【BBCF】必殺技

Last-modified: 2017-07-19 (水) 18:03:59

※データ/コメントの多くはCPのものを流用しています

必殺技

コマンドは右向きの時です。

エアペルシャ (236+A:空中可)

pt_cp_236a.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上無派生-----40F-×××
備考弾無敵あり
地上・1~2段目45090%94%立屈/空----×××
├ 3段目A〆50090%84%立屈/空----×××
├ 3段目B〆50090%84%立屈/空----×××
└ 3段目C〆50090%84%立屈/空----×××
備考〆はそれぞれ同技補正あり(地上版・空中版で共用)
空中・1~2段目45090%94%立屈/空----×××
├ 3段目A〆100090%84%立屈/空----×××
├ 3段目B〆50090%84%立屈/空----×××
└ 3段目C〆100090%84%立屈/空----×××
備考〆はそれぞれ同技補正あり(地上版・空中版で共用)

ホッピングに変化させた杖に乗りジャンプする。
ジャンプ後はA or B or Cと入力することでそれぞれ前方、ほぼ真下、後方に向かってホッピングを突き出し攻撃する。追加入力は3回まで可能。
コマンド入力から少し遅れて対弾属性無敵になる。無敵は攻撃派生するまで続く。

  • 1~2段目は派生ボタンによってヒット後のプラチナの跳ね方が異なる。
    A派生は勢いが弱くなり減速、Bは勢いほぼそのまま、Cは勢いが増す。コンボ中は主にBを使おう。
  • 最終段派生をヒットさせた相手の挙動はボタンにより異なる。
    • Aは前方にスライドダウンさせ、プラチナは後方に離れる。
    • Bは真上に小さくバウンドさせる。着地後5Cや6Aで拾えるのでコンボ中継の要技。
    • Cは後方にスライドダウンさせ、プラチナは前方に進む。Aの逆バージョン。
  • 弾無敵は一応ついているものの1Fからの無敵ではないので、ある程度相手の行動を読んで使う必要がある。
    失敗するとカウンターヒットして痛い目を見る上、避けたとしても状況が変わらない事も少なくないので計画的に使おう。
  • 中央ではディレイをかけて派生することでめくりを仕掛けることができる。詳しくは小ネタの項目を参考に。

名前の元ネタは「魔法の妖精ペルシャ」。

マミサーキュラー (236+B)

pt_cf_236bb.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
110090%82%屈/空13F60F-10F×××
備考同技補正あり / 硬直差は密着時

ハート型のサーフボードに変化させた杖に乗り、地面を滑り前方に突進する下段技。通称下マミサ、Bマミサなど。
ヒット時はスライドダウンするのでコンボ継続が可能だが、硬直が長いのでガードされると隙を晒してしまうことになる。
奇襲できる突進技ではあるものの、ハイリスクハイリターン。
フェイタルカウンター対応。

  • ヒット時スライドダウンによる運び距離が長く、ダウン属性も付くという性能からコンボの要技。
    通常技がヒットしたらとりあえずこれに繋ぎ、画面中なら走って追いかけ、画面端なら更に追撃しよう。
  • CFで大きく変化したマミサーキュラー。見た目は大きく変わっているが、フレームやヒット後の状況は旧作のマミサに近い性能。
    「突進→突進が当たったら後隙モーション」という仕様になり、旧マミサと違い持続当てがなくなった。

名前の元ネタは「魔法の天使クリィミーマミ」。

マミサーキュラー (236+C)

pt_cp_236b.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
130090%82%立/空23F60F-18F×××
備考同技補正あり / 硬直差は密着時

ハート型のサーフボードに変化させた杖に乗り、弧を描くように飛び上がり突進する。中段攻撃。
通称上マミサ、Cマミサなど。
フェイタルカウンター対応。

  • 地面を滑るB版マミサと対を成す性能。喰らい判定はほぼ見た目通り結構高い位置にあるので、2Bのような打点の低い技や、飛び道具(ハバヤ、氷翔剣等)など飛び越える事もできる。
    • それゆえに中距離での殴り合いでは相手の攻撃を避けやすく、またヒットした時のリターンが凄まじいのでぶっぱなしたくなるが(マミサーキュラーぶっぱ・通称マッパ)、ガードされると反撃が確定してしまう。相手も牽制技を振ると見せかけてマミサを誘っている場合もあるので、多用すると痛い目を見ることが多い。
      逆に言えば警戒する相手はガードを固めがちになるので、手の内を読んでうまく近づいて固めにもっていこう。
  • 始動技として使った場合のみコンボ継続が可能となる。始動以外ではコンボの〆パーツとして組み込みやすいがCマミサ〆の後は有利時間が少なく、泡を撒いたり装備をする余裕が殆どないのが欠点。
    • 一応、2C>ディレイCマミサなどで持続当てするとコンボ継続は可能。
  • 驚くべきことに1Fから体属性無敵が付いている。切り返しとして使えなくもないが、相手の後ろに着地して隙を晒すだけになることもあるので、リーチのある技に対してや相手が端を背負っている場合でのみ狙おう。
  • 発生は23Fとなっているが、しゃがみガードの相手に対してはおおよそ28F付近でヒットする。中段技としてはやや遅い部類か。

ハッピーマギカ (2ため8+C)

pt_cp_28c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
----1F135F-×××
10075%100%立屈/空21F71F-33F×××
備考上段は当身、下段は反撃のぬいぐるみ(硬直差は密着ガード)

お尻を突き出しながら色目を使い挑発する。
この状態で攻撃を受けると攻撃判定のあるぬいぐるみを放ちつつ、プラチナ本人は後方にワープし挑発する。
いわゆる当身技である。ぬいぐるみが当たった相手はダウンする。

  • 取れる攻撃の種類は上中下段判定の技。弾(飛び道具)も取れる。投げには無力。
    • ガード不能は取れないので注意。ジンとハクメンの雪風(対飛び道具)→横一閃部分、アズラエルの上下弱点付きブラックホークスティンガー等。
  • コマンド成立後から当身判定が発生する。当身の持続も長いが同時に硬直も長いので、外してしまうと冷静に歩いて投げを通される。
  • ぬいぐるみの発生は早いとは言えず、ジャンプ攻撃やA攻撃など隙の少ない攻撃に対して反撃すると相手はガードが間に合ってしまう。
  • ぬいぐるみヒット時にRCが可能。補正はきついがコンボに持っていける。
  • ぬいぐるみのダメージではトドメをさせないようだ。
  • 必殺技だが各種必殺技キャンセルが可能な通常技からキャンセルで出すことができない(例:3C>マギカは不可)
  • 一部のキャラクターに対して相手の姿を模したぬいぐるみに変化する。
    • ハザマ人形、アラクネ人形、ハクメン人形が確認済み。相手に関係なく出るという話も
  • 勝ちマギカは最高に気持ちよくなれるがリアルマミサが突っ込んでくる可能性もあるのでご利用は計画的に。

名前の元ネタは「魔法少女まどか☆マギカ」。

スワロームーン (空中で236+C)

pt_cp_j236c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
-----------
備考かわいい

空中で暫くの間停滞する。
レバー入力で若干の操作が可能で、各種空中行動でキャンセルできる。
一度使うと着地するまで使うことが出来ない。

  • 固めの際にjcから最低空>JBと繰り出し中段攻撃を仕掛けたり、飛び込む時に使うことで対空技をスカらせたり、コンボの繋ぎに使ったりと使い方は様々。
  • 動作中は被カウンター判定で、喰らい判定も下のまんじゅう(?)まで広がる。
    • スワロー後は即座に空中行動でキャンセルできるわけじゃないので、適当にふよふよ浮いてると結構痛い目を見る。
      地上で対空技を使う相手には機能しやすいが、昇り空中攻撃での対空がメインの相手には使いにくい。相手のプレイスタイルで使える・使えないが分かれる技。
  • 最低空で出す場合、JA以外だと発生前に地上についてしまうので注意。
    • 特に崩しでスワローJBを狙う時にミスしてしまうと致命的。発動からキャンセルまで若干間があるので、その間に少し上昇しておくとスカらずに出せる。
  • プラチナ本人よりも先に「スワロームーンちゃんクッション」として立体化を果たした。

名前の元ネタは「美少女戦士セーラームーン」。

ドリームサリー (214+A or B or C)

pt_cp_214a.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
80080%95%立屈/空28F48F-6F×××
備考同技補正あり

通称『泡』。
前方にシャボン玉を飛ばす。当たった敵は中に閉じ込められ無防備になる。(バースト不可)
入力したボタンでシャボン玉の挙動が変化する。

  • A版は前方斜め上に飛んで行き、ゲージの高さあたりでふわふわ上下しつつ飛ぶ。
  • B版はしばらくまっすぐに飛んだ後、急上昇して画面上部に消える。泡の速度が一番速い。
  • C版は前方斜め上に飛んで行き、ジャンプ頂点の高さで地面に落ち、その後跳ねるように飛ぶ。

A版とB版は画面端に当たると跳ね返り戻ってくるが、C版のみ画面端に留まり続ける。

飛び道具相殺は持たないので飛び道具と相殺せず、また攻撃されると割れてしまう。
同時に一つしか設置できず、割られるか自然消滅するまで技を使用することが出来ない。

  • ゆっくりと飛んでいくので設置技のように使える。アイテム装備や起き攻めの布石に。
    しかし硬直は短いとは言えず、泡が出る前に攻撃されてしまう場合もあるので、中距離で露骨に置くと痛い目に合う場合も。
  • 判定は弱く、よほどめり込んでいない限り相手の攻撃であっさりと割られてしまう。
    • 泡本体の攻撃よりも、相手の「泡を割ろうとする行動」を突くように動くと機能させやすい。
      例として空中技で割るのなら足元に潜り込み対空、地上でリーチの長い技で割ろうとするなら猫の先端で逆に潰すなど。
  • ダウンを取った後にB泡を設置することで前方移動起き上がり&一部の暴れを潰すことができる。ただし無敵技には効果がないので注意。
  • B版はしゃがんだ相手に当たるぐらい低い位置を飛ぶが、ハクメンの鬼蹴など極端に低姿勢になる技に当たらない場合がある。
  • ヒット時の長い拘束時間を活かし、アイテム入れ替えコンボや箱設置コンボなどコンボパーツとしても使える。
    しかし同技補正がついているので注意。

名前の元ネタは「魔法使いサリー」。

ミスティックモモ (214+D)

pt_cp_214d.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
---80%94%立屈/空19F40F+12F×××
備考ダメージは下記を参考

装備しているアイテムを捨てる。装備しているアイテムに応じて性能が変化する。

近接系のアイテムの場合は前方斜め上45±5度に向かって真っ直ぐ飛ばす。
判定やダメージはアイテムによって微妙に異なる。

アイテム名ダメージ備考
通常すぺしゃる
マジカルフライパン8501300すぺしゃる版は低く飛ぶ
マジカルバット9001400すぺしゃる版は低く飛ぶ
マジカルにゃんこ9501500
マジカルハンマー12001800
マジカルブーメラン7001000

遠距離系のアイテムは3発同時に発射(3発未満だった場合は残り全弾)する。
『マジカルミサイルすぺしゃる』のみ1発ずつの3連射となる。また、手動で連射するよりも早い。

  • 主に要らない装備の処理に使う。通称ガチャポン。
    遠距離アイテムの場合は発射数が多いのもあって近づく為の布石にしやすい。
  • 上空にいることが多い相手(アラクネなど)に対しては立派な主力攻撃となる。
  • 鈍器モモ通常ヒットではコンボに繋ぐ事は難しいが、CH時は受身不能時間が延びるので拾いやすくなる。補正が緩いので大ダメージのチャンス。
  • ミサイルのような飛び道具貫通性能はない。残念。
  • 爆弾・ミサイルは3連射するが、全く同時に発射するわけではないので途中で止められてしまうと残弾が残る。
  • 通常飛び道具を発射する時は反動でプラチナが少し後退するが、モモの場合は後退しない。
  • OD中は硬直が若干短くなる(-9F)。

名前の元ネタは「魔法のプリンセス ミンキーモモ」。

ドラマティックサミー (41236+D)

pt_cp_41236d.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
1500100%60%投げ24F51F-×××
備考RC可能 / 全体は密着スカ

前方に向かってダッシュし、捕まえた相手をハートの中に閉じ込めた後吹き飛ばす。いわゆるコマ投げ。
当たってもコンボに繋げられず単発になってしまうが、ヒット時は装備アイテムの使用回数が最大まで回復する。
未装備状態の場合はNextのものを装備する。

  • 読まれて垂直ジャンプで回避されてしまうと下り空中攻撃からコンボを喰らってしまうので、単発1500のリターンとリスクが合ってるとは言いづらい。
    • だからこそ警戒されにくいとも言えるし、強化アイテムを回復させるのはダメージ以上の価値があるとも言える。人によって価値観が変わる技。
  • ハートを爆発させる瞬間にRCが可能で、装備は出来なくなるがコンボ継続が可能となる。
    • 装備モーションを取った瞬間にRCを使えば装備しつつコンボ移行は可能だがタイミングはややシビア。
  • この手のサーチ系の技には珍しく、画面半分以上(バクステ約2.5回分)走る。しかし距離が遠いほど見切られやすくなってしまうので、やはり密着付近で出すのが好ましい。

名前の元ネタは「魔法少女プリティサミー」。

フォーリンメロディ (相手がダウン中に22+C:空中可)

pt_cp_22c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
800100%94%立屈14F39F-×××
備考

いわゆるダウン追い討ち攻撃。エアペルシャと同じく、ホッピングに乗って相手に飛び乗って攻撃する(見た目は同じ)。
マミサーキュラーや3Cなどがヒットし、相手に「ダウン属性」が付いている場合のみ使用できる。

  • 地上版は基本的にリーチに優れる牽制3Cとセットで使われる。ゲージがあるのならRCすることでコンボに繋げられる。
  • 浮いてる相手の落下にメロの戻り際を当てると(いわゆる持続当て)メロ後にさまざまな技で拾える。
    火力の要となるコンボパーツなので是非習得したい。
  • 同技補正有り。

名前の元ネタは「おねがいマイメロディ」。

ディストーションドライブ

ヒートゲージを50%消費して使用する。いわゆる超必殺技。

キュアドットタイフーン (632146+C:空中可)

pt_cp_632146c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上440*1380%82%立屈/空5+7Fながい-31F×××
空中440*1380%92%立屈/空4+1Fながい-×××
備考ダメージ保障20% / 乗算補正一度のみ
OD版・追加人形200*7?80%?99%?*7立屈/空---×××
備考ダメージ保障20%

ぐるぐると高速回転しながら杖を振り回し、巻き込んだ相手を吹き飛ばす。かわいい。
コマンド完成から無敵状態になり発生も早めだが、リーチと無敵時間が短く隙も大きいのでややハイリスク。
最終段をヒットさせると決めポーズと共に装備アイテムの使用回数が最大まで回復する。未装備状態の場合はNextのものを装備する。
オーバードライブ中で使うと性能が強化される。

  • 出始めの無敵を頼って切り返しに使うほか、最低保障ダメージを活かしてコンボの〆にも使われる。
    最初の2発がダメージが大きい。保障ダメージは全段フルヒットで1144。
  • オーバードライブ中では性能が変化し、最後に大きく吹き飛ばした後に様々なぬいぐるみを落下させ追加ダメージを与える。
    • ODキュアドットタイフーン最終段ヒット後の人形追撃は最大7ヒットで最低ダメージ保証は40*7(合計280)
      落下するぬいぐるみはかわいくデフォルメされたプラチナ、アラクネ、ラグナ、ソルなど。
    • OD版の最終ヒットで吹き飛ばした後の受身不能時間が非常に長く、RC後低空スワローでかわいいプラチナを観察した後にメロ追撃でフィニッシュ等の遊びも入れられる。
  • 相手を右に左に吹き飛ばして巻き込むのだが、当たり方次第では思わぬ方に飛んだり、途中で抜けてしまったりすることも。
    レバー入力でわずかに移動させれるので、上手く飛ばせるように調節しよう。
    • レバー入力による移動は空振っても可能。ガードされたら飛んで逃げろ!
  • 途中から全身が攻撃判定で包まれるので、殴りに来た相手を逆に吹き飛ばしたりすることも。
  • アイテム装備(決めポージング)は最後の吹き飛ばしが成功した時に行う。途中で落としてしまうと発生しない。

名前の元ネタは「ふたりはプリキュア」。

ミラクルジャンヌ (236236+D)

pt_cp_236236d.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
----7+1F-8F----
備考

持っている装備を解除し、NEXTに表示されているアイテムを強化し装備する。
制限時間はなく、使い切るまで強化されたままになる。
どの装備がどのように強化されるかは【BBCF】マジカルシンフォニーを参考。

  • OD版に使用するとNEXTの更に次の装備まで強化される。
    ただNEXTの次のアイテムは事前に知ることが出来ないので、何が強化されるかは完全に運である。
  • 硬直時間が短いので、コンボ中に強化アイテムを装備してコンボに組み込む、なんて事も可能。
  • 他キャラの強化系DD(ラグナのブラッドカインやツバキの衣)と違い、無敵や有利時間がないので強気に使うのはほどほどに。
  • なぜかドラマティックサミーに化けやすいと評判。
    このコマンドは↓→↓→の簡易入力でも出るので、化けるのは最初の↓か最後の→が入っていないと思われる。

名前の元ネタは「神風怪盗ジャンヌ」。

エクシードアクセル

オーバードライブ中限定で1度だけ使える全キャラ共通の超必殺技。
アクティブフロウ発生中はダメージが大きく上昇する。

ブラストエンジェル (OD中にA+B+C+D)

pt_cf_ea.jpg
杖を虫取り網に変化させ前方に振り降ろす。
ヒット時は箒のようになった杖に跨り画面左右往復して体当たりを決める。

  • 虫取り網ほとんどまるごと攻撃判定で、判定のみで見れば全キャラ屈指の性能。
  • OD発動モーション直後は発生が早く、コンボへの組み込みやODスカしからの反撃を狙いやすい。
    • バースト後に比べてODゲージ回復までの時間が短いので、慣れない内はバーストよりガーキャンOD>EAで切り返すのがオススメ。
  • ガードされた後はお互い同時に動き出す完全五分状況となる。

アストラルヒート

特定条件下でのみ使用できる一撃必殺技。使用できる条件は以下の通り。

  • ヒートゲージが100%になっている。
  • 自分のマッチポイント(このラウンドを取れば勝ちとなる状態)である。
  • 相手の体力ゲージが35%以下。

条件を満たすと画面上部のプラチナのアイコンが点滅する。

シャイニングレイアードフォース (236236+C:空中可)

pt_cp_ah.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
---立屈/空5+31F44F+8F×××
備考全体、硬直差は地上で使った場合 / ヒット時相手は死ぬ

前方に向かってレーザーを発射する。当たった敵をロックし、極太レーザーを撃ち込む。
空中でも使用可能で、地上版と同じく横方向にまっすぐレーザーを発射する。
入力から発生直後まで無敵がある。密着してる相手には当たらない。

  • カットインが素敵に最強かわいい。
  • 牽制で置いておいた泡や、コンボ中の泡に当たったのを見てから打ち込めばほぼヒットする。小ネタ参考。
  • 無敵を活かせば暗転返し(レイチェルのテンペストダリアぶっぱなど)なんかも狙える。

名前の元ネタは恐らく「魔法騎士(マジックナイト)レイアース」。

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