Contents |
表記における注意・連絡事項
このページは以下のルールに則り表記されています。
コマンド表記 | 備考 |
数字 | コマンド表記の場合、以下の方向を示しています。 7 8 9 4 6 1 2 3 またコマンド表記は全て右向きのものなので、6が前という事になります。 |
A,B,C | 対応したボタンを表します。 |
D | ダッシュを表します。例:DA(ダッシュA攻撃) |
J | 空中状態を表します。例:JA(ジャンプA攻撃) 無表記の場合は地上状態を表します。例:A(地上A攻撃) |
H | 溜め攻撃を表します。例:H6A(溜め前A) |
hj | ハイジャンプを表します。指定がない場合は省略されています。Hjcはハイジャンプキャンセル。 |
HS | 飛翔を表します。指定がない場合は省略されています。 |
66,44 | 前ダッシュ、後ダッシュを表します。 |
> | コンボの繋がりを表します。 |
(技) | 追加・省略する事が出来る技を表します。 |
(CH) | カウンターヒットを表します。例:2B(CH) |
(GCr) | ガードクラッシュを表します。例:遠A(GCr) |
(数字) | 技のヒット数を表します。例:J8A(4) |
限定事項 &その他 | 備考 |
数字 | 限定条件の場合、プラクティスにおける位置に対応した場所を表します。 左から1と数え、最右を16として表記します。 |
画面端 | 16を表します。 |
端付近 | 12~15を表します。12だとギリギリなことが多く難易度高めなので13以上が理想。 |
中央 | 端以外の位置を表します。暫定的な表記です。 |
対空 | 地上から空中に対しての攻撃始動を表します。 |
対地 | 空中から地上に対しての攻撃始動を表します。 |
距離 | 先端当てなどの距離限定を表します。 |
キャラ | キャラ限定コンボを表します。 |
○ | Limit表記に使われ、確定ダウンを表している省略表記です。 |
※ダメージはC射のばらつきが激しいため早苗さん相手のものを掲載しています。
※空中版アイスチャージはLV2のものでダメージを計測しています。
計測・略称について
※ダメージはC射のばらつきが激しいため早苗さん相手のものを掲載しています。
※空中版アイスチャージはLV2のものでダメージを計測しています。
※スキカは青文字、スペカは赤文字で記載。略称でまとめています。
※以下略称一覧。B・Cと書いてあるものはB版・C版でなければ繋がらなかったり安定しなかったりするものです。
- 236コマンド
シュート アイシクルシュート 光線 冷凍光線 ピラーズ フロストピラーズ。(設置後)と書いてあるものは事前に設置したものに相手が引っかかった場合に対応。 - 623コマンド
タッチミー フリーズタッチミー ソード アイシクルソード ライズ アイシクルライズ - 214コマンド
スノーマン 真夏のスノーマン キック アイスキック チャージ アイスチャージ - 22コマンド
バーグ リトルアイスバーグ ボム アイシクルボム 冷凍法 フローズン冷凍法
- スペルカード
マシンガン 氷符「アイシクルマシンガン」 スピン 氷符「フェアリースピン」 スプリンクラー 氷塊「コールドスプリンクラー」 超キック 冷体「スーパーアイスキック」 フリーザー 氷符「ソードフリーザー」 アトモスフェア 凍符「フリーズアトモスフェア」 ビーム 冷符「瞬間冷凍ビーム」 コラムス 霜符「フロストコラムス」 トルネード 吹符「アイストルネード」 フリーズ 凍符「パーフェクトフリーズ」 クラッシャー 氷塊「グレートクラッシャー」
基本
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>Bタッチミー | 2244 | 2 | - | × | 位置と相手によりダメージが変動する。 |
AAA>C>Bシュート | 2096 | 2 | - | × | 魔法陣は出ないがダウン確定。 Bタッチミーより安いがも起き攻めがしやすい。 |
AAA>C>スペルカード | 1 | - | × | 一部のスペル以外はこれで確実に繋がる。 | |
JA>J8A>JC | 2143 | 1 | - | ○ | J8Aから気持ちディレイを掛けることで魔法陣が付く。端ではダメージが下がり、魔法陣は出ない。 |
JA>JC>66>JA>JC>Bタッチミー | 2623~ | 3 | 端付近 | ○ | JAは見た目よりも判定が広く、落としたと思っても間に合う。 |
発展
近A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>チャージ | 2403 | 2 | - | × | タッチミーを書き換えしている場合のコンボ例。 魔法陣は付かないが受身を取られることは無い。 |
AAA>B>C>Bシュート>J2A | 2671 | 3 | 画面端 | ○ | 高いダメージを叩き出しつつ、〆が打撃なので霊力回復が早いのが魅力。 |
AAA>C>B真夏のスノーマン | ~2706 | 2 | - | ○ | Cの後は最速で出す必要あり。←のダメージは途中で氷玉を離した場合のもので、離さなかった場合は2514が最大に。スノーマンの特性上こちらの位置で威力が変動するが、相手を画面端へ運べ、霊力回復の時間も稼げる。 |
AAA>Bライズ>JA>J8A>JC | 2444 | 2 | - | ○ | ライズ使用時の中央コン。JAはしっかり接近して。 |
AAA(1Hit)>C>ライズ>JA>J8A>JC | 2423 | 3 | 画面端 | ○ | ライズの端コン。AAAは1Hitで無いとJ8Aが繋がらない。 |
AAA>Bライズ>JA>J6A>JC | 2325 | 2 | 画面端 | ○ | ライズの端コンその2。 |
AAA>C>JC>チャージ | 2920 | 3 | 端付近 | ○ | 基本的に最初のCは5hit、次のJCは4hitさせるが慣れてきたら距離でhit数を調整する。いかに低空でJCを出せるかがポイントで画面端に寄るほど難易度があがる。 |
(JA)>AAA>C>7hjc>JC>3hs>6A | 3053(3229) | 2 | 端付近 | ○ | ↑のコンボの改良版。C>JCはキャラ限かつ距離シビア。 |
AAA>C>Bソード | ~2653 | 2 | どこでも | × | A3段目が3HITしたのを確認してからCに繋げる。受身はとられない。端以外では難易度が上がる。 |
AAA>B>C>Bソード | ~2758 | 3 | 画面端 | ○ | 上の応用。霊力に余裕があれば。 |
AAA(3)>C>Bキック | 2369 | 2 | 画面端 | × | C>Bアイスキックのつなぎは最速で。遅れると当たらない。受け身可なので注意。一応Lv4になれば魔法陣が出る。 |
AAA(3)>C>ボムB>J2A | ~2913 | 2 | 端付近 | ○ | 最速で入力する必要があるがチルノで霊力2消費としては破格の威力か。端に近づくほど威力が落ちる。梅雨時はバウンドで猶予が出来るため安定性が向上する。 |
AAA>B>C>Bタッチミー | 2538 | 3 | 画面端 | ○ | Bを加えた基礎コンボの応用。〆はチャージでも可能。他のスキカは安定性や魔法陣の面で不安定。 |
AAAA>Bタッチミー | 2286 | 1 | 画面端 | ○ | スキルカードがあれば難易度は下がる。1.10ではダメージが若干下がったものの先行入力復活のおかげで成功率は大幅に上がった。 |
AAAA>C>チャージ | 2533 | 2 | 画面端 | ○ | 端から少し離れた位置だとうまく拾えない。C射撃が目押しなので繋げるタイミングがシビアだが、うまくいかない場合は連打すると成功しやすくなる。 |
AAAA>C>Bシュート>J8A | ~2710 | 2 | 画面端 | ○ | ↑のコンボの高火力・高難易度版。J8Aは最低空で。レ・アなど一部のキャラには入りにくいが、AAA>Cがカス当たりになる幽うパなどからも高ダメージを取れるのが魅力。 |
AAAA>AAA>C>J8A | 2520~ | 1 | 画面端 | ○ | キャラ限かつシビア。妖幽魔咲苗氷鈴文衣には成功しない。 |
AAA>C>シュート>9hjc> J2A(J6A)>シュート>66>J8A | ~2417 (2495) | 3 | 画面端 | ○ | タッチミー,チャージ未使用のコンボ。C後のシュートが最速要求と無駄にシビア。J6Aを使用する場合、8hjcにすると〆のJ8Aが若干楽になる。 |
AAA>C>Bシュート>7hjc>JC>2HS(着地)>DC | ~2721 | 3 | 画面端 | ○ | JCの当たり方次第ではDCを入れる前に魔方陣が出てしまう。わずかにディレイをかけて、ヒット数を減らすとよい。相手によって、また、距離によってダメージにばらつきが出る。 |
A(空中の相手にHit)>Bタッチミー | 803 | 1 | - | - | リターンは少なめだがダウンを取れる。初期状態では最速でなければ間に合わないが、LVが上がると発生が早くなるので繋がりやすくなる。 |
A(空中の相手にHit)>フリーザー | 2755 | 0 | - | - | ヒット確認してから安定して繋がる。事前にタッチミーを入れるとかえってダメージが減るので注意。 |
A系始動
遠A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
遠A>3A | 1234 | 0 | - | × | 咄嗟の時や起き攻めのお供に。 |
遠A>C>Bタッチミー | 1912 | 2 | - | × | 受身は取られない。 |
遠A>C>Bソード | ~2494 | 2 | どこでも | × | 受身はとられない。 |
遠A>Bライズ>JA>J8A>JC | 2204 | 2 | - | ○ | JAはしっかりと接近して。 |
遠A>B>C>Bシュート>J2A | 2394 | 3 | - | ○ | 慣性をつけた遠Aが端で起き上がった相手に当たった時が狙い目。距離が空いている時はBが繋がりにくいので他のコンボを。 |
遠A>C>Bシュート>C | 2446 | 3 | - | ○ | ↑のコンボよりダメージが若干高く難易度も低いが、〆の関係で霊力の回復が遅れるのが難点。 |
遠A(空中Hit)>C>JA>JC>Bシュート | 2800~ | 3 | - | ○ | 遠Aを空中の相手に当たったら。 Cを当てた後躊躇いなく飛び込んでJAを叩き込み、繋げることを意識すると成功しやすい。 |
遠A(空中Hit)>C>JA>JC>Bタッチミー | 2800~ | 3 | - | ○ | 遠Aのヒット数でダメージが可変する。 Cのヒットが安定しないので入れ込むのもアリ。 |
遠A(空中Hit)>C>JA>JC>チャージLV2以上 | 2800~ | 3 | - | ○ | 前の2つと基本的には同じ。C版の方が取りこぼしが減り、安定しやすい。 |
遠A>C>ボム>J6A | ~2645 | 2 | 画面端 | ○ | ボムは最速入力で。梅雨時はバウンドで安定性が向上し決まりやすい。LVが上がるほど難易度は下がる。 |
遠A(空中Hit、2Hitまで)>6A | 1032 | 0 | - | × | 霊力が無いときに。 |
6A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
6A>遠A>5C>9J>J6A | 2300~ | 1 | 端付近 | ○ | 近すぎず離れすぎずがポイント、J6Aをスペカにすると若干威力が上がる |
6A>C>9hjc>JA>J8A | 2145 | 1 | 端付近 | ○ | 火力と安定性が魅力。少し長めに飛翔すると拾いやすい。距離が空くとC射撃のHIT数の関係で火力が下がる。 |
6A>6B>シュート | 1284 | 2 | 中央~画面端 | - | 距離があり、スキカを差し替えていないときのコンボ。6Bは最速で。受身は取られない。 |
6A>6B>Cチャージ | 1427 | 2 | 限定事項 | ○ | 若干ダメージが上なのでチャージを宣言したらこちらで。 |
6A>マシンガン | 2058 | 0 | 中央~画面端 | ○ | 6Aの後最速で。 |
2A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
2A>タッチミー(LVMAX)>フェアリースピン | ~2679 | 1 | 画面端 | ○ | 最速入力。2Aを当てた回数やタッチミーの当たり方によりダメージの変動あり。当たり方によって魔法陣がつかず受身をとられる場合も。 |
2A>タッチミー(LVMAX)>ソードフリーザー | ~3037 | 1 | 端付近~画面端 | ○ | タッチミーまでは同じく最速だがソードは若干ヒット確認の余裕あり。2Aを当てた回数と位置によってややダメージ変動。 |
3A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
3A(CH)>6B>シュート | ~1446 | 2 | 端付近 | × | 不安定な上リターンに乏しいので他のスキカがあればあまり使わない。ちなみに、以下のコンボはいずれも画面端CHでは位置が入れ替わるため拾えなくなる。 |
3A(CH)>C>スノーマン | ~1803 | 2 | 端付近 | ○ | 初期のスキルではこれかタッチミーが安定する。 |
3A(CH)>6B>Bソード | ~1902 | 2 | 端付近 | ○ | 端からの距離でダメージが変わる。たまに最終段が当たらずに受け身を取られるので注意。 |
3A(CH)>6B>Cチャージ | ~1623 | 2 | 中央~端付近 | ○ | 安定性ではトップ。距離があってCで拾えない場合はこちらを。 |
3A(CH)>C>チャージ | ~2100 | 2 | 端付近 | ○ | 火力が一番で安定性も高いので端ではこれ。 |
3A(CH)>C>ソードフリーザー | ~3053 | 1 | 端付近 | ○ | そこそこの火力が期待出来るスペカコンボだが位置限定。 |
3A(CH)>C>グレートクラッシャー | ~3794 | 1 | 端付近 | ○ | 火力最大だが、C射撃の後のクラッシャーが遅いと落とすこともあるので早めに出す。 |
3A>タッチミー(LVMAX)>ソードフリーザー | 2437 | 1 | 端付近 | ○ | 3AがCHや天候の影響を受けない場合に唯一可能なコンボだが最速入力の必要がありシビア。 |
JA始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
JA>J6A>JC>Bタッチミー | 1933 | 2 | 端付近 | ○ | JCの後66で補正切りができる。 |
JA>J6A>6B>シュート | 1623 | 2 | 中央~端 | × | 中央でJ6Aが当たったときに。 |
JA>J8A>スーパーアイスキック | 2927 | 0 | - | × | スペル使用前に十分なディレイを掛けること。 受身は取られない。 |
JA>J2A>JC>22>ソードフリーザー | 2891 | 1 | 画面端 | ○ | 昇りJAが画面端、低空の相手に当たった時のコンボ。高い位置で当たった場合は受身を取られるので注意。 |
JA>J6B>JC>Bタッチミー | 2237 | 3 | - | ○ | J6Bが6HITしたことを確認しないと魔法陣は出ない。 |
JA>JC>66>JA>JC> | 2703 | 2 | 密着 | ○ | JA密着時のみ。66>JCは最速で。 |
JA>JC>66>JA>J8A>C | 2546 | 2 | 画面端 | ○ | 2回目のJAヒット時に相手が頭上あたりにいると安定して繋がる。 |
JA>JC>6飛翔>JC>66>J8A | 2755 | 2 | 端付近 | ○ | JCのHit数によってはJ8Aの前に魔方陣になることも 相手の高度によって66を3飛翔にしたり、〆をJ6Aにすると安定。 |
JA>JC>瞬間冷凍ビーム | 3104 | 1 | - | × | 受身可能のため注意。 アイシクルマシンガンだと魔法陣になる代わりにダメージは落ちる。 |
J2A>JC>66>JA>J8A | 1927 | 1 | 画面端 | ○ | 固めのJ2Aが当たったときに。 |
JA>JC>66>J2B>JC>66>J6A | 2600 | 3 | 画面端付近 | × | 全て最速、かなり高難易度。 |
JA>J2A>J6B>JC | 1725~2045 | 1 | - | ○ | 画面端で使用するより中央で使用したほうがダメは高い。後、JCはJ2Aが2回当たってから発動しないとJ2Aがキャンセルされてダメージが低くなる。最大ダメの2045が出たら結界 |
JA>J8A>2C>Bタッチミー | 1844 | 2 | 画面端 | ○ | 2Cは位置限なので注意 |
JA>J8A>JC>空中可能なスキル | 2071~2336 | 2 | 端付近 | ○ | キックとボム以外はどこでも入るが、基礎コンが可能ならそちらの方がベターだろう。 チャージ…端から離れてJCにディレイをかけるとダメージをよく伸ばせる。中央で使う価値があるかも タッチミー…最速でないと受け身を取られる可能性あり 冷凍光線…ダメージはやや不安定だが魔法陣は安定 キック…これのみ相手と密着し端に寄るほど安定する ボム…相手が完全端にいる場合、密着を避けると安定する。なおJ8Aを省略すると受身を取られるが、2500オーバーのダメージが出る時も シュート…完全端にいる相手には魔法陣は出ないようだ |
JA>J2A>2hs>バーグ>8hs>JA>J6A>J2C | 1605 | 3 | 画面端 | ○ | 受け身狩りコン。前受け身で反確なので注意。ガード後追撃できるが過信禁物 |
JA>JC>66>JA>JC>Cアイスキック | ~2583 | 3 | 画面端 | ○ | 相手との高度差でダメージが変動する。 |
JA>JC>Bボム>66>J8A | ~2747 | 2 | 端付近 | ○ | 端に近づくほど失敗しやすく、ダメージはC射の機嫌に左右される。JAが地・空ヒットどちらでもつながるが地上ヒットのときはJCが2ヒットしないとつながらない、逆に空中だとJCが2ヒットしなくてもつながるがダメージは下がる。 |
JA>J6A>B(C)ボム>66>J8A | ~2426 | 1 | 端付近 | ○ | ↑の簡易(?)版。こちらも端に近づくほど難しくなるのだがダメージは上がる。JAが空中ヒットのときはBボムで地上ヒットのときはCボムにする。 |
J6A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
J6A>J6B>チャージC | 1464 | 2 | 中央~画面端 | ○ | J6Bさえ刺されば繋がるが、チャージが遅れるとスカってしまうため注意。 |
J6A>J6B>シュート | 1284 | 2 | 中央~画面端 | - | ↑のコンボが使えない場合に。受身をとれるので注意。 |
J6A>JC>J8A | 1956 | 1 | 端付近~画面端 | ○ | 端ではこちら。端から離れているとJCのHIT数の関係でダメージが若干落ちる。 |
J2A始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
J2A>JC>66>J8A | ~1948 | 1 | - | ○ | 固めのJ2Aが刺さったらどうぞ。 |
J2A(1HitCH)>遠A>C>JC>66>J8A | ~2280 | 2 | - | ○ | J2Aが1Hitかつカウンターヒットして相手が舞い上がったとき用。 |
>J2A>JC>22>ソードフリーザー | 2684 | 1 | 画面端 | ○ | 低空でJ2Aが当たった時に最速で。高さの制約が厳しく、難易度高め。 |
D攻撃系始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
DA>Bタッチミー | 926 | 1 | - | × | ダウン確定。 |
DA>チャージ | 1045 | 1 | - | × | ダウン確定。 |
DA>Bライズ>JA>J8A>JC | ~1937 | 2 | - | ○ | 端のときは8hj、J8AをJ6AにしてJCをややディレイ。 |
DA>Bソード | 1414 | 1 | - | × | ダウン確定。 DAからの昇竜が出しにくい場合は、6123と入力すると出しやすい。 |
DA>フリーザー | 2794 | 0 | - | ○ | DAからのお手軽コンボ。 |
DB>スピン | ~2604 | 0 | - | - | タイミングはややシビアで早めに出さないと間に合わない。 空中の相手に当たった場合はカス当たりになりダメージが激減する。 魔方陣がつけられず、受身を取られてしまう点にも注意。 |
DB>フリーザー | 3040 | 0 | - | ○ | DBからのお手軽コンボ。空中の相手にも繋がる。 やや早めにキャンセルした方が距離が空いていてもカス当たりしにくい。 |
DC>フリーザー | 2570 | 0 | - | ○ | DCからのお手軽コンボ。CHでなければ最速で出す必要あり。 深く当てないと繋がらなかったりカス当たりに。DCで確反が取れる時は気兼ねなく入れ込み出来る。 |
DC(CH)>クラッシャー | 3612 | 0 | 端付近 | ○ | カウンターヒット限定 |
スキル始動
アイスチャージ始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
チャージ(CH)>DC | 1665 | 1 | 端付近 | - | 霊力が足りない状況でダウンを取りつつダメージを奪いたい時に。DCはちょっと後ろに下がってから出すとミスしにくい。3Aでも代用できるが若干ダメージが落ちる。 |
チャージ(CH)>Cチャージ | 1750 | 2 | 端背負い以外 | - | 妥協コンボだがCチャージが当たる距離なら確実に繋がるので安定性は非常に高く、スペカにも繋がる。受身はとられない。 |
チャージ(CH)>DB>フリーザー | 3018 | 1 | 中央~端付近 | ○ | DCでも繋がる。スペカがないならDCでダウンさせたほうがいい。 |
チャージ(CH))>フリーザー | 3047 | 1 | 端付近 | ○ | 上のコンボの簡易版だがダメージは微妙に上。補正がかからないように、CH確認後ダッシュしたりキャンセルしたりせずにソードフリーザーを出すこと。 |
チャージ(CH)>チャージ>フリーザー | 3203 | 2 | 端背負い以外 | ○ | アイスチャージCHをヒット確認できれば安定して決まるが、フリーザー発動が遅れるとダメージが落ちる恐れあり。 |
チャージ(CH)>クラッシャー | 3877 | 1 | 中央~端付近 | ○ | 最速で出すと補正がかかり威力が落ちるのでディレイをかけて発動。 |
チャージ(CH)>チャージ>クラッシャー | 4029 | 2 | 端背負い以外 | ○ | ↑よりも霊力がかかるが安定性やダメージで勝る。クラッシャーは最速で。 |
チャージ(CH)>C>チャージ | 2127~ | 3 | 端付近 | ○ | C射撃次第でダメージが結構ばらつく。画面端だとやや難易度アップ。C射撃だけでも受身はとられないので霊力次第で妥協するのも手。 |
チャージ(CH)>遠A>C>9jc>J8A | 2540 | 2 | 端付近 | ○ | 遠Aは1hit安定 |
チャージ(CH)>C>冷凍法 | 2563 | 2 | 画面端 | ○ | タイミングシビア Cのhit数によって繋がったり、繋がらなかったり。 |
アイシクルライズ始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
ライズ>フリーザー | ~2408 | 1 | - | ○ | ソードで拾える位置なら基本どこでも繋がるが、位置やHIT数によりダメージはかなりバラつく。 |
ライズ>クラッシャー | ~3290 | 1 | - | ○ | 同じくバラつく。HIT後素早く出さなければ繋がらない。空中でHITした場合はさらに余裕が無くなるので極力最速で。 |
アイスバーグ始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
バーグ>JC>66>JA>J8A | ~2337 | 2 | 対空・端付近 | ○ | アイスバーグが当たったらとりあえずCで拾っておけば結構繋げやすい。 |
バーグ>JC>シュート | ~1961 | 3 | - | - | こちらはJCで拾えればどこでも繋がるが、霊力の消費が多い上受身をとられる。 |
バーグ>フリーザー | 2804 | 1 | - | ○ | 頭上の相手にアイスバーグが当たれば繋がるが、相手が落下してきたのを拾う形で出す必要あり。最速だとスカったり別方向を向いたまま技を出したりしやすい。 |
バーグ>クラッシャー | 3725 | 1 | - | ○ | こちらは最速入力。端付近でなければ別方向を向いてしまうリスクあり。黄砂時はヒット確認の猶予があるので安定して繋げられる。 |
フロストピラーズ始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
ピラーズ(設置後)>JA>J8A>JC | 1884~ | 2 | - | ○ | どこでも繋がり、安定しやすい。とりあえず浮いたらJAで拾う形で。 |
ピラーズ(設置後)>JA>JC>チャージ | 2204 | 3 | - | ○ | 火力は↑のコンボより上だが、霊力消費の激しさとC射撃の当たり方が悪いとアイスチャージの前に魔法陣がついてしまうことがあるのが難点。 |
ピラーズ(設置後)>C>チャージ | 1864 | 3 | - | ○ | ジャンプを挟まないので安定性は高いがダメージの割に霊力消費が多いのが難点。 |
ピラーズ(設置後)>C>フリーザー | 2822 | 2 | - | ○ | C射撃ヒット確認してから割と楽に繋がる。Cは外しても一応繋がるが、密着に近い間合いで出すと相手をくぐってしまうことがあるので組み込んだ方が安定する。 |
ピラーズ(設置後)>C>トルネード | ~3308 | 2 | 端付近~画面端 | ○ | こちらは位置限定。C射撃のヒット確認をしてから。 |
ピラーズ(設置後)>C>クラッシャー | 3591 | 2 | - | ○ | Cヒット確認してから。 |
スノーマン始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
スノーマン>ソードフリーザー | ~2985 | 1 | 端背負い以外 | ○ | 端を背負う位置だと魔法陣がついて繋がらない。C版はより魔法陣が付きやすくなるため中央あたりでも繋がらなくなる |
スキル利用
フロストピラーズ利用
コマンド | ダメージ | 限定事項 | Limit | 霊力 | 備考 |
AAA(3HIT)>C>ピラーズ(設置後) | 2664 | 2(1) | 画面端以外 | - | 基礎コンの〆に設置してあるピラーズを当てる。難易度は低いが受身を取られる。 |
AAA(3HIT)>C>アイスチャージ>ピラーズ(設置後) | 2825 | 3(2) | 画面端以外 | ○ | 魔法陣がつくようになった、上のコンボの改良版。 |
3A>ピラーズ(設置後)C | 1599 | 画面端以外 | 2(1) | ○ | 3A命中後すぐにCを出すと繋がる。当たり方によっては裏回りすることもあるためタッチミーを使った方が安定して拾えるが、ダメージで劣る。 |
3A>ピラーズ(設置後)>ソードフリーザー | 2747 | 1(0) | - | ○ | ピラーズの真上に打ち上がる挙動と3Aの挙動が噛み合い、結構繋がる。音を聞いてから出すと無駄になりにくい。 |
3A>ピラーズ(設置後)>グレートクラッシャー | 3476 | 1(0) | - | ○ | 上と同じだが、こちらは猶予が短めなので難易度高め。 |
射撃
B系始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
6B>C>タッチミー | 2059 | 3 | - | ○ | 6Bのキャンセルは速く、Cは十分なディレイを。 画面端接触状態では最速で2114ダメージ。 |
6B>C>チャージ | 1967~2102 | 3 | - | ○ | 大体2キャラぶんの間隔から入る。6Bにも十分なディレイをかけること。 相手が端に寄っているとより遠くからでも繋がるようになる。 距離によってダメージが変動するが、画面端ではそれが1411~2125とより顕著になる |
2B>C>シュート | 1921 | 3 | - | - | 画面端だと2Bの飛散したツララからでも繋がるが、ダメージは1015~1539になる |
C系始動
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
2C(CH)>7jc(8jc)>JA>J6A>2C | 1769 (2012) | 2 | 画面端 | ○ | 2CCHなら安定。 通常ヒットの場合最速入力でないと2Cが当たらない。 そのためCHしなかった場合は2・3番目のコンボを。 |
2C>7jc>J2A>2C | 1654 | 2 | 端付近 | ○ | 2CCHしなかった場合はこれ。 1番目のコンボとは逆に2CCHするとJ2Aが繋がらなくなる。 |
2C(CH)>8jc>J8A>JC | 1667 (1751~1911) | 2 | 画面端 (端付近) | ○(×) | 2CCH・通常ヒットどちらでも入る ただし通常ヒットは入力が若干シビア CH時にはJCがカス当たり(1751)すると魔方陣が出ない。 |
2C>Bタッチミー | 1016~1175 | 2 | - | △ | 最速入力。2Cが入るならどこからでも繋がるがダメージは下がり、魔法陣は密着時のみ。 1.10でダメージが大きく低下した。 |
C>タッチミー | 1081~2266 | 2 | - | - | ダメージは距離に依存、通常は1520~1915程度のダメージ。 画面端密着時、Bタッチミーにディレイをかけるか最速Cで2054ダメ魔法陣 |
C>チャージ | 1618~ | 2 | - | - | どこでも繋がる安定コンボ。空中版も同じく。地上版は受身はとられないが、空中版は高空だと間に合うことも。距離が空いている場合はC版を。 |
C>フリーザー | 3065 | 1 | - | ○ | 中央でも出来るがヒット確認がややシビアなので端付近の方が安定する。対空でも拾える。 |
C>クラッシャー | 4216 | 1 | - | ○ | 端付近以外では最速で出さなければ繋がらない。対空だと端以外でも割と楽に繋がる。 |
C>ピラーズ>J6A | 1855 | 2 | - | ○ | 画面端では密着時は入らない。J6Aが若干シビア。ピラーズ最速入力でChainArts補正がかからずダメージ2037 |
スペルカード絡み
氷符「アイシクルマシンガン」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>マシンガン | ~3015 | 1 | - | ○ | Cの後にややディレイでダメージアップ。 |
シュート>マシンガン | 2238 | 1 | 相手端付近 | × | ダメージは端でB版を3発当てた後つなげたもの。実際は溜め具合や位置により変動する。シュートを継続するような形で出すのがコツ。LVを上げ弾数を上げた方が難易度が下がる。 |
氷符「フェアリースピン」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>スピン | ~3150 | 1 | 画面端 | ○ | ダメージ底上げにどうぞ。 |
冷体「スーパーアイスキック」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>超キック | ~3550 | 1 | 端以外 | ○ | ややネタ、Cが3Hitするのが条件。 慣性付ならAAAが3Hit、無しなら1Hitで。 |
AAA>C>Bキック>超キック | 3307 | 2 | 画面端 | ○ | ほぼネタ、キック好きな人へ捧げる。Bアイスキックが3HITのときのみ魔法陣。4HIT以降はSキックがあたらない。 |
JA>J8A>JC>超キック | ~3253 | 1 | 画面端 | ○ | JAが空中Hitしたときに。地上HITのときもつながるが、その場合はJ8A>JCのつなぎにややディレイをかけて補正を切ること。 |
AAA>B>C>Bソード>超キック | ~3460 | 3 | 画面端 | ○ | Bソード2Hit目にキャンセル。ややシビア。 Cソードだとダメージは下がるが確認が楽。 |
氷符「ソードフリーザー」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>ソードフリーザー | 3238 | 0 | - | ○ | 霊力が無い場合や安定性を重視したい時に。Cに繋げてから出すよりもダメージは下がるが、ヒット確認が楽でミスすることは少ない。 |
AAA>C>フリーザー | ~3603 | 1 | - | ○ | Cの後にややディレイをかけると安定する。 |
遠A>C>フリーザー | ~3463 | 1 | - | ○ | Cの後にややディレイをかけると安定する。 |
遠A>フリーザー | 2992 | 0 | - | ○ | 遠A>Cが繋がらない間合いのとき。 |
AAAA>フリーザー | 3227 | 0 | 画面端付近 | ○ | ダメージは低いが霊力を消費しない分安定。相手が壁バウンドすれば繋がる。 |
AAA>B>C>フリーザー | ~3633 | 2 | 画面端 | ○ | 画面端用。必殺技を挟むと大体安くなる。 |
JA空中HitCH>遠A>C>JC>着地フリーザー | ~4101 | 2 | 画面端 | ○ | JA低空カウンター限定。 CとJCをしっかり当ててしまうと魔法陣が出てしまうので注意。 |
J2A>JC>着地フリーザー | ~2831 | 1 | 画面端 | ○ | J2Aヒット時のダメージ底上げに。 |
6A(低空Hit)>遠A>C>フリーザー | ~3006 | 1 | 画面端 | ○ | ジャンプ狩りの6Aヒット時に。 間合いによってはCを抜いた方が良い。 |
チャージCH>遠A>C>フリーザー | ~3414 | 2 | - | ○ | チャージCHを遠Aで拾ったとき。 |
霜符「フロストコラムス」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>コラムス>J8A | ~3924 | 1 | - | ○ | Cの後は最速で。J8Aは落ち着いて。 |
AAA>C>コラムス>Bフローズン冷凍法 | ~4053 | 2 | - | ○ | フローズン使用時。 |
AAA>B>C>コラムス>J8A | ~3894 | 2 | 画面端 | ○ | 画面端用。 |
アイスバーグCH>コラムス>J8A>JC | ~3500 | 2 | - | ○ | バーグCH追撃用。 コラムスが2HitするとJ8Aで魔法陣+ダメージアップ。 |
コラムス>JA>J8A>JC | ~4015 | 1 | - | ○ | コラムス生当て時追撃コン。 コラムスのヒット数等によってダメージ可変。 |
吹符「アイストルネード」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>B>C>トルネード | ~3913 | 2 | 画面端 | ○ | トルネードの機嫌次第でダメージが上下。難易度が上がる上霊力消費とダメージが↓のコンボより劣るので今ひとつ。 |
AAA>C>トルネード | ~4019 | 1 | 画面端 | ○ | トルネードの機嫌次第でダメージが上下。安定しやすい上ダメージが高いのでオススメ。 |
AAAA>トルネード | 3071 | 0 | 画面端 | - | ダメージは伸びないが霊力がない時の緊急用に。 |
凍符「パーフェクトフリーズ」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>Cライズ>9jc>フリーズ | ~4789 | 1 | 画面端 | ○ | Cライズはやや溜めて相手を高く浮かせる。 その後ジャンプキャンセルして中央当て。 |
JACH>フリーズ | ~5646 | 0 | 画面端 | ○ | JAが空中でCHした場合に。 |
氷塊「グレートクラッシャー」
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
AAA>C>クラッシャー | ~4552 | 1 | - | ○ | Cの後にややディレイをかけるとダメージが上がる。画面端では〆のクラッシャーがスカりやすいので↓のコンボを使った方が安定する。 |
AAAA>クラッシャー | 4105 | 0 | 画面端 | ○ | 画面端のクラッシャーコンボ。最速で入れなければ受身をとられる恐れあり。 |
梅雨
コマンド | ダメージ | 霊力 | 限定事項 | 魔法陣 | 備考 |
遠A>3A>C | ~2172 | 1 | ○ | 遠Aにややディレイで魔法陣。 | |
3A>C>Cチャージ | ~1916 | 2 | - | ○ | 例によってC射撃の当たり具合や位置によって変動。Cチャージの方が繋げやすい。 |
3A>C>フリーザー | ~2854 | 1 | 端付近~画面端 | ○ | ソードの範囲の関係で距離の制限あり。3Aの先端が当たった場合は繋げられない。 |
3A>C>トルネード>C | ~3689 | 2 | 端付近~画面端 | ○ | Cさえ当たれば安定して繋げられるので、フリーザーよりも楽。最後の追撃は他の技でもできないことはないが、Cが一番安定。 |
3A>C>クラッシャー | 3599 | 1 | 端付近~画面端 | ○ | 3A先端当てでも、Cさえ当たれば安定して繋がる。 |
AAA>B>C>トルネード>J8A | ~4097 | 2 | 画面端 | ○ | J8Aは余裕アリ。中央でも可。 |
トルネード>JA>J8A>JC | ~4625 | 2 | - | ○ | トルネード生当て時。中央でも可。 |
コメント
- 壁際でJA>JC>JA>JC>冷ビ で最大3535ダメ+魔法陣。冷ビは相手がチルノより高く浮いていると全てヒットしないので2回目のJCにディレイをかけて調整。 -- 2012-12-20 (木) 16:37:48
- AAA>B>C>Bシュート>J2AのダメージってJ2Aの打点が高い方が強い? -- 2012-10-06 (土) 23:13:26
- ↓AAA(1HIT)>B>C>Bシュート>J2Aってやったらそうなるよ。書いてあるのはAAA(3HIT)のダメージ。 -- 2012-09-28 (金) 00:41:41
- AAA>B>C>Bシュート>J2A って2229じゃありませんか? -- 2012-08-03 (金) 02:28:14
- AAA>2B>2C>(jA)>j6A>jBorアイスキック 霊力3なのに1796って・・・低い 魔法陣あり -- 2012-01-04 (水) 18:30:56
- Cライズ>9hj>JA>JC>Cチャージ ライズは地面の氷柱が相手にヒットした瞬間発射で魔法陣出たりでなかったりの2k弱。 -- 2011-12-23 (金) 21:53:58
- 梅雨ならAAA>C>JC>バウンド拾い遠A>ソードフリーザーで4k前後出ます -- 2011-08-18 (木) 15:53:39
- ↓ちなみに最大(多分)HIT96で5008。フリーズを中心で当てると4859。こっちはダメージこそ安定しますが有利時間が短い~反確なので使い所を考えたいですね。 -- 2010-09-20 (月) 14:17:36
- ↓更に。AAAにダッシュ慣性を付けるとCライズが確実に2HIT。フリーズはY軸を合わせてX軸はほんのちょっと中心からずらすとダメージが伸びるようです。 -- 2010-09-20 (月) 13:55:35
- 前者はともかく、後者は狙ってできるもんじゃないです・・・。安定ダメは4810ですが、4953まで確認しました。 -- 2010-09-20 (月) 11:46:23