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対戦基礎

Last-modified: 2016-04-21 (木) 18:33:00

マッチング成立〜試合開始まで Edit

マッチング成立時、準備時間が20秒間与えられ、一番最初に出撃させるロイドを選択する。
敵チームに関し表示されるのはプレイヤー名のみ。
自チームはプレイヤー名以外にリーガーランクと初期出撃ロイドのクラスがアイコンで表示される。
NPCと表記されているところは、コンピュータが操作するロイドが割り当てられている。
また、マップにはタワーの位置と投下順が表示されている。(ランダムタワー時を除く)

対戦基礎ルール Edit

勝利条件とBPについて Edit

両陣営それぞれのBPと呼ばれる数値が画面上部に表示され、これを先にゼロにしたチームの勝利となる。
BPは「ロイドの撃破」または「タワーの撃破」によって削ることができる。

 

ロイド撃破時のBPは、「そのロイドのコスト+30」となっている。
タワー撃破時のBPは、その試合開始時の所期BPと、プライムかマスターかによって変動する。
時間切れとなった場合は、残りBPが多いチームが勝利する。同点の場合、ランダムで勝敗が決まる。

タワーの攻防 Edit

対戦マップごとに、両陣営に対し特定の箇所にタワーと呼ばれる設置物が出現する。
タワーのHPは1000で、破壊するとBPを大量に削れるため、これの攻守の判断が勝敗を大きく左右する。
タワー出現のタイミングは、残り戦闘時間と両陣営の残りBPによって決まる。

 

タワーはプレイヤーが近くに居ることでタワー中心のゲージが上昇していき、
MAXになるとタワーが活性化してタワーの防御力が大幅にアップするほか、
周辺のプレイヤーへ「射撃の射程延長・弾速アップ・発射間隔の短縮」と
「格闘の移動速度アップ・攻撃間隔の短縮」のバフ効果を18秒間与える。
さらにマスターの場合、活性化の瞬間にタワーのHPが300ほど回復する。(マルチでは約150)
活性化は18秒間で終了し、ゲージがゼロに戻る。

タワーへの攻め Edit

タワーの守りを固められている状態で単機特攻しても撃破されるリスクが非常に高く、
その撃破によるBPマイナスのほうがタワー破壊より多くなってしまっては意味が無い。
よってタワーは「集団特攻で一気に落とす」か、「相手の攻めを誘って守りが薄くなったタワーを
逆に落とす」か、「遠距離狙撃によって落とす」のいずれかが、有効な破壊手段といえる。
敵タワーの活性化が終了タイミングに合わせて攻撃していこう。
プライムなら活性化してもタワーのHPが回復しないため、地道に削ってゆっくり落とすのもあり。

タワーの守り Edit

タワーを防衛する場合に最も重要なのが、
「タワーの付近に留まり、タワー活性化に貢献すること」である。(空中可)
タワーの活性化ゲージ上昇は、付近に居る人数が多くなるほど大きく速度が上がる。
非活性化状態が短ければ短いほど、タワーが受けるダメージが抑えられるというわけだ。

 

タワー踏み範囲.png
タワーの周囲の地面に表示される円形エフェクトの範囲内であればどこでもOK

 

タワー踏み空中_0.png
活性化の範囲は円柱状になっているため、空中であればこのくらいの高さでも活性化させられる

 

さらに自軍タワー付近に味方が一人でも居ると、
「自軍タワーに格闘攻撃を仕掛けた敵をはじいて、タワーから遠ざける効果」が発生する。
そのため、とにかくタワー付近に寄り添う立ち回りが、防衛において重要となる。
活性化中のタワーは防御力が非常に高くなるため、このときは一時的にタワーから離れて
攻めてきた敵を攻撃しやすい位置から攻撃しても良い。

 

しかし、人数差やロイドの相性、タワーをきちんと踏めてる味方の不足等により
どうしても防衛が無理だと判断した場合、下手に守り続けるよりは敵タワーの破壊を狙おう。
活性化状態のタワーには射撃が約80%カット、格闘が約66%カットされるので活性化でゴリ押ししたい場合は格闘攻撃が有効だ。

消費BP増加タイム Edit

両陣営のBPの減り具合により、ある一定のタイミングでロイド撃破時の消費BPが
1.5倍、2倍、3倍へと変化していく。

 

この状態では一気に試合が動きやすくなるため、

  • 瀕死の敵をわざと生かしておき撃破BPの上昇を待ってから一気にトドメを刺す。
  • BP上昇前に自分が瀕死あればわざと突撃死亡して新しい機体に乗り換えておく。
    などのBP攻防を絡めた戦略が存在する。

再出撃について Edit

アーマー値がゼロになり撃破されると出撃不能の待機時間経過後、
手持ちの編成機体の中からアーマー値がゼロ状態の撃破機体以外のどれかを選んで再出撃する事になる。
アーマー値がフル状態の機体を選ぶも、アーマー値は回復しきっていないが扱いやすい機体を選ぶも自由。
戦闘の局面や残り時間、機体COSTなどを考慮して選択しよう。
また、待機時間は生きてどれだけ活躍したかで増減する模様。復帰後、即落とされたりすると待機時間が長くなる。

アーマー値回復手段 Edit

戦闘中にアーマー値を回復する方法は現状、下記の2つのみ。

  • 敵機を撃破する。(+10〜20程度)※カートリッジ”ソウルイーター”で回復量増加可能。
  • 撃破された後、待機中に徐々に回復(前作と比べて待機時間が長くなってもあまり回復せず使用機体が敵に撃墜されるたびに待機中機体が一定量回復するようになっている模様、ただし撃墜された回数が増えれば増えるほど回復量が減っていく)
    今のところ前作に登場したリペアビットや回復弾やリペアフィールドは実装されていない。

フラッグ地点(リスタート地点) Edit

戦闘開始時、最初に自チームが配置されるのが青いフラッグがサークルで囲まれたリスタート地点である。
戦闘中撃破されて再出撃時はここからリスタートする事になる。
敵のリスタート地点は赤いフラッグとサークルで表される。
この青と赤はシステム的な色分けであり
必ず自チームが青、敵チームが赤になる。(敵側の視点でも自チーム青で表示されている)

 

復活地点で復活する相手を狙ういわゆるリスキルも出来ないでもないが
敵リスタート地点は大抵敵陣地の奥深い場所にあるので(マップによって例外アリ)通常は難しい。
リスタート時は何もしなければ10秒ほど完全無敵になる。(攻撃したりすると無敵が切れる)
リスタートですぐ倒されちゃうという人は無敵を最大限に活用してもらいたい。
リスタート時は慌てて攻撃やシフトアクションを使用せず、まず落ち着いて目視で周囲に敵が居ないか
次にTABのレーダー表示で敵味方の状況を把握しよう。
リスタート地点付近に敵が居た場合は大抵リスキルを狙っているので無敵を維持したまま
TABレーダーで味方が多く集まっている地点へ逃げてから反撃体勢を整えよう。

無敵が切れる行動 Edit

  • 攻撃(射撃、格闘)
  • ワンダービット使用
  • シフトアクション

無敵が切れない行動 Edit

  • 移動、ジャンプ、飛行
  • 地上・空中ダッシュ
  • オブジェクトつかみ&投げ

射出装置(カタパルト) Edit

カタパルト.jpg
通称:風、リング、ブロー(前作ではハリケーンブローと言う射出装置に似た形の弾を使って相手を吹き飛ばすアイテムがあったため)などとも呼ばれる。リング内に入ったものを矢印の方向へ大きく弾き飛ばす発射装置。
時間経過とともに設置箇所が増えるマップもある。
射出装置での移動はブーストを消費しない。
下手にブーストを使うと射出の勢いが殺されて逆に損をする事もある。
大きく真上に吹き上げられる箇所もあり特にシティマップでは高層ビルの上に乗るのに重宝する。
逃亡にも攻撃にも活用できる。
ロビーにも4箇所設置されているので触ってみて飛行感覚に慣れておこう。

ロイド同士の戦闘システム Edit

クリティカル Edit

ロイドの背面から攻撃がヒットするとクリティカル扱いとなり、ダメージが通常の約1.4倍になる。
クリティカル発生時はダメージ数値が強調される表示になる。
ロイドには、前面、側面(左)、側面(右)、背面の4つが存在する。
前面と側面の扱いは通常まったく同じだが、カートリッジの防御効果等で差が付くことがある。

ダメージ表示 Edit

敵にダメージを与えるとその数値が表示されるが、マシンガンの連射などで
短時間に連続でダメージを与えた場合、連続ヒットが終了してからまとまって合計ダメージが表示される。
表示上のものなので、実際にはちゃんと1発1発のダメージは計算されている。
被弾時も、連続で攻撃を受けた場合は合計ダメージがまとまって表示される。

コメント Edit


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