【ギガ・マホトラ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:21:03

概要

【マホトラ】の上位呪文。複数の敵からまとめて、あるいは複数回連続でMP吸収攻撃を行う。
モンスターズが初出で、その後ナンバリングにも敵専用呪文として輸入された。その性能は作品によって異なる。また、中点は付いたり付かなかったりする。
中点の有無で表記揺れを起こしたのは【オン・ゾ・エーグ】という前例がある。

DQ10オンライン

【ギガマホトラ】表記で登場。ボス級やバトルコンテンツのモンスターが使用する。
単体に0~120程度のMP吸収を4回連続で行う。

DQ11

【グリーンオーブ】の力を解き放って使用する【オーブ技】の一つ。
【妖魔軍王ブギー】【魔王ウルノーガ】第一形態、【背徳の帝王】が使用する。
ブギーは「グリーンオーブのチカラをときはなった! ギガマホトラ!」、ウルノーガは「剣にひめられし オーブのチカラをよびさました! ギガマホトラ!」と、それぞれオーブ技特有のメッセージと共に使用する。
一方で背徳の帝王が唱える際は、オーブの力という説明は無しに「ギガ・マホトラをとなえた!」と表示される。
…が、詠唱モーションでは(ブギーの流用のため)オーブを掲げて発光させているのでやっぱりオーブを用いているのかもしれない。
しかしそれならなぜブギーとは別のメッセージを用意したのか謎。しかもブギーとウルノーガは「ギガマホトラ」、背徳の帝王は「ギガ・マホトラ」と表記ゆれしている。
使用者によってメッセージや表記が揺れるだけでなく、機種によって性能も異なる。
PS4版では1回当たり6~8ポイントのMPを吸収する効果をランダムで8回繰り出す特技
3DS版では一人当たり10~15ポイントのMPを全員から吸収する呪文
PS4版では呪文反射不可だが、3DS版では呪文反射可能な上マホトーンで封印することもできる。
ブギーの場合は【呪われしマルティナ】との連戦であることも相まって消耗が気になるところであり実に嫌らしい。
元々MPが心許ない【シルビア】【グレイグ】、呪われしマルティナ相手に【全身全霊斬り】を多用した主人公などはこれでMPが0になることも。
特に厄介なパターンは仲間が魅了されたときにシルビアのMPが吸いとられる、回復したいときにMPがとられていた、等。不安ならシルビアだけでもマホカンタをかけておこう。
…とはいえ威力そのものが他作品に比べて大幅に弱体化しており、しかもMP回復手段が豊富にある今作ではいくらでも対策手段はある。
動きを封じてくるブギーの他の行動と比べて脅威かというと微妙なところ。
だがうまくゾーンに入らなかった、うっかりけんじゃのせいすいを用意し忘れた等でMPを回復できずなぶり殺されることはあるので注意。
実際にロウとシルビアは再び仲間になった際に所持アイテムがリセットされているため、初見プレイだと手持ちのMP回復アイテムが【ユグノア城跡】で手に入れたけんじゃのせいすい数本程度で残りはふくろに入ったまま、という場合も。
 
ちなみにブギーは全員マホカンタ状態でもこれを使うので、他の攻撃や足止め手段の頻度を増やすことはない。全員マホカンタを絶さないようにすれば大分余裕ができる。
ウルノーガの場合は言わずもがな、こちらのステータスも上がっているしサービス行動に近い。
というかこいつの場合、第二形態に入るとこちらのHP、MPが全快するので…。 
なお本作ではこの技よりも一部の雑魚敵が使う【マホトラおどり】の方がMPの吸収量が多く脅威的だったりする。
特に3DS版ではギガマホトラの完全上位互換になってしまっている。
どうでもいいがオーブ技の中では唯一の呪文(上記の通り呪文扱いなのは3DS版のみだが)で、色が名前に入っておらず、他作品で既出の技である。

すべての敵が強い

通常プレイでは今一つ脅威に欠ける技だったが、海外版およびDQ11Sの【すべての敵が強い】縛りでは一転してかなり厄介な技となる。
というのもこの縛りでは敵のHPや守備力含め殆どのステータスがかなり底上げされている関係上(詳しくは該当項目を参照されたし)、ボス戦にかかるターン数も必然的に長くなる。そして攻撃も苛烈になっていることから味方へのバフや敵へのデバフ、こまめな回復とMPの用途は枚挙に遑がないのだが、そんな中でこの特技を使われると貴重なMPを持っていかれることになり、立て直しが難しくなるどころか最悪の場合回復すらままならずに蹂躙される危険性が出てきたのである。幸いにして吸収量に変化はないので、全員にMP回復アイテム(複数個が望ましい)を持たせておいていつ食らってもいいように早め早めの回復を心がけるようにしたい。

ジョーカー2プロ~イルルカ

自分の現在のMPの半分を消費して、敵から「最大MPの(1/4)+5~10」だけMPを奪う。1発目は対象を指定できるが、2発目から4発目の対象はランダムに決まる。
端的に言えばマホトラ版【ばくれつけん】で、今まで対戦でほとんど使われることのなかったマホトラ系統の常識をひっくりかえした。
MP半分とはいうが、ふざけた数値が要求されるメガンテやメガザル(150ポイント以上必要)と違い、1ポイントでもあれば使える。どうしても心配なら自動MP回復でも持たせて枯渇を防ぐと安心。
  
【巨大モンスタつぶし】【MP回復】【禁断の魔導書】(イルルカ・テリワンSP)、【ジェノダーク(スキル)】【魔戦士ホゲイラ(スキル)】、イルルカでは【狭間の闇の王(スキル)】【ご当地スキル】【ピーナッツ革命】で習得できる。
ただしテリワン3Dではマイナス特性を押し付けられるので、行動不能がイヤなら消費MP2倍の巨大つぶしかアンラッキーで済むジェノダークで。巨大つぶしなら耐性スキルでもつけておけば消費MP半分で相殺できるし、アンラッキーは呪文など必中特技なら関係ないので安心。
 
DQMJ2Pの3枠モンスターやイルルカの4枠モンスターが相手なら全発ヒットが確定し、また最大MPの1/4の4倍を吸われる以上全発命中すれば確実にMPが0になる。
【ギガキラー】【スタンダードキラー】の特性を持っていればMPダメージに補正が入るため、3回でMPを吸い尽くし、2回当たっただけでも残りMPを2割に追い込む。MPを枯渇させて【スクルト】【アタックカンタ】で通常攻撃を防いでしまえば、相手は詰みになるだろう。自動MP回復があっても油断はできない。
イルルカではテンションを上げればアタックカンタを貫通することができるが、そんな悠長なことをしてるうちに完全にジリ貧に追い込まれる。
ゆえに3~4枠モンスターは【つねにマホカンタ】【マホトラ系】耐性など、この呪文への対策が特に重要となってくる。
しかも【マホカンタ】【呪文よそく】で反射されても何も起きないので使い勝手が良い。これは『反射→自分のMPが吸い取られる→吸い取ったMPぶん自分のMPを回復』の流れなんだろうか?
 
1枠モンスター相手の場合は分散してしまい役に立たないと思いきや、【ブランパレス】【勝ち抜きバトル】などでは一回で500前後ものMPを回復するという最強のMP回復技になったりする。
消費MPが自分の現在MPの半分とコストは重いので【メタルゴッデス】あたりは場合によっては逆にMPが減ってしまうことにもなるが、MP回復目的の場合はMPが低い状況でしか使わないので全く問題にならない。【マフエル】涙目。
これほど強力な呪文は次作などで弱体化されることが多いが、イルルカに至るまで性能は全く変わっていない。【黒い霧】で使用を制限されたり【冥界の霧】で吸った分だけMPにダメージを受けたりと弱点はあるので過信はできないが、霧やリバースなどを使えればそれも改善。残念ながらマホトラ耐性に穴があるモンスターはMPがガンガン吸い尽くされていくことに…。
イルルカでマホトラ耐性に穴があるモンスターは、是非ともピーナッツ革命を持たせておきたい。

ジョーカー3・3プロ

呪文反射された場合はMPが減少するようになったが、代わりに呪文暴走の影響を受けるように。
ただし、MP吸収量が使用者のレベルに依存するようになり、最大レベルでも一発80程度しか奪えないように。
今までが強力すぎたわけだが、自分のMP回復には使えてもMP攻撃としては頼りなくなってしまった。
………というかMP回復技としてもヒジョーに頼りない。
さらに今作では【幻魔の獄】が3・4枠化で全体化するなど強化されているため、そちらに席を奪われがちである。
また、似たような特技として【ギガ・タメトラ】も登場。

星ドラ

DQ11コラボイベントで妖魔軍王ブギーと魔王ウルノーガが使用。いずれも「ギガマホトラ」表記。
MPが存在しない為、味方全員のCTを大幅に減少させる効果に変更させた。