機体画像
CV:高橋和恵(声の印象が変わったがCB1のレジナウィンベルなどと同じ声優)
基本データ
入手方法 | 内容 |
---|---|
アンロック(無料) | × |
指定購入 | × |
ガラポン | 第30弾 羞花閉月!ガラポン ゴールドボール |
その他 | × |
基本データ | グレードC | グレードB | グレードA | グレードS | ||||
レベル | 1 | 10 | 11 | 20 | 21 | 30 | 31 | 40 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コスト | 6 | 14 | 30 | 40 | ||||
アーマー | 277 | 315 | 354 | 379 | 408 | 433 | 460 | |
スタン耐性 | 70 | 72 | 75 | 77 | 80 | 87 | 95 | |
メインウェポン | 40.0 | 45.0 | 50.0 | 55.0 | 60.0 | 65.0 | 70.0 | 75.0 |
サブウェポン | 40.0 | 45.0 | 50.0 | 55.0 | 60.0 | 65.0 | 70.0 | 75.0 |
耐久 | 120 | |||||||
カートリッジスロット数 | S:2 A:2 B:3 C:3 |
基本データ | グレードC | グレードB | グレードA | グレードS |
走行速度 | 7.61 | 7.85 | 8.06 | 8.27 |
---|---|---|---|---|
飛行速度 | 6.21 | 6.33 | 6.51 | 6.68 |
ジャンプ速度 | 3.83 | 3.94 | 4.02 | 4.09 |
垂直上昇速度 | 0.30 |
基本データ | グレードC | グレードB | グレードA | グレードS |
ブースト容量 | 7.30 | 8.50 | 10.00 | 13.00 |
---|---|---|---|---|
ブースト回復 | 1.52 | 1.54 | 1.56 | 1.58 |
ダッシュ効率 | 3.66 | |||
飛行効率 | 3.46 | |||
ジャンプ効率 | 4.25 |
基本データ | グレードC | グレードB | グレードA | グレードS |
物理 | ±0% | |||
---|---|---|---|---|
ビーム | -12% | |||
炎熱 | +5% | |||
電撃 | ±0% | |||
闇 | ±0% |
リミット解放素材 | |
C→B | テトラトリガー[YELLOW] |
---|---|
B→A | テトラトリガー[RED],テトラトリガー[GREEN]、ヘキサトリガー[GRAY] |
A→S | テトラトリガー[VIOLET],テトラトリガー[PINK]、ヘキサトリガー[YELLOW] オクタトリガー[GREEN],オクタトリガー[RED] |
機体解説
- パンツァーへと驚愕の転身を遂げたウィンベル。機動力も驚愕の上り幅を見せておりパンツァーらしからぬスピードと空中誘導を誇る。一撃が重く離脱も早い。
- そのバインドステップを本家でもやってくれれば。
- 相手によっては一方的にハメ殺しが可能な強力な機体。
- 対空もある程度こなせるなど、数あるパンツァーロイド内でも頭抜けた性能を誇る。
- ""飛行中に格闘すると、最初の格闘は空中に誘導する""というパンツァー格闘共通の仕様なのだがウィンベルはこの仕様と単発かつ長距離高速突進が出来るというブーケットランスの性能が噛み合っており、低空やキックジャンプで届く範囲のエアリアルすら叩き落とす事が可能。
- ""飛行中に格闘すると、最初の格闘は空中に誘導する""というパンツァー格闘共通の仕様なのだがウィンベルはこの仕様と単発かつ長距離高速突進が出来るというブーケットランスの性能が噛み合っており、低空やキックジャンプで届く範囲のエアリアルすら叩き落とす事が可能。
- ランスはチャージが必要な為対パンツァーとの真正面からの殴り合いは若干分が悪い。コンバットフリードとの殴り合いは不利で、その他強格闘持ちのパンツァーには苦戦を強いられる事も。
- バインドステップで動きを封じ間合い外から一方的に殴る、サブメイン派生で逃げつつダメージを重ねる、そもそも相手にしない等の対策がある。上空に飛びつけない他パンツァーと違いウィンベルは対空も可能な器用さを活かしたい。
- バインドステップで動きを封じ間合い外から一方的に殴る、サブメイン派生で逃げつつダメージを重ねる、そもそも相手にしない等の対策がある。上空に飛びつけない他パンツァーと違いウィンベルは対空も可能な器用さを活かしたい。
- ウィンベル(ジャマー)との同ロイド継承は不可能。
また、専用武器も使用出来ない。 相変わらず胸はない。
機体の特徴
- 長所
- 一撃の威力が大きく離脱も早い。
- 空中誘導に優れ、離れたところからアサルトステップ→エンハンス攻撃をすれば空中の敵も落とせる。ブーストが足りればそこからバインドステップがつながる場合もある。
- 強力な単発攻撃が軸な上に、良く動く為攻撃をスタンで止められにくく、タワーの格闘弾きに影響されにくい。
- エンハンスが優秀で一発当ててしまえばそこからバインド付与からのエンハンスコンボで大ダメージを持っていきやすい。
- 判定を発生させながらの突進かつ相手を吹っ飛ばすため、突進で良く動くなど横からの割り込みに対する耐性が高い。
- 敵を引き寄せられるスタンドローガンを持ち、間合い外にも手が届く。
- 対空手段が無い相手に対するサブメイン派生がダメージ稼ぎや暴れ手段として優秀。
- 短所
- DPSは他パンツァーと比べると意外と低めで足を止めての殴り合いは苦手。
- 攻撃が単発なのでインスタントガード等に防がれやすい。
- ブーケットランスは溜めが必要。シフトアクションが切れるとコンボ火力が低下し、出会い頭の戦闘に弱くなる。
- スタンドローガンは発射間隔が長い。
初期装備
メイン
スタンドローガン
グレード | 属性 | COST | 威力 | 距離 | 速度 | 間隔 | 弾数 | 再装填 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 射撃/物理 | 0 | 12.8~16.3 | 24.0 | 21.00 | 6000 | 9 | 25000 |
B | 2 | 13.3~18.1 | 22.00 | 10 | ||||
A | 5 | 13.4~19.7 | 23.00 | 11 | ||||
S | 6 | 13.2~21.3 | 24.00 | 12 |
ジャマー時代と違い、単発の弾を発射する。
当たった相手は自機に引き寄せられてくる。
間隔は長いので流石に連射は効かないものの、一発当ててしまえばこっちのもの。ドローガン涙目。ジャマーとは何だったのか
エンハンスの為にも2ndシフトはアンチシェルダッシュを持ちたいウィンベルにとって、このメインはリロードのある疑似チェーンショット感覚で撃てるので格闘命のパンツァーが持つ物としては上々の性能。
サブ
ブーケットランス
グレード | 属性 | COST | 威力 | 距離 | 速度 | 間隔 | 弾数 | 再装填 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 格闘/物理 | 0 | 28.8~36.8 | 12.0 | 11.10 | 900 | --- | なし |
B | 2 | 29.9~40.5 | ||||||
A | 5 | 30.2~44.4 | ||||||
S | 6 | 29.8~48.0 |
※サブウェポンボタンを押し続けた時間によって攻撃性能が変化します。
サブウェポンボタンを押している状態で、メインウェポンボタンを入力すると派生攻撃に移行します。
派生攻撃のダメージは3:1程度で総ダメージ量は通常と変わらない。
派生攻撃は距離が離れていると、派生攻撃の入力時点での相手の位置へ槍を投げるが、表記距離の範囲内であれば投げる直前に向き直るため高い命中精度を発揮する。
【エンハンス攻撃】サブウェポンボタンを最大まで押し続けた場合の攻撃性能に変化します。
2017/2/2のバランス調整で間隔が600から900に延長された。
攻撃段階はチャージなし、1段階(チャージSE終了~フルチャージ完了までのわずかな間)、フルチャージの3段階。
チャージなしではほぼ表記通りの性能をしており、威力、速度、距離がイマイチで、派生攻撃も通常のスタンを発生させるだけで弱い。
1段階チャージではすべての性能がやや向上し、派生攻撃は2段階の爆発を起こすようになり、吹き飛ばしも発生する。
フルチャージでは更に能力が向上し、表記ダメージ上ではチャージなしの倍近いダメージを出し、距離も約30まで届くようになる。派生攻撃は爆風の範囲も向上する。
やたら判定が強く、突進中に横から格闘されても吹き飛ばす程の強判定ぶりを誇る。突進速度とシフトキャンセル格闘も相まって中々止めれない格闘。
特にエンハンス格闘は溜め無しで最大溜め性能の突きを出せるので非常に強力。バインドステップと2ndシフトアンチシェルダッシュも絡めれば3連突きコンボも可能。
地上で格闘を出した場合は上下への誘導がないものの、空中で格闘を出すと上下の誘導が付与される。
エアリアルやフォートレスを狙う場合は高台に登ってからのエアラン等何かしらの工夫をしたい。
派生攻撃も優秀。素早くジャンプし槍投げを行い投擲地点に爆発を起こす。どこから槍を補充してるのだろうか
このジャンプがそこそこ高度が高く、行動も素早い為に対パンツァーへのダメージ稼ぎ、高跳び時間稼ぎやタワーに格闘し、つき放された後の追撃ダメージ&ビット破壊など使える場面が多い。
シフトアクション
バインドステップ
グレード | 属性 | COST | 威力 | 間隔 | 弾数 | 再装填 | 効果時間 | エンハンス対応 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | その他 /闇 | - | 19.3~24.6 | 8000 | 3 | 30000 | 秒 | ○ |
B | 20.0~27.0 | 4 | ||||||
A | 20.1~29.6 | 5 | ||||||
S | 19.9~32.1 | 6 |
攻撃対象に「バインド」の妨害効果を与えます。バインドを受けた側はWASDの移動キーを連打するとバインド解除が早まる?
通常は前方に高速ダッシュして設置、のちに前方宙返り。レバー横入力しながら出すと、真横に宙返りする。
レバー後ろ入力で出すとその場で設置して後方宙返り。
ダッシュの速度及び精度がとても良く、格闘ヒットでぶっ飛ばしてからの追撃シフトのはまず必中でそこからキャンセルサブ格闘までワンセットで繋げられる。元々ジャマーだったとは思えない程の脚力だ
バインドの効果時間中にブーケットランスの攻撃をヒットさせるとバインドが解除され、代わりにdotダメージ(1回4ダメージ)を発生させる妨害効果を付与できる。効果時間はクエストのエネミーに対して3回発生程度。バインドの残り時間に比例するかは要検証。他のプレイヤーが付与したバインドや、ジャマータイプのウィンベルのバインドに対しても同様の効果があるかは不明。
サブウェポン攻撃中にキャンセルして出せる。
2017/2/2のバランス調整で間隔が6000から8000に延長された。
構成パーツ
コメント
- ジャマーのほうもランス持てますか? -- 2017-02-17 (金) 21:58:58
- クラスが違うので持てません -- 2017-03-18 (土) 10:26:39