Wiki内の用語に関するFAQ
AMGって何ですか?
1997年7月31日に発売されたアークザラッド・モンスターゲームwithカジノゲームの略称。
アークザラッド2のデータを使用してプレイする。いわばファンディスクのようなもの。
闘技場として用意されたルールに従って勝ち進めば、アイテムやモンスターなどの景品がもらえる。
このゲームを通して手に入れたアイテムやモンスターは、本編でロードすればそのまま使用することができる。
また、2枚のメモリーカードを使用して、セーブデータ間でのアイテムやモンスターの交換・対戦が可能。
このデータ交換だが、データを交換した際、自動的にセーブがされないため、
アイテム(モンスター)を渡した側をロードすれば、アイテム(モンスター)の無限増殖が可能という欠点(?)がある。
「クラス」って何ですか?
キャラ・モンスターの分類の最小単位。固有種(単に“種”とも)。
同じ姿且つ同じ色使いであれば、その個体同士は“同種”である。
- 例1:ヤゴス島封印の遺跡B6Fにいる「宝の番人」は、同B7Fにいる「ガーゴイル」と同種である
- 例2:あるイベントで出会う「グルナグ」は、手配モンスター「ラギ」と同種である
- 例3:キメラ研究所本部で出会う「幻影モンスター」は、元になったキャラと同種である(言動はアレだが)
なお、モンスターの特殊能力の充実に重要な「クラスチェンジ」は、その名の通り「クラス(種)」を「チェンジ(変更)」することである。
「系統」って何ですか?
互いにクラスチェンジ可能なモンスターたちで構成されたグループのこと。
中には2種類以上の違う姿をしたモンスター達で構成されたものも。
- 例:グリーンスライム系は、エレメンタル・ヒョウエンキ・グリーンスライム・フリージーの4種で構成されている
エレメンタル・ヒョウエンキは炎のようなモンスターで、グリーンスライム・フリージーはスライム、と“全員が同じ姿をしたグループ”ではない
「種族」って何ですか?
モンスターにおいては、「同じ姿だが色使いが異なるクラスたち」からなるグループ。
「モンスター図鑑」ではエレメンタル以降、種族毎に6種ずつ並んでいる。
スレイヤーに追加できる装備効果である「特定敵にダメージ増」の効果対象として選ばれる候補でもある。
- 例:エレメンタル・ヒョウエンキは「ウィスプ族」であり、グリーンスライム・フリージーは「スライム族」である
「ウィスプ族」は他にエレメンタルマスター・デスフレイム(以上ダークスライム系)、ウィルオーウィスプ・あやし火(以上スライムボンバー系)が、
「スライム族」は他にアシッドスライム・ダークスライム(以上ダークスライム系)、ゴールデンスライム・スライムボンバー(以上スライムボンバー系)がいる
なお、複数の種族をまたぐ系統に属するモンスターはAMG上でチェンジエネミーをかける(かけてもらう)ことで、別系統のモンスターになれる。
分布についてはこちら。
鍛冶限界AT(Def)って何ですか?
プロディアス「最大レベルを上げる」と、ブラキア「攻撃力/防御力を上げる」を最大限に利用した後の数値。
※「専用装備化」を除く
鍛冶屋には利用ポイントのようなマスクデータが設定されており、
それが一定まで貯まると加工メニューに、追加メニューが出現する。
利用ポイントは、鍛冶屋に加工を頼むことで発生する(鑑定でもオーケー)。
どのメニューでも発生するが、数値はそのアイテムの現在のレベルである。
(「アイテムレベルを上げる」メニューでは、レベルアップ後のレベル)
追加されるために必要なポイントは以下の通り。
- プロディアス
装備/使用特殊効果発生 200ポイント 最大レベルを上げる 8000ポイント - ブラキア
攻撃力/防御力を上げる 1600ポイント 専用装備化 3200ポイント
アイテムに関するFAQ
アイテムの「並べかえ」がよく分かりません
アイテムの並び方は「メモリ内部での並び順」を元に、以下の4種の基準でソートされている。
- 種類
「武器類・防具類・それ以外」で仕分けされる
1.武器防具以外(パワーユニット&アクセサリ&使用アイテム)*1
2.武器(剣→斧→フレイル→…)
3.全身防具(服・鎧・ローブ・ドレス)
4.肩当て
なお、剣と刀(刀剣類)、グローブとクロー(パンチ類)、全身防具類各種は「種類」では仕分けされず混ぜこぜになる(メモリ順)
1.のグループについても「種類」ではアイコンごとに仕分けされず、後述の「値段」「レベル」「名前」で仕分けされる。
このため同じアイコン同士のグループが2つ以上できるケースが珍しくない。 - 値段
買値(売値)が高い順(降順)
同種同名アイテム同士の場合、現在レベルが高い方が値段が高いため先に並ぶ。
連続実行しても低い順(昇順)にはできないことに注意。 - レベル
現在レベルが高い順(降順)
最大レベルや攻撃力/防御力(性能値)を見ていないことに注意
また連続実行しても低い順(昇順)にはできないことにも注意 - 名前
文字コードの若い順(ひらがな→カタカナ→Alphabet→0~9→地水火風→1バイト記号→漢字)*2
デフォルトでは「並べかえ」にて「名前→レベル→値段→種類」の順でソートを実行した状態になっている。*3
ここで『名前』ソートを実行すると「名前順」を最優先とした並び順に変わる。
- 例
デフォルト:ハイパーウエポンSS(11000G,Lv15)→ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポンSS(4000G,Lv1,ATT28)→ウォーハンマーSS(16500G,Lv15)→ウォースタッフSS(8250G,Lv15)
『名前』実行後:ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポンSS(4000G,Lv1,ATT28)→ウォースタッフSS(8250G,Lv15)→ウォーハンマーSS(16500G,Lv15)→ハイパーウエポンSS(11000G,Lv15)
『レベル』実行後:ウォースタッフSS(8250G,Lv15)→ウォーハンマーSS(16500G,Lv15)→ハイパーウエポンSS(11000G,Lv15)→ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポンSS(4000G,Lv1,ATT28)
『値段』実行後:ウォーハンマーSS(16500G,Lv15)→ハイパーウエポンSS(11000G,Lv15)→ウォースタッフSS(8250G,Lv15)→ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポンSS(4000G,Lv1,ATT28)
なお最大Lv違い同士や性能値違い同士(種類・名前・現Lv・値段が同一)の場合は「メモリ内順」そのままになるため、
装備変更やトレードでメモリ内での位置が前後すると並び順が入れ替わることがある。
アイテムが途中で鍛えられなくなっちゃった!
「最大レベルを上げる」「攻撃力/防御力を上げる」は、
加工した際、更なる加工の可・不可フラグを決定ボタンを押したタイミングに応じて付与する。
最大値に至らない内にアイコンが暗くなってしまい、
加工できなくなってしまった場合はすなわち「失敗」ということになる。
その場合は、リセットするなりしてやり直そう。
注意すべきなのは、例えば「最大レベルを上げる」から加工を始めた場合、
最大レベルが15になると自動的にアイコンが暗くなるが、
その際にも「攻撃力/防御力を上げる」の可・不可を判定していること(フラグが共通)。
最大レベルが15になったからといって安易にセーブせず、ブラキアの鍛冶屋に向かい、
「攻撃力/防御力を上げる」が可能かどうかを確認してからセーブしよう。
このアイテムの限界加工にコツなどは無く、根気と時間、そして運の勝負である。セーブはこまめにしよう。
アイテムによるが、大体30分~50分程度で一つの加工が完了するようだ。
キャラクター(モンスター含む)に関するFAQ
キャラクターの最大レベルっていくつですか?
通常の方法では、キャラクターのレベルは1000まで上げることができる。
しかし、本編だけで1000まで上げるのは非常に困難で、
少なくともヂークベックの使用はほぼ必須になってくるだろう。
AMGを使用すれば、比較的容易に上げきることができる。
また、最大レベルには例外がおり、
オドンやシュウは特定の条件下において、レベル1000を超えることができる。
キャラクターの最大パラメータっていくつですか?
下記表の通り。
HP・MP | 32767 |
攻・防・魔 | 499 |
敏捷度 | 51 |
投・反・受・跳 | 3 |
移動力 | 7 |
HPMP以外のステータスは0.6成長のキャラをレベル900程度まで育成すると到達する。
装備による修正値も含まれるため上限値以上は反映されず、移動力も8以上にはならない。
なお覚醒ちょこやモンスターは最終値に係数を掛けるためステータスが600以上まで上昇するが、
攻・防・魔・敏に関して、この値を超えるとマイナス修正がかかり強制的に最大値に調整される。
しばしば誤解されるが極めれば人間よりモンスターの方が強くなる様な仕様にはなっていない。
ステータスの「投」「受」「反」「跳」とその数値の意味は?
それぞれ「投げレベル」「受けレベル」「反撃レベル」「ジャンプレベル」を表す。
特定のバフ系能力で一時的にレベル3相当の状態にできる(素の値が0なら"0+3"になる)
逆に特定のデバフ系能力で一時的にレベル0相当の状態にできる(素の値が3なら"3-3"になる)
また「【技術】レベルが変わる」装備効果を持つアイテムも存在する(まにあわせのくつ・反撃のバンダナなど)
装備品によるレベル修正はバフ(デバフ)に左右されない(反撃のバンダナ装備中は常に反撃レベル2)
なお、飛行キャラは常にジャンプレベル0扱いで、ジャンピングハイ等を使って「ジャンプ上昇」にしても"0+0"のまま。
また歩行キャラは跳3になると移動力が+1されるが、「ジャンプ上昇」では移動力ボーナスを付けられないことに注意(スーパーブーツの装備効果でも不可)
- 投:投げレベル
戦闘中にアイテムを使う際の射程マス数を表している。
Lv0の場合は自分自身にしか使えない。この状態では復活の薬が使えないことに注意。*4
Lv1になると隣接しているキャラに対して使えるようになる。
Lv2になると射程が2マスになり、ダメージアイテムの威力が1.25倍に。
Lv3になると射程は3マスになり、ダメージアイテムの威力が1.5倍に。
なおダメージアイテムは対象の受けレベルによっては投げ返されてこちらがダメージを喰らうことも。
他方、回復アイテムやぬるぬる等の異常付与アイテムは投げ返されない。
- 受:受けレベル
戦闘中にダメージアイテム(石など)を投げ付けられた場合にそれをキャッチする確率に関係する。
「ぶつけるとダメージ」のアイテム以外は受けレベルに関係なくキャッチ不可能なことに注意。
Lv0の場合は相手が格下でない限りキャッチ不可能。自分自身であれば100%命中する。
Lv1になると4割程度の確率でキャッチし、その半分の確率で投げてきた相手に投げ返す。*5
Lv2になると8割程度の確率でキャッチし、Lv1と同様に投げ返しかストック(戦利品入手処理)を行う。*6
Lv3になると投げ返し成功時にダメージが1.5倍になる。が、キャッチ率はLv2と変わらない。
なお、キャッチ率には受けレベルだけでなく投げ手と受け手のレベル差も絡んでくる。
ヂークベックが受Lv0のラスボスにダメージアイテムを投げても全く当たらないのはこのため。
詳しくはアークザラッド2データベースの「アイテムぶつけ性質調査」へ。
- 反:反撃レベル
隣接した相手からの通常攻撃に対しての反撃能力に関係する。
Lv0の場合は一切反撃できない。
Lv1になると正面からの攻撃に対してだけだが反撃が可能になる。
Lv2になると横からや背後からでも反撃が可能に。パターンも若干強化される。
Lv3になるとパターンが更に強化され、反撃時のダメージが更に増える。*7
なおクレセントアックス等が持つ「反撃時ダメージ増加」はダメージ値そのものを倍加する。
そのため反撃レベルが高いキャラに装備させることで、より反撃ダメージを伸ばせる(相乗効果)
ちなみに槍や短剣、棒といった「隣接せずに通常攻撃が可能な武器」で隣接せずに攻撃した場合、相手は反撃できない。
クラスチェンジしたらジャンプレベルが0になっちゃった!
歩行タイプのモンスターから飛行タイプのモンスターにクラスチェンジすると、
飛行特性が付く代わりにジャンプレベルが0にされてしまいます。
逆に飛行タイプを歩行タイプにCCすると、飛行特性は消えますがジャンプレベルは0のままです。
経験値を稼ぐなりみなぎる果実を使うなりしてレベルアップすれば再計算され、
レベルアップ後のモンスターLvに応じたジャンプレベルに修正されます。
これは戦闘中に変身で飛行モンスターになったオドンも同じです(戦闘終了しても跳Lv0のまま)
対象となる系統は、ヘルハウンド系・グリフォン系・ワイバーン系・ドラゴン系です。
ちなみに歩行タイプと飛行タイプが混在するドラゴン系サーペン族の場合、
目的の種にクラスチェンジでなった場合とチェンジエネミーでなった場合で結果が異なる。
- バハムートからリヴァイアサンにクラスチェンジ(要Lv50+160S)
飛行特性がなくなり、基本移動力が5から4に低下し、ジャンプレベルは0のまま据え置き。
しかしレベルアップでLv96以上になればジャンプレベルは3になる(移動力+1)。*9 - AMGにてバハムートからリヴァイアサンにチェンジエネミー【要CE環境】
飛行特性は消えず、基本移動力は5のまま。もちろんジャンプレベルは0のまま。
飛行特性が消えていないため、レベルアップしてもジャンプレベルは0のまま。*10
他方、魔術師グループにおいてウォーロック系にCEした場合、
CE直後は技術レベルに変化はないが、レベルアップすると投受反跳全てがLv0になってしまう。
逆にウォーロック系をソーサラー系にCEした場合、CE直後はLv0のままだが、レベルアップすると投受反跳全てが再計算され、相応の技術Lvに修正される。
メイジ系にCEした場合は必要経験値の違いによりその場でLvUPするため、技術レベルもその場で修正される。
剣の熟練度がなかなか上がりません
とある島の商人さんは「簡単に上がっていく」と言っていますが、槍よりも上がりにくいです。
剣の熟練度の上がりにくさは斧に次いで二番目で、全体でも結構上がりにくい部類です。
武器 | 上達速度 | 備考 |
斧・銃2 | 3 | 銃2は2体まで同時攻撃可能 |
剣・パンチ・体当たり・銃1 | 4 | 銃1は最大4体まで同時攻撃可能 |
槍・杖・かみつき・鎌・数珠 シンバル・鞭・カード | 5 | 槍・カードは2体まで攻撃可 |
短剣・フレイル・キック | 6 | 短剣は2体まで同時攻撃可能 |
棒 | 8 | 最大3体まで同時攻撃可能 |
顔とばし | 12 |
槍や短剣、棒に銃は2体をまとめて攻撃することで2回分稼ぐ芸当も可能ですが、
剣は隣接した1体にしか攻撃(反撃)できないため、この点でも不利です。
剣使いの攻撃力が高く、剣自体も強く、反撃で次々に返り討ちにできる状況なら同一ターン内で稼げはしますが、
そんな状況にはそうそうならないでしょう。
一方、熟練度を上げるための攻撃回数も意外と多いため、根気が要ります。
剣Lv1をLv4にするには50回必要で、剣Lv4からLv5にするにも50回要ります。
剣Lv7~Lv10間は100回で1レベル上がる計算になります。
本気で武器熟練度を上げたい場合、光属性以外の攻撃ならアンデッド瀕死で踏みとどまるアンデッドを相手に稼ぐのが常套手段です。
特殊能力経験値もコツコツ稼げるメリットもあります(成長度0の特殊能力を除く)
詳しくはスケルトンの“廃屋修行とは?”へどうぞ。
裏技・バグに関するFAQ
瞬殺コマンドって何ですか?
戦闘中に2P側のコントローラーで行う隠しコマンドで、成功すると爆発音と共に敵が全て消え去る。
(自キャラ行動中に「↓↓↑↑→←R2L2R2L2××○○」)
加えて、戦闘参加者に各種経験値(キャラ・特殊能力・武器熟練度・装備品)が入る。
詳しい効果はアークザラッド2データベースの「おまけ」にある「瞬殺コマンド」へ。
なお手配モンスターとの戦闘で使って消した場合はハントしたことにならないので注意。
瞬殺コマンドを使ったのに戦闘が終わらない!
特定の戦闘で使ってしまうと以下のような状態になります。
- 戦闘参加者に延々とターンが回り続ける(無限ループ)
特定のボス戦:ガルムヘッド・ガルアーノ・ザルバド
特定のギルド仕事:謎のモンスター闘技場占拠 - 暗転したまま進行不能になる
グレイシーヌ編:国境(砲撃前に敵を全滅させる)*11*12
上記の場合、リセットしてやり直すしかなくなります。
特にキメラ研究所本部最終戦であるガルアーノ戦でやってしまうと激レアフロアアイテム共々水泡に帰します。
- トッシュウ編:爆破作戦―爆弾設置戦(シュウ側)
3つの爆弾を全てONにして行動終了しても成功とならず、ターンを使い切っての失敗となる(おとり戦からやり直し)