮)
全てのスキルのCTが7.2%短縮されます。
獅子王の秘薬と異なり、疾駆や気合・執念などの攻撃スキルではないスキルのCTも短くなります。
しかし、秘薬は12.5%の短縮ですから、数値はそれほど大きくありません。
また、バーサーカーの場合は秘薬があれば主力スキルと各種バフスキルだけでスキル回しが可能なので、
CT短縮OPの効果はあまり期待できません。
戦闘開始時、50%の確率でMP持続回復(通称:MP持続)
MP持続回復の効果は、『10秒間、1秒毎に全MPの1.5%、計15%のMPが回復』です。
回復量はマナポーション�よりも少なく、なにより戦闘開始時にしか効果が発動しません。
基本的にこのOPはソロで雑魚狩りをするとき専用のOPです。
スキル使用時、全MPの0.6%を即時に回復(通称:MP即時orスキルMP)
スキルを1つ使用する度に全MPの0.6%を即時に回復します。
バーサーカーは手数が少ないので、このOPの効果は恐らく全職中最も小さいです。
バーサーカーは比較的MP回復手段が豊富ということもあり、このOPは基本的に使われません。

防具について

武器と同じく、防具もカンスト前は冒険ガイドにある通りミッションクエ等でもらえるもので十分です。
カンスト後の防具はLv60~65の手引を参照してください。

 

バーサーカーは重鎧職なので同程度の装備の他の火力職と比べると防御力が高く、
防具にそこまで気を使わなくても何とかなってしまうことが多いです。
しかし、ガードできるダメージの最大値は武器の基礎ガード値と防御力の高さで決まるので、
防御力が低すぎるとちゃんとガードできても貫通する可能性があります。
基本的にボスの攻撃がほとんど貫通するようなら一度装備を見直しましょう。

 

※カンスト後のバーサーカーが身に付けるべき防具は腕なら凶撃手甲、胴なら狂乱鎧と名称についた物です。
同じ重鎧装備である威迫手甲と堅守・魔砲・闘拳鎧も装備はできますが、
威迫手甲は敵対値が上昇するOPが固定で付いており、PTプレイでは火力職が威迫手甲を装備してはいけません
堅守・魔砲・闘拳鎧はスキルOPにそれぞれランサー・ヘビーガンナー・ファイター用のスキルしか付かない(太古の解印やOPリセット書を使っても付かない)ので、
最終装備にはなりませんから、強化するのはお金の無駄になります。
上記装備が獲得帰属でドロップした場合は辞退して各職に譲りましょう。
凶撃・威迫、狂乱・堅守・魔砲・闘拳と付いていない防具は好きなものを使いましょう。

防具のOPについて

武器・防具のOP一覧はアイテム強化を参照してください。
前述の通り防具は適当でも大丈夫ですが、最終装備にする場合はきちんと選別しましょう。
胴はスキルOPにチャーストかサイクロン、ランダムOPは被ダメージ減少系、最大HP増加、HP回復量増加がオススメです。
手甲は攻撃速度、クリティカル発生、力増加が理想です。
脚甲は移動速度と耐久、あとは好みで適当に入れましょう。
5秒毎に、あるいはスキル命中時にHP・MPが回復するOPはポーション類に遥かに劣るのでオススメしません。

クリスタルについて

アイテム強化
バーサーカー

立ち回りについて

基本

敵の後方を取って、ひたすら殴ります。
敵が攻撃をしてきたら、ガードします。
敵の攻撃が終わったら、また殴ります。
かんたんですね。

火力を高めるには

敵が攻撃をしてきたらガードすると書きましたが、
ガードでチャージをキャンセルした場合はチャージしていた時間が丸々無駄になってしまいます。
ということは棒立ちしていたのと変わらないということですから、
これをいかに減らすかがバーサーカーの腕の見せ所です。
そのためのテクニックをいくつか紹介します。

  1. 離れる
    チャージ中は敵から離れて敵の攻撃の範囲外に出ておき、攻撃するときだけ近付くようにします。
    欠点はサイクロンでは移動速度が遅すぎて敵から十分な距離を取れないのと、
    敵が突然離れた場合に追い付けなくなるという点です。
    ちなみに、疾駆を使うとチャージ中の移動速度も上昇するので活用しましょう。
  2. 敵の攻撃に合わせる
    キャンセルする必要があるのはこちらがチャージ・攻撃している最中に敵の攻撃が来るときなので、
    こちらの攻撃の合間に敵の攻撃が来るようにタイミングを調整します。
    とは言っても完璧にタイミングを合わせるのはかなり難しいです。
  3. フルチャージにこだわらない
    2.の方法は難しいですが、フルチャージにこだわらなければ比較的簡単です。
    当然その分ダメージは低下してしまいますが、キャンセルするよりは遥かにマシです。
  4. アクシスを使う
    2.の方法を活用するテクニックの1つで、敵の攻撃をアクシスで回避します。
    これも敵の攻撃が来るタイミングでフルチャージにしてアクシスで回避が理想ですが、
    フルチャージにこだわらなければ簡単です。
  5. 顔面で受ける
    モッキングシャウトを使えば敵の攻撃を受けてもダウン・硬直状態にはなりません。
    スタンや睡眠の効果がある攻撃を受けると中断されてしまいますが、執念を使えばそれも防ぐことができます。
    ただし、当然ですがダメージは通常通り受けてしまうので、使える状況は限られます。

冒頭で書いた通りバーサーカーは操作自体は簡単です。
しかし、火力を最大にするには敵の攻撃の範囲やモーションの長さ、攻撃パターン、そしてバーサーカー自身のチャージ時間やモーションの長さといった様々な知識が問われ、数秒後の先を見通す判断力が要求されます。
幸運なことに生き残ること自体にそんなものは不要なので、まずは生き残ることを優先し、
慣れてきたら上記のテクニックを駆使して火力を高める努力を始めましょう。

 

ガーキャンを使って硬直を減らし、スキル回しの回転速度を高めましょう。

タゲを飛ばさないように…

前述のように、バーサーカーはタゲを飛ばしやすい職です。
とは言っても、基本的にクリティカルを連続で出さなければ飛ぶことはありません。
そのため、クリティカルがちょっと出すぎだなと思ったら少し加減をすると良いです。
単純に手を休めるのではなく、各種バフスキル(特にMP回復系)を使って時間を潰すのがオススメです。
それでも足りないようならOCを抑えて最大ダメージを減らすようにします。
また、クリダメ書や勇猛・ノクタを使うかは盾職の実力を確かめながら判断しましょう。

 

それでも飛ばしてしまった場合は、盾職が速やかにタゲを取り返せるように、その場でガードを続けて待ちましょう。
可能なら盾職の隣に移動するか、壁を背にしてガードするとなお良いですが、
下手に動き回ると他のプレイヤーを巻き込んでしまう恐れがあるので、必ず状況を見て判断しましょう。
カンストしてからはタゲを飛ばしてしまったら即座にアクシスを使って盾職の隣に移動する方法もあります。

 

絶対にやってはいけないのは次の2つです。

  1. ヒーラーが居る方向へ誘導してヒーラーを巻き込むこと
  2. ボスから逃げてボスを歩き回らせること

スキルについて

行動阻止スキルについて

屋敷のベルベロスから砦のキングラザードまで、スタンスキル等を使ってボスの行動を阻止することがよくあります。
バーサーカーの場合はLv4で覚えるアースストライク(転倒)か、Lv40で覚えるフェンシングカーブ(スタン)を使います。
しかし、アースは使い勝手が悪く、カーブを覚えるまではボスの行動阻止は苦手です。
Lv26で覚えるモッキングシャウトにはノックバック効果がありますが、中型相手だと発動率が低いです。
なお、Lv52で覚えるレイジを使うと、衝撃が1.5倍になるのでアースの転倒率が更に高くなります。
CTが長いので使う状況は限られますが、役に立つこともあるので覚えておきましょう。

スキル所見

チャーストとサイクロンは、OCができます。
OCはMPの代わりにHPを追加で消費しますが、代わりにダメージを大幅に上昇させます。
このため、上記2スキルは基本的に最大までOCして使います。

アンパはチャージして使うこともできますが、
基本はチャーストかサイクロンの後に連携スキルとしてチャージ無しで使います。
チャージしてHP回復手段として使うこともできますが、
危険な状態なら迷わずポーションを使うべきなのでこの使い方はあまりしません。

レザルはチャーストに似た攻撃スキルで、
OCが無い分チャーストより発動が早く、威力はフルチャージのチャーストより少し低い程度ですが、
MPの代わりに大量のHPを消費する、チャージ速度紋章がないといった理由であまり使われません。
むしろチャージなしで発動して、後方跳躍に代わる高速移動スキルとして使われることが多いです。
同じく移動スキルとして使われることが多い跳躍斬りとレザルは咄嗟に押せるキーに配置しておくとよいです。

チャースト、アンパ、レザル、アックススローの4つは、
敵の残りHPが少なくなるほど威力が高くなり、最大で1.5倍ほどになります。
逆にHPが多いときは上記スキルの威力は弱いので、サイクロンやアクシスを優先して使いましょう。

フェリーは力を20%上昇させますが、耐久力を40%減少させます。
基本的にCT毎に使用すべきスキルですが、防御力が下がるのでよく考えて使いましょう。
特に注意すべきなのはガードできるダメージの最大値が低下する点です。
普段はガードすればノーダメージだった攻撃が貫通するようになったり、
元から貫通する攻撃の場合は更にダメージが大きくなったりします。
また、当然ですがガードに失敗して直撃してしまったときのダメージも増えますから、
慣れないうちは余裕があるときだけ使うようにしましょう。

アクシスは火力が高く使い勝手も良いスキルですが、
チャーストやサイクロンと比較して圧倒的に強いということはありません。
なので、無理に紋章ポイントを割いたり普段のスキル回しに入れたりする必要はありません。

スキル回しについて

基本は、チャースト→連携でアンパ→ガーキャン→サイクロン→ガーキャン→チャースト→連携でアンパ→(連撃→)ラウンドスラッシュ→連携でアースストライク→ガーキャン→・・・の繰り返しです。
チャースト・サイクロンはフルチャージで使い、アンパはチャースト後に連携で使います。

 

このスキル回しに加えて、フェリーとフリューリー、レイジといったバフスキルもCT毎に挟みます。
しっかりスキルを回せているとMPがみるみる減っていくので、気合と執念もCT毎に挟みます。
ヒーラーに余裕があるようならマーチャントゴッドもどんどん使いましょう。
しかし、本当に火力が必要な時はMP系バフは控えめにしてマナポーションを使いましょう。

 

逆にヒーラーに余裕がないときはHPもみるみる減っていくこともあります。
このときはポーションを使うか、アンパをチャージして使う、
あるいはOCを少し控えめにして代わりに各種バフスキル、アックスアローなどを挟みます。

 

なお、プリーストのサンダーを貰っているときにフリューリーを使うと、
獅子王の秘薬を使っても速度がCTを超えてしまい、基本のスキル回しはできなくなります。
あるいはガードなどのためにフルチャージせずにスキルを使うとできなくなることがあります。
この場合もフェリー・レイジや気合・執念・マーチャント、モッキング、アックスアローなどを挟んで対処します。

 

このように各種バフスキルは様々な状況で使い道があるため、
これらのスキルはスキル回しに固定で含めるよりも、状況を見て使うべきときに使うのがオススメです。

 

超越アップデートにより、新しい攻撃スキルとしてラウンドスラッシュとアックスアローが追加されました。カーブ→アースと比べてモーション、CTが短く、なかなかの攻撃性能を持っています。チャージスキルのCTを埋める際はこちらを優先して使うべきです。
また、アックスアローには移動速度が上昇する活力紋章があるが、効果時間≒スキルCTであるため、フェリーレイジ活力より使い勝手がいい。
疾駆と活力紋章入りアックスアローで難点とされてきた機動性がとても良くなる。
ただし効果的に使うにはやはり慣れが必要。

バックドラフト

  • バックドラフトを発動することにより、サイクロンが使用不可になり盾用のスキルが使用可能になる他、一部スキルのct及び効果が変わる。
  • 一般的に盾役は戦神の暗闘や戦士の咆哮などで敵対ボーナスを稼ぐがバーサーカーは正面からでも高いダメージを出せるため火力用の装備とほぼ変わらないままでタゲ維持が可能。この時クリダメ書が非常に重要。
  • 敵対クリ詰めの速度書にするとどうしてもCTが引っかかり劣化ランサーのようになってしまうためここでは火力装備をおすすめする。武器の後方クリを戦神の暗闘にする。
  • チャージの手間がかかるがチャージングストライクが最も敵対値を稼ぐことが出来るため隙を見つけて撃ちこみたい
  • 次いでアックスカウンターが非常に強い。ランサーのシールドカウンター以上に性能がいいのでCT毎に狙う
  • ラウンドスラッシュ、アースストライクは表記にはないがBD時にはCTが半分になり非常に回転がよくなる。アースはカウンターに次いで敵対が稼げる
  • スラッシュアッパーはシールドバレッジに使用感が似ている。あまり敵対は期待できないがガードキャンセルが容易なので1発ドメでギリギリの隙に挟み込むのに優秀。ウォーリアーのコンバットストライクのデバフと競合するためウォリがいるPTでは2発目の使用を控える
  • フェリーレイジは劣化シャウト。非常に残念だが紋章込みでも悲しい性能のため雑魚を集める以外の用途は期待できない。力上昇の効果も消える。
  • フリューリーブローはチャーストの機会を増やせるため非常に重要になる。CT毎にしっかりいれよう。
  • 回避。ガード不可攻撃を避けたり位置調整に非常に便利。アクシスとCT共同のためアクシスは封印も一考
  • イモータルバーサーカー。機会は少なく条件付きだが8秒無敵は非常に強力。出始めに回避も付いているので危険を感じたら発動出来るようにしたい

PVPコンボ

  • 硬直・ダウン誘発スキルが豊富なので、反撃ct中に何度もこかすなどの所謂ダウンハメというコンボがある。

動画

コメント

  • めっちゃ見やすい 編集した人おつ -- 2013-12-19 (木) 16:30:48
  • クリダメ0.3の説明が誰よりわかりやすかった ありがとう -- 2014-01-05 (日) 19:40:59
  • 速度OP付きヴェロ+速度関連OPアクセ+フリューリー+サンダーでも秘薬があればサイクロン→アンパ→チャーストの順ならCT引っかからずに回せる 秘薬なしやチャーストからアンパだと止まる -- 2014-03-29 (土) 11:17:47
  • スキルまわしが、ネトゲ初心者の私にもわかりやすく、ためになりました! -- Giselleたん? 2015-04-13 (月) 00:28:14