System/ステータス

Last-modified: 2010-02-01 (月) 08:53:59

■目次

基本ステータス

STR

「strength:力、強さ」をあらわす。


STRは文字通り物理攻撃力やアイテム所持重量に関わってきます。
限界重量については、STR1につきWeightが2増加します。但し装備品に付与されたSTRでは増加しません。
中でも攻撃力への影響はちょっと複雑で、以下の要素に分かれます。


1. 基本ダメージ
武器の攻撃力に上乗せされる形で、STR値に合わせて「おおもと」の底上げがされます。
(ただし、修道士はSTRではなくCONの値が適用されます。)
また、戦士・修道士・騎士は、基本ダメージに更に「STRボーナス」が加算されます。


2. 防御無視ダメージ
基本ダメージは相手防御力(AC)の影響を受けますが、
それとは別に、防御力に関わらず一定ダメージを与えられるボーナス値が存在します。
これは、STRを上げることで増加します。
この要素は、基本ダメージと違って修道士も共通です。


3. スキルダメージ
スキル攻撃力は、スキルレベルとSTR値によって増加します。


4. スキル成長率
STRを上げると、スキルレベルのある攻撃がレベルアップしやすくなります。
同じ効果のあるDEXと比べると、半分位の効果しか得られません。


上記のことはつまり「STR上げとけば装備がなんであれ攻撃力は高くなる」ということです。
(高威力武器やHIT・DAM補正をフル活用して攻撃力を上げることもできます。)
これらの要素はモンスターの基本攻撃にも反映されています。

DEX

「dexterity:器用さ、機敏」をあらわす。


DEXは、地味ながらも重要度が高く、少しずつですが色々な要素に絡んできます。


1. 命中率
DEXが高いと、直接攻撃の命中率が高くなります。
命中率が充分に高い状態だとクリティカル(威力2倍)が発生しやすくなるので、
攻撃力増加にも一役買っていると言えるでしょう。
なお、盗賊はDEXの命中率への影響が、他職より高めに設定されています。


2. 回避率
DEXを上げると、敵の近接攻撃が「MISS」になる可能性が高くなります。
また、敵の命中率を下げるということは、クリティカルを食らう可能性が低くなるということにもなります。
なお、盗賊は正面の敵に対してのみDEXの物理攻撃回避率への影響力が高くなり、
さらに魔法攻撃回避率にも多少影響があります。


3. スキル成長率
DEXを上げると、スキルレベルのある攻撃がレベルアップしやすくなります。


4. その他
一部の特殊なスキル(ポイズンやペパーボムなど)の命中率が上がります。
サンドボムでは、攻撃力にも影響があります。
また、STRとDEXの兼ね合いによって、物理攻撃力に(ほんのわずかですが)ボーナスが付きます。


STRが殲滅力の高さによる成長速度のアップに関係しているとすると、
DEXはより強い敵に対する安定感・持続力を増してくれる要素と言えます。
敵に近接して攻撃するタイプのキャラクターにとっては、どの程度まで振ってどのような効力を期待するか、
考え方次第で個性の出てくる面白いステータスではないでしょうか。

CON

「constitution:体格、体質」をあらわす。


CONは主に打たれ強さに関わってきます。


1. HP・SPの最大値上昇率
キャラクターはレベルアップ時に「HP・MP・SP」の最大値が上昇しますが、
そのうちHP・SPの上昇量にCONが関係してきます。
CONが高ければ高いほど、レベルアップ時の上昇量がアップするわけです。
ただ、上昇量は「基本レベルと基本CONの差」で計算されているため、
自分のレベルが充分に上がった状態でCONにポイントを振っても
さほど大きな影響を与えることはありません。
もしHP・SPの高いキャラクターに育てたいのであれば、
最初は戦闘が多少つらくなることを覚悟のうえで、
ある程度連続してCONに割り当てていく必要があるでしょう。


2. HP・SPの自然回復量 (最大自然回復量保持:CON>=Lv+10)
キャラクターは、一定時間立ち止まっていると自然にHP・SPが回復します。
このときに増える量は、基本レベルとCONの差によって増加します。
こちらは1.と違って装備での補正も有効ですので、
他のステータスに振っていても最大効率の回復量を維持することは可能です。


3. 状態異常の軽減
毒や炎などの持続的にダメージを受ける魔法を受けた場合、
ダメージ量を減らしたり効果時間を短縮させることができます。
(ただし、魔法そのものの命中率を下げることはできません。)


4. その他
修道士のみ、CONを上げることでも基本攻撃力が上昇します。
さらに、気弾系の遠距離攻撃の威力もアップします。


CONはHP・SPの最大値上昇率に対して恒久的な影響を与えるため、
序盤から集中してポイントを割り振っていかないとあまり効果を発揮してくれません。
初期値のままでもゲームを進めることは充分可能ですが、
振るのであれば初期に集中させていくことが重要です。

INT

「intelligence:知能、知性」をあらわす。


INTは魔法性能のスケールアップにつながってきます。


1. 魔法攻撃の威力上昇
INTを上げることで、標準的な攻撃魔法の威力が上がります。
STRやDAMと違い、INTによる上昇率は二次関数的に上がっていくため、
とくに魔術師の場合は高レベル時に大きな恩恵を受けられるでしょう。


2. HP回復魔法の回復量増加
セルフヒールを含む回復系魔法のうち、HPの回復量はレベルとINTに影響されます。
敵の強いエリアでは一撃で大ダメージを受けることが多いので、
回復量を追いつかせるためにINTに割り振るのも選択のひとつです。


3. 持続性支援魔法の時間延長
一部の支援魔法(ヒットストライクなど)は、INTを上げると持続時間が延びます。
効果は高いが持続時間の短い支援魔法の場合、
消費MPや交戦時間と効果終了のタイミングの兼ね合いから、
それをフォローするためにINTを上げる必要性が出てくるかもしれません。


直接戦闘職におけるSTRのように、魔法攻撃を主軸にするタイプにはINTが重要です。
ただ、防御に関するメリットが無いに等しいため、後半になるほど「やるかやられるか」が顕著になってくるでしょう。
補助的な効果を期待するのであれば、ステータスポイントを割くよりは装備で調節するのがオススメです。

WIS

「wisdom:知恵、賢明さ」をあらわす。


INTが魔法の威力に関係するとするなら、
WISは魔法の使い勝手の向上に一役買ってくれるステータスと言えます。


1. MPの最大値上昇率
CONがレベルアップ時のHP・SP最大量増加に影響するのと同じく、
WISを上げると、レベルアップ時のMP最大値増加量が増えます。
増加率の傾向もCONと同様で、早いレベルのうちに振れば振るほど
その効果量の違いは顕著に表れます。直接攻撃主体にするならCON、
魔法(回復・援護)主体でいくならWISに振っていくことで、
キャラクターごとの大体の傾向が自然と決まってくるはずです。


2. MPの自然回復量 (最大自然回復量保持:WIS>=Lv+10)
これもCONと同じく、レベルとの差によって時間で自然回復するMP量が増加します。
MPはHP・SPと違い、攻撃などのアクションを起こしていても必ず一定時間で一定量回復するため、
WISがレベルを上回っていれば確実に大きな効果をもたらしてくれるはずです。


3. SP回復魔法の回復量増加
INTはHPの回復量が増えますが、WISはSPの回復量を増やすことができます。
とくに殲滅力が重要となるレベル80あたりまでは、
WISを強化し続けることで大きな支援効果を得ることができるでしょう。


4. 魔法攻撃の回避率
直接の打撃攻撃に対してはDEXを上げることで回避率が増えますが、
魔法攻撃に対してはWISを上げることで回避率を増やすことができます。
ただ、魔法攻撃そのものの命中率が基本的に高めで、攻撃方向による命中率補正も打撃ほど大きくはないため、
大量にポイントを割いている聖職者など以外ではあまり効果を実感できないかもしれません。
(状態異常系魔法そのものはWISで回避をしますが、かかってしまった後の効果軽減はCON依存になります。)


WISは、直接攻撃時におけるCONとDEXを併せ持ったような効果を魔法関連の攻防時に発揮してくれます。
モンスターの遠距離攻撃はほぼすべてが魔法扱いなため、支援中心の聖職者に育てる場合などは、
「おとり」としてこれらを一手に引き受けつつ、かつ数人の前衛をカバーできるMPを確保する手段として、
WISを重視していくのがセオリーだと言えます。

その他ステータス

AC

キャラクター、モンスターの物理防御力を表す数値。
AC100の状態で100%の物理ダメージを受け、AC-1毎に物理ダメージを0.5%軽減する。
最大でAC-100まで下がるが、ACに依存しない防御無視ダメージが存在し、
AC-100の状態でも防御無視ダメージは受ける。

通常のキャラクターは装備なしの状態でAC100。
防具を装備したり、補助魔法、スキルを使うことで下げることができる。
修道士のみCONとレベルによってACボーナス有り。

MC

キャラクター、モンスターの魔法防御力を表す数値。基本的にはACと同様。
MC100の状態で100%の魔法ダメージを受け、MC-1毎に魔法ダメージを0.5%軽減する。
最大でMC-100まで下がるが、MCに依存しない防御無視ダメージが存在し、
MC-100の状態でも防御無視ダメージは受ける。
ただし、魔法の防御無視ダメージは物理攻撃に比べて非常に低く設定されている。

通常のキャラクターは装備なしの状態でMC100。
防具を装備したり、補助魔法、スキルを使うことで下げることができる。
修道士はCONとレベルによってMCボーナス有り。
聖職者と吟遊詩人はWISによってMCボーナス有り。

AAR

キャラクター、モンスターの物理回避率を表す数値。
AARが高ければ物理攻撃を回避しやすく、クリティカルを受けにくくなる。
元々のDEXとレベルによる回避率に対する割合上昇なので、
DEXが高いキャラクターほど恩恵が大きい、といわれているが詳細は不明。
DEXとレベルによる回避率に、単純に加算されている可能性もある。

通常キャラクターは装備なしでAAR0。
防具、補助スキルスペルによって上昇させることができる。

SAR

キャラクター、モンスターの魔法回避率を表す数値。
SARが高ければ遠距離攻撃および状態異常を回避しやすくなる。(一部例外有り)
元々のWISとレベルによる回避率に対する割合上昇なので、
WIS(盗賊はDEXも)が高いキャラクターほど恩恵が大きい、と言われているが詳細は不明。
WISとレベルによる回避率に、単純に加算されている可能性もある。

通常キャラクターは装備なしでSAR0。
防具、補助スキルスペルによって上昇させることができる。
魔術師のみINT振りによるSARボーナス有り。

DAM

キャラクターの物理攻撃追加ダメージを表す数値。
物理攻撃時にDAMの数値分ダメージが上昇する。
例:DAM0で1000ダメージを与える攻撃の場合、DAM10にすると1100ダメージ
魔術師の攻撃魔法にも効果があり、攻撃スペルとメダルの属性が一致した場合同様にダメージが上昇する。

装備、補助スキルスペルによって上げることができる。

HIT

キャラクターの物理攻撃命中率を表す数値。
HITが高ければ物理攻撃が命中しやすく、クリティカルが出やすくなる。
元々のDEXとレベルによる命中率に対する割合補正なので、
DEXが高いキャラクターほどHITの影響も大きくなる、と言われているが詳細は不明。
DEXとレベルによる命中率に、単純に加算されている可能性もある。

盗賊に限り、割り振ったパラメータのDex10に付きHit1が追加加算される。(端数切捨て)

装備補正、補助スキルスペルによって上げることができる。

MDAM

魔法専用のDAMと同じような効果。

MHIT

魔法専用のHITと同じような効果

WEIGHT

キャラクターの所持可能重量を表す数値
現在所持重量/最大所持重量で表示される。
初期状態(STR3、Lv1)で78、レベルアップで+2、STR1振る毎に+2。
戦騎のみSTR10ごとにWei+5のボーナス有り。

戦騎の計算式: Weight = 70 + Lv×2 + Str×2 + (RoundDown(Str/10))×5
戦騎以外の計算式: Weight = 70 + Lv×2 + Str×2

RAC

RAC1につき遠距離物理攻撃ダメージを1%軽減する。
天上服のアップグレードにより付与する。効果は未実装。

ADDown

ADDown1につき物理攻撃ダメージ(近接・遠距離両方)を1%軽減する。
天上帽子のアップグレードにより付与する。効果は実装済み。

AtkSPEED

攻撃スピードアップ?詳細不明。ASDと付与することもある。AskSPEEDとASDは同じなのかは不明。
天上脛のアップグレードにより付与する。効果は未実装。

要望コメント記入欄

  • MCの説明のところで、聖と吟のボーナスが抜けてますね -- 2007-09-06 (木) 18:49:54