戦術考察

Last-modified: 2016-09-05 (月) 08:13:03

陰陽師を用いた特殊戦術やパーティ構成(例)には記述しにくいものなど。

デルタ戦術

リフレク状態の味方ユニットに魔法攻撃を当てて攻撃をする戦術。
反射した分だけ魔法を跳ね返る為、味方ユニットの生存力も重視される。
また白・時魔法での補助が一切効かない。リフレクを貫通させる効果が必要になる。

パーティ構成

  • 攻撃役
    一般的に使用されるアスタリスクは下記の通り。
    アスタリスク利点欠点備考
    魔人・アスタリスク合成でツインターボ
    (MPターボLv2+MPターボLv3)が付けれる
    ・贄で魔法攻撃力を上げられる
    ・キャラアビリティに自動リフレク系のアビリティが必要
    ・大ダメージを狙うなら『慧知酒』の使用が必須
    ・ツインターボ時の消費MPが多い
    賢者・アスタリスク合成で自動リフレクが可能
    ・アスタリスク合成で各種属性強化が付けられる
    ・白魔法、時魔法が使える
    ・精神集中で知性を上げられる
    ・魔法攻撃力を自力で上げる手段がない
  • 補助役
    攻撃役が倒されないようにサポートをしたり、
    味方ユニットの強化や敵ユニットの弱体化などを狙う。
    アスタリスク補助アビリティ攻撃アビリティアスタリスク側で自動リフレク取得備考
    バフ付与特殊効果デバフ付与その他
    海賊--海賊を参照-不可
    召喚士--ギルタブリル
    プロメテウスの火
    -
    ヴァンパイア--ヴァンパイアを参照-
    皇帝-高貴な鷹
    バスティオン
    インペラートル-
    スーパースターSSを参照---
    導師精霊の助力
    大精霊の加護
    ---
    聖騎士-ランパート-
    エクソシスト-エクソシストを参照-エクソシストを参照不可
    陰陽師-急速如律令
    急遅如律令
    -陰陽師を参照不可急速デルタ戦術で必要

静寂戦術

一切のダメージをカットして攻略しようという戦術。
静寂の詳細は 導師>静寂戦術 でも解説がされている為、こちらでは相性のいい職などを記述していく。
前提として、運用できる範囲は戦場、一部クエストに限られる。
※グランプリでは静寂は無効にされ、レイドではダメージ効率は悪い。

クエストや土地戦では戦術が多分岐にわたる為、ここでは戦場FA、SA構成の内容で記述していく。

動き
1T目:静寂を唱える。そのターン中にダメージを出すキャラの静寂状態を解除する。
2T目:攻撃or補助 構成によって異なる。
3T目:攻撃

必須となるアビリティ

  • 自動ヘイストリボン導師・素早く静寂を唱えられるキャラ。
  • デスペルの書 (施設レベル6で習得が可能)
    静寂状態を解除する為に必要になる。
    補足すると 防衛部隊に導師を入れておくと デスペルを使ってしまう。
  • リボン
    睡眠、麻痺などで行動が出来ない となるとデスペルが使えない → 静寂状態を解除する事ができない
    という事が発生する。場合によってはターンが足らなくなる。
    足止めを食らわない為にも、リボンはほぼ必須。
     

静寂戦術において必須となるアビリティは、『バフ、デバフ、特殊効果を打ち消すアビリティ』
※以降、デスペル効果と記述

現状、デスペル効果を持つアビリティは下記の通り。
【デスペル】【ピックオフ】【フリーズWAVE】【ピュリファイ】

自力で静寂状態を解除できるのは、白魔、赤魔、導師、賢者、ガンナー、エクソシスト
※SSは相手の静寂状態を解除してしまう → 一方的に攻撃を受けるため除外。

相性のいいアビリティ

  • 知の達人,知性アップ系,属性強化系
    導師は精霊の助力を使用できるため、魔法職との相性が非常に良い。
    賢者は自力で静寂を解除でき、単独で知性を上げられる。
    精霊の助力と併用でき、ダメージも伸ばしやすい。
  • 精密射撃,銃威力UP系
    ガンナーのピックオフを使えば1ターン目から静寂状態を解除できるため、
    2ターン目から攻撃に転ずる事ができ戦闘がスムーズに進められる。
    特性は星舞刺しが欲しい。
    ミネット(UR) 安全地帯によるステップを貫通させることが出来るため、手詰まり防止で欲しい。
  • ファストムーブ
    初回行動時だけ、急速状態になる。
    1回だけだが静寂発動の精度を上げる事ができる。

SAからの動き

静寂FAのキャラを借りて戦う場合の立ち回りの例

  • 導師と当たってしまったら
    大精霊の加護や精霊の助力で味方を支援する。
    もし、導師が2人になってしまったら 片方は精霊の助力 もう片方は大精霊の加護など役割分担をする。
     
  • 賢者と当たってしまったら。
    敵ユニットの構成で動きを変える。
    遅延 → 精神集中 → ガ系魔法 アイテム投げ
    事故 → 編成によっては使い物にならない場合もある。
     
  • ガンナーと当たってしまった場合
    近距離射撃 + 二丁拳銃の組み合わせが多い。パラライザーで要職を狩っていく。
    麻痺弾のリング(パラライザー)がないと行動が後手に回りがちで選択した追撃キャラによっては扱い辛いかもしれない。
     
  • その他のユニット
    VPや自動ヘイスト忍者など汎用性の高いキャラを連れている場合。
    他に比べて自由に動ける場合が多い。
    VPならブラッドラッシュを、忍者なら剣身乱舞、瞬身之術を使って攻めに行きたい。

致命的なのは賢者 + ガンナーの組み合わせで、賢者は導師の補助なしで行動する事が難しい。
ガンナーはパラライザーがあるが、パラライザーがない場合はお荷物同然。
実質SAキャラ3枠で戦う事になる。

 

ただ静寂で攻略するように作られているはずなので、こちらも導師を連れていけば静寂SAとして立ち回る事が可能。

SAは導師で1枠、残り2枠を物理キャラ・魔法キャラと分ければ支援しやすい。
こちらも静寂を解除できるガンナー、賢者 と導師でSAに挑むのも選択肢の1つ。

これで賢者 + ガンナー で静寂攻略が可能になる。
賢者とガンナーは単独で静寂状態を解除できるように作られている為、SAで連れてきたキャラにデスペルを使う余裕も生まれる。物理は補助、妨害が可能なアビリティを取っておけば無駄がない。

 

相手の防衛部隊の構成によって魔法キャラが物理を支援したり、物理キャラが魔法を支援したりと切り替える事もできる。
導師が2枚当たっても役割分担で片方の導師が腐りにくくなる。

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