キャラクター能力調整履歴
2019年3月27日(Ver.1.15)
マシンガンキックから超必殺技で追撃しやすくなったぞ!
アルティメットバックアタックのリターンが大きくなった!
立ち弱攻撃・追加4 | 空中ヒット時の受身不能時間を増加しました。 |
しゃがみ強攻撃 | 力の解放のレベルが最大の時、着地後に地上技が出せるようにしました。 |
立ち特殊攻撃 | Zコンボの先行入力の時間を増加しました。 |
ジャンプ強攻撃 | カメラ演出時の相手の吹き飛びを大きくしました。 |
ジャンプ特殊攻撃 | Zコンボの先行入力の時間を増加しました。 |
移動値を調整しました。 | |
力の解放のレベルが最大の時、空中Zコンボが出せるようにしました。 | |
マシンガンキック | 弱or中or強ボタンでもボタン押しっぱなし対応可能にしました。 |
移動値を調整しました。 | |
ダメージを減少しました。 | |
気力ゲージ増加量を減少しました。 | |
着地直前に攻撃判定が出るようにしました。 | |
着地硬直に超必殺技への先行入力ができるようにしました。 | |
マシンガンキック(中) | 着地硬直を減少しました。 |
マシンガンキック(強) | 移動値を調整し、ガードさせた後、少し跳ねるようにしました。 |
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
アルティメットバックアタック | 移動値を増加しました。 |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
カメラ演出の条件を変更しました。 | |
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
動作後、相手の方向に向くようにしました。 | |
着地硬直に超必殺技への先行入力ができるようにしました。 | |
力の解放後の場合、相手が空中ダメージ状態の時、攻撃発生が早くなるようにしました。 | |
力の解放後の場合、地上版を空中の相手に出した時の硬直を減少しました。 | |
アルティメットバックアタック(強) | 力の解放前の場合、空中版の攻撃発生を早くしました。 |
兄弟かめはめ波 | ヒットバックを減少しました。 |
Zアシスト | ヒットストップを増加しました。 |
相手が近距離かつ、空中ダメージ状態の時、従来より前方に出るようにしました。 | |
完全無敵からジャンプ攻撃に対する無敵に変更しました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼立ち強攻撃
・ガード時のヒットバックを増加しました。
・慣性が消えるように変更しました。
▼しゃがみ強攻撃
・移動値を減少しました。
▼力の解放(強+特)
・ボタン長押しするほど、ダメージが増加するように変更しました。
▼兄弟かめはめ波
・演出中に相手が映り込むことがある現象を修正しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
変更なし
2018年5月9日(Ver.1.08)
・しゃがみ弱攻撃の性能を他の弱攻撃に合わせて、調整しました。
・空中強版「アルティメットバックナックル」に関して、
地上受け身ができるように修正しました。
・強版「マシンガンキック」に関して、
ガードさせた時の有利フレームを調整しました。
・地上版「アルティメットバックアタック(力の解放後)」に関して、
高空の相手に当てると落下時の見た目がおかしくなる現象を修正しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (下/上) | [400/320] | 6F | -3F |
相手の足下を蹴ってから裏拳。下段、上段の二段攻撃でヒット確認を行いやすい。 初段の発生は全キャラ最速組だが、リーチが非常に短く足元にしか判定がないため使いどころに注意。 | ||||
L>L | (上) | [370] | F | -F |
特殊技のマシンガンストレートに似た連続パンチを出す。 多段ヒットするのでヒット確認をしやすく、固めの拘束力を上げるのにも一役買ってくれる。 力の解放を使用後はL連の内容が変化し、5L>5M>3H>2L>5LLLのコンボをLボタンを連打するだけで自動的に行うようになる。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | F | -F |
飛びながら蹴り飛ばす。 強制吹っ飛ばし属性。 | ||||
M | (上) | [700] | 9F | -F |
横に踏み込みながら回し蹴り。リーチが長く優秀。中距離牽制、固めの中継、2Mで浮かせた相手への追撃など幅広く使える。 覚醒後のL連二段目と共有しており、L連の途中から2M>Mとしようとすると出ないことも | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
H | (上) | [850] | 10F | -F |
真横にキック。吹っ飛ばし属性。 |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (上) | [700] | 7F | 0F |
しゃがみ小パンチ。Lよりも発生が遅いがリーチが長い。5Lをガードさせた後の暴れ潰し択に使おう。伸ばした腕に喰らい判定が一切無いという特徴があり、近づいてくる相手に「置く」技として非常に優秀。 ver1.08よりM攻撃と同等だった始動補正が他のL攻撃と同等に変更された。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 11F | -F |
下段属性の長いスライディング攻撃。牽制、攻めの基点、ガード崩しと多岐に渡り活躍する青年悟飯の主力技。 動作自体は長めなので、読まれてジャンプ超ダされるとほぼ喰らってしまう ちょうど密着バックステップから届くほどの長さなのでリバサリフレクト or 昇竜読みでバクステ2Mもよい | ||||
↓H | (上) | [850] | 13F | -F |
飛び上がってハイキック。上吹っ飛ばし属性。 判定が強く出も早い優秀な対空技。技後は空中判定になるのでマシンガンキックにキャンセルして隙をフォローできる。 ガードされた場合2Hが間に合うほど不利なのでキャンセル必須 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | F | -F |
真下にパンチ。 下への判定がそこそこ強く、飛び込みに使える。背が高いキャラの立ちガードには昇りジャンプ中に出しても当たり、F式連係に使える。 | ||||
JM | (中) | [700] | F | -F |
真横にキック。 悟空のものと良く似たモーションだが、リーチが非常に長く足先に喰らい判定がないため超優秀。空対空・コンボ・飛び込みと多岐に渡り活躍する青年悟飯の主力技。 | ||||
JH | (中) | [850] | F | -F |
斜め下にキック。下吹っ飛ばし属性。 飛び込みやコンボの〆に。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | F | -F |
2Hと似たモーションのハイキック。 攻撃範囲が非常に広く、空中コンボに組み込みやすい親切設計の技。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [800] | 16F | +3F |
片手を押し出し、前方直線状に見えない衝撃波を放つ。射程は長いが、画面端までは届かない。 ヒット時は相手を吹っ飛ばすほか、5S気弾としては例外的に超ダッシュで突破されないのも特徴。 打点が高いためしゃがみ状態の相手には当たらず、連射もできないなど難点はあるが、 当たりさえすればガードされても悟飯側が先に動けるという大きなメリットがある。 単に飛び道具が使いたい場合は、↓Sや「魔閃光」もあるので状況に応じて使い分けよう。 | ||||
↓S | (上) | [600] | 12F | -F |
バックジャンプしながら気弾を放つ。攻撃後の隙消しに役立つ | ||||
JS | (上) | [600] | F | -F |
空中版2S。画面端ならコンボに組み込める | ||||
J↓S | (-) | [-] | - | - |
急降下。攻撃判定の無い移動のみの技。 JHで相手を吹き飛ばしたときなどに素早く追いついたり、 ジャンプ直後に急降下→5Lを出すことでジャンプ攻撃と見せかけた下段といった攻めのアクセントに使える。 アップデートで「力の解放」Lv.5以上時のみ、急降下中にジャンプ攻撃を出せるようになった。 |
特殊技
技名 | アルティメットハイキック | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
\H | (上) | [700] | F | -F |
大層な技名だが見た目は普通のハイキック。 一応ジャンプ攻撃に対して無敵があり、上へのリーチが長めなので対空技としても使えなくはない。 相手を浮かせる効果があり、そのままjcして空中コンボにいける。 ダメージもM系統と同等であり補正も優秀でほとんどの通常技から連係可能と、 コンボパーツとしてはまさにアルティメットな性能を持つ。 |
技名 | マシンガンストレート | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
(力の解放後に)\L | (上) | [296~656] | F | -F |
超必殺技「力の解放」発動後のみ使用可能。 微妙に前進しつつ、その場で素早く連続パンチ。 5LLとよく似ているが、ボタン押しっぱなしで攻撃回数が増加するのが特徴。 |
必殺技
技名 | ジェットアッパー | 空中 | × |
---|
飛び上がりながらアッパーカットを繰り出す対空技。 少年悟飯の「龍翔撃」に似た性質を持ち、発動直後から特定の攻撃に対して無敵時間が存在する。 L版はその場で飛び上がる単発技、LM版とH版はボディーブローを繰り出してから飛び上がる二段技になっている。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [900] | 8F | -30F |
1F目?からジャンプ攻撃に対する無敵がある。 補正も緩いので相手の迂闊な超ダッシュやバニッシュムーブに叩き込んでスパーキングから高火力のコンボに持ち込もう。 | ||||
↓\→M | (上) | [1160] | 15F | -28F |
前進しながら2回アッパーを放つ 出始めから無敵がある青年悟飯の主力技 1回目のアッパーが相手に当たった場合相手をロックする 追撃のアッパーが当たった相手は斜め上に吹き飛ばされるため、コンボに繋げるのは難しい 他キャラの無敵技同様、ガードされると反撃必至。 バニッシュムーブでフォローしようとしても、タイミングを合わせた2Hは確定で喰らってしまう。 どうしてもスキをフォローしたいならZアシストかスパーキングに頼ろう。 | ||||
↓\→H | (上) | [1300] | 8F | -34F |
※気力ゲージを0.5本消費 発生が速いため不利Fの大きい技に確定しやすい。 | ||||
力の解放後 | 初段の踏み込みの距離が長くなる。 突進技気味に使えるようになり、非常に当てやすい。 バックステップなどでも回避できないので相手にも限られた対策を強いる事ができる。 |
技名 | マシンガンキック | 空中 | 専用 |
---|
落下しながら機関銃のような超スピードの連続キックを放つ空中専用技。 少年悟飯の「舞空脚」に似た性質を持ち、主に固めや空中コンボで活躍する。 L版とM版はボタン長押しで攻撃回数増加、LH版はヒット時相手をロックする打撃投げタイプの技になっている。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [945~1475] | F | -F |
押しっぱなしで攻撃回数増加 ゲージ回収量が非常に高いので、コンボに組み込むことで効率よくゲージを回収できる。 発生が早く、ボタンホールドしていれば持続が続くので、置き技としても使える。 | ||||
↓\→M | (上) | [945~1400] | F | -F |
押しっぱなしで攻撃回数増加、移動距離を操作可 L版と比べて発生がやや遅い。代わりに復帰不能時間が長いので一部状況のコンボで活躍。 | ||||
↓\→H | (上) | [1176] | F | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 移動距離を操作可。ヒット時は相手をロックし、反対側の壁に吹き飛ばしてバウンドさせる。 追撃ができる上に補正もかなり緩いのでヒット時のリターンがとても大きい。 超ダッシュ等を読めた時に置くのが有効。 ver1.08よりガード硬直が減少し、目押しJLが連続ガードにならないよう変更された。 | ||||
力の解放後 | ヒット数が増加 |
技名 | アルティメットバックアタック | 空中 | ○ |
---|
空中に飛び上がった後、真下に向かって裏拳を叩き込む中段技。 しゃがみガード不能の突進技で、奇襲やガード崩しに有効だが、 前方ではなく下方向に攻撃を繰り出すため、当てるには相手との距離や位置を上手く調整する必要がある。 また「力の解放」後なら必ず相手の頭上に瞬間移動してから技を繰り出すようになるため、使い勝手が大幅に向上する。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (中) | [900] | 23F | -4F |
斜め上にとびだし裏拳を叩き込む中段攻撃 | ||||
↓/←M | (中) | [1000] | 27F | -4F |
↓/←H | (中) | [1100] | 25F | -4F |
※気力ゲージを0.5本消費 ver1.08より、空中版に存在した固定ダウン効果が削除。 | ||||
力の解放後 | 相手の頭上に瞬間移動して攻撃するようになる。 L版は相手の表側から、M・H版は相手の裏側から攻撃するため、 表裏でガードを揺さぶれる。2HやJ2Hなどで打ち上げた相手にも繋がるようになる。 |
技名 | 魔閃光 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | [1098] | 18F | -16F |
「かめはめ波」に似た性能を持つ、前方正面へのビーム系飛び道具。 ごく真っ当な性能で使いやすいが、空中では撃てない点に注意。 | ||||
力の解放後 | ヒット数が増加 |
超必殺技
技名 | 力の解放 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M or H+S | (上) | 通常[1645](640) 溜め[2083~3524] | 12~47F | -F |
※気力ゲージを1~7本消費 「超サイヤ人の要領で…!」 その場で気を解放し、周囲に発生した衝撃波で敵を吹き飛ばす。 技後は潜在能力解放状態となり、自身のキャラクター性能が変化する。 潜在能力解放の強化段階(レベル)は全7段階で、L+Mで発動した場合はレベルが1段階上昇、 H+Sで発動した場合、ボタン押しっぱなしで気力ゲージの消費量に応じて 一気にレベルを上げることが可能なほか、わずかだが技自体の威力も上昇する。 なお、現在のレベルに関しては発動時に表示されるメッセージの数値で確認できる。 この技を出す事により悟飯の性能がアップするというメリットはあるが、 技の性質上、離れた相手には当たらず、威力やダメージ保障も低いため、技自体の攻撃性能は低い。 高空JHからでは画面端でなければ(基本的に)繋げる事ができず (レベル1以上になればJ2H>L版アルティメットバックアタックから繋げられる)、 UZCにも適していないなど全体的な性能は控えめ。 | ||||
潜在能力解放状態について | ||||
「力の解放」を発動すると、強化段階(レベル)に応じて悟飯の性能が強化される。 具体的な効果は以下の通りで、一度発動すればそのバトル中は永続して効果が発揮される。 (レベル0) ・発動前の初期状態。特殊効果無し。 レベル1 ・通常立ちポーズ(ニュートラルモーション)に気のスパーク演出が追加。 ・一部の通常技と必殺技の性質変化。 ・「マシンガンストレート」が使用可能になる。 ・L>L>Lの超コンボの内容が変化。 レベル2~6 ・攻撃力上昇(1.02~1.1倍)。 レベル3 ・空中ダッシュが一度に2回まで可能に。 (ゴジータ(SS4)のものと同性能) レベル5 ・超コンボ/Zコンボのルートが増加。通常では不可能な通常技キャンセルが可能に。 (強>中>弱ルートや、マシンガンストレート>アルティメットハイキック>屈強 など) レベル7(MAX) ・必殺技ヒット時、別の必殺技にキャンセル可能に。 (魔閃光>ジェットアッパー>マシンガンキック>アルティメットバックアタック など) |
メテオ超必殺技
技名 | 兄弟かめはめ波 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [4123](1680) | 12F | -F |
※気力ゲージを3本消費 「僕一人でもこれくらいの抵抗はしてやるーっ!」 前方正面に極太かめはめ波を放つ。 固定ダウンを奪い、続けて悟飯の強力な崩し・固めに持ち込む事が出来る。 地上でしか使えないものの、悟飯は急降下が使えるので比較的当てやすい。 孫悟空(超サイヤ人)もしくはゴテンクスが味方にいると演出が変化し、 ビームのサイズやヒット数が変化する(ダメージ・発生・硬直などは変化しない)。 ちなみに演出パターンは以下の3種類が存在する。 ・悟飯+悟天(通常) ・悟飯+悟天+悟空(超悟空がチームにおり、かつ生存中) ・悟飯のみ(ゴテンクスがチームにいる) なお少年悟飯の「親子かめはめ波」との差別化ゆえか「悟飯+悟空」のパターンは存在しない。 |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
孫悟飯(青年期)ヒットボックス https://imgur.com/a/UNpED
アシスト
※他の技同様「力の解放」の強化レベルに応じて攻撃力が上昇する。
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
ジェットアッパー | (上) | [800] | 18F | 29F |
その場で小さく飛び上がるアッパーカット。9F~無敵。技としては弱版に近い。 少年悟飯のアシストA「龍翔撃」と威力・性質はほぼ同じだが、 リーチと攻撃範囲で劣る反面、発生速度の速さと技後の隙の小ささで優れるなどの違いがある。 また、ヒット時は相手をきりもみ状態で吹っ飛ばす性質上、拘束時間も長くなっている点も特徴。 主には操作キャラの隙のフォローや超ダッシュをガードさせてからの連係に使う。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
マシンガンストレート | (上) | [885] | 30F | 45F |
地上を前進後、その場で8発の高速パンチを放つ。リーチは、ほぼステップ1回分程度。 リーチと発生速度はイマイチだがフルヒット時の威力が高く、多段ヒットにより拘束時間も長め。 また、地上・空中ともにヒット時は相手を仰け反らせるだけでほとんど距離が離れないため、 コンボの始動や中継で使うのに向いている。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
魔閃光 | (上) | [1040] | 33F (20F) | 30F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 前方正面にビーム系飛び道具を放ち、ヒット時は空中から叩き落として追撃。 技のモーションとしては「魔閃光」→「アルティメットバックアタック」の連携となる。 追撃部分は相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。 |
キャラクター特徴
その名の通り、原作のブウ編以降の青年にまで成長した孫悟飯。
本作では、原作のブウ編最終盤、老界王神によって潜在能力を引き出された事を機に父と同様の山吹色の胴着を着用するようになった通称「アルティメット悟飯」をベースにしつつ、ドラゴンボール超の長らく戦闘から離れていたことでブランクが残っているという設定が加えられている。
そういった設定はバトル面にも反映され、実戦の中で本来の力を取り戻しながら戦うキャラクターといったコンセプトで設計されている。
試合開始直後は必ずLv0からスタートするが、超必殺技である「力の解放」を使用するごとにLvが上がっていき、最大で7まで上がる。
レベルが上がるごとに各種技のダメージ量や必殺技の性能などが上がっていき、Lv7まで上がれば最強のキャラパワーを手にすることができる。
全体的に通常技のリーチと判定に秀でており、特にM系統のリーチ・判定の強さは全キャラ中でもトップクラス。
数少ないノーゲージ無敵技であるジェットアッパーも備えるため不利状況を覆す能力も高く、殴り合いには滅法強い。
出の早い下段や中段属性の必殺技、急降下技等も備えるため相手のガードを揺さぶりやすく崩しのプレッシャーをかけやすい。
固めの拘束力も非常に高く、触った相手を連続ガードの上から横押ししていく能力が非常に高い。
コンボ面でも優秀で、ほとんどの通常技からキャンセルでき空中コンボの基点にできる3Hを持つため平均火力も全キャラトップクラス。狙える状況は限られるが、マシンガンキックを組み込んだコンボで気力ゲージを大幅に回収できるのも魅力。
また、昇りジャンプ中のJL>Mマシンガンキックでいわゆる「F式」と呼ばれる高速中段連係を容易に仕掛けつつコンボに持ち込む事ができるため、対応した背が高いキャラクター相手に対しては攻めのプレッシャーが更に加速する。
飛び道具も魔閃光やS,JSなどがあり決してやれる事がないわけではない。
全体的に非常に高くまとまったハイスタンダードな性能を持ち、Lv0~1においても十分に高いポテンシャルを発揮できるため、当初から現在まで最上位キャラと評価され続けている。
強いて弱点を挙げるとするならば、真っ当な気弾牽制技を持たないため遠距離戦においては小回りが利かない点、1ゲージ超必殺技である力の解放がやや使いづらい、Zアシストが近距離用に特化しすぎている点くらいか。
また力の解放を使用する前と使用した後でコンボや技の性能が変わるので、そこは慣れが必要。
ver1.08より2Lの始動補正が他のL攻撃と同等に変更、H版マシンガンキックの硬直が増加しその後のJLが連続ガードにならないように変更、空中版Hアルティメットバックアタックの固定ダウン効果が削除される、といった下方修正を受けた。
しかし、通常技の強さに物を言わせた攻めのプレッシャーはまだまだ健在。
8月8日に行われたアップデートでは孫悟飯(青年期)自体には一切調整が入らなかったが、他に上位とされていたキャラクターの弱体化、とりわけ苦手キャラであった魔人ブウ(純粋)の弱体化により相対的に強化される形となっており、注目度はますます向上している。
11/28に実施されたアップデートでは5Hのガードバック距離が増加し、2Hの前進距離が短くなるといった変更が加えられ、H+S版力の解放のボタンホールド版がホールド時間が長い程ダメージアップする新仕様を加えられた。
5H>2Hの連係が必ず空振りするようになってしまったため固めの拘束力は僅かに弱体化したが、代わりに5Hで連携を止めても相手に反撃されづらくむしろ孫悟飯(青年期)にとって有利な間合いから仕切り直せるようになったため、連携の幅が広がったとも捉えられる。
また、全体の調整として「やられorガードモーションから復帰後、ZアシストがZチェンジと同等のタイミングまで発動できなくなる」といった変更によっていわゆる「昇竜アシスト」が全体的にマイルド化している中、孫悟飯(青年期)のM版ジェットアッパー+ヤムチャ等発生が早く拘束力のあるZアシストの連係であれば以前と変わらず反撃されにくい連係を組むことができるため、ジェットアッパーの評価が相対的に向上している。
立ち回り
2Hからのマシンガンキックで固めるのがとにかく強力
2H>236Lで発生する隙をアシストでフォローし、空中中段攻撃と急降下下段攻撃でガードを揺さぶる
アシストが待機になったらJ236Hで有利を取りつつアシストを回復させよう(ただしチビキャラには非対応なので注意)
数少ないノーゲージ無敵技の使い手でガードに回った場合でも脱出しやすい
236M>遅らせアシストで相手は反撃しづらく厄介な防御手段となる
全体的に高性能なハイスタンダードキャラだが最も力を発揮できるのは接近戦なので
立ち回りでアシストを吐いてでもとにかく触りに行こう
また座高が高いキャラクター相手ならば
- JMで触れる機会が飛躍的に増える
- 2H>Hマシンガンキックが最後までしゃがみに連続ガードになる
- F式連係による中段択が比較的簡単にしかけられる
といった条件が揃い凶悪な攻めができるため、デカキャラキラーでもある
2H>236H>Zアシスト>JL>JMから着地5LかジャンプJLかで連続ガードの上から絶対に見切れない2択を仕掛けられる
逆に背が低いキャラクターに対してはF式が対応せず236Hでの攻め継続もできないためいかにして攻めるかが課題となる。
チーム運用
固めの増強、無敵技のフォロー、接近の基点といったアシストの活用で飛躍的に高いポテンシャルを発揮するキャラクターなので1番手がベスト。
2・3番手に置くのも悪くはない。UZチェンジで力の解放を使い、いきなりLv1以上の状態で現れ立ち回るといった戦略もある。
相性の良いチームメイト
- 孫悟空(超サイヤ人)
- Zアシストのかめはめ波を撒きながら、悟飯本体で近づいていくのが非常に強力
- 固め連係やコンボのパーツとして使っても優秀で、使い道に困らないのが最大の魅力
固め
Lv0時
- 5LL>2M>5M>2H>236M
Lv1以上
- 5LLLL>3L(ボタンホールド)>2M>2H>236H
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
解放有無問わず
・5L>2M>5M>2H>超ダ>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL //3390
・2H>超ダ>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL
悟飯の基本的なエリアルコンボ。最後のJLでスライドダウンとなる。
画面端ならば着地後に「力の解放」が繋がる。
「兄弟かめはめ波」なら画面中央でも繋がる。
・5L>2M>5M>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL>J2S //3755
上よりも少しダメージの高いルート。操作が慣れてきたらこちらに。
超必締めしないなら最後のJLの後をJ2Sとする方が起き攻めしやすいためオススメ。
・(端)5L>2M>5S>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JS>J214L //3855
画面端限定で5S>3HやJS>J214Lが繋がる。
地味にダメージの底上げになるため覚えておいて損はない。
・2S>魔閃光>兄弟かめはめ波
・2S>魔閃光>バニ>5M>JM>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL>J2S
隙消しの2Sが相手にヒットした場合魔閃光が繋がる。
・236M(1)>超必
・236M(2)>バニ>5M>JM>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL>J2S
無敵判定のある236Mからの追撃。
画面端なら236M(2)>力の解放も繋がる。
・超ダ>J236M>着地3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL>J2S
地上の相手に超ダを当てるとJ236Mから拾いなおせる。
Zチェンジやガードキャンセルチェンジからも同様。
未開放限定
・(端)5L>2M>5M>3H>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL //4030
4030ダメージ(安定版)。通称マシンガンループ。
一部のキャラは3H後に垂直ジャンプJH>236Lとしなければならない。
普通のキャラには前ジャンプでも入るがなるべく垂直ジャンプしよう。気持ち猶予が増える
垂直ジャンプ236L(ベジータ、純粋ブウ、フリーザ、クリリン、ゴテンクス)
・(端)5L>2M>5M>3H>JH>J236L(L長押し)>着地5L(1)>JL>JM>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL
4440ダメージ
中型、大型キャラ限定?
・(端)5L>2M>5M>3H>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL
4414ダメージ
さらに一部のキャラ限定ループ(18号、少年悟飯)
・(端)2M>2S>236M(6とM長押し)>M>3C~
セル?限定
デカキャラは2Sから236Mが当たる
ダメージはむしろ下がるのでネタコン
・2S>J214M
未開放時のみ2SからJ214Mが繋がり、力の解放で締めることが出来る。
開放後限定
・5L>2M>5M>3H>JM>J2H>超ダ>JM>JL>JL>J2H(jc)>JL>JL>J2H>J214L //3822
覚醒後はバックナックルが相手をサーチするのでJ2H後に当たる
JS>214Lよりもダメージが高い
・(端)5L>2M>5S>5H>超ダ>JM>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JM(jc)>JM>JL>JL>J2H>J214L //4051
・(端)5L>2M>5S>5H>超ダ>JM>JH>J236L(L長押し)>着地5L(1)>JL>JM>JH>J236L(L長押し)>着地5L>3H>JL>JL>JL //4401
覚醒後用のマシンガンループ。
中型・大型キャラ限定?一部キャラには中央でも入る。
・5L>2M>5M>3H>ハイジャンプJM>J2H>超ダ>JM>JL>J2H(jc)>JL>JL>J236M(レバー4入れ)>J2H>J214L>(レバー2入れ)降り際JM>着地5M>JM>JL>J2H(jc)>JL>JL>JL //4389
ハイジャンプ中にレバー2入れすると高速で落下できることを利用して、J214LからJMで拾いなおすコンボ。
・2M>M>3H>JH>236L(L長押し)>アシスト>M>3H>JL(1)>JL(2)>J2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL>JM>J2H>214L
約5000ダメージ 3ゲージで約6600ダメージ
覚醒すると236Lのヒット数が増えて一部のコンボが繋がらなくなる
236Lで固定するのでアシストのタイミングは余裕がある
・2L>M>2M>S>H>JH>超ダ>JM>微ディレイJH>236L(L長押し)>L(1Hit)>JL>JM>JH>236L(長押し)>sparking!!>垂直ジャンプ236L(長押し)>アシスト>投げ>236S>超必
約8000ダメージ
細かいタイミングやキャラ限は未確認
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- H+S版力の解放のダメージ0→1から順番に1600 1887 2184 2491 2808 3135 3410です、最低補正は640+100×n -- 2018-11-28 (水) 18:28:06