Spell

Last-modified: 2014-06-19 (木) 09:33:57

汎用魔法リスト

特定の国家専用ではない、すべての国で使える魔法のリストです。
※固有魔法については各国のページに個別に掲載しています


領域(School)

魔法は9つの領域に分類されており、例外となるDivineを除き、所属する魔法を使用するためにはその領域の研究が必要となります。
研究は魔術師が研究所のある州で行うことができます。一部の例外を除き、1つの研究所で同時に研究できる人数に制限はありません。
研究力は魔術師が保有する魔法技能の豊富さを基準としますが、一部は研究力が低く、あるいは高くなっており、また魔法技能なしで研究を行うものも存在します。

研究は各領域ごとに9段階に分かれており、高レベルほど多くの研究ポイントが要求されます。以下は標準設定での必要ポイントです。

研究レベル123456789
必要ポイント501002004007001300240044008100

魔力属性(Magic Path)

研究が領域に分かれているのに対し、魔術師がそれぞれ持っている魔法技能は9つの属性によって分類されます。
研究は魔法についての知識を得るために行われますが、適切な魔法技能なしにはその知識の活用はできません。国によって確保しやすい属性は異なり、それが各国を個性付けています。

魔法技能は所持しているだけでもいくらかの効果を発揮します。

属性効果
Fire火(F)火炎耐性+2
指揮+5
魔法生物指揮+5
生物の寿命短縮
Air風(A)電撃耐性+2
魔法生物指揮+5
Water水(W)冷気耐性+2
魔法生物指揮+5
Earth地(E)基本防御力+1
魔法生物指揮+5
無生物の寿命延長
Astral星(S)魔法生物指揮+10
Death死(D)アンデッド指揮+30
恐怖効果+1(+5から効果発揮)
アンデッドの寿命延長
Nature緑(N)毒物耐性+2
食料供給+10
魔法生物指揮+5
生物の寿命延長
Blood血(B)アンデッド指揮+5
魔法生物指揮+5
デーモンの寿命延長
Holy聖(H)一部国家のみアンデッド指揮+15

魔法の宝石(Magic Gem)

魔法の宝石は様々な形で利用される重要な資源です。宝石には魔力属性のうち、聖を除くそれぞれに対応するもの(血のみ宝石でなくBlood Slave、血の奴隷)が存在します。
各国は最初から一定の宝石収入を首都から得ていますが、より多くを望む場合、征服した州でも宝石の産地を探さなくてはなりません。

宝石の使い方

宝石は、戦闘魔法と儀式魔法で少し異なる方法で消費されます。

マップ上で命令、1ターンかけて実行される儀式魔法は、研究所に貯蔵された宝石を直接消費します。指揮官が個別に持つ宝石は、たとえ実行者自身の持ち物でも使用できません
新たに得られた宝石は、基本的に研究所へ直接持ち込まれるため、通常は特別な操作は不要です。ただし宝石を自動生成する能力がある指揮官やアイテムは、個人の所有物に宝石を追加するため、研究所で保管させる必要があります。


戦闘中に使用する戦闘魔法においては、宝石は指揮官個人の所持品から使用します。研究所に保管されているだけの宝石は使用できません
宝石は、研究所のある州で、装備欄の右側にある宝箱アイコンのある横長の欄をクリックすることで、指揮官自身の持ち物へと追加することができます。各指揮官は、全属性合わせて30個分の宝石を保持できます。

戦闘計画において、指揮官に宝石を消費する魔法を使用するよう指示した場合、命令一覧で文字が赤くなる場合がありますが、これは該当する魔法を使用するための宝石の手持ちがないことを示します。
よってその魔法を実際に使用させるためには、その魔法の主属性と同じ宝石を必要なだけ与えておく必要があります。

なお、血の奴隷に限り、戦場においてはユニットとして存在し、指揮官は一定距離以内に存在する自軍の奴隷なら、誰が管理していたものでも使用できるようになっています。ただしユニットであるが故に、使用前に敵に殺される可能性も存在します。

魔法土地(Magic Site)

それぞれの州には、最大で8種類の魔法の地が存在します。これらはそれぞれ異なる宝石収入や特殊機能を持ち、宝石を増産する基本的な手段となります。
しかし、魔法土地から宝石を得るためにはまずそれを発見せねばなりません。ごく一部の魔法土地は初期状態でも見えていますが、大半は魔法土地探索(Search for Magic Sites)の命令で魔術師が見つけ出す必要があります。

この探索は、魔術師が持っている魔法技能に応じて成果が変わることになります。
まず、それぞれの魔法土地は属性とレベルを持ちます。属性は魔術師が持つ魔法技能の属性と同じく9種存在し、レベルは0~4まで存在します(0の場合は最初から発見済みです)。
そして魔術師が探索を行うと、その州の探査状態が魔術師の魔法技能と同じレベルまで増加します。この成果にばらつきはなく、1ターンを費やすだけで必ず最大限の成果が得られます。
この探索により、州に隠れている魔法土地のレベル以上にその属性の探査レベルが上がると、魔法土地が発見されます。当然、魔術師が持っていない属性の魔法土地は見つからず、レベル不足の場合も同様です。

魔術師が州に出向いて探索を行う他にも、特定の儀式魔法を利用することでも魔法土地を探すことができます。
ただしこれらの儀式はそれ自体が宝石を消費し、また儀式の対応する属性の魔法土地しか探査できません。多くの場合は1属性ずつの探査となるでしょう。
その代わり、これらの儀式は探査レベルを必ず9まで引き上げてくれるため、州に対応する魔法土地が存在すれば必ず発見できます。

魔法土地の分布

魔法の地の配置率は、プレイしている時代と州の地形に応じて変化します。
時代の影響は単純で、伝説の時代たるEarly Ageでは最も高い確率で、逆に魔力の枯渇が進みつつあるLate Ageでは最も低い確率で配置されます。
対して地形の影響は、おおむね収入に難がある地形ほど高い確率で配置されると考えることができます。具体的な影響は以下のとおりです。

地形配置率
農地-20%
森林+10%
山岳+10%
沼地+20%
荒地+20%

奴隷狩り(Blood Hunt)

他の属性と異なり、血魔法の資源である奴隷は魔法土地からはほとんど産出されません。その代わり、州の人口そのものから得ることになります。
奴隷狩りは血魔法を習得している魔術師が行います。そうでない指揮官でも一応は実行可能ですが、成功率が極端に低く、推奨されません。

奴隷狩りを成功させるには、3つの判定を抜けなくてはなりません。

  • 血魔法判定:10% + (血魔法レベル + Blood Searcherレベル * 40%)で成功
  • 人口判定 :(州の人口 / 50)%で成功
  • 不安度判定:(州の不安度 / 4)%で失敗

よって奴隷狩りを確実に成功させるには、できるだけ高レベルの血の魔術師を使い、かつある程度の人口を持つ州の不安度を低く保ちつつ行うことになります。
とくに継続的な奴隷狩りを行う場合、州の天秤がGrowthになっており、かつ州に十分な規模のパトロール隊が存在することが重要です。


判定に成功した場合、人口を消費しつつ血の奴隷を(血魔法レベル + Blood Searcherレベル + 1~6)体得ることができます。これは基本的に指揮官の所有物となりますが、州に研究所があればそちらに移動します。
またこの際、州の不安度が増加します。増加する不安度は5~(捕獲した奴隷の数 * 3)の間でランダムに決定されます。人口消費の影響もあるので、あまりに大規模な奴隷狩りを1つの州で行うのは避けるべきでしょう。

なお、判定に失敗した場合は奴隷は全く得られませんが、それでも州の不安度は0~5の間でランダムに増加します。

錬金術(Alchemy)

あまりにも性質が異なる血の奴隷を除き、宝石は変換して他の属性のものにすることができます。
これは魔術師が研究所のある州に居ればいつでも実行可能で、他の命令と異なりターンを消費せずに実行されます。変換した宝石をそのターン中に利用することも可能です。

宝石の変換は完全な自由ではなく、実際に可能なのは星の宝石とそれ以外の属性の間での相互変換のみです。また変換時、1つの宝石を得るために2つの宝石を消費します。
よって星から他の属性、または他の属性から星の場合は2:1での交換が可能ですが、星以外から星以外の場合は一度星への変換を挟むため、実質的に4:1の交換となります。

※前作と異なり、金銭への変換は不可能です。その役割はAlteration領域に追加された儀式魔法が引き継いでいます

魔力附与(Empowerment)

宝石を大量に消費することにより、指揮官に魔法技能を後天的に付加することもできます。これはコストの面から見ると非常に効率の悪い行為ですが、自国ではどうしても確保できない属性の魔法を使いたい場合に必要となるでしょう。
付加のコストは以下の通りです:

レベル12345678910
コスト503045607590105120135150

※レベル11以降も15ごとの増加で上げ続けられます


このコストの計算は、ブースターなどによる魔力の変動は無視されます。
ブースターなどを持っていないにも関わらず計算が合わない場合、その指揮官自体が何らかの特殊な補正を持っているかもしれません。代表的なのはOceaniaの魔術師で、水中と地上で魔力に異なる補正がかかります。

世界呪附(Global Enchantment)

世界呪附は一部の儀式魔法によって発動される特別な効果で、多くは世界規模の影響力を持つ魔法です。その効果は様々ですが、その大半は放置されれば戦略に多大な影響を齎すほどの力を備えます。
発動中の世界呪附は、メイン画面でF6キーを押すことでいつでも確認できます。

世界呪附発動の制限

世界呪附は通常の儀式と同じように発動しますが、いくつかの制限があります:

  • 同一の世界呪附は、その発動者を問わず同時に1つしか存在できません
  • 種類を問わず、同時に発動状態にあることができる世界呪附は5つまでとなります

これらの制限に引っかからない場合、世界呪附は必ず発動に成功します。
一方、すでに同一の呪附が発動中だった場合、発動済みの呪附を押しのけて自身のものを新たに発動中にしようと試みます。これは呪附の強度によって成否が決まります。
また5つの枠が埋まっており、かつ同一の呪附が存在しない場合、ランダムに選択した1つを押しのけようと試みます。対象を選ぶことはできないので、時には自国の他の呪附を押し出してしまうこともあるでしょう。

世界呪附の強度

世界呪附の強度は、以下の単純な計算で決定されます:

  • 強度:発動時に追加投入した宝石の数 + (発動の最低条件を超えた主属性の技能レベル * 5)

強度を高めたい場合、基本的には発動時により多くの宝石を費やすことになります。多ければ多いほど解除は難しくなりますが、一方で呪附の強度はその効果自体には何の影響も及ぼさないため、何も考えずに大量に消費することは推奨されません。
また発動者の魔法技能が高いだけでも多少の恩恵を得られます。世界呪附は総じて最低条件が厳しく、結果的に多くのボーナスを得ることは困難ですが、意識しておく価値はあるでしょう。

なお、各種の魔法技能ブースターも計算に入りますが、ブースターは割引が無い限り、最低でも5個の宝石を消費します。よって呪附の増強のためだけにブースターを用意するというのは無意味な行為です。

世界呪附の解除

世界呪附は、主に以下の状況で解除されます:

  • 呪附の発動者が死亡した場合。Immortalなどの効果で死を免れた場合は例外です
  • 新たに発動された呪附に押しのけられた場合。上記の発動の制限に関連して起こります
  • Dispelによって標的にされた場合

このうち、一般的な解除法となるのはDispelです。これは呪附を指定して解除できる唯一の手段であり、世界呪附自体に比べると発動条件も緩くなっています。
ただしDispelが成功するためには、呪附の強度を超えられるだけの宝石を費やさねばなりません。呪附の強度を知る術は無いので、どの程度の宝石を投入すべきかは難しい判断を迫られるでしょう。