関わりがある「バフ」の項も参照のこと。
サイコロ
バトルが発生すると、戦闘力の数だけサイコロが与えられる。
サナの特徴が発生した場合は精神力の数。
回避の効果が発生した場合は知恵の数。
シンボル
- サイコロの出目。ミスは何の効果もなかったことになり、爆発はさらにもう1つサイコロを振ることができる。
- その性質上、罠かつシンボルがマッチしない状態でワームやウィルドが出ても意味がない。
- 6面ダイスだが、「ワームとウィルド」「太陽と月」はどちらか一方が無効化される上対立関係にあるため、通常は実質4面ダイスである。
- 剣
- 攻撃シンボルとして攻撃枠に加えられる。
- 盾
- 防御シンボルとして防御枠に加えられる。
- 太陽
- 現在が昼ならば攻撃シンボルとして攻撃枠に加えられる。夜ならばミス。
- 月
- 現在が夜ならば攻撃シンボルとして攻撃枠に加えられる。昼ならはミス。
- ワーム
- 腐敗していない場合はミス。腐敗している場合は攻撃シンボルとして攻撃枠に加えられ、かつ爆発する。
- ウィルド
- 腐敗していない場合は攻撃シンボルとして攻撃枠に加えられ、かつ爆発する。腐敗している場合はミス。
バトルの構成
穢れバトル
まず最初に、バトルを行う両キャラクターが1以上の穢れを有する場合、穢れバトルとなる。
穢れバトルでは穢れが多い方のキャラクターは相手の穢れと同数のサイコロを得る。同値の場合は変化なし。
- このため穢れ値が2-4の間はベインの戦闘力が最も高まる危険な時期となる。
ドラゴン族は後述の一族の親和性ボーナスが存在しない代わりに
穢れバトルで相手の穢れが上回っている場合に得るダイスを2減らす。
自分が上回っている場合は影響無し。
バフ
次に、バトル発生時にキャラクターにかかっているバフ効果を参照する。
参照したカードによってサイコロの数が増えたり、攻撃・防御・太陽などの特定のシンボルが加えられたりする。
装備品・仲間
次に各英雄がバトル時に装備しているアイテムカードを参照する。
参照したカードによってサイコロの数が増えたり、攻撃・防御・太陽などの特定のシンボルが加えられたりする。
一族の親和性
バトル発生時、各種族が得意とする時間帯であればサイコロ+1。
ドラゴン族は親和性ボーナスが無い代わりに穢れバトル時に発動する能力を持つ。
カードの燃焼
制限時間中に手札を画面中央へドラッグ&ドロップする事によりカードの燃焼が可能。
手札1枚を燃焼する毎に、サイコロを1つ消費してその出目を燃焼したカードのシンボルが出たものとして扱う。
- ステルス状態の相手と交戦すると燃焼ができなくなる。両者ステルス状態だと出目勝負となる。
- 当然、燃焼したカードは手札から失われる。また同時にサイコロも失われるため、サイコロの数以上を燃やすことはできない。
- 燃焼によりサイコロがなくなると強制的にダイスロールが始まる。
- 戦況によっては不要なカードや穢れコストがあるカードを安全に処分できるため、あえて一致しないシンボルのカードを焼くのも重要なテクニック。
ダメージ判定
- 燃焼時間が終わるとダイスが振られ、その出目と装備品の効果によって各々の攻撃枠・防御枠にシンボルが加えられる。
- ミスのシンボルは通常破棄されるが、装備品によってはミスシンボルを参照するものがある(例:プライドエッジ、王家の盾)
- 「攻撃枠のシンボル」と「防御枠のシンボル」は互いに相殺する(言い方を変えれば、防御枠のシンボルは攻撃枠のシンボルを軽減する)関係にある。
このためこちらの攻撃枠のシンボルの数が相手の防御枠のシンボルの数以下である場合、与ダメージは0となる。 - こちらの「攻撃枠のシンボル」が相手の「防御枠のシンボル」の総数を超えると相手にダメージが発生し、このダメージが相手のヒットポイントを超過すると相手はバトル後に死亡する。
同様に、相手の「攻撃枠のシンボル」がこちらの「防御枠のシンボル」の総数を超えると自分にダメージが発生し、このダメージがこちらのヒットポイントを超過すると自分はバトル後に死亡する。 - どちらも死亡しなかった場合、その与ダメージの比で後述の撤退が発生する。
死亡
タイル上でも起きうるが、ヒットポイントが0になるとただちに死亡し、次のことが起きる。
- 死亡した英雄は名誉を1失ってホームポイントに戻り、ただちにターンが終了される。
- 継続的効果(バフ/デバフ)、および契約は即時解除される。流れ者はまとわりついたまま。
腐敗した英雄からすのくちばしダガーを装備した英雄やベインに殺された場合、穢れ値が1上昇する。- もしその英雄の死亡の直接の原因が他の英雄であった場合、次の効果が発生する。
- ダメージ発生源の名誉が1上昇する。
- 死亡した英雄が賞金首である場合、経過ターン数に応じてダメージ発生源にゴールドと名誉が交付される。
撤退と大敗
バトルでより多くのダメージを受けたキャラクターは撤退する。
回避し、かつ相手の攻撃シンボルがこちらの防御シンボルを上回った場合、必ず撤退となる。
撤退
両者が同じダメージを受けた場合は攻撃側が撤退する。
攻撃側
元のタイルに戻る。
防御側
攻撃側を正面として背後3タイルに撤退する可能性がある。
基本的には攻撃側の進行方向へ1タイル押し出される。
空いていない場合は、元のタイルと隣接した撤退予定タイルの隣1タイルへランダムで移動。
大敗
後退候補の3タイルが塞がれていた場合は撤退できず大敗となり、全ての体力を失う。
- 特定の装備品により撤退ができない場合で負けると同様に大敗する。
備考
撤退先のタイルの効果は発動する。ダンジョンの効果は発動しない。
罠も発動する。その際解除判定は行われない。
戦闘では仕留め損ねたものの、撤退先の罠や沼タイルの効果で英雄が死亡した場合
攻撃した英雄が倒した扱いとなり名誉や懸賞金の加算が行われる。
罠の場合は罠を仕掛けた英雄が倒した扱いとなり名誉や懸賞金の加算が行われ、沼タイルの効果や腐敗時のストーンサークルの効果で英雄が死亡した場合、死亡した英雄の名誉減少や懸賞金帳消しの処理が行われる。
ちなみに、王宮タイルと通常のタイルは分離したタイルとなっている。
つまり、通常タイルから王宮タイルへは撤退しないため、王宮タイルを背にした英雄は大敗させやすい。
ただしこれはあくまで英雄の場合で、近衛兵は王宮に撤退できるので注意。
また、宮殿の東側と西側(知恵の罠が設置されている箇所)にいる英雄は、王を正面として前方3マスのタイルが宮殿の罠か王のいるタイルとなる。宮殿の罠がある場合宮殿には撤退できないので、正面から戦闘を仕掛けて来た英雄に戦闘で負けてしまうと、後方に撤退できるタイルが無いことにより大敗してしまうので注意。逆に知恵の罠から宮殿に進入した英雄は正面から攻撃すると大敗させやすい。
特殊効果
バトル中に、特定の装備品や継続的効果などによってシンボルに付与される特殊効果がある。
貫通
貫通が付与された攻撃シンボルは相手の防御シンボルを1つ相殺した上、さらにダメージを与える*2。
相手の防御が無くなった状態で貫通が発動しても1ダメージである。その為貫通効果は戦闘にある方が発動しやすい。また、反射シンボルとは相殺し、貫通も反射も発動しない。
この効果が発動するアイテム…ロングボウ・ハンドキャノン
この効果を発動できる英雄…セイン
反射
反射が付与されたシンボルで相手に1以上の攻撃シンボルがある場合、攻撃シンボルが1つ追加される。
これにより相手の防御シンボルは消費され、ダメージを受けることもある。*3。
反射シンボルは貫通シンボルと重なった時に貫通共々反射が発生しない他、相手の反射による反撃で反射シンボルが消費された時も発動しない。
この効果が発動するアイテム…英雄の盾、鉄の槍
この効果を発動できる英雄…マグナ
毒
毒が付与された攻撃シンボルが攻撃枠にある状態で相手の防御シンボルを上回った場合、相手に毒を与える。
毒シンボルはあらゆる防御シンボルと重なると発動しない。反射シンボルと重なった場合は相殺され、相手の反射効果が発動しなくなる。
この効果が発動するアイテム…毒のダガー・蛇の毒・死神の三叉の矛
備考
特殊サイコロ同士は互いの特徴を打ち消し合う性質がある。
つまり、貫通サイコロの攻撃を反射サイコロで防御することになった場合
貫通も反射も発生しなかったものとして処理される。
バトル中のサイコロ1個の価値について
サイコロ1個あたりの攻撃力期待値をaとおく。
期待値=(効果値×確率)の合計だから
a=0*3/6+1*2/6+(1+a)*1/6
方程式を解いて、
a=3/5
同様に防御力期待値をdとおくと
d=0*4/6+1*1/6+d*1/6
方程式を解いて、
d=1/5
- 点火などのサイコロ効果を変化させるアイテムがない場合、
期待値を計算するとバトル中のサイコロ1個あたりの攻撃力は0.6、防御力は0.2となる。
装備選びのときは盾>剣>サイコロの順に重要度が高いことを知っておくとよい。
- 王はウィルドハイドの効果でサイコロ1個あたりの攻撃力は0.6、防御力は0.4。
プライドエッジの効果を考えると、王と戦うときはこちら側のサイコロ1個あたりの攻撃力は0.44、防御力は-0.04相当になる。
王殺しではサイコロを振れば振るほど受けるダメージが増えてしまうことを知っておこう。
こちらに比べ王のサイコロの価値が高いので、ミラーイメージや野兎のハルバードが効果を発揮する。
バトル時ダイスの出目分布
- 一般
- 王