ヒーローのステータスについて

Last-modified: 2023-12-16 (土) 01:56:24

最終更新7.34c

ステータス一覧表

ヒーローのステータスについて/テーブル

属性

  • attribute_Strength.pngStrength
    1ポイントにつき最大HPが 22、HP自然回復量が 0.09 上昇。
    またメイン属性がStrengthのヒーローは攻撃力が 1 上昇し、Universalヒーローは攻撃力が 0.7 上昇する。
     
  • attribute_Agility.pngAgility
    1ポイントにつきアーマーが 0.16%、攻撃速度が 1 上昇。
    またメイン属性がAgilityのヒーローは攻撃力が 1 上昇し、Universalヒーローは攻撃力が 0.7 上昇する。
     
  • attribute_Intelligence.pngIntelligence
    1ポイントにつき最大マナが 12、マナ自然回復量が 0.05、魔法耐性が 0.1% 上昇。
    またメイン属性がIntelligenceのヒーローは攻撃力が 1 上昇し、Universalヒーローは攻撃力が 0.7 上昇する。

HPに関するステータス

  • HP(体力、Health Point)
    最大HPは、
    (初期HP + Strength × 20) + アイテム等のボーナス値
    初期HPは全ヒーロー共通で 120
  • HP回復(Health regeneration)
    HP回復量は一秒間に回復するHP量。計算式は
    (初期HP回復値 + Strength  × 0.1) + アイテム等のボーナス値
    初期HP回復値は半分以上のヒーローが 0。一部ヒーロー(7.26時点で35ヒーロー)に 0.25-3.25 までの数値が与えられている。
    個別の数値はヒーローのステータスについて/テーブルのテーブルを参照。

マナに関するステータス

  • マナ(Mana)
    最大マナは以下の計算式で決定される。
    (初期マナ + Intelligence × 12) + ボーナス値
    初期マナは全ヒーロー共通で 75。アイテム等の
  • マナ回復(Mana regeneration)
    マナ回復量は1秒間に回復するマナ値。計算式は
    (初期マナ回復値 + Intelligence × 0.05) + アイテム等のボーナス値
    初期マナ回復値は殆どのヒーローが 0。一部ヒーロー(7.26時点で13ヒーロー)のみ 0.25-1.0までの数値が与えられている。

通常攻撃に関するステータス

  • 攻撃力(Damage)
    通常攻撃を行った際のダメージ。スキルのダメージには影響しない。計算式は以下の通り。
    初期攻撃力 + メイン属性 + アイテム等のボーナス値
    初期攻撃力は、ヒーロー個体に割り当てられているので様々。また初期攻撃力は乱数による幅がある。
  • 攻撃速度
    実際にヒーローが攻撃する速度(攻撃間隔)は、初期攻撃速度(Base Attack Time、BAT)attribute_Agility.pngAgilityやアイテム、スキルなどによる追加攻撃速度によって、次のように決定される。
    (追加攻撃速度 + Agility)× 0.01/初期攻撃速度
    初期攻撃速度(Base Attack Time, BAT)とは、基本となる攻撃間隔(単位:秒)であり、基本は1.7であるが、1.0-2.0 の数値を持つヒーローもいる。各ヒーローについて固定値であるが、一部変身系スキルによって変化する。
    追加攻撃速度は通常 100 だが、90-130 の数値を持つヒーローも一部存在する。
    ※注意: 例えば「攻撃速度50%低下」のデバフを受けたからといって攻撃間隔が2倍になるわけではない。正確には「攻撃速度50減少」である。すでに攻撃速度が高い場合はさほど影響を受けない。
    個別の数値はヒーローのステータスについて/テーブルの追加攻撃速度、BATのテーブルを参照。
  • 攻撃の種類
    各ヒーローはメレーレンジを割り当てられている。それによっていくつかのアイテムの効果の大きさが変わる(Stoud Shieldなど)。また、一部のヒーローは変身系スキルによって攻撃の種類を切り替えることができる。
     
    メレー(Melee)は「近接」を意味し、攻撃射程が150(例外あり)と非常に狭く、攻撃するためには対象にかなり近づく必要がある。レンジと違い、弾速という概念がなく攻撃が放たれれば即着弾する。高低差が合っても攻撃をミスすることはない。
    Observer Ward、Sentry Wardを対象にした場合は射程が伸びる。
    一部ヒーローは150より高い数値を持つ。
     
    レンジ(Ranged)は「離れた」を意味し、攻撃射程が長めであることが多い。攻撃の際、弾が放たれてから着弾するまで時間がかかる。そして敵は着弾するまでにDisjoint(着弾回避)することが可能である。高低差のある場所では25%の確率で攻撃がミスショットになる。
  • 攻撃射程
    文字通り通常攻撃できる範囲を指す。敵ユニットにアタックムーブを行ったとき、攻撃射程外なら対象に向かって移動し、攻撃射程内なら攻撃する。
    いくつかのパッシブスキルや変身系スキルによって攻撃射程が変わることもある。
    数値はヒーローにより様々。
  • 弾速(Missile Speed)
    レンジユニットが通常攻撃時に撃ち出す弾のスピード。数値はヒーローにより様々。
  • 攻撃動作(Attack Animation)
    攻撃モーションに入ってから実際に攻撃が行われるまでの時間(Attack Point)と、攻撃し終わった後、次の行動へ移るまでの時間(Attack Backswing)に分かれる。これらは攻撃速度によって速くなる。
    後者は移動行動などでキャンセルしても問題ないので、攻撃した後移動することでより効率良く攻撃できる。ただし攻撃の間隔は変わらない。

被ダメージに関するステータス

  • アーマー(Armor)
    値が高ければ高いほど受ける物理ダメージは減少し、逆に値が負の場合ダメージは増幅する。計算式は以下の通り
    基礎アーマー + Agility × 0.16
    基礎アーマーは-3 から 7 まで幅広い数値がヒーローごとに設定されている。
    アーマーは整数で表示されるが、内部では小数点以下まで計算されている。
    アーマーに上限も下限もない。
     
    attribute_Agility.pngAGIヒーローはHPが上がりにくいが、アーマーによって物理ダメージの軽減が高くなるため、殴り合いでは高い耐久を誇る。
    attribute_Strength.pngSTRヒーローはアーマーが低くなりやすいため、クリティカル等を受けるとHPが一気に削られてしまう。
    • ダメージ軽減
      物理ダメージの値に、アーマーによるダメージ倍率をかけたものが最終的なダメージとなる。
      ダメージ軽減率は ( 0.05 × アーマー ) ÷ ( 1 + 0.05 × (アーマーの絶対値) ) で決定される。
      よってダメージ倍率は 1 - ( 0.05 × アーマー ) ÷ ( 1 + 0.05 × (アーマーの絶対値) )
      (絶対値とは、負の数なら-1をかけたもの、正の数ならそのままの数である。 例:-2の絶対値は2)
      ※Dota1とは負のアーマーのときの計算式が異なる。
      アーマーが正の場合に限って言えば、Effective HP(Armor 0の場合に換算したHP/殺すのに必要な物理ダメージ量)がアーマー1ごとにHPの5%だけ増加する。
      例: 10アーマーであれば
      (0.05 × 10) ÷ (1 + 0.05 × 10) = 0.333 = 33.3%軽減
      1 - 0.333 = 0.667倍ダメージ
      例: -15アーマーであれば
      (0.05 × (-15)) ÷ (1 + 0.05 × 15) = -0.429 = 42.9%増加
      1 - (-0.429) = 1.429倍ダメージ
  • アーマー値ごとのダメージ増減率
    ※小数点以下のアーマー値により、表の値とゲーム内での値には若干の誤差が生じます。
    アーマー増減率(%)アーマー増減率(%)アーマー増減率(%)
    25-55.68-28.6-9+31.0
    24-54.57-25.9-10+33.3
    23-53.56-23.1-11+35.5
    22-52.45-20.0-12+37.5
    21-51.24-16.7-13+39.4
    20-50.03-13.0-14+41.2
    19-48.72-9.1-15+42.9
    18-47.41-4.8-16+44.4
    17-45.900-17+45.9
    16-44.4-1+4.8-18+47.4
    15-42.9-2+9.1-19+48.7
    14-41.2-3+13.0-20+50.0
    13-39.4-4+16.7-21+52.3
    12-37.5-5+20.0-22+52.4
    11-35.5-6+23.1-23+53.5
    10-33.3-7+25.9-24+54.5
    9-31.0-8+28.6-25+55.6
    グラフで表すと次のようになる。(横軸:アーマー、縦軸:ダメージ倍率)
    chart_of_armor_and_damage_707.png
    クリックで拡大
  • 魔法耐性(Magic Resistance)
    値が高ければ高いほど受ける魔法ダメージが減少する。計算式は
    1 - (1 -魔法耐性)
    初期魔法耐性は全ヒーロー共通で 0.25。(以前はVisageのみ0.1だった)
    7.26よりSTRによる増減がなくなった。

初期魔法耐性・アイテム魔法耐性・アビリティ魔法耐性は重複する。
例: Anti-MageHood of Defianceを持ちSpell Shield Lv4を習得した場合

1 - ( 1 - 0.25 ) × ( 1 - 0.3 ) × ( 1 - 0.5 ) = 0.7375 = 73.75% 魔法耐性

実際に受けるダメージは スペルダメージ × ( 1 - 25% 基本魔法耐性 ) × ( 1 - アイテム魔法耐性 ) × ( 1 - アビリティ魔法耐性 ) × ( 1 + 魔法ダメージ増幅 ) となる。

  • アーマータイプ
    全てのヒーローはヒーローアーマーのアーマータイプを持つ。
    ヒーローアーマーは他のヒーローからの攻撃を除いたほとんどのダメージタイプに対して耐性を持つ。
    ヒーローアーマーは先天的な魔法耐性を25%持ち、これはアーマーとは別に計算される。
    アーマータイプダメージタイプ
    HeroBasicPierceSiege
    Heroヒーロー, Primal Splitのspirit3体,
    WarlockのGolem, Familiar, Roshan
    100%75%50%85%
    Basicクリープ, ほとんどの召喚ユニット,
    ワード, 地雷, クーリエ
    100%100%150%150%
    Strcuture建造物, siege クリープ50%70%35%250%
  • ステータス耐性(Status Resistance)
    値が高ければ高いほどスタン等の状態異常効果の効果時間が減少する。
    ただしステータス耐性の影響を受けない効果も多くある(サイクロン状態やノックアップ等)。
  • 回避(Evasion)
    一定の確率で通常攻撃を回避する。
  • ダメージブロック
    メレーヒーローは50%の確率で16ダメージをブロックする。

移動に関するステータス

  • 移動速度(Movement Speed)
    ユニットの移動できる速度。
    移動速度の下限は100、上限は550である。
    夜間は移動速度が+15される。
    ただし上限を変えるアビリティも存在する。
    全てのユニットは基礎移動速度(Base Movement Speed)を持つが、アビリティやアイテムによって増減する。
    基礎移動速度はヒーローによって様々。
    7.26よりAGIによる増減がなくなった。
  • アイテムによる移動速度ボーナス
    Boots of Speedとそれを素材にしたアイテムを複数所持しても移動速度ボーナスは重複しない。
    Yashaを素材にしたアイテムを複数所持しても移動速度ボーナスは重複しない。
    Eul's Scepter of Divinityを複数所持しても移動速度ボーナスは重複しない。
    類似のアイテムでなければ移動速度ボーナスは重複する。
  • 振り向き速度
    ユニットが向いている方向を動かす速度。
    いくつかのアビリティによって振り向き速度を低下させることができる。
    数値は0.03秒毎のラジアン(180度=πラジアン=3.14ラジアン)で表される。
    180度回転するのにかかる時間は次のように表される。
    0.03 * π / (基礎振り向き速度) = 0.0942 / (基礎振り向き速度)
    基礎振り向き速度はヒーローによって様々。
    ユニットに移動などの地点/対象指定を伴うコマンドを行うと、まずそのユニットはターゲットが正面の11.5°以内に入るまでターゲットの方へと振り向き、その次にはじめて命令された行動を実行する。

視界に関するステータス

  • 視野(View Range:VR)
    ユニットの周囲の見ることができる範囲。
    高所から低所の視界を得ることはできるが、低所から高所の視界を得ることはできない。
    マップ上のあちこちに配置された木によっても視界は遮られるが、破壊されると視界を遮ることはなくなる。
    多くのヒーローは昼1800/夜800の視野を持つが、以下のような例外も存在する。
    視野 例外ヒーロー 一覧
  • True Sight
    True Sightを得ると近くにいる不可視の敵ユニットを見る事ができるようになる。
    ヒーローは、特定のアビリティを使用する、Gem of True Sightを持つ、Sentry Wardを設置する、Dust of Appearanceを使用する、などでTrue Sightを得る事ができる。
    全てのタワー・Ancient・泉はTrue Sightを持つ。

コメント

  • アーマーの最大値って25なんですか? -- 2015-02-19 (木) 20:28:14
    • それ以上上げても変化が微々たるものになるってだけ。axeとかは一時的に70くらいまで行くしダメージ減衰も上がる。 -- 2015-02-19 (木) 21:02:09
  • アーマーの情報を修正しました。 -- 2015-03-09 (月) 20:00:57
  • 被ダメージの計算式などは「アーマーとダメージの種類」のページに移動させたほうがいいかも -- 2015-04-20 (月) 18:56:52
  • Heroステータス比較一覧表のページが多すぎて手つかずの状況になってます。このページのステータスは6.81以前のものなので注意してください。 -- 2015-05-30 (土) 22:48:30
  • 6.86に合わせ基礎体力を180に更新(だけ)。 -- 2016-01-27 (水) 00:13:02
  • 英Wikiのステータス表 -- 2016-01-28 (木) 00:21:08
  • intって昔からスペルダメージ上昇ってあった? -- 2017-04-05 (水) 14:22:12
    • 2016-04-25 6.87から -- 2017-04-05 (水) 16:11:54
  • さすがに情報が古すぎたので見つけたところを編集しました -- 2017-11-17 (金) 00:58:31
    • それとmenuバーでここへのリンクが二つあったので片方を削除しました -- 2017-11-17 (金) 01:03:05
  • 前々からスペルダメージの計算値と実際の値がずれてて気になってたから、検証してみたら1/14じゃなくて1/15だった。英wikiでも1/14って書かれてるけどけど実際どうなんだろ -- 2017-11-22 (水) 12:03:37
  • 計算式見る限りMANAregとHPregの上昇が%じゃなくて0.05と0.1な気がするんだけどどうなの -- 2020-04-17 (金) 03:01:55