【スライムジェネラル】

Last-modified: 2024-04-19 (金) 10:50:35

概要

【魔法の迷宮】【Sジェネラルコイン】または【Sジェネラルカード】で戦える【コインボス】
Ver.3.4.3*1に追加された。当初のBGMは【魔物出現】だったが、Ver.6.2で【渦巻く欲望】に変更された。
アーケード版DQMB初出の、白いヒゲを生やした赤くて巨大なスライムに全身を鎧で固めた人型のヒゲの騎士が乗ったモンスター。【スライム系】。ナンバリングではDQ9で登場。
色違いに【デンガー】【花の祠の守護者】【撃滅隊長ジェリゴ】がいる。
 
エンカウントするまでの待機状態では腕を組み、マントをなびかせながらスライムの上に立っていたり、各種攻撃を行う際や状態変化による拘束発生時にスライムも表情が変わっていたり、痛恨時は回転斬りのように(DQMBの風刃の動きに近い)斬りつけてくる等、今作では何気にモーション・しぐさ全般に力が入っていたりする。
ちなみにDQ9では武器で盾ガードしていたが、今作ではしっかりと武器ガードをするようになった。
今作では、スライムベホマズンだけでなく【キングスライム】【クイーンスライム】も呼ぶ。将軍が王と女王を戦場に呼ぶとはこれいかに…。
 
討伐称号は【寒天将軍ストライカー】

行動パターン

HPが減るにつれて行動が強力になっていくタイプ。
なお、行動パターンが変化する度に行動を中断して変化後のパターンに従って行動を変えてくる。
行動が変わった後にベホマズンで回復しても、戻りはしない模様。

  • 戦闘開始直後(HP100%)~
    単体に2回攻撃のWアタック、正面扇状範囲を攻撃するスパイラルスラッシュ、イオグランデといった行動をとる。
  • HP80%~
    使用技に対象と自身の周囲を攻撃するジェネラルプレス、対象の周囲に強力な光属性攻撃を行うジェネラル・ブレイク、単体に900~のダメージを与える痛恨の一撃が追加。
  • HP60%~
    HP低下直後の行動で*2スライムジェネラルの周囲に【スライムベホマズン】を2体呼び出すなかま呼びを行い、更に使用技に時間差で指定地点にダメージを与えるメテオストライクが加わる。なかま呼びは以降も適宜使うようになる。
  • HP40%
    必ず【激怒】し、この辺りから特技の使用等に反応して激怒するようになる。
    魔法陣等を使うと頻繁に激怒されるので、しっかりした壁役がいない場合は設置型全般の取り扱いには注意が必要。
    稀に設置型の行動をしていないにもかかわらず何もしていない人に激怒する事もあるが、原因は不明。
  • HP30%~
    激怒状態じゃなければ必ずエリアの中央にスライムベホマズン、キングスライム、クイーンスライムを1体ずつ呼び出すなかま呼びを使い、以降使うようになる。
    また、メテオストライクにより降り注ぐ隕石が3つになる。

最初のうちはほとんどの行動に【制限行動】が設定されており、同じ行動を連続で行わないようになっているが、HPの低下や激怒により殆ど外れてしまう。

攻略

  1. 正面範囲のスパイラルスラッシュ、対象範囲のジェネラル・ブレイク、周囲攻撃のイオグランデといった範囲攻撃をそれぞれ受ける人数をなるべく減らすように立ち回る。
    また、僧侶がいる場合はWアタック以外全て【聖女の守り】が有効なので可能な限りかける。
  2. HPが減り、なかま呼びをするようになったら各種範囲攻撃に気をつけつつ雑魚、特にスライムベホマズンを優先して倒す。
  3. 激怒されたら攻撃が激しくなるのと、激怒中はなかま呼びをしなくなる関係でなるべく維持した方がいいため激怒が向いた人は逃げるのが無難。

以上の対強敵時の基本的な動きが出来る範囲で出来ていれば物理でも魔法構成でも問題なく倒せる。
必須な耐性はないが、光耐性や呪文耐性をつけておくと有利に戦える。
ただし、Wアタックやスパイラルスラッシュに耐えられない場合、耐性よりHPを増やした方がいい場合もある。
闇属性が弱点、炎・光属性には微耐性がある。

構成の一例

以下に人気の職や構成の一例を挙げるが、基本的には呼び出された雑魚をすぐ倒せるように範囲攻撃を多めにし、物理ならタゲ下がりをしっかりすれば下記以外の様々な職・構成で倒す事が可能。
あくまで1つの参考程度に。

物理構成

物理アタッカー2名+バイキ役+僧侶による構成。
アタッカーは【真・やいばくだき】で安定度を高めつつ範囲攻撃で仲間呼びに対処できる両手剣装備の【戦士】が人気。
炎属性には若干の耐性があるが、きようさが300前後あれば【プラズマブレード】の耐性低下が高確率で入るので両手剣は【フューリーブレード】+炎属性強化ベルトを推奨。
 
バイキ役は安定を求めるなら【占い師】、速さを求めるなら【魔法戦士】がおすすめ。
占い師は闇属性攻撃や範囲攻撃を多数持つため本体への攻撃も仲間呼びへの対処も得意で、【教皇のタロット】で物理ダメージ対策、【世界のタロット】でイオグランデ対策、【審判のタロット】で死亡からの立て直しと八面六臂の活躍ができる。デッキがしっかり整っていればの話だが…
魔法戦士は【ダークフォース】で闇属性弱点を突くことができ、【フォースブレイク】も高確率で入るため爆発力が出る。弓なら遠距離から攻撃でき、高倍率の【ダークネスショット】もあるので尚相性がいい。
【どうぐ使い】は他2職と比べて固有の技能をやや活かしづらいが、【武神の護法】で与ダメージ減少、【デュアルブレイカー】でデバフ支援、【スクルト】で物理対策ができるため相性は悪くない。
 
スタンやノックバックは入りにくいが、全く入らないわけではないので【チャージタックル】はなかま呼びを止めるのにとっておいても良い。
戦士2人に【ズッシード】を掛ければ重さを付けた装備が無くても完封ラインまで容易に持っていけるので、バイキ役に激怒が向けばそのまま仲間を呼ばせずに討伐までもっていくことも可能。
ただしこの場合はターンエンドでのジェネラル・ブレイクに注意すること。
【ロストブレイク】が実装されて以後、激怒を鎮めたがるプレイヤーが増えたが、タゲ下がりをした方が楽なので悪手である。

魔法構成

魔法使いや占い師2名+パラディン+僧侶による構成。パラディンが壁をしつつ後衛が遠隔攻撃で倒す。
スライムジェネラルはHPの低下や激怒でいきなり行動を変える恐れがあるので、パラディンは攻撃を避けるより【大ぼうぎょ】で受け切るのが無難。
なお、拮抗におもさがズッシ込みで780必要とされている点は留意しておこう。おもさが963以上あれば押し勝ちにできる。Ver.4.0以降は【ヘヴィチャージ】の効果が強化されたため、強化以前からジェネラルと拮抗できていたパラディンであれば直ぐに達成できる。
 
また、ジェネラル・ブレイクの射程・範囲が広いので後衛は巻き込まれないように注意しよう。
大抵は大ぼうぎょ等の硬直でパラディンが少しずつ押されていくのと、対象中心の範囲な都合で対象の動き次第で範囲がずれるため、同じ場所でメラゾーマを射ち続けると射程ギリギリと思っていても食らう事があるので注意。
 
マヒャデドス等の範囲呪文は仲間を呼ばれたとき用に温存しておきたいが射程の関係上かなり接近することになる。
特に3匹を呼び出す方の仲間呼びはエリア中央に呼び出すため位置取りによっては届かないこともしばしば。
更に仲間を呼ばれた直後に激怒の対象となってしまった場合はかなり危険。
そのため仲間を呼ばれても射程の長いメラゾーマ・メラガイアーで一体ずつ倒していった方がどちらかといえば危険は少ない。
倒す順番はHPが低いスライムベホマズン→特技が厄介なキングスライム→残ったクイーンスライムの順が良いだろう。
 
ちなみに激怒するようになったら暴走魔法陣等を使えば激怒が収まった瞬間に激怒してくれる事もあるが、魔法陣に固執しすぎて範囲攻撃を貰わないように要注意。
激怒中は特技の使用制限が外れるため、特に終盤は3発降ってくるようになるメテオストライクを連発されて逃げ場が無くなる場合もある。
 
僧侶は全員への聖女の守りをキープしておけば後は比較的暇なので、タゲを確認しつつ補助壁に入って後衛との距離を調整したり、【ぶきみなひかり】を入れたりするのもいい。
 
壊滅の一番の原因である仲間呼びを激怒放置で防ぎやすく、仮に呼ばれたとしても物理職に比べ攻撃範囲が圧倒的に広く対処しやすい。
そのため安定性の面では物理構成よりこちらのほうが上だが、パラディンが入る構成のほぼ共通の問題として「パラディンをやるプレイヤーが少ない」という欠点があり、戦士が主体の物理構成より人を集めにくい。

速攻型

慣れてきたプレイヤーは魔法使い×2+賢者+魔法戦士、両手剣まもの使い×2+僧侶+魔法戦士、両手剣バトマス×3+僧侶といった攻撃的な構成でタゲ下がりを重視しつつ素早く倒す事も充分に可能。
また、物理魔法混成でプラズマブレードの炎耐性ダウンからメラゾーマに繋げるという手もある。
いずれにせよ失敗すると高額のコインがまるまる消えてしまうので腕に自信のあるプレイヤー向けの構成となっている。

その他・注意点など

スライムジェネラルは攻撃力低下、スタンを含めた休み全般、呪い、幻惑は強めの耐性があって成功率を上げるなりしないと入りづらいので要注意だが、ベホマズン・キング・クイーンの猛攻を弱めるには有効である。
そんな中転び耐性は並程度といったところか【足ばらい】【バナナトラップ】は成功しやすく、足ばらい宝珠Lv5と【デュアルブレイカー】の補助があれば1発目はかなりの確率で転んでくれる。タイミングさえ把握できればキングスライム等を呼ぶ行動を潰す事も可能。
属性耐性は僅かながら炎属性と光属性に、雑魚3種はいずれも光属性に強めの耐性がある点にも注意。
MPは999だが、MPを枯渇させてもイオグランデを使わなくなるだけなのであまり意味はない。
 
ちなみに構成がしっかりしていればサポート仲間でも倒せるが、単体攻撃しかない武器だと雑魚をなかなか狙ってくれない点、ジェネラル・ブレイクに狙われたサポート仲間は回避を意識しない点(狙われたキャラから遠ざかる回避をする)、物理職は激怒されても逃げようとしない点には要注意。
 
Sキラーマシンと比べると対処しやすいボスだが、呼ばれた仲間を倒すのに手間取ると更に増援を呼ばれ、数の暴力に圧倒されて危険な場合がある。
呼ばれた仲間、特にスライムベホマズンは最優先で沈めておきたい。封印耐性が低いのでマホトーンやふういんのダンスが使えるなら封印してしまうと安心。

使用呪文・特技

討伐報酬

攻略(プチ)

Ver.6.4で実装。
使用技はイオグランデがイオナズンに変わっている点を除いて据え置きだが、HPは25000程度まで下がっており、攻撃力も大幅に下がっている。相変わらず仲間呼びはするが、呼び出される個体のHPも本来の4割程度まで下がっているので、適当な範囲攻撃で始末できるだろう。必要な耐性も特になく純粋な弱体版なので、通常版が倒せない場合でも安心して挑める。

【モンスターバトルロード 仲間モンスターパーティ同盟バトル】

「ランダムバトル・混沌」でたまに出現。強さは基本的にそのままだが、なかま呼びをしなくなっている。
体力が減るとジェネラル・ブレイクを始めとした危険な技を使うようになるため、基本的には後回しにしたいところ



*1 2016/11/24実施
*2 俗に言う相撲ゲージが溜まっていた場合は少し間を置いてからターンエンドによる行動を先に行う