SkillSpell/吟遊詩人解説

Last-modified: 2013-02-04 (月) 03:42:04
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スキル・スペルについて

  • この解説にある「後衛型」とは主にWISに多く振った、言わばWIS吟のことを指す。
  • スペル持続時間~秒などの表記はINTが10前後の状態で行ったときの持続時間である。
  • 異常系のスペルは命中率100%でないモノが多い。
    ・異常状態系スペルは敵に当たったとしても、エフェクトだけで効果が出ずに普通に行動してくる敵もいる。
  • 特有のディレイが存在するものもある。
    発動時間に0.3などと書かれているものが該当し杖マークで相手をクリックしてから効果が発動するまで約0.3秒ほどかかるため、
    走り打ちが困難となっている。

攻撃

  • バードノイズ
    前衛型で言えばソウルスクリームまでの繋ぎ、
    また、バトルソング取得までのソウルスクリームとのコンボに使う攻撃スキル。
    バトルソング習得後でも燃費は良好(スキルドラムでSP回復が追いつく)なのでエリスゾーンで指輪狩りをするときなどには重宝する。
    後衛型で使うのは序盤ぐらいのものだろう。
  • ソウルスクリーム
    前衛型のメインスキルであり、熟練の後衛吟もソロ時に使用する。
    単体での連続使用にはバトルソングが必要なので注意。
    バードノイズをきっちり鍛えていればLv制よりもSLv制の方が圧倒的に早い(Lv40前に習得可能)。
  • オルタナティブドリル
    デルクレビス突入後に習得可能になるスキルの一つ。
    通常の無属性遠距離攻撃。吟遊詩人特有のモーションにより、走り打ちがかなり難しい。
    威力はINTとMDAMに依存されるが、
    あまり期待はできないため、前衛のタゲ取り用スキルとなるか。

戦闘補助

  • スローフォークダンス
    ギターで使用可能のスロー効果のスペル。
    前衛型は前衛型で自分が柔らかいので必要となり、
    後衛型は後衛型でPT時には魔との燃費差のため使うこととなる。
    魔のスローと違うのは、速射が可能でSP消費(魔のスローは祈りモーション)、なによりも
    習得レベルが低いので(魔のスローはLv80、吟のスローはLv5)、魔が習得していないPTの場合は
    吟が担当することになる(火山フィールド1,2あたりのPTだとこれに該当するケースも多いだろう)。
    また、天上で善を選択した場合、魔が不足するため、吟担当になることも多い。
    味方の被ダメ軽減や後衛を狙ってる敵の接近を遅くする等多方面で活躍する。
    移動、攻撃速度までならず、敵の自然回復速度も半減する。
    神官から購入できるのでLv5になったらさっさと覚えてしまおう。
  • バードヒステリック
    HIT減少、毒効果スペル。
    通称はバーヒス、ヒステリ。
    若干の毒効果があり、敵のHP自然回復速度を落とすスローとの併用が有効。
    HIT-40という効果もあるが、毒系の他スペルに上書きされてしまうので注意。
    火山のチャンプ等被クリの痛い敵に使用するとよい。
    また、毒効果によりキュアポイズンを使用する敵
    身近なところでは火山のティラノや氷のフランゲリオンの
    遠距離攻撃行動頻度を減少させる。
    自分がカムフラジュをかけられている時に使うとカムフラジュが切れる点に注意。
  • 子守唄
    効果が現れその場で居眠りする敵がいたら足止め成功。
    持続時間は短い。
    エフェクト終了後に効果が発動するので効果が出るまでに2,3マス敵が動いてしまう。
    効果がまったくでない敵、効果があっても隣接すると眠ったまま攻撃してくる敵も多いので
    使用頻度は少なめかも。
    必中ではないが、子守唄をあてて前衛のタゲとり待ち、あるいは逃走、前衛吟なら他の敵を
    叩くなど、効果のある相手には時間稼ぎとして使える。相手が遠くにいる時に撃つと隣接されずに
    済むので、早めに撃つのがコツ。
    スローが解除されるのを覚悟でスロー→子守唄、前衛が叩きだしたら再度スローというコンボもある。
    ※子守唄をかける時間を稼ぐため
    攻撃を当てるか、バードヒステリック等毒系スキルで解除される。
  • バインドボイス
    対人専用スキル。
    魔法封じ。
    対魔では防御をされたとしても、
    DAMを25下げた事と同等となるので優先して使おう。
  • サウンドフラッシュ
    相手を盲目にするスペル。
    対人では相手を盲目状態にする。
    対モンスターでは効果が現れている間は隣接しなければ攻撃されない。
    当たらなくても落ち着いて繰り返しかけるように。
    また、この点はコンフと共通した特徴として、
    一部の敵の特殊な技や遠距離攻撃、召喚を封じる。効果のない敵も存在する。
    追ってくる敵をその場に足止めする効果もある。
    主にボス相手に使用する。
    スローと重なることと、消費MPも150と少なめで他の状態異常スペルより格段に使い勝手が良い。
    注意すべきは、
    敵の攻撃速度が倍になるので効果中は後衛は隣接しないようにする必要があることくらいだろう。
    危険な特殊能力のあるモンスターを狩る時など狩場によっては最重要スペルになる。
    天上3次D以降では使う機会が増える。
    他スペルと比べて少々手に入れるのに苦労するが、覚えて損はないだろう。
  • ミュージックコントロール
    通称Mコン。
    スマイルマンなど固定位置から動かない敵を無理矢理動かすのがこのスペルの主な仕事。
    ※↑バグだったため、現在の仕様ではスマイルマンに使用しても動かせません(MC2で確認)。
    このスペルを使うとタゲを持っている人にモンスターが千鳥足でくっついていくので
    スマイルマンなどの姿が消えてしまうモンスター相手ならしっかりとタゲを持ってから使おう。
    また、移動速度の遅い敵や素直にプレイヤーの後をつけてこない敵に使い釣りを楽にしたり、
    単純に敵を踊らせて無力化させるような使い方もある。
  • ターンアウェイ
    画面内の敵のターゲット(一般に言うタゲ)をリセットするスペル。通称ターン、TAという呼び名もあるらしい。
    使い方は多種多様だが、画面内なら無関係者にまでも被害を及ぼすので気をつけて使用しよう。
    また、リセット後は守護動物や後衛にも問答無用でタゲが移るので使いどころはよく考えよう。
    攻撃している敵が画面内にいないとかからないため、遠距離をとばす相手が見えないと攻撃を止められない。
    ※MC2や異次元フィールドの時空2などではこの点に注意。
    さらにコンフュージョンがかかっている敵にも効かない。
    巻き込みたくない敵が見えないように自分がスクロールアウトして使うという方法もある。
    カムが自分にかかっている時にかけるとカムが切れてしまう。
    連発が出来ないことに注意。
    攻撃にも使えるので前衛型での使用頻度はかなり高い。
    カムなしで危険な狩り場に入った直後に使うのも有効(ヘルシオンなど)。
    奇策としては遠距離のない狩り場でしっかり陣組みして魔に攻撃がいかない状態でターンアウェイ→DPHと
    つなげば、DPHがあたった敵は魔に向かっていくので、それを前衛に背後から叩いてもらうというのもある。
  • 第13楽章
    HPの多い敵や倒すのが困難な敵に使用する。通称13。
    効果が大きい敵、小さい敵と様々だが効果が大きい敵に対して使うと放置しておくだけで瀕死状態にもなる。
    減少量は1秒ごとに6%でCON20ごとに1%軽減の模様で、HPが高くCONの低い相手ほど有効である。
    そのため天上3次ダンジョンなどで重宝されるが、逆にCONが120以上ある敵に対しては無効となる。
    またグラフィックが消える敵にかけると居場所がわかるので便利。
    このスペルを自力で解除するモンスターがいるため意図せず切れてしまうことがある。
    大規模な釣り狩りの場合は、ある程度スローしてから最低2箇所に13をするのがよい。
    自分がカムフラジュをかけられている状態で使うとカムフラジュが切れる点に注意。
    対人時には対象の周囲1マスに敵味方問わず無差別に感染する点に注意。
    後衛型の吟がソロする場合、コンフとこれがあると接敵している時間が最低限で済むので敵に殴られる
    回数が格段に減る。チアフルパフォーマンス-ハープと併用すると効果が上がる。
    現在これにはバグが存在していて、一部のボス系の敵に対してこのダメージで止めを刺してしまうと
    倒した扱いにならない(いわゆるゾンビ化)ことがあるので、敵のHPが少なくなったらかかっていない
    状態にしておくと良い。
  • デイズハーモニー
    敵の動きが止まるスペル。
    言わずとも効く敵、効かない敵がいるが効く敵に対しての効果は大きい。
    効き方もいくつかあり、
    その場から動かず方向転換だけする、動かなくなるが攻撃してくる、完全に動きが止まる。
    といったパターンがある。
    敵が完全停止した場合は背面がとれ、ソロ時の火力がかなり上昇する。
    MP消費が莫大なので課金守護がないのならMP薬を多めに積む必要あり。
    スローフォークダンスを打ち消してしまうので注意。
  • コンフュージョン
    通称コンフ。スキルレベルのある魔法系スキル。

・命中率について
コンフの命中は(敵Lv+敵wis)-(自分のLv+コンフSLv)=最低命中wis値
の式に当てはめる事で容易に予測ができる。

この式で求められるのは『今現在、自分が対象に最低限当てる為に必要な自分のWIS値』であり、確実に当てるにはこの値より上が必要です。

つまり、コンフの命中率は、wisやslvは勿論自キャラのLvを上げることでも上昇させることができます。(Mhitは要検証)

・凡例
マッドマンLV120・wis60へLV98・SLV60のキャラクタが当てるには、最低でもwis22必要で、wis21では一切当たる事がありません。
(120+60)-(98+60)=180-158=22

・命中の目安
最低命中wis値を基準に、どの程度プラスをすれば当てる事ができるかの目安は

+00~+40 実用外です
+50~+75 当てるには連打が必要です
+80~+90 実戦レベルです。多少ミス有
+95~ 問題ありません
※編集者の体感による値です。

・スキルの効果
このスキルでは敵同士で相打ちさせることができる。また通常攻撃以外の行動を封じることもできる。
タゲをリセットする効果も持ち合わせているので、うまく使っていくべし。
なお、かけてからその敵を殴ると殴ったキャラクターを執拗に追いかけていくという性質がある。
瀕死時逃亡の能力を持った敵には便利だが、同士討ちを狙っていた場合にうっかり誰かが殴ると
効果が切れるまで待つかその敵をまくかするしか方法がないので注意(サウンドかけても追いかけてくる)。
他には、敵を同士討ち状態にし、背後から殴るという使い方も。
別のPTなどが近くにいる場合は敵をおしつけることもあるので注意しよう。
ボス級の敵は「このモンスターには効かない!」とログ表示され、効いてくれないこともある。
MC2,3,4のボスに敵を付けて放置など、扱いを誤るとMPK行為になる。
→無差別にボスがメテオなどの魔法を撃ちまくったり、モンスターを召喚しまくったりするため、
運悪く現場に居合わせた無関係の人間も巻き添えに…。
MC3やサラセンダンジョン14F以降でも、黒いディドを叩いている人の近くで撃たないように。
→黒いディドにくっつくと支援攻撃のダメージが増えるためMPKと言われても文句言えません。
ルアス森2のピンキオにコンフもMPKになることがあるので使用しないように。
その他使ってはいけない場面・狩り場などがあるのでよく注意しよう。
効果中は対象モンスターの攻撃速度が上昇するので、スローとの併用が好ましい。
また、SLv上げはイカルス周辺、図書館Dの忘れられた書斎1、
天上同属性1次D(キャラが善ならパルセス、悪ならスカンダロン)などがオススメ。
天上1次DではWIS120,SLv1からだいたい当たるといった程度。
SLvに合わせて命中率と相談しながらウロウロすると良い。
もし適性狩場で当たらない場合はWIS特化装備などをしてみよう。
また、アンタゴンや変スクを使うとモーションがキャンセルされディレイがなくなる。

  • リバースレンダー
    デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。

味方補助・回復

持続時間:インクリ<サポ・セフ<ドラム

  • バードヒール
    自己回復スペルにセルフヒールというものが存在するが
    バードヒールはセルフヒールより高い回復量を持ち合わせており、
    余裕のある狩り場などではこれだけで回復が間に合うこともある。
    (INTが多ければ約160程度の回復量を初期から出せる)
  • ライズアビリティ
    オールライズアビリティと違い職ごとの個性が浮き出てくるスペル。
    釣りの人へのオールライズの調整や、火力を求める場合の魔への使用が主となる。
    ちなみに預言者にかけると次項のオールライズアビリティの劣化版(STR/INT各+10)と
    なる(カード装備のステータス合わせにはよいかもしれないが)。
  • オールライズアビリティ
    ステータス全て+10という非常に優秀なスペル。
    ライズアビリティも存在するが、こちらのスペルが普通はメインとなる。
    コンフのスキルレベル上げのお供にも◎。
    攻撃力増強のほかに、攻撃の命中率の増強と、INTとWISを同時にあげるので
    聖のHP/SP回復量もあがる。
    持続時間が短めの上、1人1人にかけなければいけないというのがネック。
  • アニマトフォースドラム
    太鼓系持続回復魔法その1
    持続時間が比較的長く、ワンタッチで発動するので
    必要スペル、スキルが増えてショートカットが狭くったらショートカットからは外してもいいかもしれない。
    移動しながら撃てる、画面内のPTメンバーに有効、自分にもかかる、ソロでも使えるといろいろ便利では
    あるが、うっかり1種類かけそこなうと持続時間が長いゆえ合わせるのが大変になる。
    インクリ系が上位のため実戦で必要とされなくなったが、
    吟の近くにいないPTへの配慮・釣りに出発する際の回復底上げや、
    上位インクリ系と重ならないのを利用し、ドラムを使用してインクリが切れていることの確認などに使用する。
  • アニマトスキルドラム
    太鼓系持続回復魔法その2
    太鼓系持続回復魔法の扱いは三つとも全く変わらないと言っても過言ではない。
    PTでもなんでも、かかってる補助の数が少ないと感じたらまず太鼓系がかかっているかチェックしよう。
    インクリ上位関連はアニマトフォースドラム参照。
  • アニマトマナドラム
    太鼓系持続回復魔法その3
    太鼓系は補助時間が長いが故に調節が難しい。
    太鼓系をかける時はしっかり三つともかかっているか確認し、
    PT時などではできるなら釣りの人が戻ってきている状態で使おう。
    ただし狙いすぎると補助が切れているだけなのであまり狙いすぎないように。
    インクリ上位関連はアニマトフォースドラム参照。
  • サポーターズ
    通称サポ。
    こちらは素手スペル、基本的にはセーフガードと一緒に扱われ二つ合わせてサポセフとも呼ばれる。
    同じ素手スキルのセーフガードとセットでかけるのが一般的。持続時間も同じぐらい。
    ショートカットには装備解除・サポーターズ・セーフガードと並べて入れておくとよいだろう。
    範囲で補助をするので対人では敵を巻き込んで補助をしてしまわないよう注意が必要。
    前衛型にとっては生命線となるスペル。DAMを上昇させるので魔術師の攻撃スペルの威力も上がる。
    が、後預にとっては恩恵が全くない(低レベルの後預ではむしろMDAMを上昇させるカウプを消してしまう)。
  • セーフガード
    通称セフ。
    サポーターズと並ぶ素手スペル。
    持続時間は30秒~40秒台で使用時は装備をはずさなければいけない手間のかかる代物。
    前衛がボスクラスの敵の周りに集まって叩き始めたときに使うと1回でほとんどの前衛にかけられる。
    バードヒステリックと共に使うと相手によっては攻撃を避けてくれるようになる。
    デュイルダーカイタなどの避け装備をした上で使用すると狩り場によっては遠距離を避ける。
  • インクリースヘルス
    ハープ系持続回復魔法その1
    持続時間が非常に短いくせにMP消費が高い曲者、しかし、それ故非常に重要で影響力の大きいスペル。
    持続時間は10秒台だが頑張って切らさないように。
    インクリ系は自分にかかっていると同じ種類のインクリがかけられない。
    聖の回復が間に合っているPTではインクリースマナさえ切らさないでいればあまり重要ではないかも。
    後衛がいきなり出現した敵に叩かれたら補助的にかける程度でよいかもしれない。
    また自分にかからず、補助がいつ切れるのかが目で確認出来ないので
    他の補助の持続時間などを時計代わりにして切らさないよう管理しよう。
    出来るならインクリ系はあらかじめ誰かの協力を仰いで何秒持続するか教えてもらっておくとよいだろう。
    吟が2人いる時は交互にかけあうと、使っていない方の吟にはアイコンが表示されるのでより確実に
    インクリを維持出来る(アイコンが消えたら使っていない方の吟がインクリをかける)。
    ドラム下位関連はアニマトフォースドラム参照。
  • インクリースマナ
    ハープ系持続回復魔法その2
    インクリース系で唯一略称を持つ。通称インマナ。
    このスペルはPT時の後衛に大きく関わってくる最重要スペルのひとつ。
    これはMPを回復するので聖や魔にとってはあるとないでは負担が全く違う。
    前衛ペアとの場合は使用頻度は低い。
    インクリース系の総称は「インクリ」だが、このスペルのことを指す事もある。
    ドラム下位関連はアニマトフォースドラム参照。
  • インクリーススキル
    ハープ系持続回復魔法その3
    こちらはSP回復のハープ系持続回復魔法。
    SPは聖の回復スペルで回復可能で後衛はSPを消費しないので
    インクリース系の中での優先順位は一番低いとも言える。
    ただし、ハイキャストやリベレーションなどのSP消費をするスキル/スペルを
    後衛が多用している場合などは、使うと喜ばれる。
    他には前衛とのペアなどの時にも需要がある。
    ドラム下位関連はアニマトフォースドラム参照。
  • バトルソング
    ディレイを-1するという他には無いとんでもスペル。
    通称バトソン。
    ワンタッチで画面内のPTメンバー全員にかけられるので、
    スペシャライゼーションと一緒に管理するのが良いかもしれない。
    PT時には修の大地の怒り等が単体連打出来るようになり火力の大幅上昇が狙える。
    また、ソウルスクリームはこのスペルがないと単体連打はできない。
    MP消費が300と大きめなので誤爆によるMP消費には注意が必要。
    所属しているグループにのみかかるため、ヘルシオンなどで複数のユニットを
    構成している場合は各ユニットごとに担当者を設ける必要がある。
  • マジックオーケストラ
    デルクレビス突入後に習得することができる補助スペル。
    対象のMDAMとMHITを15%上昇させることができる。
    MDAM及び、MHITを対象に掛けることができる初の補助。
    習得レベルは高ハードルだが、吟としては是非覚えておきたい。

特殊

  • チアフルパフォーマンス
    3秒毎に持っている武器に応じた効果が発動するというスキル。再びスキルを使用すれば解除となる。
    ※SPが足りないと使用できない(=解除出来ない)ので、他のスキルを使った後はSPに注意。
    使用中は、移動不可、ゲート使用不可、アイテム床置き不可、Shift+クリックでの方向転換不可など、
    生来打たれ弱い詩人にとって、致命的ともいえる制限がつく。しっかり安全を確保してから使用すべきである。
    なお、自分以外のキャラまたは敵直接クリックでスペルを使うと方向転換が可能。
    通称はチア、チアフル、チア○○など。釣り狩り時のWIS吟なら特に負担もなく使える。
    ギター時の範囲攻撃は、側~背面からのソウルスクリーム程度の威力(威力はSTR、命中はDEX依存の模様)。
    これが3秒ごとに周囲3マスであるので。上記の制限を克服できれば、
    かなりの総火力を得ることが出来る。しかもタゲを取らない(そのかわりトドメはさせない)。
    逆に言うと、天上で自分と同属性のダンジョン(善キャラ→パルセス/クシュロン/ルミナー/リヒネ、
    悪キャラ→スカンダロン/オフェイル/ゲヘナ/ダイモニオン)の敵にこれを使って安全に攻撃することが
    出来る。手伝いに駆り出された時に使える。
    ドラム時の効果は自分と周囲3マスの仲間の獲得経験値を若干上昇させるというものだが、
    地上では下記の通りのバグがあるため使用しない方が良い。
    天上なら守護がいても経験が得られるので、天上Dで狩るときは積極的に使っていこう。
    ハープ時の効果は周囲3マスにカーズオールアビリティだが、
    CON-10で毒の耐性を僅かに下げたり、WIS、DEXを下げて回避を下げたり出来るが、
    制限に見合う効果が期待できる場面がそうそう無いため使用頻度は低い。
    ・現在確認されているバグ
    *地上においてはチアドラム+守護で経験が入らなくなる
    *チアフルパフォーマンスを使用中に死亡すると蘇生された後に再度スキルを使っても解除出来ない
     (要再ログイン)
  • テレポートランダム
    MAP内をランダムに移動するワープスペル。
    ランテレ系の略称は全ては総称の「ランテレ」となっている。
    後衛職の特権、運悪く強敵と遭遇したときなどに逃げの一手で重宝する。
    他にも大型MAPの移動時などで使用機会が多いので覚えて損はない。
    ソロ時の敵選別などにも使用できる。
    また、各後衛職に存在するランテレの中でも一番燃費が良い。
  • ストリップウェポンセルフ[セルフ]
    SP消費して装備解除と同じ効果のスキル、と思いきやそうではない。
    武器と盾装備の時に装備解除はその両方を外すのに対し、これは武器だけを外すスキル。
    将来的に片手で装備できる楽器が出てくれば利用価値はあるが、
    現況では楽器の装備が両手のためやはり意味はない。
    使用価値があるとすれば、エフェクトが唯一出るので
    武器解除を確認しやすい事ぐらいであろうか。
  • エナジーオフセット
    かけた相手のMPと自分のSPを相殺するスキル。
    MP設定がされていないモンスター相手では全くの無力である。
    MP未設定な敵に使うとSPを全て持って行かれるので要注意。
    使用機会は対人ぐらいのモノだろう。
    対人では、スペル詠唱中の魔のMPを枯渇させ、
    詠唱終了時にMPが枯渇したままの状態だった場合は魔法が止まる。
  • サモン
    モンスター召喚魔法。ミラクルサモンと同じく、援護するモンスターを1匹召還する。
    ※同時に3匹召還可能
    最大3匹まで同時に召喚することができ、使用者のレベルに応じてモンスターの種類が変わる。
    召還できる時間は5分間。5分経過するか、攻撃されHPがなくなることで消える。
    プレイヤーの攻撃も受ける、反撃はしない。
    召喚したままログアウトすると主人とともに消えるが、再ログイン後は再び主人と現れる。
    マップ移動でもついてくる。ただし、召還した状態で露店地域には入れない。
    F5を押すと主人と同座標に現れる。
    護衛が倒した敵の経験値・グロッドは主人に入る。一部減少する模様?
    味方からも攻撃の対象になる、主人が叩かれるまで攻撃しない、命令できない、止まってくれない、
    ステータスはそれなりにあるが、91で召還できるネクロケスタですらノカンを一撃で倒せない。
    pt時には流石に邪魔なので使用を控えるとすれば、要はソロ時における身代わり。壁である。
    ソロ時に、周囲に他の敵がいない時に目標の敵にコンフすると召喚されたモンスターにくっつこうとする。
    それを利用して背面から殴ることも可能。それに加え、他の敵と目標の敵をコンフでくっつけて、
    目標の敵を背面から殴っている時にタゲが主人に向けば召喚したモンスターが目標の敵を殴るので、
    主人が攻撃を一時的にやめるとタゲが召喚したモンスターに移動するのでこれまた背面から殴ることも
    可能。もちろんタゲが移動したら主人は敵から離れて13&エナジードレインなどで削ることも出来る。
    ※援護モンスターの能力は主人の能力(STR,DAMなど)に依存するのかどうか要検証。
    Lv57でミスティ(65でも確認) 
    Lv?~70でブラドケティ
    Lv71~79でサコパリンク
    Lv81~89でスター
    Lv91~99でネクロケスタ
    属性はランダム
  • ガーディアンキュアー
    ただ守護の病気を治すスペル。
    天上などの守護を使うときに病気の薬の分スロットを埋めずに済むというだけで
    特に小技などはない。治療できる病気も限られているので使う機会はあまりないかも。
    ※良く発生する脱水症状や消化不良を治せない
  • ガーディアンリバース
    守護コマと同効果のスペル。
    と思いきや「守護動物の卵を復活させました。」の表示窓が出ないという優れもの。
    しかし貴重なショートカットが1つ犠牲になるのは痛い。守護コマとは好みで分かれるところだろう。
    もちろん、窓から使うという選択肢もある。
  • エナジードレイン
    敵への遠距離ダメージおよびあたえたダメージの半分の数値を回復するHP吸収スペル。
    対人戦では敵の残存のHP8割の固定ダメージであたえるなかなかの代物。
    使用待機時間が3秒あるが修道士のエクスターミネイションと比較しても、このスペルの威力は一目瞭然。
    習得可能レベルが95と高めだが対人をする吟としては是非覚えておきたいスペル。
    対モンスターにおいては敵を倒しきれない特性から、一般守護のレベル上げに使える。
    ただし、HPの多いモンスターが相手の場合はダメージを与えるというよりも、
    自分のHPを回復させるという効果で使用すると有用(INT40程度でも1000ぐらい回復できる)。
    なにより、成功すれば相手の防御能力などを無視して安定してダメージを与えられるというのが特長。
    コンフで同士討ち→13で削りながら待機中に13の補助としてチアフルパフォーマンス-ギターもしくは
    ハープとエナジードレインを使用するという削り技もある。
  • ミラクルサモン
    デルクレビス突入後に習得可能になるスペルの一つ。
    預言者のゴーレムサモンと同じく、こちらはゴーレムではなく援護するモンスターを1匹召喚する。
    預言者と異なる点は3匹まで同時に召喚することができ、使用者のレベルに応じて、モンスターの種類が変わることである。

天上

  • ウェポンブレイク[善]/ダークウェーブ[悪]
    ウェポンブレイクはハープで発動する模様、がサラセン闘技場で実験した限りではかからなかったので(ウェポンブレイクをかけました などのメッセージがでない)、中身が実装されているか、それともかける条件があるのか要検証。要変身の可能性もあり
  • アーマーブレイク[善]/カーズウェーブ[悪]
    アーマーブレイクはハープで発動する模様、がサラセン闘技場で実験した限りではかからなかったので(アーマーブレイクをかけました などのメッセージがでない)、中身が実装されているか、それともかける条件があるのか要検証。要変身の可能性あり
  • エクソシズム[善]/レクイエム[悪]
    対人専用の天上スペル。
    説明通り、相手の善悪変身を強制解除する効果を持つが、
    使用するには自分自身も善悪変身をする必要があるという非常に不便極まりないスペル。
    自分と相手の善悪の種類や変身のレベルは一切問わず、決まると相手の善悪変身が解け、気力も0になる。
    一定確率と書いてあるように、失敗する確率もあるが
    自分の善悪変身が解除される等のリスクは無いため、成功するまで連打すれば良し。
    しかし善悪変身している相手は他の状態異常系スペルの格好の的であり、
    自分が善悪変身することによってハープ以外(および楽器不問)のスキルが使用できなくなるため、
    現状ではネタでしか無い。※善悪変身のための天上装備がハープしかないため。
    そもそも、対人をする場合、相手が状態異常防御装備で固めることが多いため、善悪変身をする
    人もほとんどいないので、変身解除をすることもないとも言える。強いて言えば…なんらかの理由で
    変身を早く解きたい人(露店に入る・銀行を使用するなど)相手だろうか。
  • スペシャライゼーション[善][悪]
    吟遊詩人待望の実用性有の天上スペル。
    ワンタッチ式の補助でPTを組んでいないと使えない。
    補助範囲は画面外のメンバー含めPT全体。
    戦修への攻撃速度上昇は、AtkSPEED(ASPD)などと重複させていくと
    攻撃速度が目に見えて早くなる。
    預のアンデュクスと重ねることが出来るため、スペルそのものの命中率が
    低めな後預にもとても喜ばれる。
    騎のシールドブロック10%は効果が実装された。
    聖吟の補助時間20%は相変わらず味方への補助時間は延びないが、
    敵への補助時間は延びているかもしれない。(要検証)
    所属しているグループにのみかかるため、ヘルシオンなどで複数のユニットを
    構成している場合は各ユニットごとに担当者を設ける必要がある。

BPを消費するので、地上で常時使用となるとジェムを持っていく必要性がある。
後衛吟でのジェム狩りは骨が折れることになりそうだ。

  • ブレイブキュア[善]/ブレイブキュアゾン[悪]
    ハープ系持続回復スペルの一つ。対象一人のBPを毎秒2ずつ回復させる。
    インクリース系と違い、自分の範囲ではなく対象一人なのが特徴。
    また、アイテム以外でBPを直接回復できるというのも大きな特徴。
    ただし、どのスキル・スペルも一回で大量消費するため、回復量は微々たるものである。
    ドロップ率が相当低いため、億単位の値段がつけられている。
    ちなみに常時欲しい職業は魔(HFB/DPH、ラスマイ等)と騎(パラディンスピリット等)と
    預(アンデュクス)と吟(スペシャライゼーション)と聖(キュアホーリー/ダークディジーズ)。
    また、マインドウォーリアを多用する戦士にも必要になることがある。
  • エクセレントグループライズ
    持続回復スペルの最高峰。インクリース系スペルとは重ならない。
    画面内にいるパーティーメンバーにHP300の上昇効果と毎秒HPMPSP120の回復効果を与える。
    効果は絶大で、これをかけるだけで一気にパーティーの生存率が跳ね上がる。HPの底上げとしても優秀。
    また効果時間が長く、かけ直しの手間が少ない。しかし、自分にかかっていると再発動ができないため、
    かけそびれたメンバーが居ると次のグループライズ発動までの長い時間かけることができないので注意。