非想天則/霊夢

Last-modified: 2020-07-16 (木) 20:48:41

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霊夢

負けたらお賽銭ね☆

編集してやるぜ!な方は、各項目右にあるエンピツからどうぞ。
※間違ってても修正できるよ!


基本

東方Projectの主人公であり幻想卿の根源である博麗大結界を管理する巫女、
愛称は「紅白」(ゲーム内の妖怪)、「腋巫女」(腋への敬意をこめて)
毎日境内の掃除をし縁側でお茶を飲んでいるが、一度異変が起きると動き出し異変を解決する
ちなみに里の人間にはその武勇伝は殆ど届いてないらしく、しかも霊夢が妖怪と人間を分け隔てなく接するので一部の里の人間からは「博麗神社は妖怪に乗っ取られた」とまで言われてるらしい(けーね先生談)


特徴は主人公らしい万能型、パワーこそ魔理沙に負けるが強度の高い射撃と書き換えで全く違う性能になるスキル、八方鬼縛陣(通称八方鬼畜陣)に代表される優秀なスペルカードもあり、使い込めば使い込むほど色々なことを発見できる奥深さも持つ。
このゲームの基本を学ぶにはうってつけなので初心者の方は一度霊夢で学ぶのもアリかも。


余談だが、3R目に夢想転生を発動させるとBGMが東方妖恋談のアレンジver.になる、ついに演出もテーレッテー。
じっくり聞きたい方はvsCPUかvs2PでEasyにしとけばF2F3でのカード回しも出来るし、転生も発動させやすいのでオススメ、発動したらほぼ勝ちなので全部聞きたい方は勝利セリフで止めとけばOK。

立ち回り

近距離

この距離に上を取った状態で居続けれるのが一番だが、2Cや3A等で対抗してくる場合があるので注意
霊夢側は、C射やB射を盾にしながら、JAの持続を使ってあてにきたり、直接J8A等を狙ってくる場合もある。
近距離の場合は、C射をグレイズしてJAをさしこむのが良いだろう。
ただし、遅れたり、少し距離がはなれてたりすると44JA等でとばされるので注意
この距離が一番ダメージを稼げるポイントなので、できるだけこの距離を維持できるようにしよう。
相手が上をとっている場合は、J2BやJCを仕掛けてくる確率が高い。
そこを狙ってJ8Aをふっていったりしよう。
対空に仕掛けるときは44射撃、打撃には常に気を配りながらやること。
相手がC射と一緒につっこんできた場合は間に合うのであれば上に逃げよう。
相手が地上にはりついてれば楽だが、上をとられてると少し厄介で、そこから相手のターンになる場合が多い
遅れたとおもったら、むりに攻撃しにいくと負けてしまう。おとなしく逃げるかガードに専念しよう。
相手がバスターの場合DAで攻めてくることも多い。その場合はDAに前結界をしてフルコンをしてあげよう。
霊夢の214系統は中々優秀なので、この距離に近づく場合はこれにも警戒しておこう。

中距離

対霊夢で一番辛いかつ、一番重要な距離である。
この距離での霊夢のテンプレ行動はJC、波動系統や繋縛等を使った牽制、誘いをして、
壁を作りながらの飛び込みJAやひきJAである。
文側は射撃ではB射や楓等は通ることがあるが、基本は対抗する手段がない。
近づくしかないのだが、JCをまかれた後にグレイズでとびこもうとすると霊夢の行動に負けてしまう。
(波動等を撃てば別だが)
つまり、この距離からのさしこみは推奨されない。
慎重にグレイズをしながら、近づき、飛び込めるタイミングを見計らって飛び込むようにしよう。
先読みができればJ8AやJBでもいけるが、基本は丁寧にグレイズやガードに専念をする。
上を取れれば霊夢側もターンをとりづらいので、上を取ることも重要である。

この距離で重要なことは地上にはりつかないこと。
地上にはりついてしまうと、霊夢の射撃から相手にターンをとられてしまう。
常に上にいるのも問題だが、基本は上を取ることを意識したい。
地上にいる場合は確実にグレイズをしてさしこめる時、
もしくは相手の攻めを誘って、上に逃げてから強引にこちらのターンに持っていく。
相手に近づかせるか、自分が近づくか。
そこら辺は自分にあったスタイルでやっていくと良い。
ただ、待っているだけでは、ゲージ回収で負けたりとこちらに不利な状況になることが多い。
仕掛けるならはやめに仕掛けた方が良いが、焦らず、相手の霊力等も見ながら見極めよう。

遠距離

意外と安全な距離
霊夢が持っている速射は一番速くて妖怪バスターなので、見てから避けれる弾がほとんど
霊夢の射撃は直線的なものが多く、こちらのC射撃が通りやすかったりする。
太鼓も絡めて奇襲をねらうのもひとつの手
射撃戦のみで勝つのは難しいが、霊夢側も射撃しかできないので一息ついたりできる。
中距離で飛び込む機会がなかなか無い場合は一度この距離に戻して仕切りなおしをしたりするのも良い。
むしろここから一気に飛び込むのもあり
上空からの亜空穴での急襲にだけは警戒しよう。後ろ歩きでB版を空かせばフルコンウマー。

気をつけたい技・各技対策

めくり技等もこちらで

JA、JC

博麗霊夢脅威のメカニズム

座布団ことC射撃とともに霊夢の空中戦での要であり主力
JAは弱体化されたとはいえ、未だに持続、判定に関しては優秀であり、
何より霊夢のC射撃との相性が良いため、中々の曲者である。
色々とボロクソ言われているお払い座布団だが、弱点は全体Fの長さ、上への弱さ、発生である。
この為、上をとればよほどのことがないこの技には限り負けることがない。
座布団などの射撃をしっかりグレイズ、隙を突いて差込。
これがだいたいのキャラに対する文の基本であり究極。
置きでもない限り、負けることはないので近づけば脅威はなくなる。

2B

あまり目立たないが、実はこの2B霊夢の固めでの最も脅威になる技である。
2B後は、当て方にもよるが、基本五分~霊夢有利(-2F~+1F)とノーキャンでかなり行動がはやい。
これを知っていないと、いいように暴れを狩られてダメージをもっていかれてしまう。
目押し不利になるので暴れはなるべくしないようにしよう。
さらに、スペカと合わせて3個削りからの継続、バスター、青玉や赤玉の連ガなど、なんでもござれ。
ノーキャン打撃入れ込み勢に対しては逃げどころだが、
J6Aもあるので油断は禁物。(ここで抜ければいいけど)
やはり逃げるならレバ打撃である

6A、2C、J8A

2Cは見てのとおり、対空射撃として霊夢の優秀な技。
こちらは垂直JA等を多用する場合に気をつければ良い。


6Aは遠A>6A、2A>6A等、連ガが途切れる技なのでHJ入れ込みには注意しよう。
そして、さりげなく霊夢の優秀な対空打撃である。JAも相打ちになるほどなのでこちらも注意。
空ガ不可なのでJAでなくガードをいれこんでもだめ。
多用する相手ならば、J2AやJ2B、疾風等でタイミングをずらすことを意識しよう。


J8Aは単純にはやい
霊夢さんがノロマだと思って上でうろちょろしてるとたまに突き上げられるビクンビクン
上とったからといってあんま油断しないように

神技「八方鬼縛陣」

神技「八方鬼縛陣」
八方鬼畜陣の異名を持つ、数多の敵を葬ってきた霊夢の切り返しの要、まさに切り札
入力から発生する長い無敵時間、多少狭くなったとはいえ相変わらず広い横幅で上には無限
用途は切り返しからDCCH時の追撃、割り連携、コンボの〆と幅広い
弱点は意外と遅めな発生か、しかし本人は無敵状態なので判定発生前に中断をさせることは不可能
上記のように発生の遅さがあるので、気合でHJ逃げをすれば無防備な霊夢にフルコンを叩き込むチャンスとなる

天候について

要注意の天候があれば項目を増やして書いちゃって下さい

台風

夢想天生を発動されると、さぁ、鬼ごっこの時間だ。 絶対に付き合わないように
取り返しのつかないことになります  テーレッテー

花曇

JAの持続を使った削りが恐怖
むやみに近づかないことを推奨
まぁこっちのJA先置きでも良い

疎雨

昇竜が無敵になる。
忘れてると痛い目にあったりする。
しかも波動や繋縛も強化されるので相当辛くなる。

蒼天

大抵のキャラに言えるが、
普段打撃択をふらない場所でもふるようになってくる。
継続もされるので、こちらも注意していこう。
ただ、蒼天なら文のが強いので固められてる時等に少し気にかける程度で良い

有効カード

キャラによっては有効なカード等あればどうぞ

烈風扇

烈風扇c.jpg
霊夢の密度の高い弾幕に対して有効な壁となり、拡散アミュレット程度なら一方的に掻き消して残存。
霊夢側としては、C射アミュレットからの攻めが主軸なため幾つかの攻め手を封じることができる。
もちろん疾風扇とのトレードなので、ご利用は計画的に。


疾走風靡

射撃戦で強い霊夢は射撃に頼りがちである。
中距離で相手が射撃をぶんぶんふるようならこれで攻めるのも一つの手
ただし、過信は禁物

補足

霊夢側の文対策を見る

 

  • あ -- 2020-07-16 (木) 20:48:41