基本方針
尋常じゃ無いローライズの巨乳褐色肌銀髪お姉さん。近距離戦闘を得意とするステップ型インファイター。
ドライブ攻撃ヒット、アフターバーナー、オーバードライブを使用することでヒートLvが上昇し、火力やステップが強化される。
判定の強いJ攻撃やリーチが非常に長く低姿勢の2Bによる牽制から、そこからヒートLvを上げ性能を上げていくキャラ。
ヒートLvは初期状態、Lv1(橙色の残像)、Lv2(バレットが赤色に点滅+赤黒い残像)の3段階。(以下、H0~H2で表記)
立ち上がりは遅いもののかなり火力が高いキャラクター。
安定した火力が出せず体力が少ないプラチナにとって一気に体力を持っていかれるのは非常につらい。
うまくヒートが上がる前に封殺するか、どうにか凌いで処理したい。
注意するべき技
- 各種D(ロックオン)
バレットの周囲に円が表示され、中に入った相手をロックオン→一直線に向かっていき打撃投げを仕掛ける。
ヒートLvが上昇するに従って攻撃範囲拡大、ガードされた時の不利F減少、ヒートLvを消費して追撃が可能と性能が良くなる。
基本的に範囲内では大人しくするべき。ガードすればバレットのヒートLvは1段階落ちるので大人しくしよう。
空中でH2JDされると攻め込めなくなるので非常に厄介。付き合わずに泡を撒いたりガチャポンして逆に攻めさせよう。
- 5B/2B
とても長いおみ足による攻撃。バレットの地上牽制の要技。
プラチナ5Bよりやや短いもののその分発生は早いので届く範囲での牽制合戦はやや不利か。
2Bはプラチナの2Bと似た性能(下段・低姿勢・良発生)、ただ硬直は長いので読んで飛べればほぼ殴れる。
- 6B
対空技。足の先端ぐらいまで攻撃判定があり上方向に非常に強い。安易な空対地は落とされるので注意。
- カッティングシア
いわゆる無敵昇竜。打撃技なのでガード可能、発生遅め、ヒットしても威力低めと性能はいまひとつだが、
バレットの無敵技はこれと2回転投げしかないのでここぞと言う場面では使ってくる。
多用する相手には詐欺飛び・様子見多めでいこう。
距離別の動き
状況別の細かいポイント
遠距離
どちらも攻めに行く準備をする距離。
バレット側はABでヒートを上げるか、アイテム選別を嫌がって空ダからJCやフリントを撒いてくる事が多い印象。
あまり遠いとヒート上げ放題になってしまうのでもっと近づいてからが本番。
泡撒きで接近を拒んだりしてアイテム引くのも重要。
中距離
この距離が主戦場。
こちらの牽制としては5B2Bをメインに地上戦。
ただし中距離の地上戦では相手の置き気味牽制2Bが非常に強い。
置き気味2Bに対しては6Cを見せてリスクを背負わせておこう。噛み合ってfcしたらおいしい。
この距離辺りでフリント撒いてABなんて悠長なバレットにはマミサぶっこみも刺さる。
JC、H1H2のJDも強いのでC泡撒いたり鈍器モモで空中で自由にさせないのも大事。
フリント相手に無駄に飛び込みするのも6B対空が怖いし
ハンス(対空投げ)もヒートがあるとかなり痛いので
バッタになり過ぎない立ち回りが重要。
スワローやらでフェイントして下手に飛び込まず中距離維持に徹するのも一手。
近距離/固め
相手のノーゲージ切り返しはカッティングシアのみ。
リーチは短く発生も遅いのでそれほど怖くないが、バリガからの2A暴れにだけは注意。
豊富な攻め手段で揺さぶっていこう。
向こうの攻めは中段6A、投げあたりが主な崩し。暴れつぶしは6C、ヒートが上がると中段6Dあたりも選択肢に。
H2のD系統はガードしても向こうがだいたい有利。しかしこれにマギカを合わせられればヒート下がるしかなりおいしいので選択肢として。
ただしバレットといえば詐欺重ねが得意技なので普段使いはほどほどに。マギカは相手の6Aにも効く。
ヒートが上がったJDで動きを抑制してくる場合は飛んでバリガが有効かも?
ヒートが無いときの被起き攻め時寝っぱダメ、ゼッタイ。
バレットはOD絡みも強力なので、腐らせる前に相手のヒートを上げさせないタイミングで早めにバーストを切っていくのも有効だ。
5Cが溜め可になり溜められるとガードしてもバレット有利(もともとほぼ5分だけど)。
5Cはバリガで距離を離すのが安定。
地対空
頼れる6Aも大切だがD系統の赤ロック(突進中無敵)には無力。
ヒートが上がった相手には無理に対空しないでいこう。
また距離が近いと相手のJCに間に合わないこともある。
そこらへんを頭に入れておこう。
空対空
ヒートの上がったバレットに対しては前述の通り。
大人しく、できる限り空中でガードしておきたい。
ヒートの無い相手にはJB、JC、Dでの滞空に対して空投げといった感じ。
相手のJCchもヒートを上げるとこまで持っていけるので注意が必要。
空対地
怖いのは6B。リーチが非常に長く上から攻めづらい。
またヒートがある状態ではハンスから5000とか平気で吹き飛ばしてくるので非常に怖い。
基本はやはり地上戦になるわけだが、上から行く場合はタイミングをずらしたり慎重に。
固められたら
気をつけたい技など
C系の技からはjcや中段択には行けない。崩すにはA~B系からの6A中段、刻み投げ、jcからの攻め継続(スカし投げ・下段)が主になる。
崩しの選択肢は豊富ではないが、暴れやいれっぱ等思い切った行動を取らないとなかなか抜けづらい。
バリガで離せば崩しは仕掛けにくくなるので慣れないうちは多めにしていこう。投げには注意。
- 6A
数少ない中段技。A系、B系の技から出せる。ガードされても5C(のみ)に派生可能で隙なし。
発生はそれほど早くないので気合で立つしかない。
- 5C
前進しながらボディーブロー。溜め無し版(発生早め・バレット側-1F)と溜め版(発生遅め・バレット側+1F)の2種類がある。
この後は固め直しか暴れ潰しが主な選択肢。バリガで離せば5C後の2A固め直しや投げがし辛くなるのでバリガしておこう。
- サーペンタインアサルト
2回転投げ。積極的に使ってくるバレット使いはあまり多くはないが、2A刻みから、2B・5Cガードさせてから、
起き攻めJCと見せかけてスカして着地から、など出せるパターンは多めなので使われ出すと厄介。
基本的にガードさせてからのサーペンはバリガで距離を離しておけば防げるので仕掛けてくる相手には覚えておこう。
起き攻めのJC or サーペンの二択は読みで回避するしかない。
(バクステで両対応可だが、バレット側も着地間際空ダJCなど対応択もあるのでド安定とは言えない)
その他メモ
確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの
- バレットのJD〆から基本的な起き攻め
画面中央 JD〆後
・前JC~
(詐欺重ね、後転狩り。前転、バクステも仕込まれると狩られるみたい)
・前ジャンプからの低ダJC、すかし下段、投げ
・2Aからのディレイ受身、ねっぱ狩
(Hが上がってしまい、JDでまた起き攻めに持っていかれるので多様禁物)
画面端 JD〆後
・フリント重ね~
(緊急受身してしまうと大幅不利。ねっぱなし、前転で食らい逃げできる)
・垂直ジャンプJC
(詐欺重ね、前転狩り)
スレまとめ
スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。
- 748 :名無しさん:2013/02/26(火) 00:54:18 ID:GSw4REY.0
- 個人的に気を付けていることでよければ・・・
牽制はダッシュでの5Bや2Bで地上の差し合いメインにして、時折泡を撒いてる。
間合いはアフターバーナー見てからさせるような距離。
この距離でじりじりしてたらよく飛んでくるから対空意識。
牽制嫌って飛びで逃げるのが多いからそれを空投げで狩ってみるのもありだと思う。
固められているときは基本的にしゃがみガード。
飛びと6A中段を意識してる。
バレットの6A中断見てからマギカは意識してたら結構できる。
飛びからのjCはよく2C対空とかしてる。
マギカは画面端で使うより主導権を握ろうと中央で固めてきた時のほうが機能する。
よくダッシュ2A固めをしてくるから、それには6CかフライパンでjDするとこっちのターン。
バレットは投げからのリターンが状況的にも大きい、できるだけ警戒。
こっちからの固めや崩しは時々休み?を入れてリバサコマ投げによりリスクを持たせる。
基本的には牽制合戦からのじゃんけん大会みたいな気分で戦ってる。
長文失礼。
- 750 :名無しさん:2013/02/26(火) 10:07:17 ID:FG8VH6qEO
- 私も748さんと同じ意見です
基本的な対策としては、バレットのD技はヒートレベル0の時はガードして暴れる。レベル1の時は空中以外暴れない。レベル2の時は諦めてガード頑張る
バレットがヒートレベル2の時に二回触られたら負けるゲームだから、相手が生ODから攻撃してきたらガーキャンとかで耐えるしかない。
相手にもコマ投げがあるから警戒
寝っぱなしは相手が拾い直しでヒートレベルが上がるからしない。
飛び道具のフリントにはマミサを刺せるようにして、相手のヒートレベルを上げないように触られたら早めのバーストが有効かと…
バレット側もODキャンセルでワンチャンを掴んで倒すことを考えてるから、我慢して持っててもバーストを使えなくなることが多いし
こっちが固めてる時に相手がコマ投げで暴れるか、下段で暴れるか人読みができればそこまで連敗しないはず。
固められてる時にバットとか、対空で6Aはずらされ易いから信頼しない
だいぶ主観が入ってますが、間違っている所はどんどん指摘して下さい。スレ汚し失礼しました
- 751 :名無しさん:2013/02/26(火) 11:39:31 ID:DeUze5XY0
- バレット使ってるけどH2の時の大きいコンボの後とかは寝っぱされるとすごい困る
咎める方法あるのかもしれないけど…
- 752 :名無しさん:2013/02/26(火) 13:19:11 ID:bfz1VR3A0
- バレット戦はにゃんこがあればかなり楽だな
または接近戦が基本のキャラだからフライパン(ハリセンならリーチup)、バットもかなり頼りになる
- 814 :名無しさん:2013/03/01(金) 17:09:42 ID:.LtiqFk60
- バレットからすると攻めず逃げずジリジリやられるのが嫌だ
プラチナと似たようなもんでプラチナはさっさとアイテム選んでしまいたいように
バレットはさっさとヒートつけてしまいたいけど
バレット側はH0だとヒートつける手段がABするかコンボ決めるかしかないから
それを出来ないとどうしても焦れてしまう
フリントをマミサで飛び越えれるから
あえて遠くに離れてからダッシュしてフリント撃ったらマミサ準備して
ABしたらマミサで潰したりも有効
バレットがヒートついたらある程度逃げまわるのも手
他キャラ対のクセで対空してしまいがちだけど絶対に封印した方がいい
対空はせずに後ろハイジャンプバリガで様子見とかがいい
JDは空ガの方が不利フレーム短いし
それに対して離れてABするようならまたマミサで
あとH0なら各種Dは直ガすれば5Bですら反撃可能だからそういう所覚えておくと楽だと思う
- 815 :名無しさん:2013/03/01(金) 19:06:05 ID:5vtfi9BU0
>>814
H1の時はJDガードしたらこっち有利やで
コメント
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