黒衣

Last-modified: 2012-12-23 (日) 05:04:27

コンセプト

難易度 Inferno のパーティプレイでは攻防ともに精彩を欠く Demon Hunter を、後方支援キャラとしてパーティ全体の殲滅力や安定性に貢献できるようにする。目指すはパーティの「黒衣(くろこ)」

 

戦い方

遠方に標的が見えたら、まず Grim Reaper(Marked for Death)。視覚的に味方の火線誘導≒戦線拡大予防にも都合がいい。敵集団がバラける前に Chain Gang(Entangling Shot)を連射。前衛職が敵集団にエンゲージしたら Scatter(Spike Trap)を敵集団の足下に仕掛ける。本ビルドではこの Scatter が攻防の要になる。以下、Chain Gang で足止めしつつ Hatred を補充 → 合間に Scatter で削りつつ Numbing Traps とのシナジーでパーティのダメージも減殺 → Marked for Death が消えたら張り直す、の繰り返し。

 

味方が危なくなったら Flying Strike(Rain of Vengeance)で敵を強制スタン。自分自身が危なくなったら、Smoke Screen で距離を取って Battle Scars(Preparation)で Discipline + Life を同時回復。Marked for Death + Custom Engineering 効果で、Jagged Spike(Caltrops)を使用しない限り、Discipline はそうそう不足しない。常に Smoke Screen を2連続使用できる程度は保持できる。むしろ Jagged Spike を使うと火力は増すものの、接敵が前提になるなど、ビルドの性格が大きく変わり、スキル全体のバランスが崩れてしまうのであまり推奨できない(Jagged Spike を前提にした別ビルドを構築すべき)。

 

もちろん、いたずらに戦線を拡大させてしまいがちな Hungering ArrowElemental Arrow は封印(Frost Arrow は相性こそ悪くないものの、Spike Trap との併用で Hatred 不足になる)。一見、便利で MF/GF 上昇効果のある Ferret(Companion)も、戦線を制御できない要因になりうるので自粛。戦線の拡大=前線(Tank)の崩壊=後衛職の危機ということは常に念頭に置いておきたい。

 

長所と短所

長所

  • ほかのパーティメンバーに充分な火力があり、自身の立ち回りに隙を作らなければ、装備が不充分でもスキルだけで攻防両面から支援できる。(たら・ればばかりだけど…)
  • 資産がないと紙防御なDemon Hunterが苦手とする難所を、資産と火力に恵まれたTankerに相乗りさせてもらえる。(そんなTankerと都合よく巡り会えれば、だけど…)
  • Grim Reaperで火線を誘導するのが指揮官のようでカコイイ!(できれば、だけど…)
  • Infernoでエリートやボスをスタンさせられる。(連発できないけど…)

短所

  • パーティが後衛職ばかりで壁役がいないと苦しい。
  • Pub でTank役を担える前衛職に出会えるかは運次第。サボり屋も多い。(チャットや掲示板、登録済みFriendから有志を募る方が賢明。)
  • 油断 or 前線が崩壊すれば、数秒で蒸発する点は結局、一緒。
  • パーティプレイ専用ビルド。ソロプレイには別のビルドを推奨。
  • 要求Lv60。→ Flying Strike(Rain of Vengeance
     

スキル

Active Skills

1.Entangling Shot + Chain Gang
Caltrops をすり抜けてしまうような、脚の速い敵をも4体同時に束ねて足止めできる。後衛職は勿論、前衛職にとっても戦線を維持しやすくなる。できれば AS が欲しいところ。盾や矢筒にダメージブーストmodがつくことがあるが、あえて優先する必要はない。

 

2.Spike Trap + Scatter
本ビルドの主砲。前衛職が足止めしてくれてる敵(集団)の足下に仕掛ける。限界射程はあるものの、遠距離から仕掛けられるのもメリット。Cloakにダメージブーストmodがつくことがある。

 

3.Smoke Screen + Lingering Fog / Displacement
Jailer, Waller, Arcane, Vortex, Teleporter, Frozen 持ちエリートパックを相手にする際の生命線。
持続時間の Lingering Fog か、加速つきの Displacement かの2択。後者は Tactical Advantage の下位互換として有効。

 

4.Preparation + Battle Scars
ポーションは30秒のクールダウンがあるので、Battle Scars は貴重なライフ回復源。
Discipline を消費する Jagged Spike(Caltrops)を使用するなら、Focused Mind や Backup Plan も選択肢に入るが、その場合は LoH がライフ回復源になる。

 

5.Marked for Death + Grim Reaper / Death Toll / Vally of Death
Demon Hunter でパーティ支援ができる数少ないスキルのひとつ。エリートパックや雑魚集団の殲滅速度向上に寄与する。Valley of Death は範囲が狭く効果時間が短いため、基本は Grim Reaper。近接攻撃 / 遠距離攻撃に関係なく 1% Life Steel が乗る Death Toll もボスやエリート戦では地味に有用。

 

6.Rain of Vengeance + Flying Strike
前衛職が厄介なエリートパックやボスを相手にしている時や、危機にある味方に体勢を立て直す余裕を作ってあげられる。Shadow Beastsのダメージはおまけ。このスキルの要諦は、状態異常への高い耐性を持った Inferno のエリートやボスを問答無用でスタンさせられる点にある。(※InfernoでのStun耐性はエリートで65%、ボスで70%。)

 

Passive Skills

Custom Engineering
Caltrops / Marked for Death / Spike Trap / Sentry の効果時間が倍増。本ビルドでは特に Grim Reaper(Marked for Death)の効果時間を 60秒にできる点が大きい。Jagged Spike(Caltrops)も同時に6秒→12秒間、維持できるようになるが、ここは欲張らずに Jagged Spike を切る勇気が欲しい。

 

Sharpshooter
Spike Trap(+ Entangling Shot)の火力増強用に。

 

Numbing Traps
痛すぎるInfernoでの被弾ダメージを軽減。このビルドでは Spike Trap で発動させる。

 

装備

Dex や CHダメージが欲しいのは、ほかのビルドと同様。AS を積むと Entangling Shot が快適に撃てて安定感が増す。Spike Trap ダメージブーストがついた Cloak があると嬉しい。Inf Act 2以降、どうしてもすぐ死んでしまうようなら 1hX + 盾持ちを推奨。高Dexによる高回避率に盾ブロックが加わるので、生存率がかなり高まる。ただし、その場合は AS とのトレードオフとなる点に注意。

補記

パーティが後衛職ばかりだったら、ひっそり退出しましょう。4人で Kite とか、ただのカオスです。このビルドでは手に負えませんし、お互いに不利益です。
地味なサポートが多くてなかなか効果に気づいてもらえなくても気にしない。あくまでも黒衣に徹しましょう。
装備が充実していると、火力面でもなかなかの戦力になれます。

 

コメント

  • Grim Reaperを視覚的に使うっていうのが目からうろこだったわ。意思がバラバラになりがちなPUBで意思統一しようとする志が高くていいね。 -- 2012-07-17 (火) 02:54:17
  • めっきり人数が少なくなったPubで昨日、珍しくモンク・馬場・Wizが揃ったのでInf Act2をまわしてみたら、めっちゃいい感じで機能した。しかし、nerfされたSmoke Screenはやっぱ3秒のままで良かったよなぁ。 -- 2012-07-23 (月) 21:49:49
  • Tankしてる側から見ると、後衛が高DPSを出してくれるのが最も有効な支援策なのが問題だな。つか、後衛職ばっかりだったら退出しろって、寄生を推奨してるとしか思えないんですが。 -- 2012-07-28 (土) 17:48:47
    • 馬場やモンクが死なずに殴り合える敵なら高DPSでとっとと殺してもらうのが一番の支援。馬場やモンクが殴り合えない相手ならkiteして殺してもらうのが一番の支援。ソロ出来るならソロしますしおすしって事でこのビルドが活躍できるのって知り合いとビルド打ち合わせして行く時ぐらいじゃないのかなあ? -- 2012-07-29 (日) 15:29:24
  • 死なずに支援が出来れば寄生じゃない。 -- 2012-07-28 (土) 17:53:08
  • でもまあ火力も兼ねてないと支援だけしても微妙なポジションよなあ。前衛いて足止めれるのにEntangling Shotは要らないかも。Hungeringに変える選択肢もありなんじゃないんじゃない? -- 2012-07-29 (日) 09:34:59
  • ferretのMF上昇って間違い?それとも隠しであったりするのかな。 -- 2012-07-29 (日) 10:51:10
  • 支援という意味以上に、タンクを長持ちさせることでDH自身の安全性を高めるビルドと考えてはどうか。 -- 2012-07-29 (日) 18:28:49
    • こういう方向で考えるなら、そもそもモンクを使えばいい。装備もDHのを共用できる。 -- 2012-08-22 (水) 20:30:45
  • っていうか、メインスキルが Spike Trap だし Inf 歩ける装備なら火力充分じゃん。馬場やモンクでまともな壁になってる人って稀に見るくらいだし、Pubでkiteしてる連中もかなりの確率でエリートのおかわり連れてくる。 -- 2012-07-31 (火) 20:10:40
  • EntanglingShotとMarkedforDeathで支援ってアホか。そもそも支援を考えるなら他職もプレイしてくれ。タンクにとって何が助かるか本当に判っているなら、上記の空気なスキル構成にはしない。正直、こんな寄生DHはパーティから消えてくれるのが一番の支援。 -- 2012-08-22 (水) 20:56:18
    • 「本当に判っているなら」自分で代案出せよ。文句つけるだけなら誰でもできる。 -- 2012-08-22 (水) 22:43:04
      • 装備が不十分でも支援できる?タンカーに相乗?紙タンクはサボり屋?前線崩壊で即蒸発?そんなDHはログアウトして敵Life減らすのが一番の支援って話。 -- 2012-09-12 (水) 14:36:11
      • タンクが限界を迎える前に、高DPSで敵集団を殲滅するのが後衛の仕事。実際infAct3&4のpubで、DPS30k以下みたいな後衛が混じってたら街から出る前に解散するじゃん。 -- 2012-09-12 (水) 15:01:45
      • 代案?ガスグレ型はクラスター&Gloom、SS依存型はマルチショット&Gloomにすれば1.0.4でもスタイルそのままで通用するが、黒子()はどうしようもない。Spike TrapのCri率とダメージ上げから語れっての?pubでフェレット使うか迷ってる様なビルドに? -- 2012-09-12 (水) 15:45:13
  • これに限らないけど、どっちにしても1.0.4で見直しが必要になるビルドが多そうだな。 -- 2012-08-22 (水) 22:48:56