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にんじゃ の変更点


 //#author("2016-10-09T14:57:40+09:00","","")
 * にんじゃ(忍者) [#e2c0abab]
 
 はるか えんぽうのちより やってきた やみにいきる おんみつ。
 たたかいかたが ひきょうであると きしだんに きらわれていた。
 ** 初期性能 [#l0c20cc3]
 |BGCOLOR(#233):CENTER:100|>|>|CENTER:120|c
 |BGCOLOR(#455):~スキル|~武器(短刀)|~防具(装束)|~その他(長靴)|~隠しパラメータ|h
 |くない|&color(springgreen){ぎりょう+10};|さいだいHP+50|シールド+35|スカウト|
 |かとん|&color(cyan){まりょく+10};|しのびあし|かいひ+20%|わなかいひ|
 |かげわたり||||&color(magenta){ち の り};|
 ~
 |BGCOLOR(#455):くない|&color(springgreen){ぎりょう};依存の攻撃スキル 威力30×3|CD0|
 |BGCOLOR(#455):かとん|&color(cyan){まりょく};依存の継続ダメージスキル 威力50+50x3T&br();直接ダメージ部分は命中率が低い|CD1|
 |BGCOLOR(#455):かとん|&color(cyan){まりょく};依存のダメージ+&color(cyan){まりょく};依存の継続ダメージスキル 威力50+50x3T&br();直接ダメージ部分は命中率が低い|CD1|
 |BGCOLOR(#455):かげわたり|全スキルが&color(#0ff){T};扱いになる&br;この時使ったスキルはCDが余計に+1される|CD2/&color(#0ff){T};スキル|
 ~
 |BGCOLOR(#202):ち の り|ターンを消費するスキルのクールダウン-1(かげわたりとの併用可)|
 
 #br
 #region(更新履歴(Ver2.1.2))
 :Ver2.1.2|
 その他:「スカウト」→「かいひ+20%」
 隠しパラメータ:「かいひ+20%」→「スカウト」
 :Ver1.4.3|
 隠しパラメータ:「わなかいひ」追加
 :Ver1.4.0|
 隠しパラメータ:「ダッシュ」→「ち の り」
 #endregion
 
 #region(余談)
 にんじゃにまつわる[[公式ショートストーリー>http://b2.nussygame.com/post/166598747137/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E8%96%AB%E3%82%8B%E6%A1%9C%E8%8A%B11-%E9%A3%9F%E3%81%88%E3%81%AA%E3%81%84%E7%94%B7-short-story-scents]]
 #endregion
 #region(余談2)
 強調が意味深な固有能力「ち の り」は、漢字では「地の利」が正しいらしい。
  Q:
  忍者の「ちのり」は、地の利と血糊のどちらなのでしょうか?
  A:
  「地の利」です。地形や環境を把握し、最も効率よく優位に立てる戦略を選択できる者こそ一流のニンジャ。
  (Nussygame 質問箱回答集 より)
 #endregion
 
 ** 評価 [#mf006d08]
 
 &size(20){3/5 ★★★☆☆};~
 豊富な手数による瞬間火力型の職業。
 ただしぎりょう・まりょくメインという都合上火力は出しにくい。
 初期スキルの内の攻撃スキル2つが癖のある性能であることにも注意が必要。
 強力な攻撃スキルやバフで火力を補えるなら非常に強力な職業となる。
 
 ** 特徴 [#eaf0af11]
 かげわたりからのスキル全放出による瞬間火力が売りの職業。
 攻撃スキルを集めてぶっ放すのが分かりやすい使い方だが、他にも補助スキルで身を守ったり自己強化をしながら同時に攻撃も行うなど、スキルの組み合わせ次第で様々な動きが可能になる。
 1ターン当たりのスキルの使用回数が増えるため、おのずと「にげる」が出現しやすくなるという隠れた長所も持つ。
 #br
 くないは基本技には珍しい連撃タイプ。命中率はやや低く全発は当たらないことも多いが、逆にかいひ持ちにも何発かは当たる希望が持てるほか、バリアを剥ぐ能力が非常に高く、へんようスキルの付与を引いたときの爆発力が非常に高い。
 スカウトにしのびあしと移動面のサポートも完璧。かげわたりで使い切ったスキルのクールダウンのために、しばらく戦闘を避けて通るということもしやすい。
 耐久面はさいだいHPとシールドが1つずつのハイブリッド。かいひ+20%もあり見た目以上にしぶとい。
 #br
 かげわたりでスキルを全部使うのは強制なので(途中で敵を倒せた時はそこで終了)、回復や消耗品など後に取っておきたいスキルも使わざるを得ないのが難点。
 またスキルを出し尽くしても倒し切れなかった場合、いきなり手が詰まってピンチになる恐れがある。くないなどクールダウンが0のものでどれだけ頑張れるか……
 #br
 Ver1.4.0のアップデートにより「ち の り」が追加。ターンを消費するタイプのスキルのクールダウンが全て1減るようになった。
 この効果はかげわたり中も有効なので、ターン消費スキルはクールダウンを増加させることなく連続使用できる。
 Ver1.4.3でわなかいひも搭載。スカウトとわなかいひの両方が揃い、かりうどと並ぶ宝箱ハンターとして使えるようになった。
 #br
 Ver2.0.0でのへんようスキルの登場によって初期攻撃スキルのくないにも優位性が生まれたため、
 うまくへんようさせられればかげわたりと併用することで相手を圧倒できる可能性も出てきた。
 Ver2.1.2ではかいひ+20%とスカウトが、装備効果と職業特性の間で入れ替えされた。
 これにより運次第でかいひをより伸ばすことが可能になった。逆に減ってかいひ+10%になることも多いが……
 
 ** オススメスキル、装備効果 [#j5678da8]
 
 ***低クールダウン(CD)攻撃スキル [#p69c3190]
 Ver.1.2.1の更新でかげわたりのCDが2にまで短縮され、かなりの頻度で繰り返し使えるようになった。
 こうなると攻撃スキルもかげわたりに合わせ、威力だけでなくCDの軽さも重視したものを選びたくなる。
 にんじゃの得意分野も考えると最有力はフレイムトーチか。
 
 ***てぎわのよさ [#m0623b99]
 攻撃スキルを上記の軽いもので揃えておけば、かげわたり後のCD増加を相殺できる。
 なお従前、かげわたり自体のCDを短縮するにはてぎわのよさ二つ(またはレアパーツ「てぎわのよさ+1」)を要したが、v2.4では''てぎわのよさ一つだけでも短縮され、毎ターンかげわたりを使える''ようになっている。この点でも非常に有用。
 //しゃけつののろいも同様に効果的だが、火力やシールドに自信があることが前提。
 
 ***各種きょうかスキル [#u1997398]
 手数の多さはきょうかスキルを最大限に生かすことができる。
 せいがんのかまえ、オーバーフロー、ヘルコントラクトなど。序盤ならオフェンシブやちからためなども充分役に立つ。
 かげわたりとの組み合わせにより、オーバーフローなどターン消費する強化スキルも即攻撃に繋げることが可能。
 ターン消費しない強化スキルはかげわたりの前に使うとCDが+1されずに済みお得。
 
 ***フルチャージ [#u7775939]
 くないは攻撃回数が多い分、ミスが出ることも多い。それをメリットに逆用できる。
 かげわたり後はまずくないから入ってチャージを期待し、他の攻撃スキルに繋げるとよい  。
 
 ***はじける [#z091f23c]
 ふていけいの赤亡骸から入手できることがある。ふていけいはシーズンイベント「ひょうが」において特定イベントポイントを稼ぐともれなく取得でき、そのビジュアルとスリリングな性能からぼちぼちの数がいる。
 先制4連撃後自身に威力付与と、前後するとはいえ''忍者のかげわたりから強化を乗せて攻撃するという基本的なスタイルがこのスキル1つで擬似的に再現可能''。
 CDも1とかげわたり自体との相性もよく、へんようさせた際の爆発力はくない以上、先制発動のためにんじゃが苦手とするあくむやじごく対策にもなる。ぎりょう・まりょく職であるにんじゃならば、火力の半分は叩き出せることになる。高性能なので是非狙いたい。
 ……のだが取得には実質下記のはんしゃ対策が必要。
 
 ***ジャガーノート+80%・きょうめん [#g381c494]
 連撃タイプになりがちなにんじゃの弱点であるはんしゃへの対策。
 赤亡骸マスで最も出現率の高いドラグーンを安心して仕留められる等、事故要素を結構減らせる。
 ジャガーノート+80%ならば、いばらのみちのデメリットを相殺したり、継続ダメージ対策になったり(かげわたりを使用する場合、継続ダメージはスキルを連続発射する途中で受ける)と発展性もある。
 
 ***テレポート [#xf9c10ad]
 スカウト・わなかいひとの相性は抜群だが、墓石イベントで引き当てれば永続付与されるため、最初からラボパーツとして付けるべきではないとする向きも多い。
 序盤から踏みたくないマスを連続で踏まされリカバリできず死亡、というストレス要素をなくすことはできる。
 
 ***たんじゅん [#q8bd6743]
 メリットとデメリットがある。
 かげわたりを使うことでその後の状態異常の一切をシャットアウト出来るため特定条件下では有効だろう。
 しかし強化スキルが使えなくなるのはもちろんのこと、にんじゃお得意のイベントマスを積極的に踏んで細やかな一時効果を集める立ち回りがほぼ不可能となる。
 これを利用する(せざるを得ない)状況ならば、あるいはかげわたりとの付き合いをやめるのも考えなくてはならないだろう。
 
 ***いくせい [#ffac9541]
 「レベルアップ時に装備品の効果を永続効果として取得できるかもしれない」という面白い効果。
 にんじゃの装備に一貫して付いてくるのは防具のしのびあしであり、''しのびあし+4で簡単にワーラビット化''し立ち回りが大幅に変化してしまう。
 余談だが公式ショートストーリーのにんじゃのその後を想起させる点でも面白い効果。&color(#222){残念ながら「その後」など無かった訳だが。};
 
 ***ふじん [#ecd163b8]
 でんせつのぶぐ「ぐんし」の固有効果。敵に直接攻撃でダメージを与えるたびにきょうか+100%が得られる。
 多段攻撃スキルやかくしきば等と合わせるときょうか+1000%すら軽々と叩き出してしまう。
 基本性能もぎりょう・まりょくと見事に噛み合う、まさににんじゃのためにあるような効果。
 
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