Disciple Game

Last-modified: 2017-08-22 (火) 18:24:45

Disciple Gameは、唯一神を決めるという目標はそのままにチームを組んでのプレイを行えるように設計された、Dominions4からの新ルールです。
このルールでは、チームごとに1つの国が神位請求者(Pretender God)を担当、そして任意の数の他国がその使徒(Disciple)を担当します。

チーム戦の始め方

チームを設定するには、ゲーム開始前の国選択画面において、一番下に表示されている「Disciple Game」のチェックを入れる必要があります。

チームは最大で15まで分割できます。望むのであれば、どのチームにも属さない国も設定できます。仮にどの国にもチームが設定されていない場合、通常ルールのままでゲームが開始されます。


各チームには、必ず1国の神位請求者が必要になります。請求者担当の国が0、あるいは2つ以上あるチームが存在する状態ではゲームを開始できません。
よって請求者を担当しない国は、全て使徒を担当するように設定されていなくてはなりません。

チームを組む国の制限はとくにありません。たとえ設定上は敵対関係にあるであろう国であっても問題ありません。
ただし、請求者を担当する国の支配力が持つ性質は、強制的に使徒の国全てにも適用されます。このため、実行は可能だとしてもプレイの難易度が劇的に上がってしまう組み合わせもあります。

請求者と使徒

設計

請求者と使徒は、それぞれ異なる設計のルールが設定されます。

まず、選択できる肉体は、請求者は初期支配力が3以上のもの、対して使徒は2以下のものだけが選択できます。
このため、請求者はDragonなどの魔物やArch Mageのような人間は使用できず、逆に使徒はTitanなどの巨人やOracleなどの固定物を使用することができません。

また使徒が設定できる項目は、肉体と魔力の2つだけに制限されます。また与えられるポイントも、請求者の500に対し使徒は400しか得られません。天秤や休眠期間の設定が無いので、ここから増やすこともできません。
加えて祝福は請求者の魔力だけを参照するので、使徒のほうでの調整はできません。逆に言えば、使徒は実用性だけを考慮して魔力を決めることができます。
なお、ボーナスはないものの、使徒は自身の請求者の休眠期間の半分の間、強制的に休眠させられます。


請求者の設計は、肉体の制限を除けば通常ルールと同様です。ただし、使徒の側で省かれている祝福、支配力、天秤、休眠期間の設定は、請求者の設定がそのまま使徒担当の国全てに適用されます。このため、通常とは異なり使徒の都合も考慮した設定が必要です。
たとえば、自国が大して資源を必要としないとしても、同盟国は大量の資源を求める場合、安易にSloth天秤へと傾けるのは好ましくないでしょう。また好む気候の差が大きい場合、片方に重いペナルティを強いるか、両方がある程度のペナルティを受け入れるかを選ばねばなりません。

ユニットとしての性質

ゲーム上でのユニットとしては、請求者と使徒の性質は概ね共通します。ただし使徒には以下のような特性があります:

  • 使徒が持つ支配力の自動拡散は、請求者と違い不確実な1回のみとなります
  • 使徒は常に祝福された状態にあります
  • 使徒は寺院の建設が可能です



選べる肉体の性質から、強力な祝福の後押しを得た魔物型の使徒は非常に優秀な戦闘員となります。序盤は正に支配的存在となることができるでしょう。
一方で、魔力以外にポイントを割り振る必要が無いことから、人間型は普段以上に幅広く強大な魔力を無理なく得ることを期待できます。明確な味方が存在するため、宝石やアイテムのやり取りを同盟国と行えることも後押しになります。

倒された使徒

使徒が倒された場合、請求者自身と同じように聖職者によって呼び戻すことができます(Call Disciple)。
使徒の復活作業は、その使徒の国の聖職者だけでなく、請求者の国の聖職者も行うことができます。しかし同じチームであるとしても、使徒の国が他の国の使徒の復活作業を手伝うことはできません。

同様に、チーム戦では請求者の復活作業(Call God)も使徒の国が手伝うことができます。これは同じチームに属する使徒の国全てが実行できます。

チーム戦での支配力の扱い

チーム戦では、各国ごとではなく各チームごとに支配力が計算されるようになります。よってチーム内で支配力のせめぎ合いが起こることは無く、また支配力が一掃された場合はチーム全体の敗北を意味します

支配力上限が上がるために必要な寺院の数も、同じようにチームごとに計算されます。ただし必要数はチームに所属する国の数が増えるごとに均等に増加していくので、人数差がある場合でも、各国の寺院の建設数が変わらないのであれば上限の増加は普段通りの早さに留まります。


設定の項で触れたように、支配力が傾ける天秤は請求者の設定に依存します。また各国が固有で保有する支配力に対する追加効果も、原則として請求者のものだけがチーム内の全国家で使用され、使徒の国が本来持っていた性質は無視されてしまいます。

なお、使徒の国の首都はゲーム開始時の天秤が初期値に固定されており、天秤の効果が実際に出始めるまでには時間がかかります。請求者は通常ルールと同じように、設定通りの天秤がすでに適用された状態で開始します。

使徒と預言者

使徒はいわば通常ルールにおける預言者の立場を担う存在と扱われています。このため、使徒を1体でも擁するチームは預言者を任命できません
これはレベル3の聖職者を得られる補償がなくなるということでもあります。これは国によっては大きな影響を及ぼすこともあり得るでしょう。

とくに玉座の獲得においては影響が深刻です。固定型の請求者を選ぶ場合、チーム内に自力で高位の聖職者を雇える国が存在しないと、実質的に使徒だけが玉座の獲得を行えるという状態にもなりかねません。構成を考える際は、この点にも気を配っておいたほうが良いでしょう。


ちなみに、もしチームを組んでいない国がゲームに参加しているのであれば、その国は通常ルールと同様に預言者を任命できます。
また通常の預言者のルールを無視するLate AgeのR'lyehの発狂者は、チーム戦における制限も同様に無視します。

領土の扱い

支配力と異なり、各国の領土は通常ルールと同じように国ごとに管理されます。このため、チーム内の特定の国だけが領土を全て失った場合、その国だけがゲームから排除され、他はそのまま自身の敗北条件を満たすまで存続します
これは滅ぼされた国が請求者を担当している場合でも共通で、使徒だけでゲームに勝利することも可能です。

同盟国の領土

同盟国の領土は、自国領土と同じように自由に立ち入ることができます。勝手に立ち入ったとしても、州を同盟国から奪ってしまうようなことはありません。

一方、領土内で実行可能な命令はごく僅かです。略奪、設備の建設などは同盟国領内では勝手に行えず、パトロールすら実行できないので、基本的な指揮官ではただ滞在することしかできません。
しかし聖職者であれば説法は可能で、また魔術師か聖職者であれば魔法土地の探査も行えます。とくに後者は互いの得意とする魔法が異なる場合、積極的に行う価値があります。


残念ながら、同盟国領内の要塞や研究所は利用できません。他国の領土でユニットを雇うことはできませんし、またアイテムの受け渡し、儀式魔法の発動などが必要な場合、自国領内にある研究所を訪れなくてはなりません。
また神・使徒の復活作業は、命令こそ出てきますが実行はしてくれません(その場でキャンセルされます)。

遠隔儀式

自国領内の研究所から発動した儀式魔法は、射程内かつ適切な地形であれば同盟国領内も指定できます。
利用法はなかなかに多様で、魔法土地の探査による支援や、自国所属となる遠隔召喚や瞬間移動による軍の派遣などを行えます。

なお、通常の命令と異なり、遠隔儀式は有害なものも含めて特別な制限は一切ありません。自国領内にそれが実行可能なのと同じように、同盟国領内に対しても住人の殺害、軍への砲撃、果ては中立軍派遣による州への攻撃まで発令できてしまいます。
言うまでもなく、このような利敵行為を行う必要性は通常なら全くなく、むしろ誤操作に注意すべき話ですが、覚えておけば役立つことも、もしかするとあるかもしれません。

領土の移譲

必要であれば、領土は同盟国に対し譲り渡すことができます。ただしこれにはやや煩雑な手順が必要です。

まず、移譲したい州に現在の所有国と、受け取る側の国のユニットが滞在していなくてはなりません。この際、受け取る予定の国以外のユニットが紛れ込んでいると事故が起こる可能性があります。
互いのユニットが州に居るのを確認したら、所有国側はその州の指揮官に「Relinquish Province(州を放棄する)」の命令を下す必要があります。これが実行されると、州は文字通り放棄され、そこに滞在する自国以外のユニットの誰かが再占領したように扱われます。


移譲の際、州にすでに建設されている各種施設(要塞、寺院、研究所)はそのまま受け渡すことができます。よってそれらを経済的に余裕がある国、あるいは安価に建設できる国で建設、その後に本来の所有者に戻すということも可能です。
ただし、移譲の際に州に配備されている地方守備隊(Local Defence)は一部が失われます。小規模なものなら大した影響はありませんが、大規模な守備隊を配備している州の移譲はよく考えてから行ったほうが良いでしょう。

軍の扱い

戦闘の処理

たとえチーム戦であっても、全ての戦闘は2国間のものだけで処理されます。仮に2国以上が同じ州に同時に侵攻したとしても、実際に戦闘に参加するのは1国ずつとなります。

侵攻の場合、侵攻部隊は国ごとにランダムな順番で防衛部隊と交戦します。この場合、最初に防衛部隊を追い払うことができた国がそのまま州を獲得します。
よって侵攻側は、先に戦闘に入った国が敗北しない限り、他国は単に時間を浪費しただけに終わります。防衛側に連戦を強いることができるので無駄ではありませんが、攻める順番が選べないことも考えると、可能な限り1発で勝利できるように考えるべきでしょう。


他国の軍が同盟国領土に滞在しており、その州が敵に侵攻された場合、最初に通常の防衛戦(州の所有者の部隊と侵攻部隊の戦闘)が発生します。防衛が成功した場合、所有権は移動しません。
侵攻部隊が勝利すると、滞在していた同盟国部隊が州の奪還のため戦闘に入ります。この際、同盟国が勝利した場合、州はそのまま同盟国の所有へと移動します。

この性質から、同盟国に防衛を頼った場合、州の所有権は結局のところ自分からは離れてしまう結果になります。またたとえ同盟国が勝利しても、一時的には州が敵の手に渡ってしまうことから、存在していた寺院は破壊されてしまいます。

要塞包囲の処理

要塞を複数国で包囲した場合、包囲中の軍の中で最も高い包囲能力を持つものだけが実際に包囲部隊として計算されます。よって複数の国で1つの要塞を包囲するのはほぼ無意味な行為と言えます。

防衛においては、要塞の所有国以外の軍はそもそも要塞内に滞在することができないので、防衛力の足しになることはできません。ただし包囲軍を直接撃退してしまうことによる協力は可能です。

偵察での扱い

偵察情報では、軍の所属国はとくに考慮されず、すべて一括で報告されます。

味方の場合、自国の軍は偵察には載らないので、自国・同盟国領内から出る偵察情報は、必ず同盟国のいずれかの軍の情報を表示しています。これらの情報は正確ですが、自軍のように詳細は確認できません。
またHide命令で潜伏中の部隊やGlamour能力の所有者は、たとえ同盟国であったとしても感知できません


敵の場合、複数の国の部隊が混ざっていても個別に報告してくれないことを除けば、通常ルールで敵の州から得られる情報と同様です。きちんと読んでいれば問題はないでしょう。

特殊な支配圏効果の詳細

以下は特定の国が神位請求者を担当した際の、使徒に対する影響のまとめです。
気にするほどのものではないものもありますが、戦略に大きく影響するものも多数存在します。風変わりな国をチーム戦で遊ぼうとする際は、先に確認しておいたほうが良いでしょう。

明記していない限り、これらの効果はその国が使徒を担当している場合には無効になります。
またここに記載していない性質に関しては、国固有のものとしてその国だけに影響し、請求者か使徒かも関係ありません。
たとえば、Mictlanが持つ生贄依存の性質は、請求者、使徒を問わず、自分の国の支配力拡散だけを制限します。また彼らが請求者を担当したとしても、使徒の国は元からその能力がない限り、生贄を捧げることはできません。

Arcoscephale(EAMALA

支配圏内の自動偵察による情報は、チーム全体で共有されます。

目立つ効果ではありませんが、支配力で押していれば広範囲の情報を常に得ることができます。

Abysia(EAMA)、Caelum(EAMA)、Niefelheim(EA)、Jotunheim(MA

支配圏外へのHeat/Cold天秤拡散効果は、通常通りに機能します。
上限は国ごとに指定されていますが、請求者の天秤設定以上の効果は発揮しません。

支配力が拮抗している場合でも、敵領土を好ましい気候へと近付けておくことができるので、同じ気候を好む国同士で組むメリットを多少ながら高めてくれます。

Lanka(EA

Order/Turmoil天秤からのBlood Huntへの影響は、チーム全体に作用します。

Order天秤に大きなデメリットを追加してしまう問題はあるものの、Turmoil天秤を許容できる国が使徒を担当すると奴隷集めの効率に大いに貢献します。
代償としてTurmoil天秤により不安度の自然減少は遅くなり、さらには税収の減少によってパトロール隊の維持も困難になり得ます。金銭的に苦しい国ではかえって難易度が上がる組み合わせになるかもしれません。


当然、Blood Huntの必要が無い国では実質的に効果はありません。それでも使徒自身や、イベント・魔法土地などで得た血の魔術師には影響できます。

Oceania(EAMA

内陸、海域でのOrder増加、沿岸でのTurmoil増加は、チーム全体に作用します。

実際の影響はマップによって変わってきますが、多くの場合はOrderに偏るであろう州が増えることになるでしょう。税収の増加を見込めますが、Turmoil天秤から恩恵を得る国にとっては邪魔になることもあり得ます。

Therodos(EA

住人の死滅と各種アンデッドの自動生成は、チーム全体に作用します。

本国のように自国支配圏内での士気低下はないものの、人口が徐々に減少していくことで収入は減り続けます。また多くの場合、供給されるアンデッド兵だけに依存して戦うのは容易なことではありません。
収入が完全に途絶えるまでにはいくらかの猶予はありますが、兵も指揮官も金で賄わねばならない状況では立ち行かなくなるのは確実です。相当に攻撃的な戦略を採り、減り続ける収入を領土拡大で補い続けるようなことができない限り、勝利は見えてさえ来ないでしょう。


逆にTherodos側が使徒を担当する場合、住人を死滅させることがない普通の国として遊べます。初期の収入が少なく雇用できるユニットも限定的ですが、少なくとも沿岸部を押さえる事ができればなんとか戦ってはいけるでしょう。支配圏内であれば、Ephorなどアンデッド聖職者が幽霊の兵を少数ながら生産することも可能です。
この場合、Sacredを首都と沿岸で雇える強みを活かせるよう、神側の設計に気を遣ってもらうことが推奨されます。

Ermor(MA

住人の死滅と各種アンデッドの自動生成は、チーム全体に作用します。

人口の減少が恐ろしく早いため、税収は急落、食料もほとんど供給されなくなります。ごく短期間のうちに、魔術師さえ雇用・維持できないような状態に陥るでしょう。
ただし雑兵は大量に出現し続け、指揮官もそれなりに数を得られます。


序盤はともかく、中盤以降のことを考慮すると、金のかからない魔術師を用意できるような国でなくてはまともにやっていけません。いくら兵だけは大量に出てくるとはいえ、聖職者で簡単に対処できるようなものだけで最後まで戦い抜くのは不可能なことです。
最初から似たような性質を持つAsphodelはもっとも使徒に適していますが、それでも本来なら活用できるはずの兵、指揮官の多くは切り捨てることになります。Ermor同様、召喚に強く依存したプレイを強いられるでしょう。多用する宝石が異なるので、取引を続ければ互いに支えあうこともできます。


なお、Ermor自身はこの支配圏の効果に強く依存しているため、使徒を担当した場合は兵の自動生産がなく、住人が減らないおかげで金は溜まるものの、自国固有の優秀なユニットを雇う選択肢はないというたいへん無様な状態に陥ります。
ただし聖職者によるReanimateや固有魔法による召喚は問題なく行えるので、プレイ自体は十分に可能です。魔術師は他国にも全く劣らない優秀さなので、序盤の戦力差を乗り越えられれば勝ちも見えてくることでしょう。

Agartha(MA

LifelessかつMindlessかつUndeadではないユニットに対する最大HPボーナスは、使徒のユニットに対しても作用します。

該当するユニットは、地魔法を中心として汎用の召喚にも多数存在するので、それらを利用する機会が多い国と組めば十分な恩恵を得ることができます。
また敵には全く効果がないので、たとえこれを活かせない国と組んだとしても、逆に邪魔になるというようなこともありません。

C'tis(MA

Swamp SurvivalかCold Bloodedを持たないユニットへの病気の感染は、使徒のユニットにも作用します。ただし使徒自身、そして使徒の国に属すSacredユニットは除外されます。
税収への影響は、敵と全く同じように扱われます。よって最大で50%のペナルティを負わされます。
これらの効果は、海中には影響を及ぼしません。

安全に利用できるユニットが限定されるため、相性の良し悪しがはっきりと出ることになります。感染を避けられるユニットか、病気の影響を軽減・無視できるユニット(Recuperation能力の所有者など)を中心として戦える国なら組むことができるでしょう。
また何らかの形で敵の州へ支配力を強引に広げられる手段を持つ国(Stealthy技能を持つ有力な聖職者など)であれば、支配力の持つ効果をより能動的な形で利用できます。上手くやれば有利に戦えるでしょう。

ただし税収への強烈な影響だけは、どの国であっても全く歓迎できない要素となります。好む気候が合わない場合はさらに悲惨なことになるので、通常のプレイでさえ金欠に苦しむような国は避けたほうが良いでしょう。


例外として、海中の国は首都や拠点となるであろう州が影響を免れることから、あまり大きな影響を受けることなく拡張・発展することができます。序盤は普段通りのプレイが可能でしょう。
ただし一度陸に上がることになれば、侵攻に使えるであろうユニットが限られる点は変わらず、また陸上からの税収も普段よりかなり少なくなることになります。海中を制するだけで勝利に貢献できるようなマップでもない限り、相性の良し悪しは出てしまうでしょう。

Asphodel(MA

住人の死滅と各種アンデッドの自動生成は、チーム全体に作用します。

Asphodel自体が通常の国と自動生産依存国の中間とも言える性質を持つことから、人口の減少は比較的緩やかです。支配力の強さにもよりますが、序盤はあまり大きな影響を受けずにプレイできるでしょう。
しかし自動生産の質や量はあまり高くなく、また指揮官を供給しないので、アンデッドを活用できる国以外との相性は良くありません。また絶えず拡張を続けない限りはいずれ経済が崩壊し、また食料も不足し続けるようになってしまうので、召喚などで十分な戦力を維持できる国でなくては息切れは確実です。

またManikinは海では生産されず、海中には森林がないために強力なものを得ることもできないので、海中の国にとってはさらに恩恵が少なくなります。人口は通常通り減るので、ただ追い詰められるだけという状態にもなりかねません。


Asphodel自身はこの支配圏の効果への依存度は低いので、使徒を担当するのは全く問題ありません。場合によっては、むしろ使徒として遊んだほうが強く感じられるかもしれません。

Lemuria(LA

住人の死滅と各種アンデッドの自動生成は、チーム全体に作用します。

人口の減少はかなり早く、兵は早々に飢えはじめ、またごく短期間で魔術師すらまともに雇用・維持ができない状態にまで追い込まれます。
兵は自動生産されますが、要塞以外での生産量は少なく、また最低でも寺院が建設されていないと期待できるような兵は得られません。上記のような経済状況でさらに建造物への速やかな出資まで求められるのが非常に苦しいのは言うまでもないことでしょう。


大半の国はまず間違いなく税収不足に押し潰されてしまうので、使徒としてやっていけるような国はごく少数です。少なくとも、召喚で十分な数の魔術師を、それも比較的早い段階で用意できるような国でなくては話になりません。
ErmorにとってのAsphodelほど相性が良いものは存在しないものの、Bogarusは召喚での魔術師の確保、死魔法およびアンデッドの運用、錬金術による収入の維持が行え、他に比べれば相性が良いと言えます。
他、C'tisAgarthaも多少の適性がありますが、C'tisは有力な魔術師の調達を金銭に依存せざるを得ず、Agarthaも召喚可能になるのがやや遅いのが大きな問題になります。Lemuria共々、死の宝石を多用するのも難点です。


Lemuriaが使徒を担当した場合、人口は減らなくなりますが、同時に兵の自動生産がなくなってしまいます。金は余裕が持てるようになりますが、要塞があっても自国固有の優秀なユニットは全く雇えません。
ただし聖職者によるCall Spiritsで兵はいくらか生産でき、召喚による指揮官や魔術師の確保も行えます。序盤の戦力不足を凌げれば十分に戦っていけるでしょう。

R'lyeh(LA

住人の死滅と、MindlessでなくVoid Sanityも持たないユニットの発狂は、チーム全体に作用します。
使徒の国は、R'lyeh本国と同様に耐性のないユニットの発狂確率が少しだけ低下しますが、発狂者の行う行動は他国と同様です。また使徒自身さえも発狂します。

負の効果を支配圏に適用する国ながら、ユニットの自動生産が同盟国には供給されないという特徴があります。人口の減少速度は抑えられてはいますが、使徒はただ不利になるだけで何の恩恵も得られません。
発狂も非常に鬱陶しく、ありとあらゆる行動が頻繁に妨害されることになり、研究さえも落ち着いて行うことができません。単にゲーム的に不利というだけでなく、操作の面で見ても非常に腹立たしく、最後にはプレイヤーすら発狂させてしまいそうな有様になります。請求者を担当する国としては、考え得る中で最悪と言えるでしょう。


一方、R'lyehが使徒を担当するのは全く問題ありません。この時代のR'lyehの基本的な性能は、前の時代からごく僅かな変更があるだけなので、支配圏の効果が失われてもとくに困る要素はなく、むしろ遊びやすくなることでしょう。

世界呪附

チーム戦であっても、世界呪附自体は普段と同じように発動、機能します。
ただし全ての呪附がチーム全体に恩恵を齎すわけではありません。以下に挙動をまとめています。

なお、同盟国が世界呪附を発動した場合、報告は「A dire potent.」ではなく、「A global enchantment for ○○(神か使徒の名).」となります。専用の発動報告を持つ呪附の場合、対応を促す文章になっている後半部は省かれます。

Wild Hunt

敵の指揮官のみを狙います。同盟国の指揮官が森林に滞在していても襲われることはありません。

The Kindly Ones

自国の指揮官同様、同盟国の指揮官も標的になり得ます

Guardians of the Deep

守備隊に自動で追加される増援は、同盟国にも機能します。

自動的に敵の州を襲う特殊部隊は、常に発動国の所属として出現します。

Well of Misery

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

世界的な税収の増加は、敵味方関係なく全ての州に機能します。

Enchanted Forests

同盟国の領土が襲撃を受けることはありません。それ以外は通常通りに機能します。

Mother Oak

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

Sea of Ice

自国、敵国と同じように、同盟国の行軍にも影響します。

Fata Morgana

追加の守備隊、不安度低下の加速の両方ともが同盟国にも作用します。

偵察報告の撹乱も同盟国に機能しますが、同盟国の間での情報交換まで撹乱されます

Utterdark

影の軍勢による襲撃は、同盟国の州には発生しません。
税収、資源の激減、および闇による戦闘技能低下は、同盟国に対してもそのまま作用します

Perpetual Storm

自国、敵国と同じように、同盟国の税収も低下させ、Sailingによる航海、Storm Immunityを持たないものの飛行も阻害します

The Wrath of God

支配圏の状態を問わず、同盟国のユニットを傷付けることはありません。

Second Sun

同盟国領内の天秤も、HeatとDeathへと徐々に傾けていきます

Maelstrom

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

Celestial Rainbow

臨時収入は、発動国にのみ齎されます。Luck天秤の変化と、敵国からの儀式魔法の妨害は同盟国にも作用します。

Strands of Arcane Power

同盟国の魔術師は、星の魔術師であるかどうかを問わず攻撃対象になりません。
支配圏内であれば、同盟国の領土に対しても魔法土地の探索を自動的に行います。ただし発見した土地の数は同盟国には報告されません。

Forge of the Ancients

アイテム製造に必要な宝石の削減、必要条件の緩和の両方が同盟国にも作用します。

Mechanical Militia

追加の守備隊は同盟国にも供給されます。

The Eyes of God

支配圏内における正確な偵察報告は、同盟国にも供給されます。
全世界に対する簡易偵察、および全国家のグラフ開示機能は発動国のみに作用します。

支配圏内での戦闘では、同盟国の幻の兵(Phantasmal Warriorなど)に対しても継続的な即死攻撃が行われます。

Eternal Pyre

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

Riches from Beneath

支配圏内でさえあれば、その支配力の強度に応じて州の所属を問わず機能します。

Ghost Ship Armada

同盟国の領土は襲撃されません。略奪で得られた金は発動国へ送られます。

Earth Blood Deep Well

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

Stellar Focus

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。

Gift of Health

支配圏内に居る限り、最大HPの増加、老化の抑止、戦傷の自動回復の全てが同盟国のユニットにも機能します。

Wrath of the Sea

対象となる地形であれば、同盟国の州の税収も低下させます

Haunted Forest

支配圏内の戦闘であれば、どの国の生物が死んだ場合でもManikinを発生させます。
ただし発生するManikinは発動国の所属に固定され、同盟国からも攻撃対象となります。また発動国が参加していない戦闘では、Manikinは何もしません

Thetis' Blessing

自国、同盟国、敵国の全てのユニットに作用します。例外はありません。

Arcane Nexus

対象となる属性のものであれば、同盟国が消費した宝石も吸収します。
吸収・変換された星の宝石は、すべて発動国に与えられます。

Gift of Nature's Bounty

支配圏内でさえあれば、その支配力の強度に応じて州の所属を問わず機能します。

Burden of Time

自国、敵国、同盟国の区別無く、全ての州とユニットに影響します

Foul Air

地上での戦闘中であれば、自国、敵国、同盟国の全てのユニットに影響します

Purgatory

敵国のアンデッドのみを対象とします。支配圏内に居ても、同盟国のアンデッドが攻撃されることはありません。

Dark Skies

支配圏内だとしても、同盟国のユニットの士気は低下させません。
ただし暗闇による戦闘技能の低下は所属問わず発生します

Vengeful Water

敵の指揮官だけを標的とします。支配圏内に居ても、同盟国の指揮官が襲われることはありません。

Lure of the Deep

敵軍だけを対象とします。支配圏内の沿岸に居ても、同盟国の軍が溺死させられることはありません。

Astral Corruption

条件を満たせば、同盟国の魔術師でも襲撃される可能性があります

Blood Vortex

集められた奴隷は、全て発動国に与えられます。他の手段で得た奴隷と同様、後から他国に贈ることは可能です。
自国、敵国と同様、同盟国の州からも住人を誘い出す可能性があります

The Looming Hell

敵軍だけを対象とします。支配圏内に居ても、同盟国の指揮官が襲撃されることはありません。

Illwinter

各種の襲撃は、たとえCold天秤であっても同盟国の州には発生しません。

Cold天秤への変動と、ランダムな不安度の増加は同盟国にも作用します

Theft of the Sun

宝石の生産は、発動国にのみ恩恵があります。他の手段で得た宝石と同様、後から他国に贈ることは可能です。
祝福によるAweの付加は、特定のユニットにのみ恩恵があります。よって同盟国のSacredには効果が及びません。

税収、資源の激減、および闇による戦闘技能低下は、同盟国に対してもそのまま作用します

コメント

  • 使徒を使途だのと変換していることに今更になって気付いたので修正祭。何ページか直してくださった方、ありがとうございます。残りは私のほうで叩き潰します (^^; -- 管理者? 2017-08-22 (火) 18:24:45