ダンジョンおすすめ攻略(境界)

Last-modified: 2023-12-24 (日) 15:31:20

・境界MAP

人間界への門を奪還すると境界への進軍が可能になる。
右下の 境界地図>> とかかれた場所をタップすることで、
魔界MAP→境界MAPへシフトすることができる。
しかし人間界の門を踏破したての魔王にとって、境界マップの性質である結界による能力低下は相当厳しい(詳しくは下記) 。
よって、最低でもEXTRAマップの影と氷の洞穴まではクリアし、ユニットの育成をある程度進めてから境界へ進むのが定石となる。

それでは、境界MAPの注意事項。
・踏破する必要のないMAP
廃墟スラーヴァオステオン王の地下墓地逃亡者の森
これらはクリアしなくても先に進めるので後回しにしてかまわない。

・結界による特定ユニット以外の能力低下、アイテムやパッシブスキル無効
一部を除いた境界MAPにはそれぞれ固有の結界が存在し、
適応しないユニットの能力が大きく低下する、ドーピングやパッシブスキルが無効になる などの様々なマイナス効果が発生する。
結界のないマップについても非常にACと各種耐性の高いボスが登場する、罠が出現し進軍とともに少しずつHPを削られていくなど何かしら特徴的な点があることが多い。
そのためこれまでのマップのようにただ能力値やスキルの優秀なユニットを適当に並べるのではなく、マップ毎の特性に合わせて連れていくユニットを吟味する必要がある。

・進軍速度低下について
境界マップの結界の中には、特定の条件下で進軍速度の低下を発生させる効果を持つものがある。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。
「進軍低下すると羅針盤が完全無効」ではなく、「進軍低下で増えた時間は羅針盤が無効」。

最果ての海から火山フロッグまでのマップでは、適応属性のユニット数が全体のユニット出撃数の33%を下回る場合に進軍低下が発生する。
進軍低下を避ける場合、苦手属性がいないことを前提とし、
適応属性が4体いるならば、適応属性数4/全体出撃数12=33.3%で計12体まで出撃させられる。
同様に適応属性5体なら全体で15体、6なら18、7なら21、8なら24、9なら27体までカバーできる。
つまり、 適応属性ユニット数の3倍までが全体出撃数で進軍低下にならない目安 となるので覚えておこう。

スタンピングケープ以降のマップでは必要な適応属性・種族のユニットの割合が66%まで上昇する。つまり適応属性ユニット数の1.5倍が進軍低下を避けるためのメンバー数の基準となる。
北西の砦修道都市デューエに至ってはどうあがこうが進軍低下を避けることができないため、我慢するかイベント等で結界が無効化されるのを祈る以外にはどうしようもない。
制約を無視してのゴリ押し奪還を目指す際、進軍低下だけは防ぎたいという場合は適当な適応ユニットを傭兵酒場で買い揃えるだけでも構わない 。
これは、 進軍速度低下の判定が、出撃時にのみ行われるから である。
例え傭兵で揃えた適応属性の雑魚ユニットが道中で死亡しても進軍低下は起こらない。

境界マップ早見表

戦地適応属性苦手属性その他の属性最速DEX最速奪還時間ドーピング進軍低下回避(x%)
ACDEXACDEX
最果ての海無土木金50053m33
1半減
密林の小島無水火金40441m
1半減
砂の街ノースサイド無火木金4401h30m
1半減
サプルメントの銅山無水火土10005h21m
半減1半減半減
火山フロッグ無水木土7101h38m
半減1半減半減

※進軍低下を回避するためには(適応属性ユニット数-苦手属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。

戦地適応属性or種族その他の属性or種族最速DEX最速奪還時間ドーピングパッシブスキル進軍低下回避(x%)
STRACDEXHP
南西の砦すべて----6502h00m不可
スタンピングケープアンデッド1120051h66
超硬王の塔すべて--10501h15m
山村シンフ1012m
地下迷宮バリド2200or100002h30m
黄金とキルトの街ナト金属性1半減1120050m66
廃墟スラーヴァすべて---10or1300012m
南東の砦994不可
オステオン王の地下墓地無機生物半減1140025m66
逃亡者の森すべて--??2h
ダックケープ精霊115001h66
カナルアの門無属性-100002m不可
大海峡の竜洞窟118102h30m66
北東の砦すべて--1350不可
不帰の樹海昆虫1120251h5m66
修道都市デューエ全ユニット不適応半減半減半減半減1600大幅に変動強制進軍低下
北西の砦---2180大幅に変動不可
深淵の大城壁半減半減-半減?1h不可
深淵の巨城すべて---?1h40m
出口と入口の門?2m不可不可

※進軍低下を回避するためには(適応属性ユニット数-苦手属性ユニット数)/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。

最果ての海

最果ての海
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:2h30m (±30m)
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ:DEX 500

※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。
  水属性:影響なし、火属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/土/木/金):DEXが半減。

(水属性ユニット数-火属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

結界に引っかかって下がるのはDEXだけで、それも火属性以外はただ半減するだけ(護符一枚あればカバー可能)なので進軍速度の低下さえ回避してしまえばあとは非適応属性の主力ユニットでゴリ押しても大丈夫。
ただし見落としがちだが巨大番竜は火属性なので、重用している魔王は要注意。
ほぼ無力化される上に進軍速度低下を防ぐハードルが上がるのでここには連れていかない方が無難。

道中

道中確認できた最速dexが400-430

ボス戦

海王ファルコン (DEX500,HP1000以下)
海神カナロア (DEX400,HP468以下)
重武装潜水兵x5 (HP262以下)


密林の小島

密林の小島
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:2h30m (±30m)
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ:DEX 395-404

※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。
  木属性:影響なし、土属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/水/火/金):DEXが半減。

(木属性ユニット数-土属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

道中確認できた最速dexがおそらく145未満。
敵の数がそこそこ多い以外は特にこれといって苦戦する要素もないが、魅了持ちのキャプテン・ピンクレンジャーがいることに注意。
うっかり討ち漏らしてしまうと高レベルユニットが魅了を食らって戦列が崩壊する危険もある。
僧侶の光や竜のブレスなどが有効だが、稀に無効化されてしまう場合もあるので万全を期すなら後続に殴り役を置いた方が無難。

ボス戦

冒険家エドワード (HP1370~2472)
冒険家ミッチェル (HP724~2057)
キャプテン系各種x1 (10体)(全てHP372以下)}


砂の街ノースサイド

砂の街ノースサイド
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:4h (±1h) 戦闘回数72回報告有
 ※進軍速度低下時:6h (±2h30m)
全てに先制可能な素早さ:DEX 440

※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。
  土属性:影響なし、水属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/火/木/金):DEXが半減。

(土属性ユニット数-水属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

ここもまだ結界の影響が大きくないので、進軍低下さえ避けてしまえば適応属性以外でのゴリ押し奪還は簡単。
ただし土属性ユニットはアンデッドに多いので、この先にあるアンデッド縛りのマップの攻略を見越してスケルトンの戦士・僧侶やヴァンパイア、デュラハンあたりを軽めに育成して起用するのも手。

長者の縁持ちで終末の光を使えるルキフゲ・ロフォカレや育成することで強力な状態異常要員になるマンドレイク等、牢屋から解放できるユニットには比較的優秀なものが多い。
どちらも今では酒場で買うのが早いが、傭兵縛りをしている場合は周回して確保しておくといいだろう。
どちらも道中で解放できるので燭台や遭逢の機、幸運を利用するといい。

道中

道中の雑魚はそれほど強くはないものの、一度に40~50体と大量に出現するのが厄介。
マフィアのボスなどそこそこタフな敵もいるので、物理攻撃のみで倒しきるのは少々しんどい。 魅了持ちの踊り子も出現するので極力討ち漏らしを出すのは避けたい。
強力で安定した範囲攻撃持ちがいれば対処は簡単。
鬼僧や番竜、適応属性にこだわるなら骨僧もおすすめ。アンセ竜はここだと過剰火力気味で遊びも多めなので悪くはないがやや不適。
1体だと範囲の都合上全員巻き込めないので、2~3体揃えてあとは後続に殴り役を置いておけばほぼ安心。

ボス戦

クレイ・シニアx1 (HP1000以下)
パールx1 (HP621~886)
マスター・シーフx40 (HP219以下)

道中同様、ボスパーティも一人一人の能力は大したことがない代わりに数が多い。
やはりここも範囲攻撃でまとめて倒してしまおう。


サプルメントの銅山

サプルメントの銅山
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:13h(大幅に変動)
 ※進軍速度低下時:19h53m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ:DEX1000?(半減後DEX990で全てに先制可能。しかしDEX900台で先制されたとの報告あり。要注意。)

※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  金属性:影響なし、木属性:強制的にDEX1、ACが半減、それ以外の属性(無/火/水/土):DEXとACが半減。

(金属性ユニット数-木属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

10m毎に1000mまで潜っていくMAP。およそだが10m~200mで4回戦闘、210~490mで3回戦闘、500m~2回戦闘。
とにかく長いMAPなので、 上記を参考に絶対に進軍速度の低下を避けるべき。最悪の場合丸一日かかっても奪還できない可能性さえある。
それでなくても長丁場になり、実入りも良くはないので資金やドープの枠に余裕があるなら羅針盤も積んだ方が精神衛生上いいだろう。
敵数は10mでは10体前後、1000mでは20体程度とやや多め。とはいえ砂の街をクリアできたのなら特に心配するような数ではない。
僧侶か番竜がいれば簡単に一掃出来るが、手数さえ揃えば殴り主体のパーティでも十分攻略は可能だろう。
ちなみに羅針盤を使った最速進行で奪還まで4時間半。
なお、道中全ての敵に先制するにはかなりのdexが必要になるが、最速であるドワーフ・アイン~ドワーフ・ヒュンフは各種状態異常技しか使ってこない。よって、状態異常対策をしっかりしていれば無理に先制を狙う必要はなく、その場合はヒュージドラゴンに先制できるdex200(不適性属性ならdex400)が確保できれば十分である。

ボス戦

マルガレーテ姫 (HP785以下)
ハーマン王子 (HP1319以上1561以下)
ドワーフ・アイン (HP434以下)
ドワーフ・ツヴァイ (HP432以下)
ドワーフ・ドライ (HP439以下)
ドワーフ・フィーア (HP439以下)
ドワーフ・ヒュンフ (HP432以下)
ドワーフ・ゼクス (HP441以下)
ドワーフ・ジーペン (HP434以下)

取り巻きのドワーフはDEXがかなり高い。このMAPの結界は引っかかるとACまで半減するので、先制された場合かなり手痛いダメージを受ける危険性がある。
ドーピングは入念にしておこう。
ドワーフ達は道中の敵同様に終末僧で一掃可能。ハーマン王子とマルガレーテ姫は魔法レジストの関係で生き残ることもあるので、終末僧の攻撃後に殴り役が動けるようにしておくとより安心。


火山フロッグ

火山フロッグ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:5h30m±(1h)(大幅に変動)
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ:DEX710?(道中DEX706(半減前1412)で全て先制、ボス戦はレッドドラゴン以外を倒した最後尾がDEX309(半減前617)でした。)
※必要DEX710として計算

※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  火属性:影響なし、金属性:強制的にDEX1、ACが半減、それ以外の属性(無/木/水/土):DEXとACが半減。

(火属性ユニット数-金属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

大して強い敵もおらず、マップ終盤でも一回の戦闘で最大14体ほどしか出現しないため砂の街や銅山をクリアしたのなら問題ないはず。
麓から出てくるアデプト・ドラゴンライダーには注意。初回様子見で入る時もノードープは危険。
羅針盤を使った最速進行で宝箱・牢屋が無い場合奪還まで1時間半以下。

ボス戦

カール大王 (HP2108未満)
シュナイダー公爵 (HP1800)
トロイデ卿 (HP1800)
コニーデ卿 (HP1800)
アスピーテ卿 (HP1800)
ホマーテ卿 (HP1800)
ベロニーテ卿 (HP1800)
マール卿 (HP1800)
カルデラ卿 (HP1800)
ペジオニーテ卿 (HP1800)
ラピリ卿 (HP1800)
ヒュージレッドドラゴンx10 (HP740未満)

魔法耐性は
カール大王が約50、シュナイダー公爵が約40
他のカール大王部下は約30
銅山同様に終末僧などで取り巻きのヒュージレッドドラゴンをまとめて倒してから残りを殴り役で潰していこう。
それぞれがかなりタフであるため、STRのドーピングと殴りの手数を十分に。
耐性は高めとはいえ極端なものではないので、色咆哮~号哭やメイルストロム等々火力のある範囲攻撃にドラゴンごと巻き込むのも有効。


南西の砦

南西の砦
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:8h
全てに先制可能な素早さ: DEX650 (678で先制されたとの報告あり)

従来の境界MAPとは違いステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、 ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。
基本的にユニットの地力のみで突破することになるので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。

道中に出現する各種ラクダ兵、ゾウ兵は魔法とブレスの耐性が75~90程度と非常に高く(ボス戦で出現する近衛ゾウ兵の耐性は99)、僧侶やドラゴンの範囲攻撃のみで攻めるのは難しい。
ただし、耐性の低い敵もそれなりに出現するので僧や竜が戦力にならないわけではない。むしろ耐性の高い敵に殴りの火力を集中させられるので範囲攻撃要員はいた方がいい。
武装・重武装ゾウ兵は耐性を抜きにしてもかなりタフで、STR400前後だと物理攻撃でも50ぐらいしかダメージが通らない(DEXが低いためクリティカルが出やすいが、それでも100程度)
ただ、特殊攻撃の耐性はそれほどでもない為、バラーの邪眼や海魔のメイルストロム、獣人の乾坤一擲などは従来のMAPと変わらず運用できる。
状態異常もそれなりに有効なので、攻略に不安がある場合はファースト・マンドレイクを同行させておくと役に立つことも。
また、ドーピングは無効だがパッシブスキルでの強化は有効。
鬼僧が主力の場合は万一レベルアップした時のために種族を限定しない命パッシブを持つイブリースを同行させておくのも手。

道中

偵察ラクダ兵 (DEX492~495、HP100程度、状態異常攻撃あり)
偵察型ゾウ兵 (DEX315~440、HP100程度、状態異常攻撃あり)
機動型ラクダ兵(DEX400程度、HP100程度)
重武装ラクダ兵(DEX100程度、HP300程度)
重武装ゾウ兵 (DEX50、HP450程度)

道中の敵出現数は最深部で最大16体。
最速は、偵察ラクダ兵、次が偵察型ゾウ兵、どちらも攻撃力は弱く被ダメは1程度と無視出来るレベル。ただし混乱持ちなので鬼僧やイントロなど精神耐性に不安のあるユニットが主力なら先制はされないようにしたい。
手強いのは、重武装ゾウDEX50 HP450程度。最大で4体出てくる。
自軍ユニットAC300程度だと被ダメ150くらいのダメージを受けるので、重武装ゾウに攻撃が回る前に、1ターンで終わらせるようにしたい
STR300程度の攻撃では、クリティカルが出ても倒すまでに数回殴る必要があるため、深層部ではそれなりに手数が必要になる。

ボス戦

ヴァイカウント・セイントx3(HP~216)
カウント・セイントx3(HP~211、状態異常攻撃あり)
武装ラクダ兵x2(HP345~453)
重武装ラクダ兵x2(HP477~539)
近衛ラクダ兵x2 ( DEX650 推定HP145 魔法耐性75 ) 最速一番手(DEX678との報告あり)
武装ゾウ兵x2(HP477~534)
重武装ゾウ兵x2 (DEX45~53 推定HP647~675 魔法耐性90)
近衛ゾウ兵x2 ( DEX520 推定HP165 魔法耐性99 ) 二番手
カウント・スザク (DEX366 HP1101~1097)
バロン・ビャッコ (HP737~819)

ボス戦で最も注意すべき敵は近衛ラクダ兵と近衛ゾウ兵。ともにSTRが高く連続攻撃持ち。
攻撃力は、AC500程度のユニットで被ダメ120ぐらい、AC1000程度で被ダメ1~50くらい
近衛ラクダ兵はパーティ中最速であり、先制されるとクリティカルも出るため危険。ただしHPとACが低いので、先制さえ取られなければそれほど怖くない。耐性もゾウ兵に比べるとおとなしめで、レベル次第では僧侶の光や竜のブレスで倒せてしまうことも。
一方、近衛ゾウ兵はDEXこそ近衛ラクダ兵に劣るものの、AC・耐性ともに高く倒すのに骨が折れる。魔法・ブレスのみでのワンターンキルはかなりの高レベルにならないと厳しいので、殴りで倒すことになる。
幸いHPは低めだが、それでも物理攻撃ユニットのSTRは最低500くらいは欲しい。

奪還例

1)全体攻撃ユニット+殴りユニット

鬼僧or巨大番竜DEX650以上(Lv25~30)×3体+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体
または、
色付きアンセスタードラゴンDEX650以上(Lv25~30)×5体以上+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体
(殴りユニットは、Lv20~25以上のデューク戦士・トロール・魔神など)
ドープは無効だがパッシブでの能力上昇は有効なので、デューク戦士やイントロなら同族で固めればSTRの補強が可能。
ただしどちらも耐性に難を抱えているので討ち漏らしや先制を許さないように注意。

2)殴りユニットのみ

Lv20~25以上のデューク戦士・トロール・魔神など25体以上

※多少のリスクはあるが、上記1)、2)の殴りユニットはLv10~20程度でも奪還可能

3)全体攻撃ユニットのみ

鬼僧AC1000以上(Lv55~60程度)×2体以上
または、
色付きアンセスタードラゴンAC1000以上(Lv50以上)×5体以上
レジスト99の近衛ゾウ兵と言えど、鬼僧の終末の光を20発も浴びせれば倒せる。
その間に攻撃されてもAC1000以上あれば被ダメは1~50程度に抑えられる。
色付きアンセの場合は、全て咆哮を吐かない可能性が僅かにあるが、
それでも5体以上でLv50の殴りであれば、ボス戦での敵も半数は倒せてしまう。
道中を含めてもHP回復は不要である。

※道中、ボス戦ともに、状態異常攻撃を持つ敵がいる。
先制で倒すことが出来ず、混乱を受けてしまい、Lv100以上のユニットが犠牲になった例がある。
単騎奪還や、耐性の低いユニットを含む奪還には、十分な注意が必要である。

途中帰還(アイテム調達用、金策用ではない)

魔界マップでは調達が難しい、羅針盤・戦果の楽器・護符を取得して途中帰還する方法。
絶対に犠牲を出したくないのでユニットを十分育成してから奪還に挑みたい、という安全思考の魔王には、途中帰還でアイテムを取得→洞穴で育成、という選択肢もありだろう。
その場合は、魔神の羅針盤×2、残りを旅人の鍵で120分が良い(羅針盤無しなら360分~390分)。
鍵代で文は赤字となる可能性があるが、代わりに大量のアイテムが手に入る。
なお、150分ならば赤字になることは少ないが、ボス到達の可能性がかなり高くなる。
(150で到達しないためには40近い宝箱遭遇が必要。確率的に低いが旅鍵10でも到達した例があるので、安定にはそれ以上が必要だろう)
白紙委任×1の120分で最深部到達報告ありのため注意。

参考

※シンプルな構成での途中帰還/奪還の事例
先制ノーダメージ進軍を前提としない途中帰還可能なユニットをできるだけシンプルに構成することを目的にテストを行ったところ、下記の四体の組み合わせで5-4までの進軍を連続して4回行うことに成功した。(※)

※途中帰還を前提としたテストだったが、偶然に最速120分で、ボス戦到達したためその後三回は時間無制限でテストを行っており、実際には4回とも5-T奪還に成功している。(5-3までなら5回連続成功)
(精霊の羅針盤を5枚持たせた最速進行でのテスト)

デューク・ゴブリン lv20/STR455/AC441/DEX587/HP864
デューク・ゴブリン lv20/STR454/AC446/DEX557/HP832
デューク・ゴブリンセイント lv21/STR319/AC400/DEX536/HP765
デューク・ゴブリンセイント lv21/STR325/AC414/DEX519/HP737
(いずれもゴブリンナイト/セイントからこのテストのために育成したもの。)

道中のログを確認すると、いずれもHP300台まで削られることがあっても、鬼僧の治癒呪文により随時回復している。

ボス戦のログでは、最悪HP100台まで削られることがあったが、やはり鬼僧の治癒呪文が効き最終的には勝利している。

デューク・ゴブリンのSTR増加パッシブ効果「力と鬼の守」が効果を挙げていることもあるが、このようなシンプルな構成で途中帰還、奪還が十分可能であることは参考になるだろう。ただしダメージを受けながらの進軍なので、育成引率や、lv が低い幸運魔神をつれての進軍には向かないので十分注意のこと。


スタンピングケープ

スタンピングケープ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3h (±○h○m)(大幅に変動) 戦闘数50前後(羅針盤使用時、最速で1h前後)
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ: DEX1999~2005

※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  アンデッド(スケルトン系、ヴァンパイア系、デュラハン系):影響なし、アンデッド以外:強制的にSTR1、DEX1

アンデッド/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

道中での敵の数は、25~35体。
ハイダンピール以外はDEX403で先制、HPは200~300前後。
ハイダンピールはDEX495で先制(HP394~420 詳細募集)
特に強い敵はいないが、数がそれなりに多いので全体攻撃ユニットがいた方が攻略は楽。

ボス戦

ハイダンピールx3(HP710以下、DEX598~DEX672)
重騎士タイガーx1(HP2925~3000、DEX509以下、魔法耐性約50)
重騎士ハンサムx1(HP2642~2837、DEX509以下、魔法耐性約50)
カウント・ネクロマンサーx3(HP273以下)
死霊魔術師デンx1(HP4452~4569、DEX119以下、魔法耐性約25)
死霊魔術師パレスx1(HP2999~3029、DEX1997~2005、魔法耐性約25)

ボスの素早さはパレス>ハイダンピール>タイガー>ハンサム>デンの順。
ハイダンピールまでは先制するのに必要なDEXがそれ程高くないため、
パレスへの先制を諦める場合は、ハイダンピールより早くなる事を基準にドーピングするように。
※道中のハイダンピールよりは素早く設定されているので注意。

デンとパレスが放つ、魔法の三叉戟は、3体に300~350のダメージ(無属性は半減)
そして、全体完全治癒のスキルがある。

攻略案

羅針盤最速で進軍低下時の攻略時間は2h20m程度との報告あり。
MAPの特性上、奪還に実用的なユニットは以下

【アンデッド系】

パレスに先制する為のドーピングを手軽にする為、素DEX400~500は欲しい。

・デューク・スケルトンセイント
終末の光での範囲攻撃役。ほぼ安定しているが、鬼僧と違い1%だけ麻痺で遊ぶ可能性がある。
精神耐性が90なのでパレス等に手番を回すと混乱することも。

・デューク・スケルトン
遊びのない純粋な殴り役。LV20で5回攻撃まで習得。
骨僧同様精神耐性は90で、対策をしていない場合は混乱のリスクあり。

・デュラハン・ウィズ・コシュタ・バワーTH、イモータル・ヴァンパイア
精神耐性99の殴り役。
どちらも最低3回、最大5回攻撃と手数は十分だが、状態異常技で遊ぶことがあるのがネック。
遊びの少なさや手数の期待値、STRの伸びなど殴り役としては基本的にデュラハンに分があるか。
一応芋にもボス戦等で手番を敵に回してしまった場合回復ができるという強みはある。また全体魅了は刺さりさえすれば混乱より優秀ではある。

・ヴァンパイアキング
アンデッド以外を同行させる場合の進軍低下防止要員。
精神耐性99で味方を殴るリスクが少なく、気休め程度ながら魅了でのサポートができる。

【アンデッド系以外】

アンデッド系以外はSTRとDEXが1となるため、殴り役は完全に機能停止する。
必然的に魔法・ブレス・特殊攻撃が主体のユニットを起用することになるが、それでもステータスが大幅に低下する煽りを受けて普段より与ダメが少なくなることには留意しておかなくてはならない。
威力を上げるにはACを上げる必要がある。
また、道中ボス戦ともに混乱や魅了を使ってくる敵が多いので精神耐性はできれば99、せめて90は欲しい。精神攻撃対処術持ちを随伴させて耐性を100にしておけばさらに安心だが、メンバーの数がかさむので進軍低下に気をつけること。

攻撃役

・デューク・ゴブリンセイント
言わずと知れた範囲攻撃役。安定感はピカイチで回復役も兼ねられるが精神耐性が90。
耐性強化役を連れて行きたくない場合は多少数を盛るといい。混乱・魅了にかかったユニットが動く前に戦闘が終わったり、はたまた状態回復を使ってくれたりするなど多少なりともリスクは抑えられる。

・金羊毛の巨大番竜
精神耐性99。火力も鬼僧に勝るが回復は使えずごくごく稀だが遊ぶ場合も。
それでも3~4体いれば十分か。ただし自前で回復ができないので枠が許すなら回復役を同行させるか杖を持たせたい。

・各色アンセスター・ドラゴン、クロウ・クルワッハ
精神耐性99。番竜より火力は安定しているが番竜より遊びが多い(約2割)。こちら主軸の場合はもう少し数が必要。

回復役

・デューク・ゴブリンセイント
上記参照。範囲攻撃役として起用した場合被弾時に誰か一人は回復に回って手数を失う可能性が高いことは考慮しておきたい。

・パイモン
精神耐性99。鬼僧よりちょっと低いくらいの確率で全体完全治癒を使う。
ブレスや各種魔法も強力だがレベルが低いうちは範囲が狭く使用率も(殴りが無力化されていること前提で言えば)少し足りないので純粋な攻撃役として起用するのは微妙。番竜あたりのお供に。

・ビフロンス
精神耐性99。全体完全治癒の使用率は全ユニット中最大で、状態回復も使える。
攻撃面はパイモン以上にあてにならないので、完全にヒーラーと割り切って運用することになる。

精神攻撃対処術持ち

戦力には数えにくいが、混乱・魅了への対策に。
捨て駒にする前提なら酒場で買ったドゥルジ・ジャヒー・ザガンあたりをそのまま投入すればいい。素の精神耐性が99なら1体、90でも5体連れていけば耐性100にできる。
もし既に十分育ち、上位の対処術を覚えたフルカスやアンラ・マンユがいるのであればそちらを使うことでメンバーを圧縮可能。高対処術なら2体、超対処術なら1体で精神耐性90のユニットまで守れる。

●アンデッド主体での奪還(情報が少ないため一例である)

おおよその奪還可能な最低ラインは、骨僧Lv20が1体と、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上5体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ
または、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上15体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ
ボス戦では数ターンかかるが、よほど運が悪くない限りは奪還可能である。
しかし、魔術師は結構な頻度で状態異常魔法を仕掛けてくるため、魅了・混乱にかかったときの事を想定すれば、上記よりACとHPを厚めにした方が良いだろう。また、魔術師の全体完全治癒が発動し、ターンが長引くこともある。
精神攻撃対処術持ちの魔神をお守りがわりに組み込んでおくのもあり。通常の対処術ならデュラハンとヴァンパイアには1体、骨僧と骨戦士には5体同伴させれば大丈夫。ただし進軍速度低下には要注意。
1ターンで終わらせたい場合は、メンバーを増員しDEX2005以上に調整、及び力護符を厚めにすると良い。

また、イモータルヴァンパイアLV9程度を5体で奪還した例もある。
HPを最低でも1300以上、AC2500以上、STR1000前後に調整することで、物理ダメージを1に抑え、数ターンかけて殴り倒す方法である。
受けるダメージはほぼ魔術師が使う魔法の三叉戟(3体に350程度)のみなので、ターン数を考え、HPを伸ばすほど長期戦の際に安全になる。
味方が魅了されて殴られた場合の物理ダメージを抑えるには、ACをSTRの2.5倍以上に上げると安全。
ACドープには魔法の護符を使うと安価に伸ばす事が出来る。

●アンデッド以外での奪還(情報が少ないため一例である)

アンデッド以外は、STR1となるため、アンデッド以外の戦士系のみで奪還はほぼ不可能であるが、
高レベルの鬼僧、アンセスタードラゴンなど、魔法攻撃・特殊攻撃・ブレスを主体とするメンバーで奪還することは可能である。
注意点としては、
DEXとSTRが強制的に1になるため、攻撃の威力を高めるには、ACを上げるしかない(AC2000以上推奨、重騎士からの被ダメを1にするにはAC2500以上必要)
DEX1となってしまうため当然、先制攻撃は出来ない。よって敵の攻撃が終わってから自軍の攻撃になる。またクリティカルももらいやすい。
道中も含めて、状態異常魔法をかけてくる敵が多い。魅了・混乱にかかったときのことを想定してHPを手厚くドープするか、パッシブで耐性を完璧にしておくべき。
特に威力が大きい色付き咆哮や特殊攻撃を持ったユニットがいる場合は、その攻撃が自軍に降りかかって来たときのことを十分考慮した方がいい。
出撃時は、状態異常魔法にかかりにくい耐性の高いユニットを選び、耐性の低いユニットは連れて行かないことが賢明である。
奪還ユニットの例としては、
鬼僧2体以上で、光の威力合計1000以上、AC2000以上。またはアンセスタードラゴンLv30以上を5体以上、AC2000以上。
HPについては、道中とボス戦での状態異常魔法の影響、魔術師の全体完全治癒の発動などによって、削られ具合が大きく変わってくる。もちろん、メンバーを増やせばリスクはそれだけ減るので、HPドープも少なくて済む。
耐性を強化しない場合状態異常魔法にかかる頻度は、1回の出撃で、鬼僧だと最大5回程度、アンセスタードラゴンだと1~2回と見込んでおいた方がよい。ただし先に動くユニットが状態異常魔法にかからなければ、道中の敵は一掃出来る。よって複数のユニットで行けば自軍に攻撃するリスクをかなり減らすことが出来る。
HP2000程度しか削られないで終わることも多いと思われるが、少数で行くなら安全を見てHP10000以上はあった方が無難だろう。
鬼僧Lv70の2体出撃で、帰還までに合計32000ずつ(ボス戦だけで合計20800ずつ)削られたとの報告もある。

■シンプルな構成でのごり押し奪還事例(13/9/16時点での報告)

lv22の鬼僧三体に暗黒護符6枚積んでの奪還。
魔法以外のダメージはドーピングされたACによってほぼカットされるので、問題はデンとパレスの魔法のダメージのみになる。
彼らの魔法使用率は大体50%で、無属性の鬼僧の場合、集中攻撃を食らったとしても大体1ターンで受ける最大ダメージは300前後になる。
つまり、鬼僧のHPが700あれば安定して2ターンは耐えることが出来、その2ターンの間に回復が発動しない確率は鬼僧3体で0.8%、4体では0.1%となっている。
よって、道中・ボス戦共に嵐のように畳みかけられる精神攻撃への対策さえしていれば、ユニットロストの心配はほぼ不要だということになるだろう。
南西奪還戦力として活躍した鬼僧が居るなら、そのままスタンピングケープのごり押し奪還戦力として使用できることは意識しておいて損はない。


超硬王の塔

超硬王の塔
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3h45m (±○h○m) 戦闘数67前後(羅針盤使用時、最速で1h15m前後)
全てに先制可能な素早さ:DEX1050

境界では初の結界が存在しないマップ。
能力減少や進軍速度低下などは発生せず、ドーピングも有効。
しかし敵の各種耐性とACが非常に高いため、不注意に挑むと痛い目を見る場合もある。

道中

全30階層であり、1~6Fでは通常敵が5~7体程度の編成で出現、
7F~30Bまで超硬流・超硬王の格闘家単体との連戦となる。

ボス戦

超硬王サーメット(HP3499、DEX894~1050、AC推定4000~5000)
魔法、ブレス、特殊攻撃耐性100。つまりダメージは通常攻撃以外では1になる。
ACも高く、生半可なSTRではほぼ攻撃が通らない。広範囲特殊攻撃の闘気爆散を多用してくることもあり、長期戦に持ち込まれると全滅の危険も。
突破目安としてはSTR2000程度。

攻略案

DEX1050、STR2000前後を目安として育成またはドーピング。
一度に出現する敵の数が少なく、耐性も高いので範囲攻撃役は出る幕なし。とにかくSTRを高めた殴り役のみで固めていけばよい。
力パッシブでSTRを強化でき、遊びも一切ない鬼戦やイントロがお勧め。魅了や混乱を使う敵もいないので安心して連れていける。
また、傭兵を利用するならエリゴスやフルカス等魔槍使いの魔神を投入するのもいい。魔槍は敵のACを貫通するので、多少STRが低くてもサーメットに有効打を与えられる。
サーメットは HPに関してはそこまで突出しているわけでもないので、ダメージを通すことさえできれば苦戦はしないはず。

超硬王サーメットのAI調査(避難所Part12>>797より引用 )

試行回数120回
3回攻撃:8回(6%)
4回攻撃:7回(6%)
5回攻撃:6回(5%)
6回攻撃:5回(4%)
膝蹴り:1回(1%)(300ダメージ)
胴回し回転蹴り:2回(2%)(550ダメージ)
闘気爆散:91回(76%)(170~240ダメージ)
※ダメージは無属性ユニットに対して

■シンプルな構成での奪還事例

デューク・ゴブリン lv30/STR636/AC600/DEX831/HP1242
デューク・ゴブリン lv30/STR630/AC620/DEX823/HP1197
デューク・ゴブリン lv30/STR634/AC612/DEX856/HP1196

の三体に命1力1で連続三回奪還できた。

6Fまでで稀に敵にターンが回ってもほとんどダメージ無し(0か1)。
7F~29Fまでは完全先制ワンターンキル。

30Fの一番弟子には先制されるが2~4ターンで勝利。
被ダメの最大は[胴回し回転蹴り]の380だった。

30Bのサーメット戦は4~5ターンで勝利
被ダメの最大は[胴回し回転蹴り]の369だった。

[胴回し回転蹴り]のAI発動率は低いので、この構成でほぼ安定奪還と言える。
殴り三体で行くとして、DEXは上記のように830程度で十分
力ドープ無しの場合はlvを40~50程度まで上げるか、PTの構成数を増やすことが必要。


山村シンフ

山村シンフ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:18m(最速12m) 戦闘数 11回
全てに先制可能な素早さ:不明

ここまで来られる魔王ならば、なにも気にせずに単体ノードープで奪還可能。


地下迷宮バリド

地下迷宮バリド
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:不定 (±○h○m) 戦闘数 102前後(羅針盤使用時、最速で2h30m前後)
全てに先制可能な素早さ: DEX10000 (推奨DEX 2200 ※下記参照)

縛り無し。進軍低下無し。
迷宮内に罠アリ。解除に失敗すると違うフロアにテレポートする。奪還間際で1Fに戻される事もある。
パッシブスキルである盗賊の目~探検家の目を持つユニットが罠の解除をするが、100%は解除できない。
あまり頼りになるものでもないので引っかかること前提で挑んだ方がかえって楽。

テレポーター(別階層へ移動)
テレポーター・ディオ(同上)
テレポーター・トゥリア(同上)
テレポーター・テセラ(同上)
テレポーター・ペンデ(同上)
テレポーター・メガロス(同上) ※99Fから1Fに落とされたケースも有

なお、テレポートで何度も下に落とされても、最悪24時間で強制帰還する。
長丁場になりがちなのでできれば羅針盤を持ち込みたい。

道中

道中含め最速の敵は、1~12ダメージ程度の全体特殊攻撃を打ってくる死の人造虫(dex9993~9999)。
先制できない場合テレポーターで上のフロアに戻されたりして奪還が長引くとちまちまとダメージが蓄積していく。ほぼほぼテレポーターに引っかからずストレートで踏破しても2000近く削られる場合もある。
ただし大きなダメージを与えるものではないため、僧侶が最速で全体回復を行えるようなパーティ構成になっているのであればそれほど怖くない。そうでない場合は命の護符やヒュギエイアの杯を積んでHPを盛れば基本的には大丈夫。
人造虫を無視できるなら必要DEXはボス戦の魔術師パレルソンのDEX2200程度で充分。
ただし当然ながら僧侶のうち最低1人は回復に回って光を使えなくなることには留意しておいたほうがいいだろう。深層になると敵の数が多く、うっかりすると討ち漏らす危険がある。
比較的生き残りやすいのはタフで耐性が高めな毒の人造竜。稀に殴ってくることもあるが基本的には毒のブレスしか使わない。ただし毒のスリップダメージはかなり大きめなのでイントロ等低耐性のユニットが主力なら一応留意しておくといい。
鬼僧などは確実に回復を行う訳ではないので心配ならば高確率の回復杖などを持参するのも良い。

ボス戦

魔術師パレルソン (DEX2145~2203 HP5313~5603)
毒竜アマルティア (DEX ~690 HP4528~5641)
ヒュージ6色 x 5 (HP ~800)
毒の人造竜 x 10 (HP2413~3235)

ヒュージ以外はブレス耐性50。
もしワンターンキルが不安なら、パレルソンの攻撃に耐えうるHP1000程度が欲しい。
その場合、(ドーピング分のHPは回復しないため道中で人造虫に素のHPまでは削られやすいので、)素のHPが1000になるまでは育成したい。


黄金とキルトの街ナト

黄金とキルトの街ナト
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:4h±20m (最速50m程度) 戦闘数 45回前後
全てに先制可能な素早さ: およそDEX1200
※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  金属性:影響なし、金属性以外:強制的にDEX1、STR1、AC半減

金属性ユニット数/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

金属性ユニットを主力とした場合、鬼僧のように確定で全体攻撃をするユニットが居ないため、ブレスなどの全体攻撃で一掃する方針でも発動率の問題で敵にターンを回すリスクが残る。
アンセLv30以上のブレス率は7~8割と言われているので、十分なDEXがあっても1体だけならば平均で45戦中10戦前後は敵の攻撃を受ける。
これをアンセ3体構成にすると、全員ブレス未発動となる確率は2%以下となり、1~2戦程度で抑えられるようになると考えられる。
主力を金属性以外にする場合は、こちらのDEXが強制的に1になるため、45戦闘全てで先制攻撃を許すことになる。
このように敵にターンを回す可能性を考えると、味方ユニットには高い精神耐性が要求される(敵の踊り子が混乱を使うため)。精神耐性99+精神攻撃対処術パッシブで精神耐性100にするのがベスト。
金属性以外では、殴りユニットはSTRが1になるので戦力外。精神耐性99の魔神の魔法、ブレスや特殊攻撃、海魔の全体特殊(メイルストロム)などが有用か。
鬼僧は精神耐性が90なので、戦力とするには精神パッシブ5体で状態異常を完全回避したい。複数体で、もしもの時は状態回復の発動を狙うという方針も考えられる。

DEX1200あれば道中は完全に先制 ← 道中最速は衛兵(DEX1014~1164)のため。
AC3500(金属性以外は半減前で7000)あれば、道中で最大威力の物理攻撃を持つ武装衛兵(STR最大1200程度、最大5体、3回攻撃)からもほぼ打撃攻撃は受けない(稀に4F武装衛兵から100程度食らう)
物理攻撃以外でHPが大きく削られるのは、マークィス・アーチャーの特殊攻撃(2体、無属性基準で50~70ダメ)とマークィス・ウィザードの魔法の三叉戟(3体、無属性基準で70~150ダメ)。
敵のアデプト・ドラゴンスレイヤーはブレス耐性99なので、ブレスだけに頼らず魔法や特殊攻撃持ちのユニットも入れたい。
道中のみで、精神耐性100にしたアンセスター・ゴールドドラゴン単騎で6300、精神耐性90の高レベル鬼僧単騎では14500程度削られた報告有。
金属性以外を主力とした構成では、無属性&耐性0に換算し、パーティ全体で合計22000程度のダメージを受けた報告有。
 ※道中ダメージ計算一例: 主力として金属性以外10体 (色竜+魔神(耐性25)構成)とした場合
  1体当たりのダメージ値 22000÷10=2200
  色竜の場合 魔法耐性5、有属性 → 2200×(1-0.05)×2=4180
  魔神の場合 魔法耐性25、無属性 → 2200×(1-0.25)=1650

ボス戦

マスター・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP441以下、ブレス耐性50)
アデプト・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP516~559、ブレス耐性99)
衛兵x2~10? (HP450~898、ブレス耐性10、DEX1014~1164?、最速一番手)
武装衛兵x2~10? (HP400~800、ブレス耐性20)
重武装衛兵x2~10? (HP709~1046、ブレス耐性30、STR推定2000程度の4回攻撃)
呪術師ヴェンセスラウx1 (HP10254~10505、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ)
幻術師カミーロx1 (HP9611~9865、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ)

ボス構成は、幻術師と呪術師、それ以外のお供がランダムで合計22~32体ほど(各種最大10体程度)。
ボスの呪術師ヴェンセスラウ、幻術師カミーロはDEX1なので、ボスを含めても先制に必要なDEXは道中と同じ1200程度。
ボス戦で呪術師と幻術師に行動されると確実に状態異常を使ってくるため、精神耐性上昇のパッシブスキルで対策しておくのが望ましい。
敵にターンを回した場合を考えると、その他のザコ敵では重武装衛兵の攻撃力が高い(STR推定値2000)+最大で4回攻撃するのでこれに耐えるHPがあれば良い。
重武装衛兵の数はランダムだが最大10体出現すると仮定して、こちらが10体構成であれば1体当たり4回被弾する。
AC3500とするとクリティカルで600ダメ(×4回)、AC5000あればほぼ無力化できる。

奪還例

 奪還するにあたって候補となり得るユニット

※金属性全体攻撃ユニット

アンセスター・ゴールドドラゴン
 貴重な金属性の全体攻撃ユニット。精神耐性99。道中、ボス戦共に主力候補となる。
 ただしブレス使用率は前述の通り7~8割程度なので複数体連れて行くことが必須となる。
 そうでない場合はターンを回すことを考え、それなりのLvとドーピングが必要となる。
デュークコボルトセイント
 唯一MAPの影響を受けない金属性僧侶だが、終末の光と絶望の光のどちらかを半々程度の確率で使うため、あまり安定性に期待できない。
 また、一回攻撃も行う上に精神耐性75のため、メインに連れて行くには不安要素が多い。
 ただし、ブレス耐性99により金竜のブレスが通らないアデプト・ドラゴンスレイヤーの魔法耐性は強くないことが救い。
 竜の後ろで数体光ってくれれば殲滅役としては使えないことはない。
 道中でダメージを受けていると、高確率で中途半端な回復行動を取り続けることには注意。

※金属性直接攻撃ユニット

ラードーン
 9割殴る。殴る場合は確定で3回攻撃。精神耐性99金属性の殴り役の中では唯一複数回攻撃持ちとして重宝される。
 ブレス使用率が1割程度あるが、赤竜の咆哮ならば耐性持ち以外へのダメージもそこそこ。
 また、Lv10になる前ならばブレスを覚えていないため、(ドープが多く必要となり何度も回すには向かないものの)純度100の殴り役になる。
 ボスであるカミーロとヴェンセスラウは共にDEX1のため、初期Lvでも先制可能。
ヴクヴ・カキシュ、デューク・コボルト
 直接攻撃のみでラードーンより最大攻撃回数が多い。精神耐性75が少々ネックとなるがワンターンキル出来れば問題無し。

※その他

ドゥルジ、アンラ・マンユ
 精神耐性パッシブ持ち。
 金アンセとラードーンであれば素で耐性99を持つため、一体で十分。
デューク・ゴブリンセイントなど各種僧侶、魔法、特殊攻撃持ちユニット
 海魔のメイルストロムなど。
 金属性以外を採用する場合、DEX1、STR1、AC半減によって大幅に技の威力が減少していることには注意。
 また、STR1にされるため、物理攻撃を行うAI持ちユニットは避けたい。

1)高レベルの金アンセ1体(Lv70程度?)+α

 必要戦力: HP13000 + AC3500 or HP9000 + AC5000
 ブレスが発動した戦闘ではアデプト・ドラゴンスレイヤー以外は落とせるので、
 討ち漏らし対策を兼ねてブレス以外の攻撃手段を持つユニットが1ユニットは欲しい。
 (これが無い場合、アデプトと6ターン以上の泥仕合となり、羅針盤最速でも1イベントに2分以上かかる戦闘となることも多い)
 ブレスが発動しなかった戦闘では敵ユニットに行動されるため、状態異常攻撃を受ける回数も多くなる。
 よって、耐性99でも追加で精神攻撃対処術を持つユニットを追加で連れて行く事を強く推奨。
 (討ち漏らし対策を兼ねるならある程度育ったアンラ・マンユ、使い捨てるならば酒場でも比較的よく見るドゥルジが便利)

2)金アンセ数体(Lv30以上)+金属性殴りユニット数体(ラードーン、ヴクブ・カキシュ等)

 必要戦力:DEX1200、ブレス威力(耐性0に対して)合計1700ダメージ以上
 金アンセのブレス率(号哭で8割程度)を複数使う事でカバーし、先制1ターンキルを狙う。
 アデプトと討ち漏らし対策としてラードーンなど金属性の物理攻撃向きユニットを使う。
 HPドープは、ブレス未発動での泥仕合を考慮すると、ユニット数に応じて十分な量が必要。
 竜とラードーンは耐性99なので、上記同様パッシブ魔神1匹足して耐性100にすると更に安定する。

3)主力を金属性以外にする場合

 必要戦力:HP10000 + AC3500(半減前計算ではAC7000) or HP7000 + AC5000(半減前計算ではAC10000)
 金属性以外の精神耐性99のブレス、魔法、特殊攻撃ユニットパーティ + 精神攻撃対処術パッシブ持ちのユニットを1体
 敵の攻撃を1度受けた後に1ターンキル可能な物理以外のダメージソース
 AC3500 ← 道中は物理攻撃カット、ボス戦では重武装衛兵からの被弾を想定
 HP10000 ← 主力10体編成で有属性の被弾(道中4180+ボス戦2400)+安全マージン50%
 AC5000ならばボス戦2400の分をカットし、HP7000を目安とした。
 主力の数を少なくする場合は1体当たりのダメージ量が増えるので、それに応じてHPを高めたほうが安全。

4)lv8、9程度のラードーン20体以上

 必要戦力:DEX1200
 必要DEXを満たすために風の護符8枚程度持てば、STRは力の護符2枚でも力パッシブが後押しするためワンターンキルを狙える。
 Lv10未満であればブレスを覚えていないため、100%3回殴ってくれる。
 現在、ボス戦でも16、17体ほどしか動いていない例しか報告されていない。
 数さえ揃っていれば穴回し1回で8~9レベルに達するため手軽で、仮に数体死んでも痛くない。
 奪還だけであれば圧倒的に簡単なのが利点である。
 しかしアイテム枠とユニット枠が圧迫されるのが難点であり、複数回回したり図鑑埋めを目指すには向かない。
 とりあえず先に進みたい(南東を解放したい)人や、敵を探る偵察向けパーティー。
 (参考)ラードーンLV9のDEX150↑×20体にパズズLV1×3体、風6枚+力2枚で奪還。15体目の攻撃でロス無くボス突破でした。LV70魔王でも突破可能。ラードーン育成は穴回し1回(楽器+1500%の23体4h帰順)でLv9まで育ちます。(計算上は1300%でもいきますが)


廃墟スラーヴァ

廃墟スラーヴァ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:不定 (±??m) 戦闘数 11(羅針盤使用時、最速で12m)
全てに先制可能な素早さ: DEX13000?

属性等縛りによるステ減少や進軍低下は無し。
ボス無し、敵は各階層で1体ずつで合計11戦闘。
最終層に宝箱があるが、大抵は空っぽで、たまに中身(金剛石or手紙)が入っている。
各戦闘、低確率で強力な敵が出現(各戦闘で5%くらい。もし5%なら1奪還11戦闘で1体も出ない確率は56.9%)
出現階層で敵の強さが異なり(ランクUEX+4~UEX+X)、深層ほど強くなる。
最も強い中心部の自動人形でHP13000、DEX13000程度。詳しくは下記の表参照。

全ユニット魔法耐性、ブレス耐性、特殊耐性90
損傷した自動人形 (DEX9以下、HP2以下、ほとんどの戦闘はこの敵)
自動人形・天鷲賊 (びろうど、5回貫通攻撃)
自動人形・猩々緋 (しょうじょうひ、二連弩)
自動人形・焦香 (こがれこう、3回攻撃)
自動人形・藤黄 (とうおう、全体毒)
自動人形・深縹 (こきはなだ、全体混乱)

出現地区敵ユニット名
天鷲賊猩々緋焦香藤黄深縹
びろうどしょうじょうひこがれこうとうおうこきはなだ
地区ADEX 4970~5032
HP 5144~5652
STR 約810?
DEX 4984~5001DEX ??~5117
HP 3986~5193
地区BDEX 4832~??
HP 5430~6189
STR 約400~440?
DEX 4832~??
HP 5625~5799
二連弩430ダメ程度
地区CDEX 5199~??
HP 6415~6656
DEX 5033~??
HP 4679~6880
DEX 5199~??
HP 5366~6051
地区DDEX ??~9261
地区EDEX 5033~??
HP 7318~8293
DEX 4832~??
HP 5551~7765
STR 約790?
DEX 5033~??
HP 6419~8219
地区FDEX 5551~??
地区GDEX 4832~??
HP 8718~8879
STR 約680~1130?
DEX 5199~??
HP 7545~8256
DEX ??~9261
地区HDEX 5199~??
HP 7806~9778
地区ISTR 約730?DEX 4832~9261
HP 9308~12721
DEX 5199~??
HP 9819~10248
地区JHP 9389~9642
STR 約STR 800~1000?
二連弩750ダメ程度HP 8299~9867
中心部HP 11776~12423
STR 約1400?
DEX 11598~12516
HP 10597~11924
二連弩940ダメ程度
HP 11425~12461
STR 1200~1300?
毒1200ダメ程度

攻略案

羅針盤必須。
道中では宝箱や牢屋は存在せず11戦闘のみだが、羅針盤を使わないと数十分クラスのコンビニが発生し、
1戦闘につき30〜50分のロスとなり、奪還に数時間かかってしまうことになる。

損傷人形のみが出現する確率はそこそこなので、奪還するだけであればすぐにでも可能。
よって以下の「攻略」は図鑑を埋めるために複数回回すことを目的としたものとする。

攻略には主に2通り
・強ユニットによって安定した奪還を目指す方法、
・適当な使い捨てユニットで回数だけ回す方法

前者の場合、HPドープと混乱・毒対策をしっかり行い、たまに出る強い人形の攻撃を1ターン耐えた後で削り切ればよい。
敵は1体、かつ魔法ブレス特殊耐性90を持つので、物理攻撃を基軸にしたい。
HP以外では深縹の混乱と藤黄の毒対策にアンラ・マンユかフルカス、ジャヒーあたりを用意したいが、使いきりの場合は1体で耐性を補えるユニット(素の耐性99)をパーティの軸として採用したい。

後者の場合、11戦闘全てで損傷人形が出る事を期待し、ザコユニットに羅針盤だけ持たせて突撃させる方法である(奪還成功率6割程度?)。
損傷人形はHP2以下であるため、素のゴブリンでも問題なく倒せる。
手塩にかけたPTも使わずドープも一切いらないため低コストかつノーリスクで回数を回せるが、奪還に成功できなければ宝物庫を開けられないので、当然効率は悪くなる。

またどちらにおいても作戦時間を設定(最速なら15分を)しておけば、羅針盤を持っていき忘れた時のタイムロスを大幅に減らすことが出来るのでオススメ。


南東の砦

南東の砦
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:?h
全てに先制可能な素早さ: DEX994程度

南西の砦と同じく、ステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、 ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。
敵の傾向も似ており、足の速いラクダ兵とタフなゾウ兵が主力。
攻略方針も要求ステータスが高くなった以外は基本的に変わらず、ユニットが十分に育っていれば南西とほぼ同じ感覚で攻略できる。

道中

最大18体程度。
ボス戦用に調節すれば特に困らない。

ボス戦

※DEX順
高機動型ラクダ兵x3 DEX971~994(最速) HP207以下 STR200程度(AC500程度で被ダメ1)
強襲型ラクダ兵x3 DEX836~850 HP207以下 STR400程度で最大4回攻撃
高機動型ゾウ兵x3 DEX836~850 STR280程度(AC600程度で被ダメ1)
近衛ラクダ兵x3 DEX691~710 STR270程度 魔法・ブレス耐性75
強襲型ゾウ兵x3
カウント・セイリュウx1 DEX698~700 HP1827~1973 魔法・ブレス耐性25 推定STR650程度の5回攻撃or特殊攻撃
近衛ゾウ兵x3 DEX554~560 STR480程度 魔法・ブレス耐性99
機動型ラクダ兵x3
バロン・スザクx1 魔法・ブレス耐性25
機動型ゾウ兵x3
マークィス・セイントx7 魔法耐性10
武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性50
武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性75
重武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性75
重武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性90 HP550~607 STR380程度

南西の砦よりも敵は強め。
最低でも南西の砦を全く苦にしないレベルのパーティーで挑戦すること。
しかしハードルはやや上がったものの、あちらと同じ手順で攻略できる。
ゴブ僧やルキフゲによる全体攻撃で低HPのザコを払い、物理攻撃で残りの耐性持ちを狩る形は変わらない。
光や殴りの威力は必要DEXを満たしていればおよそ十分なので、殴りの手数に注意したい。

奪還方針

(a) ゴブ僧を連れて行く場合

高機動・強襲型を終末で落とし、カウント・セイリュウ(DEX700)に先制するよう調整。

(b) 幸運・長者のみで行く場合

出来れば強襲型ラクダには行動されたくないので、全体攻撃を持つルキフゲをDEX850程度に調整したい。
殴り役としては手数が多めでSTRとDEXをパッシブで強化できるルシファーや魔槍使いのエリゴスがいると頼もしいか。


オステオン王の地下墓地

オステオン王の地下墓地
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:? (最速25m程度) 戦闘数 21回前後
全てに先制可能な素早さ: DEX1400
※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
無機生物(ガーゴイル、ゴーレム系):影響なし、無機生物以外:強制的にHPが1、DEX半減

無機生物/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

墓守 数体
損傷した墓守 数体
1Fでは3体程度だが深層になるほど敵の数は増え、20Fで18体程度になる。

ボス戦

墓守 10種 × 各2体 (HP1246~1312、DEX1396~1400、ブレス耐性99、魔法耐性99)
損傷した墓守 × 30体 (HP不明(60未満?)、DEX不明)60未満?)、ブレス耐性0、魔法耐性0)

無機生物以外は、 HPが1 になってしまうので、
無機生物以外を連れていく時はDEXの半減に気を付け、必ず1ターンで仕留める事。
ボス戦での殴り手数は、それぞれ一撃で墓守を倒す場合は最低50回。
損傷した墓守を全体攻撃で先に倒すなら、最低20回となる。
墓守は各種属性持ちで、STR2500程あれば弱点属性の敵以外は高確率で一撃で仕留められる。
ただし物理攻撃は与ダメにバラツキがあるため、確実に倒すにはSTR3000以上あった方が良い。

奪還例

1)無機生物のみで奪還する場合

ボス戦では敵の数が多いため、無機生物の中では手数が多いゴールドゴーレムを主体とすると良い。
(攻撃回数は2~3回、期待値は2.5回程度で、平均50発殴るには20体程で1ターン、10体程で2ターン)
ゴールドゴーレムは土属性なので、墓守甲乙(木属性)2種への与ダメは半減、被ダメは1.5倍になるので注意が必要。
1ターンで確実に倒しきるならば最低50発殴るために25体以上揃え、それぞれ一撃で墓守を倒せるSTRにする。
ゴールドゴーレムのSTR増加パッシブスキル(守ならば+5%、加護ならば+10%)が有効なので、
戦力にならずともゴールドゴーレムを揃えておくとドープ量を削減できる。
また、同経験値で比べた場合ブロンズゴーレムよりフレッシュゴーレムから育成した方が最終進化時点でステータスが高くなる。
(同レベルでブロンズから育てたユニットと比べた場合STR+30、DEX+70程度)
DEX、STRは上記の通りだが、敵からの攻撃を受けることを前提で挑む場合は、ACとHPにも気を配りたい。
墓守からの攻撃は、AC3000程で被ダメ100程度、AC4000程で被ダメ50程度(クリティカルは除く)との情報がある。
損傷した墓守からの攻撃は、被ダメ1
ただし敵にターンを回すと、全体完全治癒を使われて戦闘が長引くことや、集中攻撃によるユニットロスト等のリスクがある
具体例:
ゴールドゴーレムLv15~16程度 × 25体 → 風3~4、力4~5くらい(成長のばらつきに左右されるため調整)
ゴールドゴーレムLv60程度 × 4体 → 鉄2命2力1くらい (素DEX1400を目安、ボス前にHP1000程度削られる)

2)無機生物主体で奪還する場合

ワンターンキル前提。
ゴブ僧の終末の光などの全体攻撃で損傷した墓守を一掃し、その後残った墓守を無機生物の物理攻撃で倒す。
ゴブ僧は半減後でも無機生物の最速DEXを超えるように、無機生物は一番遅いユニットでも墓守のDEX1400は確実に越えるように調整。
ゴールドゴーレムは2~3回攻撃なので、攻撃1発で敵1体を確実に落とす場合、最低20回殴るために10体以上必要。
また、STRは下がらないため物理攻撃も常用の殴りユニットに任せる編成も考えられる。
インヴィンシブル・トロールならば5回攻撃が確定しているので、全て一撃で倒せるのであれば4体で事足りる。
この場合少数精鋭になるので、無機生物は数合わせ程度で済み、専用の育成も必要ない。
また、各墓守は毒と麻痺耐性が低いので全体毒か全体麻痺ユニットを連れていくと保険になることもある。
道中で味方ユニットがレベルアップした場合、ゴブ僧が回復行動を取り、終末の光を発動しないことが起こりうる。
これには細心の注意が必要である。
HP1化の結界は命ドープの後に適用されるため、無機生物以外のユニットのレベルアップに対し有効でない。
よって、Lvアップ間近のユニットは連れて行かないようにする、ゴブ僧を複数入れるなどの対策が望ましい。
ただし高レベルユニットが居る場合は、レベルアップ→ゴブ僧が全体中治癒→レベルアップ分を回復し切れない、
という可能性が出るため、ゴブ僧2体でも万全とはならない。
奪還時間が短いMAPであるため繰り返し回すことになるが、
経験値がレベルアップまで大きく余裕があることを回し始めに確認しておくと良い。
具体例:
ゴブ僧Lv30程度 × 2体 + ゴールドゴーレムLv9程度(フレッシュから) × 20体 → 風4力4~5くらい
ゴブ僧Lv30~35程度 × 2体 + ゴールドゴーレムLv14程度(フレッシュから) × 20体 → 風3力3くらい
(ゴーレムがレベルアップしてもゴブ僧が最速で動くように、ゴブ僧のDEXに余裕を持って調整)

終末の光の範囲が弱体化したため上記の構成では損傷した墓守を倒しきれない恐れがある。全体攻撃ユニットは3~4体連れて行くのが安全。

3)無機生物以外で奪還する場合

DEX1400(半減前DEX2800)以上、STR2500以上で、手数を揃えて行けば1ターンで終わる
ただし無機生物を66%以上入れなければ進軍速度低下の影響を受けるため、奪還時間は長くなる。
具体例:
クロウ・クルワッハLv9 × 30体 → 風7力6~7くらい
ワッハは手に入りやすく、かつLv8~9であれば洞穴240分途中帰還育成で簡単に作れるため、かなり手軽に奪還可能。
その反面ドープが重いので、複数回回すのにはあまり適さない。


逃亡者の森

逃亡者の森
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:?(±○h○m) 戦闘数 55~65回前後(羅針盤使用時で最速2h以下)
全てに先制可能な素早さ: DEX? (推奨DEX ? )

縛り無し。進軍低下無し。ボス戦無し。
多種の魔界昆虫が入手できるマップ。不帰の樹海への足掛かりにするといい。
MAP内に罠多数あり(ダメージ系の罠が主)。20~40回は出るが不発が多い。約半分かそれ以上は不発。
パッシブスキルである盗賊の目、盗掘者の目、探検家の目を持つユニットが罠の解除をするが、100%は解除できない。
盗賊の目持ち一体で1回の出撃で1~2回程度解除。

木矢 : 3体に15~30程度のダメージ
石矢 : 5体に25~50程度のダメージ
鉄矢 : 10体に50~100程度のダメージ
投石 : 20体に50~100程度のダメージ
陥穽(剣山) : 5体に141~189程度のダメージ
陥穽(浅) : 10分足止め
陥穽(深) : 20分足止め

道中

道中の敵は動物のみ。能力や耐性は低くスキルを持っているわけでもない。
多くて40体ほど出てくるため全体攻撃で一掃してしまおう。
気をつけるのは大量のダメージ罠。不発も多いが継続して削られてしまうため、
最大HPが低いパーティや、最速で回復できない場合は十分なHPドープをしておくと安全。

ボス戦

なし


ダックケープ

ダックケープ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:? (±○h○m)(大幅に変動) 戦闘数55程度(羅針盤使用時、最速で58m程)
 ※進軍速度低下時:5h45m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ: DEX499?

※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  精霊:影響なし、精霊以外:強制的にSTR1、DEX1

精霊/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

30~40体出現
ジャイアントトレント HP1080~1100

道中、ほとんどの敵はDEX100程度かそれ以下、DEX400もあればすべての敵に先制出来る。
攻撃力も低く、AC1000もあれば、通常攻撃は被ダメ1に出来る。
気を付けるべきは画家の特殊攻撃(脳天唐竹割り、ジャンピング脳天唐竹割り、首折り落とし、76.8cm人間ロケット砲)、トレント系の敵からの魔法攻撃で、無属性への被ダメ100~500(土属性はダメージ2倍)。
集中攻撃されれば、1戦闘でHP2000ほど削られることになる。

ボス戦

精霊師ロッソ HP4429~4572 DEX442~499 特殊攻撃耐性10 魔法耐性10 ブレス耐性10
精霊師マーレ HP4387~4487 DEX442~499 特殊攻撃耐性10 魔法耐性10 ブレス耐性10
精霊王タルタルーガ HP4457~4604 DEX169以下(特殊攻撃耐性15 魔法耐性60 ブレス耐性70)

ロッソ・マーレ(無属性)の魔法の威力は、無属性30体に260ぐらい。
タルタルーガ(金属性)の魔法の威力は、無属性30体に600ぐらい。

HP400以下
シルフx5
ノームx5
ウンディーネx5
トレントx5

HP800以下
イーフリートx5
サラマンダーx5
トレントロードx5
グレートトレントx5
キングトレントx5

HP1070以下
ハイトレントx5

ジャイアントトレントx5 HP1280程

奪還例

奪還するにあたって候補となり得るユニット

※精霊ユニット

ジャック・オ・ランタン
全体特殊攻撃持ち。敵の数が多いMAPのためメインとなるユニット。ただし、発動率はLvにもよるが4割~6割なのである程度数は必要。
また2回攻撃はジャイアントトレントやボスなどHPの高い敵へのダメージソースになる。
参考としてLv60でのステータスはSTR、ACが500前後、HP800強、DEXはドープ無しですべての敵を抜けるようになる。
メガ怪光線の威力は無属性に200、それ以外に400ほど。
力護符2枚でSTRを1500まで盛るとロッソ・マーレに600~800(クリティカル時1400~1800)、タルタルーガに300~600(クリティカル時700~900)ほど与えられる。
ボスにも混乱、魅了が効く。
イーフリート
Lv50で魔法対処術。魔法は範囲が狭くボスの魔法耐性が高いためイマイチ。ただし魔法はそれほど使わず一回攻撃をすることが多い。
ファハン
一回攻撃のみの殴り役。精霊の中では基本ステータスが高め。ジャック・オ・ランタンの後に動くようにすると良い。

※精霊以外

魔法・ブレス・特殊攻撃など範囲攻撃持ち
STR・DEXが1になるため範囲攻撃の使用率が高いユニット推奨。
当然ながらステータス低下のため、威力は通常よりかなり下がる。
竜、僧、ワッハ、海魔、獣人など
魔法対処術持ち
道中・ボス戦共に魔法攻撃が激しいため、イーフリート以外にも魔法対処術持ちがいれば多少楽になる。
酒場で手に入りやすいアジ・ダハーカやヴィネがLv1の段階で覚えているためオススメ。道中で死んでしまっても効果は最後まで継続する。
アジ・ダハーカ(Lv1)、アンラ・マンユ(Lv25)、ヴィネ(LV1)など

1)精霊(ランタン)主体で奪還する場合

ランタンLv100のテラ怪光線で、無属性への与ダメは550程。
道中の敵で最大HPのジャイアントトレント(木属性)を怪光線一発で倒すには威力のバラツキも考慮するとLv105の怪光線が必要。
ランタンの怪光線の発動率はLvにもよるが約40~60%なので、道中をほぼノーダメージで通過するにはLv105以上のランタンが5~8体、またはLv80以上のランタン15体程が必要。
ボス戦では上記ステとメンバー数ならザコはほぼ一掃できるが、残るボス敵3体から1ターンで合計被ダメ1000程を喰らう。ランタンの怪光線だけに頼るとレジストされることもあり5~8ターン程かかる。
殴りの与ダメはSTR1200程でタルタルーガへ100~200程、ロッソ・マーレへ300~500程。
よって、低レベルのランタンであっても数を揃え、STRドープで殴りの威力を高めれば1ターンで終わらせることは可能。
Lv60程度のランタン15体程に力4程度、風1、残り命ドープで、道中、多少ダメージを喰らいながらでも行ける。これに加え、高レベルの鬼僧数体、または色付きアンセスタードラゴン数体でボス戦でも、2ターン程で奪還可能である。

2)回復+魔法+咆哮+特殊攻撃で奪還する場合

回復ユニットを加え、戦闘後に回復を行いながら奪還を目指す場合は出撃前に気を付ける点がある。
精霊以外でDEXが1となってしまったユニットの行動順は新参ユニット(魔界での開放順)から先に動くため、
毎回攻撃を受け切った後、最初に回復させるようにユニット編成することが重要である。
この点を考慮しないと道中の戦闘で回復ユニットに出番が回らず、HPが削られ続けることになる。
回復を当てにせず挑む場合はある程度の数で出撃し被ダメを分散させることと、HPドープを十分に行う必要がある。
3体程での少数奪還では道中の戦闘だけで1ユニット当たりHP3万~6万程は削られる。
上記を踏まえ、ユニット選定、HPドープ、攻撃の威力を高めるためのACドープを考えること。
また、魔法耐性のパッシブスキルを持つユニットを加えると僅かではあるが魔法攻撃のダメージを軽減できる。

3)使い捨て精霊+力まかせで奪還する場合

酒場で一番安いウィル・オー・ウィスプを66%購入。
残りは全体攻撃+特殊攻撃+咆哮のメンバーで奪還。
使い捨て精霊は道中でほぼ居なくなる。その後はDEX1の主力で全ての敵の攻撃を受けながら進軍するカタチとなる。
自軍の魔法耐性や残存主力数にも依存するが10匹程度の主力であれば、おおよそ最低HPが2万ほどあればなんとか奪還できる。
それでも、集中砲火を食らって死んでしまう事を気にするなら、さらにもっと命や延命でHPを多めにドープ。
AC1000は必須。

4)精霊無し+回復無し+力まかせで奪還する場合

奪還時間が長くなるのには目をつぶり、全体攻撃+特殊攻撃+咆哮のメンバー30体で奪還。HPドープに頼る。
集中砲火の危険は残るが、1ターンで敵を倒せるならAC2000、最低HP1万ほどあれば奪還できる。心配ならもっと多めにドープする。

5)ヴィネ単騎 (+使い捨て精霊)

ここまでの構成だと、複数体の高レベルランタン育成や全体攻撃ユニット育成が必要となったりするが、
タイミング良く酒場でヴィネ1体手に入れてこれを多少育てれば、突破が可能な場合もある。
魔法耐性99に加えて魔法対処術(耐性+2)のスキルを有しているヴィネは、強力な魔法攻撃を受けても1ダメしか通らない。
これを利用し本来は魔法攻撃が痛いはずの敵の攻撃を耐えつつ、(杖も利用するなどして)回復と攻撃を繰り返す。
ただしヴィネは先の戦地(北東の砦)で解放できる魔神なので、初奪還時点では自力入手不可能な点は注意。
現在はそこそこの頻度で酒場に流れているので、確保はそんなには難しくない。
 構成例 : ヴィネLv30程度x1 + ウィスプx2(進軍低下防止) + 鉄護符2(AC1700程度に調整) + 攻撃と回復の杖(下記)
 [杖 : ゴールドドラゴン・スタッフ(洞穴などで入手可)x4 + ダークネス・スタッフ(店売り)x4 など]
  道中で最大の敵は画家(特殊攻撃持ち:40~240ダメ程度)で、レベル不足や回復(杖)不足だとあっさり落とされる。
  上記の構成例ならば、多少特殊攻撃を食らっても比較的回復まで持って行きやすい。
  ボス戦ではタルタルーガの殴りを耐えるACがあれば死ぬ要素はない(ただしタフなので長期戦必至)。
注)この方法での奪還は博打的であり、失敗例も多数報告されている。画家の特殊攻撃の頻度次第となるため、不確定要素が強い。

6)lv1ヴィネ8体、使い捨て精霊16体

ヴィネや精霊を育成する手間もなく、高レベル鬼僧を用意する必要もない手軽な方法。
酒場で流れているヴィネを8体まで確保するだけで済み、仮に失敗しても痛手が非常に少なく気楽に試せる。
しかもこちらの方が5)より安定する。

 構成:lv1ヴィネ×8、精霊×16、鉄護符×4枚、ダークネススタッフ×4本、ゴールドドラゴンスタッフ×2本

5)同様、精霊はすぐに全滅し、残りをヴィネ8体で進軍していくが、5)と違いヴィネへの攻撃が分散され、ダークネススタッフとヴィネの回復魔法によって十分回復しながら進軍が可能。むしろ回復過剰なターンも多く、場合によっては、ダークネススタッフを1本減らし、発動確率はゴールドドラゴンスタッフより低くても、より強力なグレートやレガシーの杖を1本入れた方が戦闘は早くなるかもしれない。
ボス戦では画家が居ないためほぼダメージを受けないため、ヴィネの攻撃魔法と杖のブレス発動が多いほど早く戦闘が終わる。

ただし、この方法でも運悪く同一ターン中に画家の集中攻撃を受けるとユニットロストが出る。命護符を一枚付けるとより安定性が増す。

7)道中レベルアップで先制攻撃を狙う戦略

重複する内容もありますが、ご容赦下さい。

必要なもの

経験値調整したレベルアップでDEXが70上昇する範囲攻撃ユニット5体以上
服従レベルによって様々だが、鬼僧やワッハならば60~70レベル以上が欲しい。
また、数は多い方がよい。レベルが条件を満たしていれば、レベルをあげる事よりもユニット数を増やす方が成功率が高まる。

利点

最大の利点はいわゆるゴリ押しなので準備期間の短縮が期待できる。

ボス戦

そこそこ手強いので、しっかりしたドーピングとユニット数を用意したい。ボス3体からは1ターンに最大でHP1000(無属性無耐性)削られるのでそのように計算すると良い。

(奪還例)
鬼僧(85)×4とワッハ(80)×4
鬼僧(70)×4
ただし下のパーティはレベルアップ時の上昇DEXに恵まれたための奪還成功。
安定した奪還を目指す場合は、必要なものの項目で書いたように5体以上は欲しい。

アマイモン捕獲

ダックケープでのアマイモンの集め方。
今ではアマイモン含め百金魔神も酒場の常連になっているので、普通に遊ぶ分には買ってしまった方が早い。
傭兵縛りをしているなら、ここで頑張って集めるといいだろう。フルメンバーでリリーに出せるくらい集まれば飛躍的に金策と育成が楽になる。

 

アマイモン集めは幸運が効くので、PT構成はランタン 2/3 幸運 1/3 が基本。燭台は持ちうる限りの数を持つ。当然上位が有利。アマイモンは出る時は進軍開始当初から出るので、1h 途中帰還でも十分。

 

奪還の場合、ランタンのステはDEX500以上、HP1300以上(ボス戦2Tキル。3TキルになるならHP2500以上)必要

 
ランタンLv50×20:命2、力2~3(戦術等でDEX500満たせるなら風ドープ不要。ムリなら風1必要)
ランタンLv60×20:命1、力1
ランタンLv70×20:ドープ不要(ただしパッシブでHP1300以上要確保。ムリなら命1必要)
ランタンLv80×20:ノードープでいける
途中帰還ならDEX400で足りるので、ランタンLv50×15でノードープでいける
 

アマイモン捕獲2

 

手持ちの幸運魔神で済ませた例。良い燭台を持てるだけ持つ。

 
イブリースlv100×10、ルシファーlv100×10、アンマンlv125×10
、マルコlv300×1(戦闘を早く終わらせる要員)
 

幸運持ち×30。イブリース命と鉄の恩寵。アンマン高魔法対処術。
(風と力は意味なくなるので、ルシファーの代わりにアンマンなら尚堅い)

 

全戦闘の攻撃を受けるが豊富な体力とAC、高魔法対処術の効果でかなり余裕。
(上記魔神パーティでボス戦までに数体がHP2000削られる程度)
進軍も遅くなるが5~7時間で0~11体解放。(奪還約10回で30体超解放)

 


カナルアの門

カナルアの門
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:2m 戦闘数1回
全てに先制可能な素早さ: DEX10000以上
※マップ特性として、ユニットの属性によりステータス値に以下の補正が入る。
無属性:影響なし、無属性以外:強制的にSTR1

ボス1体との戦闘1回のみで、泥仕合にならなければ2分ほどで終わる。羅針盤も不要。人間界への門に似たMAP。
進軍速度低下は発生しないが、 ドーピングアイテムは無効。
そのため各ユニットの自力、特にSTRと手数が重要となる。
無属性以外の殴りユニットは完全に無力化するので特に理由が無ければ出撃させる意味は無い。
旧門と同様2mで回せ、魔王経験値稼ぎの効率が非常に良い。
加えて、必ず何かしらの楽器が手に入り、その中には金・銀・大楽器など非売品の楽器も含まれる。
成果を出すには継続して回す必要があるため、休日など何かの片手間に時間が取れる状態を推奨。

ボス戦(いずれか1体が出現)

どのボスが出現するかはランダムであるため、安定奪還するにはどれが出現しても対応できるパーティ構成が前提となる。
いずれも一定方向にのみ尖った性能であり脆い部分を突くことになるが、尖った部分全てに対応する必要があるためハードルは低くない。

マスター・オブ・パワー(HP1250以下、DEX1)

圧倒的なSTRからの10回重攻撃が脅威。
HPをドーピングできないため、食らってしまうとLv100程度のユニットではほぼ確実に落ちる。
よって、高レベル鬼僧やアンセだからと言って少数出撃は非常に危険。

マスター・オブ・スピード(HP1000、DEX10000)

圧倒的なDEXにより、かなりの高Lvユニットでない限りほぼ確実に先制攻撃を受ける。
STRは低い(推定400程度)とはいえ、高DEXによるクリティカルを含んだ先制10回攻撃を受けることになるので、低Lvユニットは連れて行かない方が賢明。

マスター・オブ・ヘルス(HP30000以下、DEX(未検証:300以上600以下は確定)

HPが非常に高い為、STRと攻撃回数に優れたユニットが有効。
STRは低いため育ったユニットなら問題ないが、倒しきれない場合は3回攻撃を受けるのでやはり低Lvユニットは危険。
スピードの攻撃に耐えられるなら問題ない。
毒が通るので蓄積ダメージとして使える。

マスター・オブ・ディフェンス(HP2000、DEX1000前後)

圧倒的なACにより、低STRではダメージが1程度しか通らないこともある。
また、魔法・ブレス・特殊攻撃の耐性100であり、ダメージは1(クリティカルで2)かもしくは回避される。
こちらの戦力によっては泥仕合と化し、ログや奪還時間がかなり長くなる可能性がある。
その場合戦闘が長引くほど状態異常が厄介になり、さらに時間がかかるため耐性に注意。
1回攻撃もするがSTRは非常に低い。また、全体毒・全体睡眠を持つ。
通常攻撃ならば少なくともSTR3000以上の殴りユニットが必要。貫通攻撃持ち、魔槍持ちのエリゴス・アミーなどが有効となる。
目安としては、STR450程度のエリゴスの魔槍で350~520ダメージ程度である。
なお、数ターン経てば相手が疲弊して逃げ出してくれる事もある。

マスター・オブ・マスター(HP3630以上4000以下 DEX1800以上2200以下)

出現率が他4体に比べて低め。他と違ってそれほど尖った能力は持たないバランス型。
一応、範囲混乱を持つ。
上記4体のボス対策が出来ていれば恐れることは無い。

奪還例

ドーピング縛りとはいえ、上記基準を満たした高レベルパーティーで挑めば難なく安定した門回しが可能。
しかし対パワー用に複数ユニットで攻めることは忘れてはいけない。
また、幸運によって取得楽器の質に影響が見られる。
レベル30程度まで育成した幸運ユニットを連れて行くなら安心だが、
使い捨て幸運の場合、対スピード用にDEX1万以上の鬼僧を追加しておくとほぼ死なずに帰ってくる。
また、アイテム枠が空いているのでケーリュケイオンの杖やリリス・スタッフ、メデューサ・スタッフなど状態異常杖を持ち込むとより安全。

門回しを前提としない奪還例

戦力不足などでとりあえず先のMAPへ進むだけならば、酒場の低レベル魔神を買って枠一杯に出撃させれば(犠牲は出るが)出現するボスによっては奪還できる。
(次の大海峡の竜洞窟が育成MAPであるため、門を後回しにしてそちらでレベルを上げた方が堅実な門回しが実現できる。)
パワー:初期STRでは打撃が通らないがHPが低く、魔法を連発してくれれば倒せる。DEX1なので確実に先制でき、10回重攻撃はかわせることも多い。
ディフェンス:打撃・魔法・特殊・ブレスのどれも効かないが、ディフェンスもこちらに対する決定打を持たないため1ダメージずつ削っていくことで確実に倒せる。(ただしログと奪還にかかる時間が長くなる)
スピード:割と打撃が通るため先制攻撃を耐えれば倒すのは容易。雑魚魔神でも20体ほどいれば10連続攻撃で10体が死んだとしても残り10体で倒し切れる。
出現確率からして数回回せば確実にこの3体のいずれかに当たり、一度の奪還は可能。
ヘルスとマスターはHPが高くディフェンスと違って攻撃力もあるため、この方法での突破は無理。


大海峡の竜洞窟

大海峡の竜洞窟
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:10h±2h
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ: DEX2000以下

※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  竜:影響なし、竜以外:強制的にSTR1、DEX1

竜/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

道中

罠によるテレポートや被ダメージがある。約10回ほど罠に遭遇するが発動しないことが多い。
ただし、200ダメージの罠に数回遭遇することもあるので、HPの低い育成ユニットは要注意。

ボス戦

竜従王ベオウルフ  (HP4000程度 DEX1500以下 ブレス耐性99)
竜従王ジークフリート(HP3000以下 DEX2000以下 ブレス耐性99)
竜従王カドモス   (HP3000程度 DEX1500以下 ブレス耐性99)
竜従王ゲオルク   (HP3000以下 DEX1500以下 ブレス耐性99)
竜従王スサノオ   (HP4000以下 DEX1500以下 ブレス耐性99)
各色エンシェント・ドラゴン×5(ブレス耐性22くらい)
各色アンセスター・ドラゴン×5(ブレス耐性25くらい)

奪還例

1)経験値目当ての引率として。【金羊毛の巨大番竜×3,4体(or アンセスター・ドラゴンx5,6体)、ラードーンx3】

ラードーンのDEXを2000以上に、STRを3000以上にドーピング。
そして、ラードーンより早く行動できる金羊毛の巨大番竜を用意すれば、これを引率役として育成が可能。
番竜の代わりにアンセスタードラゴンでも可。ただし、アンセスターはブレス率80%程度のため、どれも咆哮をしなかった場合は被害が出るので要注意。念のために4体用意するのもアリ。
また上記の通り、罠に遭遇することを考慮して、HPドープもお忘れなく。個人的には600あれば十分です。
(ドーピング厚めにしてますので、もう少し低くても大丈夫だと思います。)

(※参考)ブレスの範囲弱体化前は、アンセは3体以上、ラードーン3体程度で育成可能でした。

最低奪還ライン?
各色アンセ45~55lv程度を6体、ラード-ン30lvを4体に風4力5命1でおおよそ奪還できる。
アンセの咆哮でドラゴンを一掃し、ラードーンの殴りで竜従王を落とす。
ラードーンの手数は3体で十分だが、咆哮した場合を考え4体連れて行く方が無難。
命ドープは罠対策。(※金羊毛の巨大番竜実装前データ。巨大番竜を使えば3体程度で奪還可能か?)

また、長期的に見ると、アンセ、巨大番竜は、ラードーンより成長が遅く、レベルが追い抜かれる場合があり、DEX順には注意が必要。
アンセ、巨大番竜はレベル上昇速度こそ遅いものの、レベルあたりのステータス上昇量はラードーンより多く、同経験値又は同レベルのどちらで見てもラードーンがDEXを追い抜く事はまずない。

<奪還するにあたって候補となり得るユニット>

金羊毛の巨大番竜
各色アンセスター・ドラゴン
ラードーン(殴り役)

道中

道中はドラゴンが大量に出て来るため、ある程度育った全体攻撃持ちのユニットが必須になるだろう。殴り役のみだとワンキルで切り抜けるには相当な数が必要になる。(ラードーンだと20~25)
4階までは状態異常を起こす攻撃を持つ敵もいる為、ワンキルが難しければ、精神耐性にも気を配る必要がある。
また獲得できるユニット経験値が多い(時間効率では塔にわずかに勝る)為、育成にも向いている。ただし、育成ユニットが竜以外だと引率の竜ユニットに経験値を吸われ対した育成にはならない。

奪還する自信が無ければ120分~150分で途中帰還しよう。
ただし150分だと最終まで到達する可能性が高いため、鍵や燭台をある程度積んで到達階数を調整する事を強くおすすめする。初めは多めに積んで少しずつ減らしつつ様子見していくといいだろう。
前述の通り罠のダメージが大きいため低Lvからの育成には少々不向き。ある程度別の戦地で育てるなどして最低1500のHPはあると安全(命ドープ込み)。


北東の砦

北東の砦
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3h程度?(羅針盤あり時)
全てに先制可能な素早さ: DEX1300程度

南西の砦と同じく、ステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、 ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。
あいも変わらずラクダ兵とゾウ兵ばかり出て来るので、要求ステータスこそ上がれど攻略方針はほぼ同じで大丈夫。

道中

最大30体ほど。
ボス戦用に調節すれば特に困らない。

ボス戦

※DEX順
高機動型ラクダ兵x3 DEX1300?(最速) HP? STR?
強襲型ラクダ兵x3 DEX? HP? STR?程度で最大4回攻撃
高機動型ゾウ兵x3 DEX? STR?程度
近衛ラクダ兵x3 DEX? STR?程度 魔法・ブレス耐性?
強襲型ゾウ兵x3
カウント・ゲンブx1 DEX900? HP3000以下 魔法・ブレス耐性? 推定STR?の5回攻撃or特殊攻撃
近衛ゾウ兵x3 DEX? STR?程度 魔法・ブレス耐性99
機動型ラクダ兵x3
バロン・セイリュウx1 HP3000以下 魔法・ブレス耐性?
機動型ゾウ兵x3
デューク・セイントx5 魔法耐性?
重武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性75
重武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性90 HP? STR?程度


不帰の樹海

不帰の樹海
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3.5~4h程度 戦闘数60回程度(羅針盤使用時、最速で1h05m程度)
 ※進軍速度低下時:5h程度(大幅に変動)
全てに先制可能な素早さ: DEX2000
※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  昆虫:影響なし、昆虫以外:強制的にSTR1、DEX1

昆虫/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

今までムシされ続けた魔界昆虫が活躍できる唯一のマップ。

道中

敵の数が多い。
未進化昆虫などほとんどの敵は特に問題無いが、状態異常を狙ってくる敵が多いため討ち漏らしに注意が必要。

ボス戦

キャプテン・レンジャー、キャプテン・レンジャーR 各種1体、ランダムで合計10~14体(?)くらい
インセクトテイマーx12
マスター・インセクトテイマーx12 (HP1000以下)
アデプト・インセクトテイマーx12 (HP1000以下 DEX詳細募集 ブレス耐性99 魔法耐性50)
巨大イモムシ・サナギ以外の昆虫全種x1 (計44体)

※ 特にDEXが高い敵
巨大オオスズメバチ DEX2000 (敵パーティ内最速、毒で50ダメージ以下の低STR)
巨大パラポネラ DEX1500(最速2番手、比較的低STRの3回攻撃)
巨大ニセハナマオウカマキリ DEX1230程度 高威力の5回貫通攻撃

奪還するにあたって候補となり得るユニット

(1) 魔界昆虫

(1a) カマキリ
5回貫通攻撃持ち。ムカデを除けば昆虫の中では最多攻撃回数
ただし1割ほど威圧を使う

(1b) カブト、ムカデ、クワガタ、アリ
最低3回攻撃の純粋な殴り役

(1c) チョウ、ガ、クモなど
状態異常要員。
敵の状態異常耐性が全体的に低い為、味方が全員殴り終わった後に動くように調整すると敵を討ち漏らしたときの保険になる
クモの全体毒は数多くの敵を殲滅するのには便利だが、発動率が低いのが難点
発動率の高い鱗粉については、状態異常になっても被弾する可能性のある混乱を持つガよりは、
睡眠で確実に足止め出来るチョウが扱いやすいと思われる

(2) その他

(2a) ドゥルジ、アンラ・マンユ
精神耐性パッシブ持ち

(2b) 各種僧侶や竜などの範囲攻撃(魔法・ブレス・特殊攻撃)を持つユニット
魔界昆虫以外を採用する場合、DEX1、STR1によって大幅に技の威力が減少してしまう
また、STR1にされるため、物理攻撃を行うAI持ちユニットは注意

(2c) サブナック
高確率(約5割)の状態回復・解毒要員

奪還例

1)魔界昆虫のみで奪還する場合

魔界昆虫は状態異常耐性が0なので、敵に行動を回すと毒・魅了・混乱・睡眠を受けて事故になりやすい
どの敵も耐久力はさほどでないが、特にボス戦では数が多いため、攻撃されずに倒し切るにはかなりの手数が必要となる

最低でも、高威力の攻撃を持つ敵のカマキリ(DEX1500以下)には先制するように調整すると良い
STR1300程度だとある程度の敵を討ち漏らすが、それを補うだけの手数があれば問題ない

2)(使い捨て)昆虫+範囲攻撃持ちユニットで奪還する場合

敵の数が多いため全体攻撃が有用であるのだが、魔界昆虫には範囲攻撃技が状態異常しかない
そこでDEXとSTRが1になってでも、範囲攻撃持ちのユニットを使う方が楽に突破できる場合が多々ある
ただし先制出来る昆虫ユニットが居ない場合、毎戦闘で敵全体に行動されてしまうので、
事故を避けるために状態異常耐性を100に近づけ、十分なHPドープを行いたい
HPはボス戦までに敵の貫通攻撃や魔法等で4000程度削られたとの報告がある

具体的な構成は以下のような例がある
(a) ゴブ僧(範囲攻撃持ち、3~4体) + アンラ・マンユ(ゴブ僧の状態異常耐性を100にするため、Lv100以上ならば2体、Lv99以下ならば5体) + 進軍低下を防ぐための昆虫を必要数
(b) アンセ竜(全体攻撃持ち、4~5体) + アンラ・マンユ(状態異常耐性を100にするために1体以上) + 進軍低下を防ぐための昆虫を必要数
この場合ドープはHPのみで十分だが、僧ならば特に回復行動をしないだけの十分なHP量を確保する必要がある
昆虫は使い捨てで良いが、もし戦力としたいならば上記1)にあるステまでDEXとSTRを調整すると良い

3)魔界昆虫+サブナックで奪還する場合

昆虫を主戦力とするが、1キル狙いの1)とは違い、敵にターンを回しつつ、サブナックで味方昆虫の状態回復(及び解毒)しながら攻略してゆく戦法
1)や2)ほどの安定感はなく、運が悪ければ事故の可能性もあるが、1)よりはずっと少ない昆虫で奪還可能
僧竜に頼りたくない魔王向け

具体的な構成は以下のような例が報告されている
(a) 虫全11種各1+サブナック4
(b) 虫8(カマキリ4クモ3チョウ1)+サブナック3
(c) 虫6(カマキリ3クモ2チョウ1)+サブナック4+進軍低下を防ぐための昆虫2
(d) 虫6(カマキリ3クモ2チョウ1)+サブナック3
報告者は、(a)~(c)はほぼ安定だが(d)は危険としている
上記の例以外にも様々な昆虫の組み合わせで奪還可能と思われるが、安定ラインが確立している訳ではないので、構成やドーピングは自己責任で慎重に
なお、サブナックが道中LVアップにより敵に先制するようになると状態回復の成功率は下がってしまうので要注意

4)魔界昆虫単騎で奪還する場合

実用性は無いが、高レベルの殴りユニット単騎で奪還が可能である
ただし、魔界昆虫は全体攻撃が無く状態異常耐性が0なので、敵の攻撃に耐えうる十分なHP、
混乱・魅了による自身への攻撃を無効化できるだけのACのドープが不可欠になる

具体的な構成は以下のような例が報告されている
(a)ムカデ(レベル600)にAC+300%、HPは十分なドープ
ダメージは、道中で約25万、ボス戦で約8万であった
確実に奪還するのであれば、HPは50万は欲しい
なお、各戦闘が持久戦になるので、羅針盤を積んでいたとしても、1回の戦闘に3~6分かかる


修道都市デューエ

修道都市デューエ
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3~6h±m (最速?) 戦地制約解除時:1h30m 戦闘数 46?回前後
全てに先制可能な素早さ: およそDEX?以下
※マップ特性として、全ユニットのドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  全ユニット:強制的にSTR AC DEX HP半減

※出撃ユニットの属性・種族・総出撃数に対する割合に関わらず、強制的に進軍速度の低下が発生する。
  この進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。
北西と並ぶ悪評高い強制進軍低下マップ。
10~20分、運が悪ければ30分のコンビニが何度も発生する。解放魔神も魅力的でなく、北西よりも更に不毛。

道中

階層ごとに1~3回の戦闘。総戦闘数は少ないが強制進軍速度低下のためイベント間が長くて数十分開いてしまうことがあり、奪還までそれなりの時間がかかる。
道中の敵数が多く(深層で80体程度)、そのため僧や竜など範囲攻撃を持つユニットを複数出撃させると安全。
3~12体程度出てくる近衛修道騎士(耐性99)と重武装修道騎士(耐性90)は魔法・ブレス共に効きにくいため殴りも必要となる。
道中最速は近衛修道騎士、次いで修道騎士、武装修道騎士、重武装修道騎士の順。

ボス戦

1F~4Fまで各階層の最後に中ボスが一体ずつ出現する(5Fは無し)。
6Fの戦闘はボス一体のみ。

1-6 トゥ修道騎士x1 (魔法耐性? HP4985~6000程度)
2-6 ランプ修道騎士x1 (魔法耐性? 特殊耐性0 HP5000~7500程度)
3-6 ラップ修道女騎士x1 (魔法耐性0 HP7319~12166程度)
4-6 デート修道女騎士x1 (魔法耐性50 HP10504~14054程度)
6 シュウ修道騎士x1 (魔法耐性99 特殊耐性99 DEX1030以下 HP29000~30382程度)
シュウ修道騎士による熱血指導でユニットが混乱するリスクを避けるために、パッシブにより耐性を100にするか、1ターンで削り切る戦力(魔法やブレスではなく殴りユニット)を整えるかのいずれかが必要。

ボス戦用の殴り、道中の敵用の範囲攻撃ユニットをバランス良くパーティにいれよう。


北西の砦

北西の砦
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:2h19m~3h30m(大幅に変動) 戦闘数 30回前後
全てに先制可能な素早さ: 半減前およそDEX4500程度
※マップ特性として、全ユニットのドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
   全ユニット:強制的にDEX半減
※出撃ユニットの属性・種族・総出撃数に対する割合に関わらず、強制的に進軍速度の低下が発生する。
   この進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

南西・南東・北東の砦に続く4つ目の砦MAPだがこれらと違い、全ての出撃ユニットのDEXが半減し、強制的な進軍速度低下が発生する。
アイテムによるドーピングが無効な点はこれまでと同様な為、ユニットの地力が重要なのは他の砦MAPと変わらない。
敵も数が多くなっていることを除けばだいたい同じ。

得られる経験値は豊富だが、普段は進軍速度低下の問題もあってそこまで育成効率は良くない。
が、イベントで戦地制約が解除されると一転、時間効率では征服塔や城壁を軽く凌ぎ後の侵略塔にすら迫るほどの高効率育成マップに化ける。
城壁のようなダメージ罠もなく、征服塔のように突出して速い敵もおらず確実にワンキルできる引率役を用意しやすいので低レベルからの育成にも使える。
1周あたり30分前後のため楽器の消費は非常に激しくなるが、回せる間は是非とも回しておきたいところ。

道中

戦闘回数約30回、一回の戦闘で最大50体ほど出現。
ボス戦用に調節すれば特に困らない。
最速はボス戦と同じく高機動型ラクダ兵。

ボス戦

5Bボス構成

カウント・ビャッコ x1
バロン・ゲンブ x1
マークィス(セイント/ファイター/アーチャー/スピアーマン/ウィザード) 各x4
デューク(セイント/ファイター/アーチャー/スピアーマン/ウィザード) 各x4
ドラゴンライダー(無印/マスター/アデプト)各x3
ラクダ兵(重武装/機動型/高機動型/強行偵察型/強襲型/近衛) 各x3 (敵最速1番手:高機動型ラクダ兵DEX?未満)
ゾウ兵(重武装/機動型/高機動型/強行偵察型/強襲型/近衛) 各x3
衛兵(無印/武装/重武装) 各x3


深淵の大城壁

深淵の大城壁
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:1h±m (最速1h10min程度) 戦闘数 回前後
全てに先制可能な素早さ: およそDEX1300以下
※マップ特性として、全ユニットのステータス値に以下の補正が入る。
  全ユニット:強制的にSTR AC HP半減

南西の砦などと同様に ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。
護符・タケノコの類やヒュギエイアの杯、征服者装備(杖を除く)は持っていっても無意味なため注意。
当然ながら羅針盤・鍵・燭台・杖などドーピングアイテムでなければ通常通り効果があるため持っていくならそちらを。

ドーピング無効に加え 全てのパッシブスキルの効果が無効になる。
ステ上昇系・各種対処術・幸運・長者・遭逢・俯瞰・盗賊の目など全てが効果を発揮しない。
そのため純粋に戦力になるユニットだけを選択して連れて行けばよい。

DEX以外の全ての能力が半減し、おまけにデューエと違ってドーピングでのカバーも不可能なので入念な育成と戦力の吟味が必要。
殴りや範囲攻撃の威力もかなり落ちるため、自信がないうちは敵にターンを回してしまった時のことも考えた上でメンバーを選ぶとよい。

単位時間あたりの獲得経験値が非常に多く、パッシブ・ドープの縛りがあるとはいえ種族・属性を選ばず出撃が可能なので安定して回せるだけの戦力があるなら育成には最適なマップでもある。
金楽器や上位鍵など副産物のアイテムも美味しい。
征服塔と比較すると時間効率では優っているが楽器あたりの効率では負けている。買い込んだ楽器を使うならこちらが、拾って溜め込んだ金楽器を投入するなら征服塔がおすすめ。
ただしパッシブが効かない都合上どうやっても魅了・混乱のリスクを0にできないこととダメージ罠があることは念頭に置いておくべき。
引率を減らしすぎて魅了を食らったり、まだHPの低い育成枠を連れて行って罠で殺してしまったりしないように。

道中全階層に各種罠あり。
木矢 : 3体に15~30程度のダメージ
石矢 : 5体に25~50程度のダメージ
鉄矢 : 10体に50~100程度のダメージ
投石 : 20体に50~100程度のダメージ
陥穽(剣山) : 5体に100~200程度のダメージ
分かれ道
三叉路:
十字路:
陥穽(浅) : 10分足止め
陥穽(深) : 20分足止め

道中

階層ごとに2~3回の戦闘。
最大で40体弱と敵数はそれほど多くはない。 ブレスや魔法への耐性が極端に高い敵がいないので高レベルの範囲攻撃役がいると心強い。
気を付ける必要があるのはダメージ(罠含む)やLvUPによる僧の回復行動。
HPドープで回復行動を防ぐことが出来ないため、必ず複数体連れて行き範囲攻撃が疎かにならないようにしよう。
回復系の杖を持ち込むのも対策になる。
竜主体の場合は回復で範囲攻撃の手数を減らす心配はないが、代わりに罠ダメージの蓄積には気をつけたいところ。

ボス戦

総数40体強

ヘカトンケイル×10 HP:6089以上9097以下
コットス HP:4058以上6064以下 魔法耐性50
ブリアレオース HP:4057以上6065以下 魔法耐性50
ギューゲース HP:4062以上6068以下 魔法耐性50

以下0~4体ずつランダムに出現。
アデプト・ニンジャ
マスター・シーフ
デューク・セイント
デューク・ファイター
ファイナル・サムライ
デューク・アーチャー
デューク・スピアーマン
マスター・ドラゴンライダー
衛兵
武装衛兵
重武装衛兵
デューク・ウィザード
マスターバード
アデプトバード

ブリアレオースの50連斬りは60~70ダメージ程度(無属性は半減)
ヘカトンケイルの50連斬りは200ダメージ程度(無属性は半減)。重攻撃はAC約300に対して765ダメージ。
こちらのSTRが半減している為、思ったほど殴りの効果が上がらない。
10体いるヘカトンケイルはDEXは低いものの、HPが高くしぶといので殴りだけでは討ち漏らしやすい。火力もあるので下手に残すと犠牲が出る危険もある。
竜のブレスなど大火力の範囲攻撃に巻き込むなどして確実に殲滅できるなら問題ないが、自信がないならファースト・マンドレイクを連れていこう。
状態異常への耐性がほぼないため、まず間違いなく1ターンは足止めできる。


深淵の巨城

深淵の巨城
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:5h? (±○h○m) (最速 1h40m程度) 戦闘数 100回前後
全てに先制可能な素早さ: DEX10000以上
※ユニットのステータス値に補正はなし。

ドープ・パッシブは有効なMAPだが、すべての敵に先制するのに必要なDEXは非常に高い。
また、高DEXかつ全体魅了を持つ敵が出るので精神耐性は100にするのが望ましい。

100T宝箱にはここでしか出現しない「始祖の石」が入手できる。
出撃ユニットのステータス(STR・AC・DEX・HP)+50%・使用回数∞のアイテムで
境界EXTRAに出撃する際は始祖石があるとドープが楽になる。
しかし宝箱は空っぽの場合が多く入手には根気がいるので、後回しにして先へ進むのも良い。
他の「特別アイテム」と同様に1つ保有していると出現しないので、複数個の入手はできない。
始祖石を持って出撃し全滅した場合、始祖石は無くなってしまうので、再び巨城を回して入手する必要がある。

道中

1戦闘につき敵1体。 廃墟スラーヴァに似たマップで、基本的には損傷した自動人形しか出現しないが時折強力な各種自動人形が襲ってくる。
スラーヴァとは違い戦闘回数が多く大抵の場合は自動人形に出くわすことになる上、こちらはボス戦もきちんとあるのでゴブリン等で運ゲーを狙う攻略法は通用しない。
いずれの自動人形も魔法・ブレス・特殊攻撃への高い耐性を持つため基本的には殴り役を主体に攻略することになる。
全員に先制を取れるところまで育っているのであれば問題ないが、そうでないなら混乱・魅了・毒への対策とHPドープや回復役の用意はしておいた方がいい。
トラップあり。

ボス戦

死なずの近衛兵×30
名も無き王の骸×1
損傷した自動人形×30

死なずの近衛兵の耐性が魔法、ブレス、特殊攻撃いずれも高くHPもそこそこあるため、複数の殴り屋がいないと1キルは難しい。
道中では役に立たないが、殴り屋だけだと損傷人形が鬱陶しいので一応範囲攻撃役を連れてきておくといい。損傷人形の各種耐性は高いものの、HPはとても低いのできっちり倒せる。
近衛兵には意外と麻痺が効くので、倒しきれるか不安な間はマンドレイクを連れていくのもいい。


出口と入り口の門

出口と入口の門
魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:2m 戦闘数1回
全てに先制可能な素早さ: DEX3000以上
※マップ特性として、全てのドーピングアイテム・パッシブスキルが効果を発揮しなくなる。

ボス2体との戦闘1回のみで約2分で帰還する。羅針盤は不要。
人間界への門やカナルアの門と同じような構成だが魔王経験値は500弱しかもらえないので魔王Lv上げにはまるで向かない。
ドーピングやパッシブ無効な為、戦力になるユニットだけを連れて行けばよい。

※当MAPを奪還すると反乱MAPが追加され、通常の魔界MAP(EXTRAを除く)の選択・出撃が出来なくなる為、未奪還戦地や未取得のアイテム・ユニットがある場合は要注意。
出口と入口の門奪還後に登場する「反乱軍掃討MAP」を奪還すれば、奪還した該当MAPの魔界MAPバージョンへは出撃することができるようになる。

ボス戦

門守アレクセイ  HP32000以下 DEX1200以下
門守アナスタシア HP32000以下 DEX3000以下

状態異常攻撃あり。 パッシブが無効なので攻撃を受けると、どのユニットも混乱の可能性がある。


コメント

  • 北西の砦、事故が起こると誰も嬉しくないので半減前DEX4500に変更しました。 -- 2023-12-24 (日) 15:31:20
  • 北西の砦、高機動ラクダはDEX3132でも先制されました。これもう半減後2200の間違いなのでは。 -- 2023-08-25 (金) 21:41:16
  • 大海峡の竜洞窟の記載修正しました。ラードーンのDEXとSTRを3000以上にドーピング→ラードーンのDEXを2000以上に、STRを3000以上にドーピング。STR2000でも倒せているので、そもそも3000の記載自体が間違ってるのか…?とも思うので、記載されてるメンバーで何度か行ってからそちらも修正すべきなら修正しときます。 -- 2023-08-11 (金) 22:51:04
  • 北西の強襲型ラクダ兵はDEX2856で先制されたりされなかったり。高機動型はもっと速いですね。 -- 2023-01-25 (水) 21:48:16
  • 北西の砦、2800でも先制されますね。3000くらい必要なのかな? -- 2023-01-25 (水) 18:21:57
  • ダックケープ全滅の記録。ジャック13体(Lv57)、ウトゥック、アンシー、シュリーカーなど精霊6体(Lv34)、力3、風3。道中に精霊2体死亡。ボス戦で各ボスとトレント6体くらい残り。 -- 2022-12-29 (木) 20:20:29
  • 北西の砦半減前およそDEX2200程度って大嘘じゃねえか、2500で高機動型ゾウとラクダに先制許してる -- 2022-10-23 (日) 12:05:09
  • ダックケープ 予測以上に困難だった。トレント軍団の魔法がガンガン飛んで来て削られまくる。無属性で約100-400ダメージが4体±に、1戦闘6-7回程。最終戦はボス格3人+トレント25人から魔法連打される。ドーピングでHp15-25k程に上げたLv40-50代の魔神、鬼僧、竜の主力で奪還時4人も落とされました。 -- 2022-09-21 (水) 18:19:26
  • 地下迷宮バリド、罠全回避+羅針盤で2時間切れますね。シャックス数体入れておけば余裕だった -- 2021-10-24 (日) 21:26:29
  • いま全ての制限が外れてる。なぜ?ありがたいが (^^) -- 2020-11-16 (月) 23:00:25
  • 深淵の大城壁、パッシブスキルは有効になってますね -- 2020-11-16 (月) 22:41:47
  • 不帰の樹海は平気で10000以上くらうぞ。 -- 2020-05-03 (日) 13:34:45
  • フルカスコメントのところにも同じような状況ありますね。回復がしょぼすぎるようでジリ貧になるようです。情報ありがとうございます -- 2020-01-05 (日) 22:11:51
  • 深淵の大城壁、フルカスlv99*10で挑んだところ、3Fで全滅。回復が追いつかず。ご参考までに。 -- 2020-01-04 (土) 09:56:57
  • 深淵の大城壁、フルカスlv99 -- 2020-01-04 (土) 09:55:40
  • アイテムによるドーピングが無効でスキルによるドーピングが有効ってことかな? 修正しておきます -- 2019-12-18 (水) 04:03:28
  • 北西どっちやねんw ①※マップ特性として、全ユニットのドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。  ②ドーピングが無効な点はこれまでと同様な為 -- 2019-12-17 (火) 23:48:39
  • 北西の砦、半減前DEX2202で強行偵察型ラクダ兵まで先制されました。 -- 2017-02-20 (月) 21:51:36
  • 北東の砦、×3の敵はそれぞれ×4で出現しました。 -- 2017-02-16 (木) 00:56:09
  • 深淵の巨城、平均攻略時間1時間50分になっているけど、これ最速設定の場合だな。羅針盤持たずに行ったらもう3時間20分……。 -- 2016-11-14 (月) 17:49:15