その他知識

Last-modified: 2024-03-03 (日) 18:02:49

バニラユニットについて

バニラユニットとは、どのクランにも存在する特殊な能力の無いユニット。
ヴァンガードにおいてはグレード1でパワー8000、グレード2でパワー10000のユニットを指す。ロイヤルパラディンとかげろうにのみグレード3のバニラが存在する。
グレード1バニラは小さな賢者 マロンや鎧の化身 バー、グレード2バニラは沈黙の騎士 ギャラティンやドラゴンナイト ネハーレンなどおなじみの面々。
このバニラユニットがほとんどのデッキに採用されることが多い理由の1つはその防御力である。
基本的に能力持ちのカードはバニラよりもパワーほど1000から2000程度下なので、序盤にライドした時に単体で殴られる心配が無くなる。
ゲームをプレイしていても、先攻でパワー6000のグレード1にライドしたら相手が同じくグレード1のパワー6000を前列に出してきて「もっとパワーがあればこんなやつにアタックされなかったのに!」と思うことがよくあるはず。そういった点がバニラならば解消される。
次にバニラユニットの攻撃面でのメリットについて。基本的に相手ヴァンガードはパワー10000から11000を持ち、グレード2バニラは前者に対しては単体で、後者に対しては低いパワーのブーストを付けても攻撃をヒットさせることが出来るようになる。
また、グレード1バニラは10000をブーストすれば18000、常時パワー13000を誇るクロスライド勢や特定条件下でパワー12000となるマジェスティ・ロードブラスター、看護師長 シャムシャエルに10000シールドを要求できるパワーになる。さらにパワー8000のグレード2の後列に置いても16000、これでパワー11000を持つ相手ヴァンガードに10000シールド要求出来る。
単純にグレード1バニラ2体を縦に並べても16000、グレード1バニラはできるだけ採用したい。

…と、思っていたら3期では名称乱発により友誼の騎士 ケイ互換(アタック時に指定の名称のヴァンガードいるならパワー+3000されるパワー7000のグレード1)がはびこり、パワー8000の防御力が相対的に薄れてしまった。
さらに、名称デッキでは名称統一が必要な場合が多いため、グレード1バニラが名称でないこともあって2期までと比べG1バニラの採用率は大きく減ってしまった。また、忠義の騎士 ベディヴィア互換(アタック時に指定の名称のヴァンガードいるならパワー+3000されるパワー9000のグレード2)に代表される強力なパワー9000のグレード2が増えたため、グレード2バニラの採用率も下がっている。

ベディヴィア、ケイについて

グレード2の忠義の騎士 ベディヴィア互換とグレード1の友誼の騎士 ケイ互換のこと。
どちらもアタック時に指定された名称を持つヴァンガードがいるならパワー+3000されるカードであり、名称が乱発された第3期環境ではその手軽高火力を出せる効果のおかげでバニラの採用率を減らすことに。
忠義の騎士 ベディヴィア互換はグレード2単体で相手のパワー12000までのヴァンガードを単体アタック、忠義の騎士 ベディヴィア互換+7000ブーストで相手のパワー9000のユニットにシールド15000要求ができ、クロスライドにもパワー+6000ブーストにつければシールド10000要求となる攻撃の要。
ケイ互換はグレード1単体で相手グレード2バニラまでを攻撃できる速攻役&前列不足の時のパワー10000のアタック要員、後列ではパワー7000のブースト要員にもなれる万能選手として活躍する。
この2種の互換により序盤のパワーが増し、ファイトが高速化した。特に、忠義の騎士 ベディヴィア互換を持つデッキと持たないデッキでは主にクロスライド戦等で全体火力に大きな差が生じる。
その登場によりパワー10000のグレード3に対して有効と言える友誼の騎士 ケイ互換ではあるが、名称デッキのグレード1枠がひっ迫していることもあり、採用を諦める場合もある。しかし、抹消者や守護天使のように展開力に難のある名称や解放者や古代竜の様に速攻をウリにする名称、次元ロボ等の様に優秀なパワー6000を持つデッキではこの互換より優先度の高いカードはそこまで多くないので、これもプレイスタイルに依存しやすい。
戦巫女 サヨリヒメの様にグレード3からしか使えないタイプは最も活躍できるタイミングを逃しやすく前列を除去してくるデッキとの対戦での代理の前列役程度の活躍しか期待できない面もある。
友誼の騎士 ケイ互換が抜けたら名称デッキとして一人前なんて話は聞いたことがありませんが。そもそも第3期環境以降はパワー10000のG3を採用しているデッキなどほとんどなく、速攻を重視しているかそうでないか程度の基準でケイ互換の採用が検討されているように思います(エイゼル等は序盤にケイが活用出来ないからという理由で抜いているデッキも少なくないです)。

守護者について

基本的に採用されるのは完全ガードと称されるカード郡。3~4枚は必須となる。
ガーディアン要員として優秀なので、普通は場に出ることはない。
完全ガードを使うには手札を1枚ドロップする必要があり、ほとんどの場合は手札に余っているグレード3やガーディアンとしてはグレード1・2と変わらないドロートリガー等が捨てられる。
ヴァンガードで一番怖いのはライド事故なので、場合によっては初手で守護者にライドすることも必要。

第3期では一部クランにカウンターブラスト(1)を使ってデッキトップから5枚をガーディアンとして呼び出す「クインテットウォール」と呼ばれる新たな守護者が追加されたが、デッキによってはコストが重くシールド値が安定しないので本作までの環境では採用率は低め。とはいえ、平均30000程度のシールドにはなるので、カウンターブラストを多用しないデッキなら採用してみるのも悪くない。
また、デッキを5枚も消費してしまう為ソウルチャージやドロップなどを多用するクランではデッキアウトしないように注意が必要。

アドバンテージについて

簡単に言うと「得をすること」。
手札で得をすれば「手札(ハンド)アドバンテージ」、コストで得をすれば「コストアドバンテージ」などと言われる事が多い。
例として《満月の女神 ツクヨミ》型の連携ライドのスペリオルライド能力が挙げられる。
成功すれば「1アドバンテージ」ということになる。
が、そもそもファーストヴァンガードは「1アドバンテージを取るためのものである」と考えれば(《星輝兵 ダストテイル・ユニコーン》や《真剣の星輝兵 セレン》に代表される自身をリアガードにスペリオルコールするアドバンテージ)、《満月の女神 ツクヨミ》型の連携ライドは2度のスペリオルライド成功で初めてアドバンテージを得たといえる。
またファーストヴァンガードがリアガードサークルにスペリオルコールされるということはソウル枚数におけるアドバンテージを犠牲にしているとも考えられる等、デッキ・試合の状況や考え方によってニュアンスの変わってくる複雑なものである。
また、一言にアドバンテージと言えども「目に見えるアドバンテージ」と「目に見えないアドバンテージ」の2つがある。

  • 前者は「手札(ハンド)アドバンテージ」や「フィールドアドバンテージ」や「ダメージアドバンテージ」などであり、視覚的であるため比較的わかりやすく意識もしやすい。
  • 後者は「情報アドバンテージ」や「テンポアドバンテージ」や「タイムアドバンテージ」などが挙げられる。

後者を意識するにはそれなりの技術や知識が必要とされる上前者と比べて重視されることは少ないものの、決して無視できない要素であることは間違いなく、人によってはこちらの方が重要であると考える人もいる。
カードとしては何らかのアドバンテージを失う代わりに別のアドバンテージを得られる、というケースが非常に多い。
一例として《シュヴァルツシルト・ドラゴン》はコストアドバンテージを失う代わりにパワーアドバンテージを得ることができる、「Я」のカードはフィールドアドバンテージと引き換えにパワーアドバンテージを得ることができる、というもの。
一見すると1つのアドバンテージが増えて1つのアドバンテージが消えるのでさほど大きな効果は得られないように思えるかもしれないが、アドバンテージの種類は状況によって重要度が変わったり、他のユニットと合わせることでディスアドバンテージ(マイナスのアドバンテージ)を緩和できることがこれらの能力が広く使われている要因である(例で挙げられたパワーアドバンテージが、特にこのゲームでは重視される傾向が強い)。

ラインとシールド要求値について

ラインとは前列のアタック役と後列のブースト役を合わせた縦の列のパワー合計のこと。
シールド要求値とは、文字通り攻撃を防ぐためにどれだけのシールドが必要かということ。
ヴァンガードでは相手のヴァンガードをアタックする際にできるだけ多くのシールドを要求するために相手に有効なラインを形成することが重要になる。
例えば、パワー10000の相手に対して10000ラインでアタックするのも14000ラインでアタックするのも、シールド要求値は等しく5000となる。
この場合14000ラインでアタックするのはパワー4000分がもったいなく、「ラインの構築ミス」「奇形(形のおかしな)ライン」となる。
ゲームのCPUは速攻のためにグレード0とグレード1を並べた15000に満たない貧弱なラインを形成することがよくあるが、これは前列がインターセプトで消えることもできないので、リアガードは潰さずに放置しておくと対戦を有利に進められる。

相手のグレード3のパワーは10000以上であることが多いので最低限16000ラインを作れるようにデッキに入れるカードを選びたい。
さらに上を意識してシールド値15000を要求できるようにパワー21000ラインを作ることができれば文句なしである。
また、上の例で出したライン構築に失敗したパワー14000ラインだが、これはこれで相手のパワー9000のリアガードに対してならきっちりシールド10000要求となる。
できるだけ相手ヴァンガードに多くのシールド値を要求出来るラインを構築したいものである。

対クロスライド戦では18000ラインに満たないアタックは全て5000要求になってしまうため、この18000ラインを組めないデッキは少々苦戦することになる。とはいえ、パワー18000ラインの構築は11000以上の前列+7000以上の後列がほとんどで、11000以上の火力を叩き出せるグレード2や単体でパワー11000を持つグレード3が採用していなければ安定して組めるラインではない。

ヒット時に誘発する自動能力について

アタックがヒットした時に様々な能力が誘発するカードが存在するが、特にアドバンテージ(ヒット時に相手リアガード退却、ヒット時に1ドロー、ヒット時に1体スペリオルコール等)を取ることが出来るユニットのアタックはできるだけ通してはいけない。理由については上記のアドバンテージについてを参照のこと。
ヴァンガード初期から「メイデン・オブ・ライブラ互換のアタックは出来る限りヒットさせてはいけない」と言われているほどヒット時アドバンテージ得る能力は強力である。
そのメイデン・オブ・ライブラ互換も、「【カウンターブラスト】(X) - ○○カード」という特殊なコスト、所謂「エスペシャルカウンターブラスト」を用いて1~2枚分のアドバンテージ取っていくカードが大量に出た今となってはカウンターブラスト2で1ドローというのは多少見劣りはするが、リアガードにヒットした時でも能力が誘発する数少ないアドバンテージ取れる能力なので採用を検討するデッキは未だに存在する。
同様にペイルムーンのナイトメアドール ありすのアタックやミッドナイト・バニーがブーストしたアタックもできるだけ防ぎたい。
第3期からのカードだと横笛の解放者 エスクラド、バトルシスター ここっと、銀の茨の獣使い マリチカ、魔髪の忍鬼 グレンジシ、メイデン・オブ・チェリーブルーム等のヴァンガードにヒットした時の能力の誘発はできるだけ防ぎたい。
ただし、ヒット時にアドバンテージ得る能力の誘発を恐れるあまり過剰にガードしすぎるというのも問題である。上記のように、今ではコストが重いメイデン・オブ・ライブラ互換のアタックはいっそ1度ヒットさせて他にコストを使わせないように持っていくのも手。
相手のデッキの特徴を把握し、コストをコントロールできるように、ヒット時能力の守り時、受け時をよく考えよう。

連携ライドについて

グレード0からグレード3まで、特定のカードを用いてライドしていくことを前提とするギミックの俗称。
特定のカードを用いてライドを繋げることで何らかのアドバンテージを得られることが多く、また上位グレードのカードを山札から手札に加えたり、スペリオルライドする能力を備える点も他では得難い利点となる。
また、《どらんがる》型を除き、グレード1以上のものはヴァンガードサークルで有効となる、特定のカードがソウルにあることを要件として常時パワーが増加する永続能力を持つため、成功していれば主に2~5ターン目での防御力に優れる。
しかし、特定のカードのライドに失敗するとギミックが瓦解してしまい、種類によってはそれだけで大幅な不利に陥りかねず、通常のデッキに比べて不安定である。
また、ライドしなければ機能しないカードを多数採用しなければならないことでデッキが圧迫され、リアガード要員の質が低くなりがちである。
特定のカードありきで構成されるため構築難度も比較的低いことが多いが、その分自由度もやや低く、複雑なギミックを搭載するのにはあまり向かない。

クロスライドについて

ソウルに指定カードがあることを要件に常時パワー+2000を得る能力、またはその能力を有するカードの呼称。
ヴァンガードサークルでのみ有効となる永続能力。
現在、この能力を持つカードはすべて元々のパワー11000のグレード3であり、永続能力によるデメリットから他のクランとの混成が難しいものが多い。
最たる特徴かつ弱点として、ソウルとして特定のカードを必要とする他の能力のカードと違い、必要なカードが特定のグレード3のカードが指定されていることである。
グレード3のカードをソウルに送る手段は、他のカードの補助以外ではディスアドバンテージの伴う再ライドしか存在しないため、クランにもよるがその要件を満たすのは若干厳しい。
反面、要件を満たせば常時パワー13000のヴァンガードとなり、状況にもよるが攻防共に優位な展開に持ち込みやすくなる為、無理なく満たせる場合は積極的に狙っていきたい。
もしも失敗してもヴァンガードサークル上で有効な固有の自動能力や起動能力を持つパワー11000なので、その状態でも十分戦えるのも強み。