システム

Last-modified: 2023-11-13 (月) 11:36:06
 
  • VER1.10での大幅な変更点を明確にするため、強化点を青色、弱化点を橙色で示す。

基本動作

立ち

立ち
  • 一見浮遊しているようだが、何故か何もない足元にもしっかり喰らい判定がある。そのお蔭で、頭身自体は低いのに中身長キャラと同程度かそれ以上の喰らい判定となっている。
  • 飛翔や必殺技の隙を着地でキャンセルして即座に次の行動に移る技能が存在し、これを「着地キャンセル」と言うが、チルノの立ち状態は地面から少し浮いた位置なので、他のキャラと比べて着地のタイミングを見誤りやすく、慣れと経験が要る。

しゃがみ

しゃがみ
  • チルノの場合は常に浮遊しているので、しゃがみは地上に下り立つ扱いになる。
  • 見た目に立っているとは言え、身長は低めなので、たまに相手が攻撃をすかしてくれることも。しかし、実際は文のしゃがみと同じ高さで、座高の高さは全キャラ中で9番目に高い。過信はしないように。

移動

移動
  • 移動速度はレミリアとほぼ同じで、かなり速い部類。
  • せわしなくステージを動き回っていると忘れがちな動きだが、行動の自由度が非常に高く緩急をつけやすいという点では重要。
  • 中距離型のリーチに優れた打撃をちらつかせる相手には、下手にハイジャンプで飛び込むよりもこちらで様子見しながら距離を詰めた方が状況が悪くなりにくい。

ガード

ガード
  • チルノのガードは氷の盾。
  • 自分が右向きの場合、4キーで立ちガード、1キーでしゃがみガードとなる。
  • ガード方向を間違えると赤いエフェクトが出て霊力が1削れ、ガード硬直が長くなりさらに固められやすく反撃はしにくくなり、回避結界もこの時は発動できなくなる。
    これで霊力が0になるとガードクラッシュを起こし無防備になる。
  • 射撃ガードや空中ガードは一部の例外を除き霊力が必ず削られる。飛翔後ガードする時は霊力の残量に注意。
  • ガード硬直をキャンセルして出せるのは、龍魚の羽衣と回避結界のみ。
    また、宵越しの銭はガード中に発動してお互いの位置に干渉できる異質なカードとなっている。
  • 基本的に通常攻撃・射撃には削りダメージは無いので、落ち着いてガードしよう。
  • キャラによっては小パンや小足を積極的に狙ってくるのでそういった相手には下段を優先するのも手。
    他の格闘ゲームとは違いガード方向を間違えても即攻撃を受けるわけではないが、不利になることに違いはないので相手の攻撃はしっかり見極めたいところ。

ダッシュ・バックステップ

ダッシュ

ダッシュ
  • 地上でDボタンを押しながら歩くか、方向キーを相手方向に2度押すことでダッシュが可能。キーを離すか、一定距離ダッシュをすることによって終了する。
  • ダッシュ入力と同時にグレイズ属性になり、相手の射撃攻撃をすり抜けることができる。
  • ダッシュ速度と移動距離は上位の部類。
  • ダッシュの終わり際までグレイズ属性が続くので、相手方向+Dボタンを押し続ける事で、ダッシュ->ダッシュと続けてグレイズし続けることが可能。ストーリーモードや一部のスペルに対しては必須技能なので覚えておきたい。ちなみに一度の入力でダッシュできる距離の限界は、画面の3分の2程度。
  • ダッシュ中に十字キーを入れっぱなしでA・B・Cボタンを押すことでダッシュ攻撃、十字キーから手を離すことで慣性つきの遠A、十字キーを下に倒しておくことで慣性つきの2Aが出せる。
  • ダッシュ中にガードを仕込むことでダッシュをキャンセルしてガードに移行できる。迎撃されると思ったらダッシュを止めてガードしておこう。
  • チルノのダッシュは地面スレスレに無敵があり、妖夢の2Aや冷凍カエル程度ならダッシュで素通りできる。しかし、実戦では役に立たない。

バックステップ

バックステップ
  • 地上で方向キーを相手の逆方向に連続で入力するか、Dボタンを押しながら後ろ入力することでバックステップできる。
  • 入力から僅かな時間(6F)だけ無敵、その後着地するまでグレイズ状態になるが、着地してしばらくは無防備になってしまう。狙って有効に使うのは難しく、判定の長い攻撃などは硬直中に食らってしまう事も。
  • 移動距離が長く、速度も速い方なので中央の固めから逃げるのには使えないこともない。天狗団扇を使った後や風雨時には割と信頼できる回避手段となる。
  • とはいえ、回避に使えるのは基本的に打撃のみ。射撃は大概下がった先で食らってしまうのでまず防げないと考えておいたほうがいい。射撃を凌ぐことを考えるならそのまま飛翔に移行できるバックハイジャンプを使おう。
  • ダッシュと同様、地面スレスレの無敵を持つ。

ジャンプ・ハイジャンプ

ジャンプ(j)

ジャンプ
  • 方向キーを上方向に入力することでジャンプできる。
  • グレイズは付いていないので注意。ジャンプの瞬間はガード不能だが被ch状態ではない。
  • ジャンプしつつガードを行うテクニックをチキガ(チキンガード)と言う。空中で大振りな打撃を振ってくる相手には有効だが、地上にいる相手にはさほど意味が無い。また、空中ガード不可打撃を持っている相手に行うと死ねるので相手の特性や位置によって使いわけよう。
  • チルノはスピードがあって飛び込みやすい部類だが、リーチの面や対地性能で辛い部分があるので意味なく飛び上がるのは考えもの。飛び込みに無理がある、相手の迎撃が間に合うと思ったらガードを仕込んでおくようにしよう。
  • 空中では地上と違い体格の小ささの恩恵を受けられる。一部の攻撃がスカることがあるが、あって便利な特典程度に考えて過信はしないように。

ハイジャンプ(hj)

ハイジャンプ
  • 方向キーを下に入れてから素早く上方向に入力するか、Dボタンを押しながら上方向に入力することでハイジャンプできる。
  • 上昇中はグレイズ状態になるが、同時にガード不能・被ch状態になるため打撃を食らってしまうリスクがあり、乱発は危険。
  • 忘れがちだが、ダッシュ中にジャンプすることでもハイジャンプになる。打撃リーチの長い相手に飛びこみながら飛び上がったりすると簡単に迎撃されるので注意。地上ダッシュ中なら即座にガードに切り替えられるのでくれぐれも焦らずに。
  • Dボタンを押しっぱなしにする癖があると、突進攻撃を出された時咄嗟にガード出来ずくらってしまいやすいということにも注意しておくこと。
  • 一部の技をキャンセルすることができるのでコンボの際に必要になることも多い。キャンセル時はDボタンを押していなくても自動的にハイジャンプになる。
  • 後ろHJはDボタン入力だと飛翔に化けやすいので、十字キー下入力から出した方が安定する。

空中制動

飛翔(hs)

飛翔
  • Dボタンを押しながら方向キーを各方向に倒すことで飛翔ができる。Dボタンを離すと飛翔終了。敵の弾をグレイズできる重要な回避手段。
  • 飛翔時は霊力が必要で、霊力が切れると強制的に動作が終了し地面へ落ちる。
  • Dボタンを押し直して方向キーを倒すともう一度連続で飛翔を行うことができる。この際90度移動方向を変えて地面に向かって飛翔し急降下したりもできるが、3度目の飛翔は風雨時を除き不可能。
  • 高空で霊力を切らしたり、飛翔を行った回数を忘れたりしないように注意すること。
  • チルノは軽快に動ける方だが旋回性能はそこまで高い方ではない。奇襲をかける際は再飛翔した方がいい場合が多い。

空中ダッシュ(空中D)

空中ダッシュ
  • 空中で方向キーを左右どちらかに2回連続で倒すと空中ダッシュができる。
  • 飛翔と回数を共有しているので、1回空中ダッシュを使うと飛翔可能回数も1回分減る。
  • 霊力を消費しない空中移動手段なので、飛翔に依存し過ぎずこちらも絡めるようにすると霊力切れの状況を減らせる。
  • 飛翔や地上ダッシュ同様グレイズ付きだが、グレイズ時間はそれほど長くないので注意。
  • 小回りは利きにくいが飛翔よりも素早く行動に移ることが出来るので、攻めに使うことが多い。
  • 一部技をキャンセルできる特性からコンボに使うことも多いので要練習。

ホバリング

ホバリング
  • チルノのみが持つ特殊技能。ジャンプかハイジャンプの後に、左右キーを除き何も入力せずにいるとホバリングする。
  • ホバリング中はゆっくりと降下し、左右に自由に移動可能。相手を越えた側に移動しても、着地か飛翔するまで相手側に振り向かないので注意。
  • 斜めハイジャンプ後のホバリングは慣性がつき、通常ジャンプや垂直ハイジャンプよりも高速で移動できる。
  • 飛翔ボタンを押しながら出すよりも、キー入力だけで出した方が安定する。
  • 左右への移動スピードがなかなか速いので、起き攻め時の向き撹乱や相手の攻撃のすかしに利用可能。
  • 攻撃・飛翔・ガードに移行できるとはいえ基本的には無防備なので過信は禁物。あくまで選択肢の一つとしてどうぞ。
  • 霊力ゲージ、飛翔や空中ダッシュを使用しない為、ラウンド開幕時の位置取りにも有用か。

起き上がり・受け身

起き上がり

起き上がり
  • ダウンした場合、何も押さないでいるとその場で即座に起き上がる。
  • 左右キー+ボタンを押していると前後に起き上がり位置を変えることができる。
  • チルノの移動起き上がりは距離が長く速度も速いので、端に追い詰められてダウンを取られた場合、基本的には移動起き上がり推奨。
  • 起き上がり後の基本は相手が近くにいるならばガード。
  • ダイヤモンドダスト時は移動起き上がり不可なので勘違いしないように。
  • 移動起き上がりしかしないと相手に移動先を読まれて起き攻めされる恐れがあるので、状況によって使い分けたい。

受け身

受け身
  • 空中で体制を崩された場合、ダウンまでに左右キー+ボタンを押すとその場で受け身を取る。
  • 何も押さないでいるとそのまま地面まで落下し、ダウンとなる。
  • 相手と距離が離れている場合は即座に受け身を取った方がいいが、受け身狩りが怖いので、相手が自由な状態で近くにいる時は、ダウンしたり受け身タイミングをずらした方が良い。
  • 相手が打撃を振ってきた瞬間に受身を行うのが特に安全なタイミングなので、焦らずに。
  • 相手が近くにいて受け身を取ってしまった場合はガード一択。
  • 攻撃毎に受け身不能時間が設定されており、ものによっては強制ダウンになることもある。
  • ダイヤモンドダストや梅雨時は基本的に受け身を取らないと後の状況が悪い。受け身狩りには注意するように。

回避結界

地上回避結界

地上回避結界
  • 地上で相手の攻撃を正ガードした硬直中に、1,2,4,6いずれかの方向キーを押しながらDボタンを素早く2回押すことで発動する。霊力が1つ割れ、残りの霊力は全快する。1が後ろ斜め上、2が上、4が後ろ、6が前結界となる。つまり上下のみ入力方向が逆。なお、スペルによる暗転時は結界不可。
  • グレイズ付きの移動で素早く逃げることができるが、再行動可能になるまで無防備。快晴時は霊力が割れず、天気雨時は割れた霊力がすぐに回復するので上手く使おう。
  • 多用すべき物ではないが、危険な固め持ちのキャラからは回避結界で早めに逃げないと被害が大きくなる。
  • 端に追い詰められたら2結界、中央では1結界が基本。
  • 結界を使用せずに逃げられるのならば、それが一番であるということを忘れないように。
    地上結界を使用すべき状況(クリックで展開)
    • 基本的には相手の固めにより残り霊力が少なくなったら割られる前に回避結界。
    • 代表的なのは自分が端で固められた時。基本的には2結界で逃げることになる。大まかには、一部のキャラを除きA連の最終段やホールド打撃に対して結界安定。次点でJ2A。これらは後に続く打撃技が限られるので狩られにくい。遠A・6A・3A・DA・通常射撃などに対してはその後の連携が豊富なのでリスクを伴う。いずれの場合も相手が打撃スペルや空ガ不可スペルを構えていないか要注意。もし喰らえば生当てになるので、大ダメージを受ける。
    • 画面中央での結界も基本は同じだが、1結界の方が相手との距離が離れるので便利。こちらでは距離が離れるので、6Aや3Aなどに対しての結界もある程度信用できる。また、チルノの6B系や天子の6B系のような拘束するタイプの射撃をガードしてしまった場合に、早めに1結界で仕切り直すのも重要。
    • チルノの場合、優秀なバックステップを持つので4結界にお世話になることは少ない。端での暴発注意。
    • 6結界は前方向キーを押す長さで移動距離を調節できる。扱い方が少々難しいが、次に射撃が来ると読めた場合に使用することで、そのまま近Aなどから反撃に移ることができる。
    • システムカードの宵越しの銭を持っている場合はそれを使用しながら相手の固めから逃れる『銭結界』と呼ばれるテクニックが使える。使い方は銭を発動した直後に回避結界。(コマンドにすると4or1中にカード使用ボタンとDボタン2回押しを並行してやる感じ)距離をとりながら回避結界を行うので回避結界狩りのリスクを減らすことが出来る。主に中央固めされた時に役立つテクニックと言える。

空中回避結界

空中回避結界
  • 空中でも回避結界が可能。こちらは、4(後ろ),6(前)結界の2種類のみとなる。中央では4結界、6結界は端に追い詰められた時やJAからの反撃に転じたい場合に使う。
    空中結界を使用すべき状況(クリックで展開)
    • こちらも空中で攻撃をガードして残り霊力が少なくなったら割られる前に使用する。
    • 基本的にはJ6AやJ8Aに対しての結界が安定。相手の飛翔回数が切れていれば射撃に対しての結界もあり。打撃スキルやスペル持ちの相手にはやはり注意が必要。
    • 6結界は相手との高度差によってはすれ違えないので、いつでもガードや反撃ができるように準備しておきたい。

その他

霊力

霊力
  • 非想天則からは六角形で表示されるようになった。
  • 霊力消費から再び回復が始まるまでの時間は以下の通り。
    詳細(クリックで展開)
    • 飛翔:0F(一瞬)
    • B射撃:45F(0.75秒) ※パチェのみ40F
    • C射撃:60F(1秒) ※パチェのみ48F
    • 攻撃Lv.1誤ガード&射撃ガード:60F(1秒)
    • 攻撃Lv.2・3誤ガード:90F(1.5秒)
    • 必殺技:120F(2秒) ※パチェのみ60F
    • 「白楼剣」「宵越しの銭」:システムカードのを参照ください。
  • 霊力消費行動が複数重なった場合、回復までの時間が最も長くなるように次々上書きされる。
    詳細(クリックで展開)
    • B射撃>C射撃>必殺技 の場合
      必殺技使用の約2秒後に回復が始まる。
    • 必殺技>約1秒後に飛翔 の場合
      飛翔で消費した霊力も含め、あと約1秒経過するまで回復が始まらない。
    • 必殺技>約1.5秒後にC射撃 の場合
      C射撃使用の約1秒後に回復が始まる。
  • 霊力がクラッシュした場合、元通りになるまでには時間が掛かるが、割れている数が多いほど修復時間は短くなる。5個目の修復速度が最も早く、1個目は最も遅くなる。
  • コンボを決める際は、最後を必殺技で〆るよりもC射撃や打撃で〆た方が霊力の回復を早めたりできるので霊力次第で使い分けよう。また、スペカを利用して時間を稼ぐのも手。

天候

天候
  • チルノの気質はダイヤモンドダスト。
  • 予報で最初に何が出るかはランダム。
  • 各天候の詳細や天候操作に関しては天候考察の項目を参照。

カードとデッキ

カードとデッキ
  • カードゲージは攻撃を当てたり、射撃・スキルを使用したり、ダメージを受けることで増加する。
  • 天候によってゲージが溜まりやすくなったり逆に減少しやすくなったりするので天候考察も参照。
  • 基本的に攻めているほどゲージが溜まりやすい。また、HIT数が多いものほど早く溜まる。
  • カードゲージが3枚溜まると以降ゲージ増加量が3割減になり、4枚溜まると以降ゲージ増加量が5割減になっていたが、VER1.10から既溜カードゲージによるゲージ増加量減少は撤廃された。
    4~5コストのスペカもガンガン狙っていこう。
    ただし、溜まりやすくなったがためにゲージを5枚溜めたまま手札を腐らせてしまいがちなので注意。
    スペカ中心の構成ならさほど問題ないが、スキカやシスカなどカードを使い込むほど強化されるデッキの場合は極力ゲージを溜め込まずカードを使っていくことを心がけるべし。

暗転

暗転
  • チルノの暗転は、青が基調のハニカム模様。
  • 緋では暗転時間に霊力が自然回復したが、非からは完全に時間が止まる仕様になり、それに伴い霊力回復もしなくなった。
  • 相手の暗転途中にこちらもスペルを使用することが可能(俗称:暗転返し)。そのためチルノならば相手の暗転を見てから、吹氷「アイストルネード」などの無敵スペルで返すことも可能。
  • なお、暗転時は回避結界不可能である。紫の狂想穴→八雲藍のような連携はスペカ発動前にガードした瞬間に回避結界を発動しなければ抜けられなくなることに注意。