スキン、モーフ

Last-modified: 2014-01-05 (日) 14:16:08

ここでは、作成したオブジェクトをボーンやBipedに追従するように「スキン」を割り当てます。同様のモディファイアとしてPhysiqueがありますが、扱いやすさでいえばスキンの方が上なので、まずはウェイトに慣れるのを前提としてスキンについて説明していきます。しかし、Physiqueもとても優秀なモディファイアなので、後々手を出してみるのも良いかもしれません。


Biped、ボーンの埋め込み

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まず始めにBipdeやボーンをオブジェクトの中に埋め込みましょう。この時、オブジェクトにフリーズをかけておくと作業がはかどります。フリーズ方法はオブジェクトを選択→オブジェクトプロパティ→フリーズにチェック、シースルーにチェックで完了です。


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正面から見て、オブジェクトとBipedの中心を揃えてください。揃えるにはスナップを使いましょう。そして、オブジェクトに合わせてBipedを変形してください。指の先までできる限り太さも合わせてスケールをかけてください。オブジェクトからはみ出るくらい大きくして問題ないです。指や足先ははみ出るまで伸ばしましょう。


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埋め込んだら、Bipedのポーズを保存しておきましょう。フィギュアモードを有効のままBipedの編集画面からファイルを保存。または、Bipedを全選択して「Alt+右クリック」スキンポーズとして設定としておけば、以後同様の手順でスキンポーズの採用を選べば呼び起こすことが出来ます。


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最後に、Biped全体を選択し右クリック→オブジェクトプロパティ→ボックス表示にチェックを入れておくと、スキン適用後のBiped操作が楽になります。

スキンの適用 ~ エンベローブ編集


この後の流れとしては、スキン適用→エンベローブの編集→頂点のウェイト編集→ギズモorモーフになります。


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Bipedを合わせたら、モデルを選択してモディファイアの「スキン」を適用します。この時、対象のオブジェクトとBiped以外を非表示にしておくと選択しやすいです。

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これでBipedに追従してオブジェクトが動くようになります。しかし、Bipedの関節部を曲げてみてください、形がかなり歪むはずです。修正するため、エンベローブを編集するか頂点のウェイト調節を行います。

  • エンベローブの編集
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    「エンベローブを編集」を有効にして各ボーンを選択しましょう。色によって影響力が変化し、赤(強)-橙-黄-紫-青(弱)となっています。赤ならば100%そのボーンに追従し、青ならば10%ほど追従します。色が出てこない場合は、表示タブの項目から、色付き面を表示にチェックを入れてください。


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    エンベローブの外側は影響範囲、内側は影響力を表しており移動ツールで大きさを変形できます。内側の2つの頂点で位置を変更することができます。関節部で色の変化をつけて伸縮させましょう。
  • 頂点のウェイト編集
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    「エンベローブを編集」を有効、頂点にチェックを入れて各ボーンを選択しましょう。色によって影響力が変化し、赤(強)-橙-黄-紫-青(弱)となっています。赤ならば100%そのボーンに追従し、青ならば10%ほど追従します。表示タブから、色付き頂点を表示、エンベローブを表示しないにチェックを入れてください。
    オブジェクトをシースルー(Alt+X)にしておくと作業がしやすいです。コマンドパネルで、要素選択や背面非表示などを駆使すると楽に作業が進められます。


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    影響度の編集にはウエイトツールを使います。頂点を選択し値を指定します。1=100%、.1=10%です。基本は1で良いですが、関節部は数値を調節して綺麗に曲がるようにしましょう。



ウェイトを反対側へコピー

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左半身で調節したウェイトを右半身へとコピーする方法です。
「エンベローブを編集」を有効にし、続けて「ミラーモード」も有効にします。
左右対象になるようにミラー平面を設置し、「ディスプレイ投影」を正の方向に設定します。青の十字をモデルの頂点に合わせるため「ミラーオフセット」の値を調節します。その後、エンベローブ色が赤から青・緑に表示されるまで「ミラーしきい値」を上げます。これで設定が完了しました。


以下のボタンでコピーが完了します。場合によって使い分けてください。
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選択した頂点を反対側へコピーします。
細かい調節をしたければ使用しましょう。


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青色ボーンの頂点すべてを対応した緑ボーンの頂点にコピーします。
普段はこちらを使用していれば問題ないです。



ギズモによる関節の調節

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スキンモディファイアを使う利点として、このギズモ調節があります。
これを使うことにより、ウェイト調節ではできない制御が可能です。種類は3つあります。
始めに、エンベローブを編集を有効にして、曲げたボーンを選択(脚ならばスネを選択)、調節したい頂点を選択する。ここまではどれも一緒です。
一番伸ばした時、アニメーションする範囲で一番曲げた時の2点を調節しましょう。

  • ジョイントアングルデフォーマ
    before                after
    skin-3.gif skin-4.gif
    主に肘や膝、指などの関節部の調整に使います。

  • バジルアングルデフォーマ
    skin-5.gif
    二の腕の筋肉の隆起を表現することができます。
    ジョイントアングルデフォーマと併用して使うことをオススメします。

モーフアングルデフォーマよりスキンモーフの方が優秀なので、ここでは説明を省きます。

スキンモーフ

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性能としては上記のモーフアングルデフォーマとあまり変化はありませんが、編集のしやすさはこちらの方が上です。こちらはモディファイアとして追加します。必ずスキンの上にモディファイアを適用しましょう
調節する関節部の2つのボーンを選択しましょう。選択方法は2つあり、「ボーンを追加」ではリストから選択。「ボーンをピック」ではビューポートから選択できます。
ポーズを決めてから動かしたボーンを選択、モーフを作成→編集で頂点を調節してください。

ジョイントアングルデフォーマとの違いは、ギズモで制御するか、頂点で制御するかの違いです。