チルノ

Last-modified: 2013-08-19 (月) 04:09:39

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チルノ

あたいったらさいきょうね!

有志による更新に期待している状況です。

※間違ってても修正できるよ!

基本

霧の湖付近でよく見かける氷の妖精、自然の権化
愛称は「⑨」(詳しくは花映塚にて)、「さるの」(たまに本人が名前を書くときに「ち」と「さ」を間違えている)、「バカ」(ちなみに知能指数が低いのは妖精全般に言える事なので、チルノだけバカなわけじゃない)
まさかの2ステージボスの参戦、今回は妖怪並みに強い人間やら幻想郷最強クラスの妖怪に真正面から喧嘩を売っている


特徴は小さな体で早めのスピードと短い判定の打撃を持つ典型的なチビキャラ
ジャンプ後何も押さないとふわふわと徐々に降下するなど独特な挙動もある
打撃のリーチは短いが、射程が横にほぼ無限で時間差で当たり判定が出る6C、てんこのたけのこのように多段ヒットの6B、近接迎撃やコンボにも使えるCなど優秀な射撃も持つ
また萃香やうどんげと違って元々体が小さいので当たり判定が小さい、「当たったと思ったらスカでした」が起こりやすいので軸合わせは丁寧にしよう
ただし立ち状態では浮いていて、しかも地面と足の間にも当たり判定があるので2Aがスカすなんてことは無い
しゃがみも地面に足をつけて仁王立ちなので小さい体を生かせるのが空中のみという状況
しかし、スペカ無しの中央地上コンボのダメージが文ちゃんより低いので空中にいることが多いと思われる
空中での火力は文ちゃんクラス、空中端コンで2.5k~2,7k近いダメを取ることも可能

立ち回り

近距離

文ちゃんにとってもチルノにとってもダメージを取れる重要な距離。
チルノの弱点はなんと言っても打撃範囲の狭さ、2Aに至っては完全に密着しないと当たらないし、
緋想天の萃香と同じで近Aですら当たり方次第で2段目が外れるほど狭い。
ここでのチルノの迎撃方法は範囲が縦に広いCと22系の地対空技であるリトルアイスバーグ。
どちらも射撃なのでグレイズ可能だが、早めにJAを出してしまう人は突破前にグレイズが切れてCHをもらうハメになるので注意、パチェ戦のようにもう1歩奥までグレイズすることを心がけること。
C迎撃を多用する相手なら上から奇襲C疾走でCH付きのお返しをしてあげるのもアリ、
1回当ててやれば相手も意識してくれて飛び込みやすくなる。
また、チルノの空中戦での主力であるJAの判定は横には短いが、縦の判定はチルノの体全体をカバーするほど広い。
ちなみに後ろは羽根付近まで伸びてるので後ろから蹴ったつもりがこっちが飛んでることがよくある・・・
しかし判定は文ちゃんの方が強いので、こちらが上を取ってれば打ち負けることはない。

チルノは端固めが得意なキャラで、特にアイスチャージ宣言後はグレイズこそ付いていないものの、
禅寺よろしく全ての攻撃の裏に打撃択が潜むことになる。

1.02まで迎撃の要だったフリーズタッチミーの無敵判定が1.03でまさかの削除、チルノの無敵切り返しがスペカのみになったので多少は強気に行けるようになった。

中距離

近くではないが疾走が届く距離で、お互いに飛び込みへの準備をする距離。
チルノ側は拘束力がある6Bやグレイズで消えず、強度の高い冷凍光線を撒いて来ることが多い。
特に冷凍光線は攻撃力は低いがグレイズじゃ消えず、
カス当たりでも一番下のビームに当たると、打ち上げられて残りの2本に当たることもある。
また、グレイズで消えないことを利用してビームと一緒にチルノも飛び込んでくるので、
グレイズする場合もいつでもガードに切り替えれるように構えておいたほうがいい。
こちらは疾風扇で冷凍光線を相殺可能なので、疾風扇や6Cを撒きつつBや疾走を差し込むタイミングを計ろう。
こちらが上にいるなら思い切って太鼓で奇襲をかけてみるのもアリかも、上手くいけば冷凍光線を越えて踏みつけれることもある。

遠距離

お互い特にやることが無い距離。
この距離になることはお互い体力がギリギリな時くらいか・・・
こちらはCを、あちらは時間差で判定が現れる6Cや冷凍光線か速射かつ連射のアイシクルシュートを撃ち込んでくる。
特にアイシクルシュートは色が半透明で一発が小さいので一部の天候ではステルス射撃に変わることも・・・
こんなところで余計なダメージをもらってたら後に響くので、チルノのモーションを見つつグレイズと射撃での牽制をかけて近づいていこう。

気をつけたい技・各技対策

めくり技等もこちらで

各種C(JC・C)

前方3方向を氷結させる。
近距離戦での迎撃の要でコンボパーツとしても使われるチルノの主力技。
JA>JCは空コンのルートに必ず1回は組み込まれている。
地上端コンでもCを1回は組み込むことが多々
多段ヒットでヒットストップ効果付き、さらに見た目が見た目なので続けて出されたスキルが見えづらいという副次効果を持っている。
しかし所詮は射撃、グレイズをしてしまえば無防備なチルノを蹴っ飛ばせる。
チルノと戦う場合は対パチェと同じくいつもよりもう1歩グレイズを続けることが大事、
フリーズタッチミーの無敵が削除され、肝心の無敵スペカは地上でしか出せないのでC迎撃を普通に返された場合のチルノの選択肢はほとんど消え去る
ただし突っ込む場合はアイスチャージには注意、グレイズは付いてないが発生までがほぼ一瞬なのでグレイズ狩りに使われたりする。

フリーズタッチミー

フリーズタッチミー
LV2以上でC版タッチミーが打撃無敵になる。←1.03より無敵削除、どうやらバグだった模様
C版の発生は遅いので落ち着いてモーションを見てからグレイズ→コンボを決めよう。
B版タッチミーは無敵等は無いものの対空4Aから繋がるほど発生が早い。
全方位射撃のためチルノの後ろを取っても安心とは言い難い。
スペカなどでキャンセルできないうえに隙の大きい技なので、グレイズすればフルコンは堅い。


※1.10現在、レベルが上がるにつれ発生とジャンプキャンセルのタイミングが早くなる仕様となっている。
レベルが上がるにつれ地上発生速度がぐんぐん上がり、Lv.MAX時には脅威の発生5F。
差し込み・迎撃性能が格段に上がるのはもちろん、2Aからスペカが繋がるようになる。
初期必殺技ということで、疎雨の時には注意したい。

冷凍光線

冷凍光線
アイシクルシュートの書き換えで使用可能になる236系のスキル。
硬い・グレイズで消えない・弾が3つでカバー範囲が広いという3つの特徴を持っている。
強度は疾風扇と同じくらい、ただし出掛かりに当たると3発全部消し飛ばしてくれる。
速射のアイシクルシュートを書き換えるが、お互い一長一短なのでどちらを使うかはその人次第。
立ち回りの補助に使うなら冷凍光線、差し込みやコンボパーツとして使うアイシクルシュートといった感じ。
対策はグレイズかガードか・・・グレイズでは消えずチルノも一緒に飛び込んでくるので、グレイズ中もガードを仕込んでおいたほうがいい。
または疾風扇で消してしまうのもアリ、1本消えるだけでだいぶ違う。


※1.10において、冷凍光線をキャンセルするとその時点で光線が途切れるようになった。
そのため、以前のように光線と同時に突っ込んでくることはない。
使用者は減ったが、もし書き換えてきた場合にはつまらないグレイズミスを避けたいところ。
光線をとめるタイミングがある程度任意なので、グレイズを切るタイミングに注意したい。

氷塊「グレートクラッシャー」

氷塊「グレートクラッシャー」
チルノの単発最大火力の打撃5コススペカで、氷のハンマーを作り出して相手をぶち抜く。
単発4500とダメージは普通(それでも天孫降臨以上・・・)だが、問題は空ガ不可と屈ガ不可という点。
縦方向にも横方向にも広い判定を持つので、読みが入るが2結界を叩き潰すことも可能。
対策は地対空での空ガ時は即結界抜けも考慮しておくことと、屈ガ不可なので発動したら即立ちガに変えること。
一枚は必ず入ってると思ってもいいほどの性能を誇っているので、特にガード関連は頭に入れておこう。

天候について

要注意の天候があれば項目を増やして書いちゃって下さい

ダイヤモンドダスト

この天候時に端でダウンを取られたら地獄を見ることになる。
アイスチャージ宣言や氷塊「グレートクラッシャー」を持たれていたら目も当てられない。
切り返しカードを構えていなかった場合はほぼ完全に逃げ場を失うだろう。
お互いに切り返しが弱いので、何とか先にダウンを取って相手を追い詰めたい。

烈日

上空が眩い光に包まれるので、チルノの半透明な射撃が非常に見え辛くなる。
リトルアイスバーグは落下点が分からなくなるほどなので気を付けよう。

有効カード

キャラによって有効なカード等あればどうぞ

疾風扇

疾風扇
チルノの迎撃の要であるCを貫ける文ちゃんの主力技。
疾風扇が通った後のちょこんと残った氷塊からは哀愁すら感じる・・・
上を取った状況での疾風・空C疾走・グレイズJAの3択はチルノ側への大きなプレッシャーとなる。
ガードさせても当たってもチルノ側からしたら主力のC迎撃に大きなリスクと恐怖を与えられるのは相当辛い。
よくCに迎撃されて困ってる文ちゃんはワンパか単身突撃になってることが多いので、
まずチルノにC迎撃にはリスクが大きいことを教えてあげよう。

補足

チルノ側の文対策を見る