装甲ペラペラ戦車大好きなこおろぎです。
突然ですが、みなさんHTってどういうイメージですかね。
やっぱり真っ先に浮かぶのは重装甲ですよね。
特にDefenderにも代表されるTier8 HTの面々は重装甲揃いで、まぁ鬱陶しいったらありゃしない。
そういう戦車に乗って敵の弾をガンガン弾いて、大口径の主砲から手痛い一撃をブチ込むのも楽しいですよね。
でも、やっぱりHTにも変わり種はいます。
重戦車なのに同格どころか格下にもスパスパ抜かれる戦車……
Tigerとか、VK36.01(H)、埼玉虎とか、少し硬めだとKV-2とかKV-85とか……
このページでは、そんな装甲が薄めの重戦車について、少しでも戦績を上げたいという思いから立ち上げました。
まあ8割位は埼玉虎の苦しみなんですけども。
そんなわけで、ここでは「柔戦車」の対重戦車戦闘について、考えたいと思います。
特に大事にしている考え方は太字で表しています。
当たり前のことを当たり前にやるための考察なので、もっと深いところは上手い人に聞いてください。
更新履歴と今後の予定
2017/05/21 とりあえずページ作成。攻撃編だいたい完成です。
2017/07/04 「守備編」書きました。もうちょい加筆したい……
2018/03/05 (HT乗る上で)「最低限抑えたい基礎知識編」追加です。現状ただのリンク集ですが……
予定
- Tiger、VK36.01(H)などのDPMが強みの戦車
- AMX M4 45、KV-2などの単発が強みの戦車
にわけるかも。
最低限抑えたい基礎知識編
HTに乗る上で考えなきゃいけないことは少なく、また単純だと私は思っています。
(個人的感想ですが、一番考えることが多いのがMT、そして次はTDかな……)
それは貫通に関してです。
ペラい重戦車に乗るメリットの一つは、防御面において「弾く」とかいう発想を捨てられること。
その分、敵を何が何でも貫通しなければなりません。
そのために、貫通のメカニズムを理解しているかもう一度確かめるのがいいと思います。
詳しくはこちらを読みましょう。(World of Tanks Wikiのページです)
はじめは、「弾種ごとの判定の違い」「跳弾判定」この2つをしっかり把握することが大事です。
自分が大口径砲の車両に乗っているとき、貫通を狙えるシチュエーションが増えます。
「標準化」とかはとりあえず置いておいても大丈夫!
とにかく、最初はどうやったら弾が戦車の装甲を貫通するのかを覚えましょう。
また、tanks.ggというサイトでは、戦車の3Dモデルを動かして、様々な角度からの実装甲圧と見かけ上の装甲圧を知ることが出来ます。非常に有用なサイトです。
戦場で「何だコイツどこ撃てば抜けるんだよfu*k」みたいな思いをしたらここで見てます(笑)
スパコンお前のことだよォ!
とにかく、貫通を取れないと重戦車で戦績を上げることは不可能……
以下の攻撃編・守備編はそれからの話になります。
攻撃編
まず前提として、HT同士の戦いでよくあるシチュエーションとしての角を挟んだ撃ち合いを想定します。
弾を非貫通で耐える期待値が低い戦車では、こちらから仕掛けられる場面は非常に限定的です。
限定的ですが、確実に仕掛けられる場面をいくつか挙げます。
角の向こうの敵が全員装填中の時
当たり前ですが、角の向こうの敵が全員装填中の場合は確実にダメをぶち込めます。
装甲とか関係ないです。
ただ、これを確実にやるのに必要なのは
- 敵の兵装の把握。分かりやすい例で言うとKV-1の85mmと122mm。初期砲塔か改良砲塔か。
- (大まかな)装填時間の把握
- 見えてない状態でこちらを狙ってる敵(TDやSPG)がいない若しくはいなさそうだという根拠がある
このあたりを確実にする必要があるように思います。
特に、一番上の「敵の兵装の把握」は一番大事です。
さすがにKV-2の152mm砲と107mm砲の区別はいいと思うんですけども、
ISの122mm砲と100mm砲、ARL44の105mm砲と90mm砲あたりになるとどうでしょうか。
…それぞれの砲の単発と装填時間の把握、できてますか?
見えてない状態で~のところはミニマップをこまめにチェックすることである程度できると思います。
HTは装填中、ミニマップの確認や相手の兵装の把握に努めたいところです。
ミニマップの読み方とかはBanさんのページが凄まじく参考になります。
角の向こうの敵のうち一番外側の敵が装填中の時
敵が横一列にならんでいて、一番外側の敵が装填中の時。
射線が一番外側の敵だけに通るようにして車体を出せば、安全に一番外側の敵を削ることが出来ます。
昼飯か豚飯かで言うと豚飯をしている方が出るときに危険が小さくて済みますが、間に合わないこともあります。
そして、前提として豚飯ができる程度の側面装甲がないとキツイです。
側面の硬さ(80mm)を活かしやすいTigerなんかは徹底したいですね。
逆にフランス重戦車のように極端に側面装甲が薄い戦車はソ連の122mm砲だと3倍ルールで容赦なく抜かれます。
で、結局
何が言いたいかというと、上に挙げたような好機はなかなか訪れないのです。
前提とした角を挟んだHT同士の撃ち合いというのが柔戦車には優しくない状況です。
擬似ターン性バトルにおいて、跳弾や非貫通の期待値が低いというのはそれだけで圧倒的不利な、受け身な状況になります。
柔戦車でそんな状況に置かれている時点で半分くらい負けです。
不利なシチュエーションを実力で覆すのは気持ちいいですが、そもそも不利なシチュエーションを作らないことが最良の戦術なのです。
ということでここからは、装甲の差を覆し、こちらの有利な状況に持ち込むための方法としての
- 稜線の使い方
- 裏取り
- 一歩引いてみる
について書きたいと思いますが眠いので寝ます。
稜線の使い方
ここでは主に、柔戦車が稜線を使うことの意味について書きたいと思います。
重戦車が稜線を使う場面……分かりやすい例で言うと
- ヒメルズ、プロホロの最東端のライン
- ウェストフィールドの北西エリア
このあたりはハルダウンですね。
- ムロヴァンカの西エリア
このあたりは障害物を使った撃ち合いにも近いですね。
個人的にはジークフリートライン南スタートとかでもアリだと思います。
で、どこでもそうなんですが、稜線というのは柔戦車の対重戦車戦闘においてはかなりいい状況の一つです。
……まあハルダウンで相手がT29とかT34とかのアメ車だったりEmil系だとまた話は別なんですが。
角を挟んだ撃ち合いの場合と違って、稜線においてはこちらの車体を隠しながら射撃することが可能になります。
また、多くの場合開けた場所となるのでSPGや他の場所からの射線が通りやすくなります。
繰り返しますが、硬いHTの聖域とも言える街中の撃ち合いに参加している時点で、柔戦車側は不利な状況です。
硬い敵の方が一方的に有利となるような状況をあまり作らないことが稜線を使う意味と私は考えています。
街中で勝てないならおとなしく陣地転換しましょう。
前線の形成はHTの重要な役割ですが、時には引き込んで潰すということが必要な場合が必ずあります。
さて、実際の戦術に移ります。柔戦車なので、頭出し合戦においても基本は待ちです。
そうでない場合は、基本的に相手が撃ったのを確認して前進、置きエイムして相手の出てくるのを待つ。
当たり前のことです。もちろんSPGに気をつける必要はありますが。
それと、一般的にはハルダウンは上を取ったほうが有利ですが、対ソ連HTに限って言えばそうでもないという実感が有ります。理由としては、
- ソ連HTの多くは砲塔が硬い上に、お互い稜線に張り付いた状態でまず見える砲塔を抜くのは難しい。特にIS系はキューポラ小さいし。
- 上を取らせれば、多くのソ連HTが弱点とする車体下部を撃ちやすい。角度も相殺される。
- 俯角が取れない車両が多く、乗り越えてくるところを履帯切れば一方的にハメられる。
こんなところでしょうか。
細かい稜線の使い方としては
- 斜めに頭を出す(直線的に出すと相手に軌道を悟らせやすく狙われやすく抜かれやすい)
- こっちの装填中でもギリギリのラインをチラチラしてミスショットを誘う
とかありますが、ここでは割愛します。
裏取り
ランダム戦では、味方や敵のラッシュが起こりそうにない膠着状態に陥ることが多々あります。
正面ガチンコバトルを味方の複数いる硬いHTに任せることができる場合、自分は積極的に裏取り、もしくは他戦線のサポートに向かうべきと考えています。
置物になることは絶対に避けなければなりません。
そこで、ここでは裏取りをする意味と危険性について考えたいと思います。
まず、
- 相手の装甲の薄い側面、背面を取る
- 相手に2正面作戦による戦力の分割を強いる
これが裏取りのメリットです。
一方でデメリットは
- 正面の味方が減ることによる敵ラッシュの誘発
- 回り込んでいる間戦力になっていない時間のロス
- 裏取りに行って孤立し逃げそこねて死ぬリスク
などが考えられます。
敵ラッシュの誘発が考えられる状況では戦線の維持に努めるのがベターです。
回り込んでる間に正面溶けたら元も子もないですし……
時間ロスが大きければ大きいほど、ラッシュを誘発したり自分が孤立して死ぬリスクが高まることも考えるべきです。
これらのメリットとデメリットを天秤にかけて、味方の動きも見ながら裏取りをするかを考えて下さい。
ただただ置物になることは絶対に避けなければなりません。
一歩引いてみる
最前線での殴り合いから一歩引いてみるとは、要するに「ヘイトを稼ぎにくくする」ことに繋がります。
その分味方にヘイトを集めることになるので、ヘイトを集めている味方のHPや敵の数を見て判断することが必要となると思います。
幾つか例を挙げます。
- パリの最南端
殴り合いマップとして有名なパリですが、射線が複数交錯する最南端において、メインの撃ち合いから少しだけ角度をずらしたところに陣取り、カメラを引き気味にして相手の砲塔がこっちを向いてないことを確認したらサッと出て撃つ。
- ムロヴァンカ東エリア
HTの主戦場が西になることの多いムロヴァンカですが、ボトムだったりしたら東行くのは全然アリだと思います。
その場合、やや引き気味に構えて稜線を使い、見つかっても簡単には被弾しない位置取りを取ることです。
このエリアは斜面に張り付いていても他の方面から射線が通ったりします。
砲塔旋回が遅いHTがただ斜面に張り付いてるよりかは引き気味に構えて射線を通す方が大事です。
他にもあったら随時追記します。最前線だけがHTの活躍の場ではないということを言いたいのです。
攻撃編のまとめ
「前提としての角を挟んだ撃ち合いについて」とか書いておいて、その前提がそもそもアウトとはなんだよって感じだと思います(笑)
ただ、これがこの記事を書いた理由の半分くらいなので許してください。
要するに、不利な状況で戦わないこと。
コレに尽きます。そのために頭と足を使いたいところです。
HTだからといって思考停止して前線で撃ち合って一方的に抜かれるのだけは絶対に避けなければなりません。
確実に貫通できる相手を選ぶことが大事です。
ボトムHTで最前線に出て抜けない相手にボコされるくらいなら裏取りするなり、思い切ってMTについていって戦線突破を図るなりした方がいいと考えています。
コレに当てはまらないからKV-2は強いんですかね。
攻撃編ではHTがときに行わなくてはいけない「弾受け」について書きませんでしたが、守備編で書けたら書きたいです。では攻撃編はこんなところで。
守備編
カチカチ戦車達と違いペラいHTに乗っているときの守備…というか防御ですが、シンプルに言って
「喰らわない」です。
MTに乗ってる時と同様に、敵の射線や装填時間をひたすら考えて絶対に喰らわない、HPを温存することを意識するべきと考えています。
被弾を減らすための細かいテクニック、戦術については攻撃編でも書いたので、今度は少し戦略面を。
やはり大事なのは初動
同じマップを何回となく繰り返し、マップごとに有利・不利なポジションがあるこのゲームにおいて大事なのが初動です。
自分はペラいHTで初動をどうするかは味方HTの硬さと数で何となく決めていますが(まあみんなそうでしょうけど)
戦線を少ない両数で維持できるカチカチHTよりも繊細な判断が求められるのは確かと言えそうです。
以下、守備編ではMMの状況とその時ペラHTが取るべき初動について考えます。
相手と比べて味方のHTが硬さ・数で勝っている
特に市街戦なら押せ押せムードだと思うので、できるだけ早く相手のHTを処理することを考えたいです。
弾受けを硬いHTが引き受けてくれそうなレートだと更に。
こうなれば硬いHTをサポートするべく前線(ただし待たれてるときに先頭には立たない)に出張るべきだと考えています。
相手と比べて味方のHTが硬さ・数で負けてる
問題はこれですよね。
「こっちのHTが自分含めAMX 50 100の2両で向こうはDefender2両とVK100.01p」
とかなった日にはもうHTの仕事はあまり考えなくていいと思います。
まあこれは極端な例ですが、ペラいHTは被弾即貫通なためHPが減りやすく
「不利な戦線を維持する能力」にどうしても欠ける以上、HT単独で勝てそうにないなと思ったらとにかくHTのラインは引くべきです。
MTに加わり迅速にHTライン以外の戦線を突破して自陣防衛に戻るなり、相手が引いているなら殲滅しに行くなりといった工夫が必要です。
自陣付近で迎撃しやすい環境なら突破をMTに任せ、自分はTDと協同して敵HTを引き付け迎え撃つのもアリだと思います。
守備編まとめ
ペラいHTは「逃げ足はさほどでもないが装甲もない」という性格上ラッシュに弱いので、相手の硬いHTのラッシュを受けることをなるべく避けるのが肝要と思います。