にんじゃ

Last-modified: 2023-10-24 (火) 17:41:46

にんじゃ(忍者)

はるか えんぽうのちより やってきた やみにいきる おんみつ。
たたかいかたが ひきょうであると きしだんに きらわれていた。

初期性能

職業固有能力武器防具装飾品
ち の りぎりょう+10さいだいHP+50シールド+50
スカウトまりょく+10しのびあしかいひ+20%
わなかいひ


ち の りターンを消費するスキルのクールダウン-1(かげわたりとの併用可)


スキルCD説明
くない0ぎりょう依存の攻撃スキル(Pow:30/Hit:85)×3
かとん1まりょく依存の攻撃スキル (Pow:50/Hit:80)
敵に3T持続するまりょく依存のけいぞくダメージ(Pow:50/Hit:125)を付与
Tかげわたり2自身に1T持続する「かげわたり」を付与
全スキルがT扱いになる
この時使ったスキルはCDが1多くなる
 
更新履歴(Ver2.8.0)
Ver2.8.0
しょくぎょうスキン「じょうにん あか」「じょうにん き」「じょうにん あお」「じょうにん むらさき」追加(各500ゴールドシャードで解禁)
Ver2.7.0
装飾品:「シールド+35」→「シールド+50」
Ver2.1.2
装飾品:「スカウト」→「かいひ+20%」
職業固有能力:「かいひ+20%」→「スカウト」
Ver1.4.3
職業固有能力:「わなかいひ」追加
Ver1.4.0
職業固有能力:「ダッシュ」→「ち の り」
余談

にんじゃにまつわる公式ショートストーリー

余談2

強調が意味深な固有能力「ち の り」は、漢字では「地の利」が正しいらしい。

Q:
忍者の「ちのり」は、地の利と血糊のどちらなのでしょうか?
A:
「地の利」です。地形や環境を把握し、最も効率よく優位に立てる戦略を選択できる者こそ一流のニンジャ。
(Nussygame 質問箱回答集 より)
 

初心者オススメ度

3/5 ★★★☆☆

こうげき★★★★★
ぼうぎょ★★☆☆☆
たんさく★★★★
むずかしさ★★★☆☆
 

豊富な手数による瞬間火力型の職業。
かげわたりでTスキルではないバフを同ターンに使える。
低レアでも優良なスキルが揃うぎりょう・まりょくメインなので火力で困ることはあまり無いだろう。
ち の りがあるので回転も良い。
探索能力が高めなのも嬉しい。
反面、防御能力がHP・シールドが1枚ずつに回避と平均以下なので、1Tで倒しきれなくなるとかなり苦しくなる。

 

特徴

かげわたりからのスキル全放出による瞬間火力が売りの職業。
にんじゅつとは異なり、敵によってはかげわたりを使わないことで有利に戦える場面もある。
攻撃スキルを集めてぶっ放すのが分かりやすい使い方だが、他にも補助スキルで身を守ったり自己強化をしながら同時に攻撃も行うなど、スキルの組み合わせ次第で様々な動きが可能になる。

 

くないは基本技には珍しい連撃タイプ。
命中率はやや低く全発は当たらないことも多いが、逆にかいひ持ちにも何発かは当たる希望が持てる。
さらにバリアを剥ぐ能力が非常に高い。

 

スカウトにしのびあしと移動面のサポートも完璧。
かげわたりで使い切ったスキルのクールダウンのために、しばらく戦闘を避けるという手も使える。

 

耐久面はさいだいHPとシールドが1つずつ。
かいひ+20%もあるが防御面はやや貧弱。

 

かげわたりを使用すると全スキルを使うまでターンが終わらないので(途中で敵を倒せた時はそこで終了)、回復や消耗品など後に取っておきたいスキルも使わざるを得ないのが難点。
またスキルを出し尽くしても倒し切れなかった場合、いきなり手が詰まってピンチになる恐れがある。
くないなどクールダウンが0のものでどれだけ頑張れるか……

 

Ver1.4.0のアップデートにより職業固有効果「ち の り」が追加。
ターンを消費するタイプのスキルのクールダウンが全て1減るようになった。
この効果はかげわたり中も有効なので、ターン消費スキルはクールダウンを増加させることなく連続使用できる。

 

Ver1.4.3でわなかいひも搭載。スカウトとわなかいひの両方が揃い、かりうどと並ぶ宝箱ハンターとして使えるようになった。
とは言えわなかいひは罠モンスターを避けられない、のうりょくかくとくによるビルド崩壊は防げない、とちょうさには劣る。

 

Ver2.0.0でのへんようスキルの登場によって初期攻撃スキルのくないにも優位性が生まれたため、上手くへんよう化すれば相手を圧倒できる可能性も出てきた。
しかしVer3.4.0で攻撃系の変容が消えて優位性がやや薄れてしまった。

 

Ver2.1.2ではかいひ+20%とスカウトが、装備効果と職業固有能力の間で入れ替えされた。
これにより運次第でかいひをより伸ばすことが可能になった。
逆に減ってかいひ+10%になることも多いが……

 

長所

  • かげわたりにより瞬間火力は高い。
    ち の りによって回転率も高まるので殲滅力はかなりのもの。
  • 最初から探索能力が揃っており行き先に迷うことがない。

短所

  • 防御面はやや貧弱。
    大量のHPを持つ相手と長期戦になると非常に苦しい。
 

攻略

所持能力が火力面と探索面に寄っているので方針は『やられる前にやれ』
下手に防御能力を足すよりは攻撃能力を伸ばして1Tキルできるようにした方が分かりやすくスキルも揃えやすい。

 

序盤はレンジショットやちからためを集めたり、ち の りの対象となるスキルをより良いものに更新していく。
運良く下記の伝説武具を拾ったり、上位の攻撃スキルやバフスキルを得られればすんなり進んでいけるだろう。

 

部屋効果

得意

こうだいかげわたりを使ってから逃げると即時逃走可能。
どうじょうはんしゃダメージを気にせず戦える。

苦手

けっかいかげわたりを始めとするバフを封じられる。
かいらい必ずしもかげわたりで始動できないので火力が落ちる。
せきぞう一気に石化が溜まる事もありえる。
 

オススメ スキル

低CDの攻撃スキル

Ver.1.2.1の更新でかげわたりのCDが2にまで短縮され、かなりの頻度で繰り返し使えるようになった。
攻撃スキルもかげわたりに合わせ、威力だけでなくCDの軽さも重視したものを選びたい。
にんじゃの得意分野も考えると集めやすいレンジショット、バランスの良いフレイムトーチが有力。
命中に難があるがショットガンは手数が非常に多いので後述のしたいくだきなどと組み合わせるなら一考の価値がある。

各種きょうかスキル

にんじゃならせいがんのかまえなどのきょうかスキルを最大限に生かすことができる。
序盤ならオフェンシブやちからためなども充分役に立つ。
かげわたりとの組み合わせにより、オーバーフローなどターン消費する強化スキルも即攻撃に繋げることが可能。
ターン消費しない強化スキルはかげわたりの前に使うとCDが+1されずに済みお得。

Fはじける

スキルリロールを頑張ればたまに出るので見かけたら拾っておこう。
先制4連撃後自身に威力付与と、前後するとはいえ忍者のかげわたりから強化を乗せて攻撃するという基本的なスタイルがこのスキル1つで擬似的に再現可能
CD2なのでち の り+かげわたりとの相性も良い。
先制発動のためにんじゃが苦手とするあくむ対策にもなる。
ぎりょう・まりょく職であるにんじゃならば、火力の半分は叩き出せることになる。高性能なので是非狙いたい。
……のだが取得には実質下記のはんしゃ対策が必要。

 

オススメ ラボパーツ

てぎわのよさ

攻撃スキルを上記の軽いもので揃えておけばかげわたり使用後のCD増加を相殺できる。
昔はかげわたり自体のCDを短縮するにはてぎわのよさ2つ(またはレアパーツ「てぎわのよさ+1」)を要したが、v2.4.0からはてぎわのよさ一つだけでも短縮され、毎ターンかげわたりを使えるようになっている。
この点でも非常に有用。
しゃけつののろいも同様に効果的だが、火力やシールドに自信があることが前提。

フルチャージ

くないは攻撃回数が多い分、ミスが出ることも多い。
それを逆にメリットと捉えることもできる。
かげわたり後はまずくないから入ってチャージを期待し、他の攻撃スキルに繋げるとよい 。

ジャガーノート+80%・きょうめん

連撃タイプになりがちなにんじゃの弱点であるはんしゃへの対策。
赤なきがらで最も出現率の高いドラグーンを安心して仕留められる等、事故要素を結構減らせる。
ジャガーノートならば、けいぞくダメージにも効くのでいばらのみちのデメリットを相殺したりと発展性もある。

ふじん

敵に直接攻撃で攻撃を当てる度にきょうか+100%[2T]が得られる。
多段攻撃スキルやかくしきば等と合わせるときょうか+1000%すら軽々と叩き出してしまう。

あらし

ふじんと似ているがこちらは敵に直接攻撃で攻撃を当てる度にダメージぞうか+50%[3T]を付与。
後述のたんじゅんと組み合わせても機能するのは大きな差。

したいくだき

与えるダメージが「(敵最大HP+シールド)x25%」になるので手数重視となりがちなかりうどと非常に相性が良い。
運用にあたってはげんかいとっぱ、ないしは確定クリティカル(+かんつう)の確保が課題となる。
前者なら探索能力の高さを活かして集めれば良く、後者は後述のフルチャージなどを組み合わせれば良い。

 

オススメ まのけいやく

ごうりしゅぎ

複数の効果を持つスキルの威力を上げる効果。
「くない」や「かとん」といったスキルも強化される。
いぶし銀といった存在。

たんじゅん

メリットとデメリットがある。
かげわたりを使うことでその後の状態異常の一切をシャットアウト出来るため特定条件下では有効。
ドレッドノート+1とは異なりCDも増えない。
しかし強化スキルが使えなくなるのはもちろんのこと、にんじゃお得意のイベントマスを積極的に踏んで細かな一時効果を集める立ち回りがほぼ不可能となる。
これを利用する(せざるを得ない)状況ならば、かげわたりとの付き合いをやめるのも考えなくてはならないだろう。

いくせい

「レベルアップ時に装備品の効果を永続効果として取得できるかもしれない」という面白い効果。
にんじゃの装備に一貫して付いてくるのは防具のしのびあしであり、しのびあし+4で簡単にワーラビット化し立ち回りが大幅に変化してしまう。(つかいこみでも実現可能)
余談だが公式ショートストーリーのにんじゃのその後を想起させる点でも面白い効果。残念ながら「その後」など無かった訳だが。

 

オススメ もちこみアイテム

ひみつの やくびん

手数重視故に溜まりやすい石化対策として。

 

オススメ でんせつのぶぐ

けんごう

他できゅうしょ、かんつうを稼ぐ必要があるが、不足しがちな火力を手数だけで補えるようになる。

ぐんし

「ふじん」を装備で得られる。
ぎりょう・まりょくどちらも対応可能なので使いやすい。

ツインダガー

「にとうりゅう」で威力を半減する代わりに手数をさらに倍増させる。
「したいくだき」と組み合わせるとデメリットを無視できるので非常に強力。
「あらし」「ふじん」とも相性は良い。

 

似たしょくぎょう

かりうど

同じく高い探索力を持つ。
ぎりょう・まりょく職なのでスキル構成も似てくる。
にんじゃと比べると命中性能は高いが低耐久。

くのいち

初期能力に類似点が多い。
にんじゃと比べると命中性能は高いが探索能力で劣る上に低耐久。

たびびと

にんじゃ以上に探索向けの能力が豊富。
その代わりに戦闘能力は低めなので慣れが必要とも言える。

 

ビルド例

冷血にんじゃ 嵐(v2.7.0)

れいけつによるスタン、あらしによるダメージぞうかを、多段スキルで敵にひたすら叩き込む手数&クリティカルビルド。
詳細はこちら

 

コメント

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