カードとしての魔王の尖兵
魔王の尖兵 | ||
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レアリティ:★★★★ | コスト:7 | 入手先:ダンジョン固有 |
12通常ダメージ 12HP回復 敵に3裂傷/5Turnを付与 |
最強の裂傷カード。
基本性能はこのレアリティとコストにしては抜きん出たものではない。裂傷をとにかく活用しよう。
キャサリン&ルートヴィッヒ?や貪る者など、出血から状態変化を派生させるカードの火種として使うのも一案である。
このカードは冒険者の街道のダンジョン固有ドロップ。
ピックカードとしては他のダンジョンでも出るので、それを拾ってからクラフトで作成する手順でも入手できる。
関連カード
- 裂傷つながり
- 黒火団の フェブリー(1裂傷5T)・風神&雷神?(2裂傷5T)・魔王の尖兵(3裂傷5T)
- 前魔王一派
- サタン・魔王の尖兵・魔王の従者
- 現在の主君
- 魔王 モードレッド
ボス敵としての魔王の尖兵
名前 | HP | 使用技 | 常時発動 | ||
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魔王の尖兵 | 188 | ブラッドソード | 1nターン | 4通常ダメージ 4HP回復 | 2ガード |
ブラッディスラッシュ | 3nターン | 4通常ダメージx2 1流血2T | |||
進撃の命令 | 5nターン | 2通常ダメージx3 10失意5T |
冒険者の街道15Fボス。10Fボスのミノタウロスとは逆に、軽い攻撃を短い周期で連発してくる。
特にブラッドソードは毎ターン欠かさず使ってくる。ガードやシールドを切らさないよう気を付けよう。
それぞれの攻撃の一発当たりのダメージは小さいので、弱めのガードでも容易に完封または1ダメくらいに軽減できる。ソルジャーの3ガードをも大事に扱いたい。
進撃の命令は攻撃そのものよりも、失意状態になるのが厄介。最大PPが一気に10まで減ってカードがプレイしにくくなる。
この状態でも勝つことは充分可能なので、落ち着いてカードを選ぶこと。優先して使うのはもちろんガードやシールド効果のカードである。
道中でスライムやガーゴイルなど、自分を抵抗状態にできる=状態異常を防げるカードを拾っているならここが使いどころ。
スライムは抵抗の値が1しかないので、進撃の命令が来るターンに合わせてプレイしたい。ガーゴイルなら特にタイミングに気を遣う必要はない。
他にはブラッディスラッシュで流血状態にもさせられるが、被害は小さめ。HPの回復だけで充分乗り切れるはず。
これに対してスライムを無駄遣いしないようにしたい。ガーゴイルなら抵抗が2あるので使ってもよい。
過去作品での魔王の尖兵
シリーズ皆勤。それぞれボスとしての登場である。
DDD1では伏魔殿の前半のトリを務め、DDFでは迎撃戦のセミファイナルを担当。DDD2では最初のダンジョンのラスボス、といずれも目立ついい位置をキープしている。
ゲームスタートから魔王撃破までを序盤のシナリオと捉えるなら、今作でも前半戦のシメを任されていると言えなくもない。
肩書きこそ尖兵だが、魔物の一部隊を率いる程度の指揮能力は備えている。
DDFの時代では当時の魔王に命をも惜しまぬ忠誠を誓っており、魔王もまた彼を捨て駒と捉えていた。win-winと呼ぶのかは不明。
今の魔王は曲がりなりにも聖剣王の元盟友だし、そこまで無碍な扱いはされていない……ことを祈ろう。