戦術

Last-modified: 2012-07-28 (土) 08:02:06
 

立ち回り

基本戦術

  • 各種射撃を使い分けながら、高い機動力を活かし打撃を差し込む機会を狙う。
  • 射撃戦は基本的には苦手なので、極力接近するようにする。撃ち負けないようにするにはスキカによる強化が必須になる。
  • 射撃は脆いものが多いため撃ち合いというよりも、差し込み・迎撃を心がける。後出しでは打ち消されやすいので事前にグレイズしたり、相手の射撃の届かない位置から6B・2Bを差し込んだり、飛び込む相手をC・2Cで落としたりする。
  • リーチに難があるのでBや6Cなどによる事前の牽制を怠らないこと。近接戦では持続の長い遠Aも役に立つ。
  • 地上でよく割り込まれると感じたら、2Aや3Aを組み込もう。どちらもダメージとしてのリターン自体は少ないが、発生の速さや判定から相手の行動を潰したりダウンをとったりするのに役立ち、こちらのペースに持っていくことが出来る。
  • 相手と距離があり先に打撃で攻撃されると思ったらCで迎撃。空中ならバックダッシュしながらのCも迎撃に便利。
  • 基本的に射撃強度が低く相殺は不得手。アイシクルライズや冷凍光線などの必殺技でなければ相殺は出来ないものと割り切って、グレイズに徹したほうがいい。
  • ただし、相手の位置に気を配らず適当にグレイズしていては狩られてしまう。垂直に上昇→降下のグレイズは相手に向かいながらグレイズするよりもグレイズ狩りされにくいので習得しておきたい。
  • 意味なく空中を飛び回っていると霊力が肝心な時に枯渇する危険があるので、地上ダッシュや空中ダッシュも使い、霊力管理に努めよう。また、飛翔よりも空中ダッシュの方が早く行動に移れるということも覚えておこう。
  • 相手との間合いを見て、攻撃が届かないと思ったらガードを仕込んでおくこと。無理して接近する(特に空中の相手)と迎撃の的になりやすいので、射撃の牽制・迎撃や後退も視野に入れておく。
  • 勢い任せなHJによる突進はガードが弱くなるので厳禁。対空が強い相手には地上ダッシュで距離を詰めよう。
  • 技の性能や空中にいるときの当たり判定の関係から対空や空対空はこなしやすいが、下方向に強力な技に乏しく、対地は苦手。自分から高空に飛んでもさほどメリットはなく、むしろ危険に身を晒す恐れがある。降りるところを妨害されにくくするには2Cが役に立つので、落ちる先に移動するように降下するといい。
  • また、自分から高空の相手に飛び込むのも下策。アイスバーグや2Bなどを利用して相手を攻撃しつつ、降りてきたところを狙うべし。
  • 相手が地上にいる時や高跳びしている時はわざわざこちらから上空に飛ばないようにし、冷静に対空射撃や突進技、地上技で立ち回ることが重要。近接キャラとはいえ便利な射撃もあるので無理に近づくべきではない。
  • リーチや射撃強度の関係から差し合いや制圧能力では不利になりやすいものの、速射・相殺されない射撃・迎撃に役立つ射撃を活用すれば十分チャンスは掴める。一旦押したらそのまま押し切る構えで戦うこと。
  • 固めが得意なキャラなので、一旦固めたら無傷で抜けられないようにしたいところ。固めの項目も参照。
  • 無策では厳しい相手も少なくないので、各キャラの対策項目も参照。

起き攻め

最初に

  • チルノの起き攻めのネタは豊富だが、それぞれメリットとデメリットがあるので相手に応じてうまく活用したいところ。プレイヤーの特性を読むことも成功率に関わるので、起き上がりにどう行った行動をとることが多いか、移動起き上がりをすることが多いかどうか、などをよく観察すること。
  • 移動起き上がり距離の把握も大事。基本的には素早いキャラほど移動起き上がり距離は短いことが多い。

移動について

  • チルノの挙動は軽く、起き上がった相手を追いかけることも難しくないので貼りつくのも手だがリバサ昇竜には注意。
  • チルノ専用技能のホバリングは、霊力を消費せずに空中で位置取りが出来る。霊力が乏しい時の選択肢として。

打撃を重ねる

  • A打撃はリーチや持続の関係から不安な面があるので、自信がなければ射撃や突進技を使った方がいい。持続や判定の面で遠Aや3Aも悪くないが、見切られないように色々織り交ぜよう。また、3Aはリバサ昇竜をスカすことが出来るのでその手の技を持っている相手には有効。
  • A打撃が活用しやすいのは、移動起き上がり読みの打撃。相手がちょうどこちらの裏側に回りこむように移動起き上がりした時は、起き上がりに合わせて打撃を重ねると結構刺さりやすい。
  • 6Aはジャンプで逃げようとする相手を狩ることが出来るが、移動起き上がりで簡単に避けられる上外したときの硬直が大きいのでダイヤモンドダスト時の択として。
  • アイスチャージは6Cと織り交ぜて出すと当てやすいが、判定は弱いので過信は禁物。
  • アイシクルソードはジャンプした相手を狩ることもできるが、ガードされると逆にこちらが危険になってしまいハイリスク。蒼天・スペカなどで保険をかけられる時以外はおすすめしない。

射撃を重ねる

  • 相手の起き上がりの暴れを潰すにはC、行動を制限するには6Cが便利。
  • 2Cはグレイズされても消えないのでそれなりに邪魔だが、出が遅いので移動起き上がりに対処しにくい。
  • アイシクルシュートを溜めて起き上がりに重ねるのも相手によっては有効。起き上がりに射撃を出すタイプの相手には刺さりやすく、距離が空いていても有効。当てたらダウン確定なので再び起き攻めが行える。
  • フローズン冷凍法はダイヤモンドダスト時や移動起き上がり先が読める相手なら決まりやすいものの、読まれると危険なので乱用は控えてほとほどに。アイスチャージをこまめにちらつかせておくと前グレイズ抜けされにくくなる。
  • フロストピラーズはダウンしたところに置いておくと相手がその場で暴れにくくなる。
  • アイシクルライズは単体では当てた際のリターンが少ないが、広範囲に対抗できるのが魅力。当てた後の受身には事前に対応できるようにしておくと吉。
  • アイスバーグは相手の起き上がる位置から少し下がってから投げると移動起き上がりに先回りしやすく効果的。LVが上がると氷柱が残るので、その場起き上がりを妨害しやすくなる。
  • フリーズタッチミーは頭上で使うことでめくり気味に当てたり、暴れようとした相手を潰したりといった運用ができる。当ててもダメージ面のリターンは少なめだが、低空で当てればダウンを奪えるのが利点。

めくり

  • 基本は、相手の頭上で連続空中ダッシュ。飛び越えた後向きが変わるので、その後攻撃を出す。入力的にはC射撃が楽。
  • 飛翔で立っている相手の後ろに1・3方向にキーを倒しながら回りこんだ後、ボタンを離すことでも向きを変えられる。
  • 相手が中央あたりで固まっている時は斜めに飛翔→斜め下に飛翔(∧の軌道を描く感じ)を行ってみるのもいい。
  • めくり技として使いやすいのは、速射のアイシクルシュート、広範囲のC射撃、突進技のアイスチャージなど。距離が開いても当てられるものが使い易い。
  • タッチミーはめくられた場合めくり返す、くぐってから使ってめくる、など360度射撃であることを活かしさまざまな運用ができる。しかし、持続は短く使用後の硬直は長めな射撃技なので露骨になって見切られないように注意。
  • アイスキックも自信があればオススメ。高空から相手の射撃をくぐり抜けつつめくり攻撃を仕掛けられる。

相殺

アイシクルライズについて考察

  • この技さえあれば多くの射撃を相殺することが出来場合によってはそのまま氷柱を浴びせることが出来る技だが、相殺出来ない・難しい技も多い。通常技・スキルの主な例を以下にまとめておく。(未完成なので補完求む)
  • 調査にはLV1版を使用。取り分けレーザーや爆発が起こる射撃が危険。
  • 霊夢の溜めC(通常版は可能だが、こちらはかなり早く出してそのまま氷柱を停滞させなければ相殺仕切れず被弾する)、警醒陣(LV2以上になると潰しにくくなるので、氷柱を少しホールドしてから潰すような感じで対処)
  • パチュリーのサマーレッド、オータムブレード(相殺強度が向上しているLV2以上はそのまま突き進んでくる)
  • 咲夜のバウンスノーバウンス(角度の関係で潰し切れない)、マジックスターソード(射撃強度が高い上射角が広く、弾速も早いので見てからだと間に合わない)
  • 紫のC射撃(広範囲なのですぐに氷柱を発射して潰そうとすると足元に当たりやすい)
  • アリスの人形(与えられるダメージの関係で潰すのは難しい。大江戸はアリスが壁になっても無視して破壊できる上射撃が当たれば自壊するので好相性)
  • 幽々子の鳳蝶紋の槍(前半部分を潰しても後半は残るので完全には相殺しにくい)、C射撃、好死の霊、未生の光
  • 優曇華のC射撃・マインドエクスプロージョン、マインドベンディング(爆風が残るので位置に注意)
  • 天子の因果の剣(固くて早い上、戻りで判定が復活するので下手に相殺しようとするとかえって危険)、天罰の石柱、坤儀の剣、C射撃(紫同様広範囲なので焦ると足に当たりやすい)
  • 早苗のC・JC(強度が高く潰しきれないことが多いので、LVを上げるか距離が大きく空いている状況でなければ見てから潰すのは危険。同じ星型弾のJ2Cは問題なく消せる)
  • チルノの6C(お察しの通り)、2C・J2C(固い)
  • 空のC(逆側の端で出したとき溜めCを早く出せば相殺できるが、潰し切れず被弾することが多くかなりシビア)
  • 諏訪子の手長足長さん

真夏のスノーマンについて考察

  • デフォ技だが、同コマンドのアイスチャージに押されて使用者が少ない技である。
    が、打撃と射撃の両方の性質を持っていること、LVを上げると飛躍的に性能が上がり射撃を打ち消しやすくなるなどメリットも多い。
  • 以下に、この技で相殺出来る射撃についてまとめておく。(調査は一部例外を除きLV0or1で行った)
  • LV0で壊されないもの:
    早苗のC射撃(手を離した氷玉は破壊しきれず向かっていく)
    レミリアのC射撃(溜め版はフルヒットするとLV3でも壊れるが、出すのが早ければ持ちこたえる)
  • LV1以上で壊されないもの:
    咲夜のマジックスターソード(手を離すとなぜか壊される上貫通したナイフが当たる)
    パチェのサマーレッド(LVMAXでも持ちこたえる)
    うどんげのリップル(溜め版は手を離さないと当たる)、
    紫のC射撃(氷玉が大きいC版だと全段当たって破壊される恐れあり)
    空のC・6C射撃(貫通扱いなので手を離した後急いで逃げる必要あり)
    魔理沙の6C(貫通あり、C射撃の方はLV3でも破壊される)、ラジアル
    小町の6C(CはLV0でも消せる)、迷わず
    霊夢のC(溜めCでも消えない)
  • LV3以上で壊されないもの:
    咲夜のC射撃(LV1だと貫通はしないものの相殺される)

コメント

  • ↓ありがとうございます。とはいえ狙って行うのは難しいので補足に留めておきました -- 2010-07-04 (日) 19:19:38
  • 空のCも霊夢の溜めCの記述と同様にC溜めライズが届かない位置でかなり早く出すことによって相殺できるようです -- 2010-07-02 (金) 00:40:59
  • ↓情報有難うございます。検証したところ、6Cもナロースパークも遠距離なら消せたので訂正しておきました。 -- 2010-06-30 (水) 20:23:38
  • レーザー不可とありますが、魔理沙の6C遠距離での打ち合いなら消せますよ -- 2010-06-29 (火) 16:09:22
  • アイシクルライズの相殺についてまとめておきました。射撃戦で困っている人も多いでしょうしね。専用ページを作りたかったものの、作り方がよくわからないのでこちらに。 -- 2010-05-30 (日) 09:44:41
  • 放置されていたのでとりあえず書いてみたものの、まだ練り込みが足りない部分があるので猛者がいれば編集お願いします。よりいい戦術が見つかったら改めて編集予定。 -- 2010-05-27 (木) 22:12:58