ラー

Last-modified: 2017-01-14 (土) 02:11:19

カードとしてのラー

 
ラー
レアリティ:★★★★コスト:10入手先:ダンジョン固有
(20固定ダメージ 5HP回復)x2
自身に5錬気/2Turnを付与
 

最強の錬気カード。
とはいえただでさえHPが10も回復するのに、5錬気はあまりにオーバースペックである。よほど巨大化でもしていないとその回復力を使い切れない。
このカードが輝くのは聖撃と組み合わせた時だろう。聖撃3でもコスト10なら150ダメージ。
実質的にルーシー?のような聖撃増幅カードの一種と言えるが、錬気の性質上克己や賭血と併用できないのが難点か。

このカードは黄金郷の謎のダンジョン固有ドロップ。
入手し損ねた場合はランダムダンジョンなどでの出現に期待しよう。ピックカードだけでも拾えればクラフトで作れる。

 

関連カード

錬気つながり
 ドルイド(1錬気1T)・日輪の預言者 アマテラス?(1錬気5T)・熱砂の旋風 ベルエラ?(2錬気5T)
 ラー(5錬気2T)
神々
 ホルスラーポセイドン叡智神 ガネーシャ?ハデス?・(蜘蛛の女王 ヴィエラ?
 ヴァルキリー戦乙女 ユリア戦乙女 カリスミン
 デスタナトス孤独な死神 ルクレチア・(創られた悪意 ゾーイ
黄金郷の謎限定ドロップ
 コカトリスアメミットホルスラー

ボス敵としてのラー

 
名前HP使用技常時発動
ラー375サンフレア3nターン14固定ダメージ18治癒
王家の呪い1nターン10出血2T
太陽光2nターン3錬気(敵)2T
日没4nターン敵の状態変化を全解除
浄化の黒点6nターン100固定ダメージ
 

黄金郷の謎15Fボス。10出血に3錬気と10Fボスのホルスと同じような戦法をとってくる。
やはり薬学を使い、10出血からシールドを張らせてもらうと戦闘を有利に展開できる。

高難易度では日没に気を付けたい。これでシールドを剥がされると、次のターンのサンフレアは自前のシールドなどで対処しなければならなくなる。
浄化の黒点は本来の火力は桁違いだが、マップ効果の鉄身のおかげで実際は8ダメージに留まる。ことさら恐れる必要はない。


過去作品でのラー

シリーズではDDD2が初登場。過去作品には登場していない。

エジプト神話の太陽神にして(初期の)主神。頭部はホルスと同じくハヤブサ。
最初の人類を生み出した神ともされ、多くの崇拝を集めていたが、やがて年老いると次第にホルスなど他の神に信仰を奪われるようになる。
しまいには神々の権力闘争に負け太陽神の座を明け渡す……など晩節を汚す伝承も残されている。

太陽光による錬気は敵に回すと凶悪なハメコンボ、味方に付けると強力過ぎて使いどころが限られる。
太陽エネルギーは良くも悪くも人の手に余る代物のようだ。


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