【ゾーマ】

Last-modified: 2024-03-21 (木) 05:04:41

概要

言わずと知れた【ドラゴンクエストIII そして伝説へ…】【ラスボス】
英語版での名前は、全機種共通でZoma。
DQの黒幕といえば【魔王】というイメージが強いかもしれないが、意外にも「人型のまま」かつ「変身しない」純然たる魔王姿のラスボスは、これが初である。
しかも、魔王の上に立つ「大魔王」の肩書を与えられたシリーズ初のお方である。
さらに【いてつくはどう】の開祖としても名高い。
他にもDQシリーズのラスボスとしては、「特殊状態で戦闘開始」「既に完全征服済みの領地がある」「冷気による攻撃(【ザラキ】以外)を得意とする」といった点が初出。
そもそも【ヒャド系】【吹雪系】はDQ1と2にはなかったのだが、【シドー】【竜王】も使った火炎攻撃を一切使わず、冷気攻撃オンリーという点は1や2からプレイしていた人には印象深かったことだろう。
作品を重ねるに伴い耐性付与手段が多種多様に増加して対策しやすくなった影響もあってか、ひとつの属性に特化したラスボスは彼以降現れていない。
 
容貌は、不気味な目玉と角のついた帽子を被り、角と牙がある頭蓋骨を象ったペンダントのついた法衣のような衣装に身を包んだ青肌の魔人。当初は4本指だったが近年の作品では指が5本に変更された。→【指の数】
 
その威厳やカリスマ性から歴代大魔王の中でもトップクラスの知名度と人気を誇り、『週刊ファミ通』2012年8月9日号のDQ10発売直前企画での「いちばん好きなモンスターは?」のアンケートにおいて、スライム系が多数を占める中堂々3位にランクインしたり、後にライブスペクタクルショーでも最後の敵として登場した実績がそれを物語る。
ちなみにこの当時でもモンスター総数は実に1600種を越えていた。流石大魔王。
CVは柴田秀勝(CDシアター)、大塚明夫(DQ10、DQライバルズシリーズなど)。

DQ3

魔王【バラモス】の背後に存在する諸悪の根源であり、「全てを滅ぼす者」として登場する本作のラスボス。
【ラダトーム】の対岸、【ゾーマの城】に居を構えている。一人称は「われ」または「わし」。両方使う。
 
アレフガルドを永遠に朝が来ない闇の世界に追い落として完全征服。
その後、【上の世界】侵攻の先駆けとして、バラモスを初めとする配下を送り込んだ。
そして勇者一行がバラモスを倒して【アリアハン王】に報告している最中に突然幻影体として現れ、【兵士】たちを撃滅した後に本格的な地上侵攻を宣言。
バラモスを倒して達成感溢れるプレイヤーを一瞬にして奈落の底に突き落とし、絶大なるトラウマを植え付けた。
 
【カルロス】【サブリナ】のリア充カップルにみみっちぃ嫌がらせをするような部下バラモスとは違い、【精霊ルビス】【石化】させたり、ラダトームの秘宝である【おうじゃのけん】は3年を費やして破壊、【ひかりのよろい】【ゆうしゃのたて】はダンジョンに隠したりと、自分にとって邪魔となる要素を徹底的に排除した。
このような手口は後のシリーズでは【デスタムーア】【オルゴ・デミーラ】も使っている。
いかに強力な剣とはいえ、一振りの武器の破壊に3年を要したのは少し長すぎでは…?と思ってしまう方もいるかもしれないが、ビルダーズではおうじゃのけんは『耐久値が存在せず壊れることのない武器』という、他のオリハルコン製防具にすら備わっていない破格の耐久力を誇っている。
つまりゾーマは本来は破壊不可能な代物をたった(?)3年で力業で破壊したとも表現でき、むしろ破格の所業。
さらにゾーマの立場から見れば、仮に【ジパングの刀鍛冶】がいなければ、おうじゃのけんは永遠に砕かれたままだった可能性すらあるのだから、たとえ何年かかろうとも破壊するだけの意義があったわけだ。
そして同時に、闇の大魔王の渾身の執念に3年も耐えたおうじゃのけんの凄まじい耐久性の裏付けにもなっている。
 
勇者たちに自らの城に乗り込まれた際は【キングヒドラ】【バラモスブロス】【バラモスゾンビ】を差し向け、その後に戦闘に入る。
最初は【闇の衣】をまとっていて恐ろしく強い状態であり、【竜の女王】から授かった【ひかりのたま】を使わないと勇者たちがゾーマに勝つことは難しいが、これは「勇者ロトはかつて光の玉を用いて魔王を倒した」というロト伝説の真相を描いたものとなっている。

一度敗北し再度挑みに行くと玉座への通路の一番手前にある台座のところまで態々てくてくとやって来て出迎えてくれるお茶目さも見せる。かわいい。
 
なおFC版では歩行時のグラフィックは通常のキャラの縦横2キャラ分であり、画面のやや右寄りを歩く。
実際にプログラムを組んだ【内藤寛】もこの右寄りのズレを気にしており、自身のYouTubeチャンネル「内藤かんチャン」で修正に挑戦する動画(1,2,3,4)を公開した。センタリングの修正には成功したが、コマンド画面を開いた際にゾーマのオブジェクトが覆い被さったり、ゾーマの破片が画面の端に現れたりするなど、新たなバグが生まれてしまった。
リメイクでも歩行時のグラフィックは他キャラより大きいのだが、こちらはきちんと画面の中央を歩く。
また戦闘時にはFC版では最初カラフルで登場しひかりのたま使用後は青白くなるのに対して、リメイク版ではこの戦闘時のカラーリングがFC版とは異なり、光の玉使用後にカラフルになる。これについては、闇の衣を纏っている方がカラフルなのがおかしいと判断されたからだと思われる。
 
ラダトームの住人いわく「絶望をすすり、憎しみを食らい、悲しみの涙で喉を潤す」ようであり、嗜虐的な性格、もしくは負の感情を力としているのかもしれない。【○○○○よ! なにゆえ もがき いきるのか?】【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】も参照。
DQ9のモンスター図鑑には「愚かなしもべ達に嫌気がさし地上を捨てた」という記述があるため、部下への信頼という感情はほとんどなかったことが伺える。
しかしこの「地上」というのがDQ3の上の世界のことを指しているのであれば、これから本格的に侵略を開始しようとしている本編とは矛盾するため、何とも言えない。まさかDQ9の世界にも実在する存在で、地上を捨てて宝の地図の洞窟にこもっている、という意味なのだろうか。
 
後述もするが、闇の衣を剥がした後は【やくそう】【ホイミ】系呪文で大ダメージを与えられるという極めて特殊な仕様となる。
これはバグではなく仕様であると「DQXTV」シリーズ28周年SP(2014年5月27日)にて【堀井雄二】が語った。
(ゾーマは)マイナスの存在なので良い効果がダメージになるとのこと。
DQ3でゾンビ系モンスターにホイミ系をかけても回復することを見るに、いわゆるアンデッドともまた異なる「すべてを滅ぼす者」としての特性なのかもしれない。
ちなみに、トルネコの大冒険シリーズの【ゾンビ系】も薬草やホイミの呪文で逆にダメージを受けるという特徴がある。

戦闘面

戦闘開始直後はその身にまとった闇の衣で攻撃面、防御面ともに大きく強化されているため、初到達時の適正レベルではまず勝つことはできない。
光の玉で闇の衣を剥がしてからが本当の勝負となる。
光の玉を使う前にゾーマにダメージを与えても無駄で、たとえ瀕死の状態からでもHP最大値のゾーマになるだけ。
歴代のラスボスにおける変身に相当するが、シリーズでも珍しく(現在HPや一部の耐性を除き)弱くなる変身でしかない。
ゾーマと闇ゾーマは別モンスター扱いのため、光の玉の使用が闇ゾーマの行動より先に割り込むとゾーマは何もしてこなくなり絶好のチャンスが生まれる。
(ガラケー版ではゾーマの攻撃とテキストが出るが、実際は何もしてこない。)
が、闇ゾーマの素早さは255あるため、現実的な確率で割り込みが発生するには190以上の素早さが必要であり、よほど高レベルの素早い職業でないと現実的な数値ではない。
リメイク版ならそれなりに発生しうるが、かえってランダム性が大きくなり過ぎて、アタッカーが先に動いてダメージを与えてしまった後に光の玉を使ったりするので弊害も大きい。詳細はこちら
素早さ255のキャラに光の玉を使わせても先制できる確率が半々な以上、1ターン目の攻撃に耐えられるHPは保ったまま戦闘に突入しなければならない。
 
FC版では、HPは当時の最大値である1023+自動回復100。SFC版以降は4倍以上の4700に跳ね上がっているが、光の玉を使用すると自動回復が無くなる。
完全2回行動で打撃を3/8、いてつくはどうを2/8、50ダメージ前後と120ダメージ前後の2種類の吹雪(リメイク版では【こごえるふぶき】のみ)を1/8ずつ、【マヒャド】を1/8の確率で使用する。
闇ゾーマの頃より攻撃力が下がっているが、それでも高い方でバラモスゾンビより下くらいの攻撃力は持っている。
このように呪文や特技はヒャド系の呪文と吹雪系の息だけであり、世界を絶望に包み、すべてを滅ぼす者としてのゾーマのキャラ作りの一つとなっている。
ただし攻撃力が高く打撃が痛い代わりに、マヒャドや氷の息は威力が低い。これらよりもバラモスのイオナズンや激しい炎の方が強い。
バラモスよりも強力な全体攻撃は凍える吹雪のみであり、全体攻撃の火力はバラモスに劣る。
また、冷気系モンスターの象徴だったザラキは使ってこない。そのような運否天賦で嫌らしい攻撃ではなく、堂々と力勝負に持ち込む姿勢もキャラ設定を感じさせる部分であり、この点でも厄介な小細工を得意としたバラモスとは対照的である。
【ラリホー】などの小技は通用せず、こちらの補助呪文はいてつくはどうで打ち消してくる徹底ぶりで、【バイキルト】もやや効率が悪い。
特に吹雪のダメージが大きいため、直前に手に入る【けんじゃのいし】を使い、【フバーハ】を切らさないよう戦いたい。
到達レベル帯では打撃が集中することによる事故死もあり得るので、1人が危なくなったときのために【ベホマ】や蘇生手段を用意しておきたい。
リメイクだと相手の吹雪が強化された(50ダメージのほうの吹雪を吐かなくなり、マヒャドが【制限行動】になった)一方、こちら側に耐性を持つ装備も大幅に増えており、受けるダメージ期待値的には大差はない。
 
今でこそラスボスがほぼ間違いなく使ってくるいてつくはどうをDQシリーズで初めて繰り出してきた敵であり、「補助呪文で固めれば楽勝」と息巻くプレイヤーを返り討ちにした。
これまでの道中には補助呪文が有効なボスキャラが多かったため、これに依存した戦術を取っていたプレイヤーは苦戦するはず。
ゾーマの放ついてつくはどうは後の作品とは異なる特殊なもので、相手にかかった呪文だけでなく、【ルカニ】など自分にかかった不利な呪文の効果をも打ち消し、FC版では防御までキャンセルする。
ちなみにデータをいじって死んだモンスターにゾーマのいてつくはどうをかけると、画面には見えないがモンスターが復活するらしい。
なお、FC版ではなぜか光の玉使用後の方が全体的な耐性が高くなっている。
使用前は【マヌーサ】は無耐性、【デイン系】は弱耐性、【メラ系】【バギ系】は強耐性で通るのだが、使用後はデイン系と【ルカニ系】しか通らなくなる。冷気系のイメージに反してメラ・ギラ・イオ系も一切効かないので要注意。設定を間違えた可能性がある。
こうなると後述の非呪文職同様【魔法使い】は分が悪い。但し、【勇者】以外で唯一吹雪耐性のある防具を装備できる強みはある。
 
また前述の通りゾーマに回復系の呪文ややくそうを使うとダメージを与えられるという特殊な仕様があるため、【僧侶】も充分な戦力として攻撃に参加できる。
特にFC版でのベホマのダメージは160程度と非常に強烈。また、薬草もダメージ幅は大きいながら最大で255ダメージ、平均でも128ダメージと非常に大きく、強力なダメージソースになる。
頻繁に凍てつく波動を放つことでバイキルトやルカニの効果を打ち消してくるゾーマの行動パターンから、肉弾戦は効率が悪くて得策とは言えない。
最もダメージ効率が良いのは、勇者に【賢者】や僧侶を加えた3人がかり以上でベホマを唱え続けるか、僧侶や賢者が足りない場合は薬草を買い込んでゾーマに使いまくること。
これだけで拍子抜けするほどあっさり簡単に倒せてしまえるはずだ。
この事実は作中完全ノーヒントなので、何度もクリアしたプレイヤーでも知らなかった人がいるのではないだろうか?
これを知っているか、ベホマ使いを複数入れているか、薬草を買い込んでいるかで撃破の難度は大幅に変わる。
そうなると戦士を加えていた場合は手持ち無沙汰になりそうだが、【すばやさ】が低いのを逆手に取り、毎ターンひたすら後手で賢者の石で回復し続けると防御面が安定する。
高レベルの武闘家もいれば、なお効率がよい。
時間をかけて全ての呪文を使える高レベルの武闘家を複数用意すれば非常に楽になる。
とはいえ、真正面から戦えば十分手強い方のラスボスであり、また「光の玉」がなければ正面突破は困難、という形で本来の強さも演出されているため、ラスボス(笑)的扱いを受けることはほとんどない。あくまで抜け道のような攻略ギミックを知っていれば楽になる、というだけである。
SFC版では回復呪文で与えるダメージも下がってしまったが、自動回復がなくなりイメージ通りメラゾーマが通るようになった。魔法使いの面目躍如である。
 
リメイク版では一人で倒すとラダトーム王に褒めてもらえる。
ただバラモス戦時と違い実利はない。
バラモスと違い「味方の補助呪文で守りを固めたうえでバシルーラで飛ばしてもらう」という戦術が取れないため、純粋な力勝負になるだろう。
一番大変なのはゾーマと戦うこと自体ではなく道中の手下どもを倒す方である……。

闇ゾーマ

光の玉使用前のゾーマの俗称。この状態では回復呪文ややくそうでダメージは与えられない。
50ダメージ前後の弱い方の吹雪は使用してこなくなり、ステータスや行動パターンがかなり強化されている。
特に攻撃力は550(リメイク版は500)と並外れており、DQ8で【竜神王】が登場するまで、実に16年間に渡り全モンスター中で最高値を誇っていた。
ちなみに、これ以降の各シリーズにおける攻撃力最高値は【モシャス】を唱えたモンスターを除くと、FC版4が290(【デスピサロ】)、SFC版5が420(【エスターク】)、SFC版6が410(【デスタムーア】の第二形態と【ダークドレアム】)、PS版7も410(【エビルエスターク】)であり、この状態でのゾーマの攻撃力は別格だった。
「ラスボス」というカテゴリで括った場合は【魔王ウルノーガ】(変身後・558)・【邪竜ウルナーガ】(675)の登場まで29年もの間トップを誇っていたことになる。
適正レベルで挑んでもまず勝てないが、【しんりゅう】に勝てるような高レベルパーティなら撃破自体はさほど難しくはないだろう。
リメイク版では耐性面はこちらの方が上なので物理攻撃が主体となる。
当然ながら単騎で戦おうものなら難易度は格段に上がるが、勇者一人で撃破する猛者もいる模様。
闇ゾーマはすべての作品で完全ローテーションで動く。つまり行動がブレることが全くない。
よって、通常時と違っていてつくはどうの連発などはなく、数回戦えば完全に行動パターンを把握できる。
 
いずれの作品でも素早さが上限値であるため、光の玉を使用する場合であっても1ターン目はほぼ確実に闇ゾーマの攻撃を受けることになる。
しかし、行動は完全ローテーションであるため、1ターン目に光の玉を使いさえすれば高い攻撃力による打撃を受ける心配はない。
受けなければならない吹雪+マヒャドも、耐性さえしっかり整えていれば賢者の石である程度は相殺できる。
なお、光の玉の使用前後では別モンスター扱いなため、闇ゾーマに与えたダメージは光の玉使用後には引き継がれない(つまり光ゾーマになるときにダメージがリセットされてしまう)。よって、最初のターンは光の玉使用者以外は防御に徹し、使用者は可能な限り耐性防具を装備させてやりたいところである。
 
ちなみに、スーパーライトでは闇の衣が取れた状態を転生前の「大魔王ゾーマ」(Sランク)とし、
闇の衣を纏った状態を転生後の「闇の大魔王ゾーマ」として差別化することで出演させた。
体色が青みを帯びた黒になっている他、黒い炎のようなオーラを全身に纏い、より禍々しくなっている。
どこパレにおいても闇ゾーマが「大魔王ゾーマ」名義で登場している。

FC版

HP1023 MP∞ 攻撃力550 守備力300 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動

(ふぶき+マヒャド)→(ふぶき+打撃)→(いてつくはどう+ふぶき)→
(マヒャド+ふぶき)→(打撃+いてつくはどう)→最初に戻る

 
FC版は通常時と違って弱い方の吹雪を全く使ってこなくなるが、同程度の威力であるマヒャドの使用頻度は上がっている。また、いてつくはどうの頻度も減少している。
ローテーションであり、行動が読みやすくなる代わりにズレたタイミングでのいてつくはどう等の無駄行動もなくなる。
強い方の吹雪の使用頻度が増えた分全体攻撃での平均ダメージも上がっているが、彼の真骨頂は上述の通り永らく最高値を誇っていた攻撃力で繰り出される打撃であり、前衛が喰らっても瀕死に、後衛が喰らえば即死もありえるほど強い。
具体的には守備力0で212~328、守備力200あっても160は下らないくらいと聞けばどれくらいキツいかがわかる。
そのため、回復や蘇生に追われがちになるが、当然のように自動回復を持つので、防戦一方になるとほぼ勝ち目がなくなってしまう。
しかしSFC版と違って呪文に耐性に色々穴があり、ルカニやマヌーサなどの弱体呪文は確実に効き、ギガデインなどの一部の攻撃呪文もそこそこ通じる。
 
ただ、前述通りゾーマのいてつくはどうは自分の不利な状態異常を消す効果もあるため、それだけで勝てる程甘くはない。
素早さが非常に高いことを逆手に取り、いてつくはどう後にルカニ、打撃の直前ターンにマヌーサを掛けたりするなど工夫して戦おう。
ちなみに歴代でも珍しい2回行動でローテーションが奇数回(吹雪→マヒャド→吹雪→打撃→波動…)で固定というキャラクターなので、実際には上記の行動はそれによって先後がずれた2周分であり、途中の波動までの前半(1周目)は「吹雪で体力が減った所に追い打ちで打撃」「波動でフバーハを消した後に吹雪」という鬼畜パターンもあるが、後半(2周目)では「打撃の後ダメージの無い波動をしてくれてさらにこっちにターンが回る」と比較的安全になるという変容が起きる。
(以後奇数周回と偶数周回で鬼畜パターンと安全パターンが入れ替わる)
キツイのは5n+2ターン目の「吹雪→打撃」であり、安牌なのは5nターン目の「打撃→波動」である。特に5nターン目に【マヌーサ】で打撃をうまくかわせると実質何もダメージを受けないので絶好のチャンスが生まれる。
 
重要になるのは僧侶系の弱体呪文なので、戦士は【じごくのよろい(鎧)】を着せてけんじゃのいしを振る係になり、【僧侶】【賢者】は基本は敵弱体、時に回復で立ち回るのがいいだろう。
【武闘家】もオススメできる。耐性が弱いのが泣き所だが、上手く会心を連発できれば拍子抜けするくらいあっさり勝てることもある。
 
なお、データ上はいてつくはどうの後に【マホカンタ】が仕込まれている模様。
しかし、FC版のいてつくはどうは「ローテーションの位置も開始部分に戻る」仕様であるため、このマホカンタが日の目を見ることは永遠にない。
それで二回行動で5ターンで一巡するローテーションとなる。
倒すと最後に経験値が表示される。
通常の戦闘では報酬やレベルアップ後に経験値が表示されるのだが、報酬が無いのでいきなり経験値だけの表示が出る。
闇の衣あり・なし共に【ふしぎなぼうし】がドロップアイテムとして設定されており、ありの状態で倒した際には通常の戦闘終了と同じ処理が行われるためこれを入手できる可能性がある。もっとも、その確率は1/1024なのに加えて、入手できても残すはエンディングのみであり記録もできないので狙う意義は皆無に近い。

SFC版

HP4500 MP∞ 攻撃力500 守備力350 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動

(こごえるふぶき+マヒャド)→(こごえるふぶき+打撃)→(いてつくはどう+こごえるふぶき)→
(マホカンタ+こごえるふぶき)→最初に戻る

※マホカンタ使用後はマホカンタを使わず、マホカンタをスキップして行動する。
 
新たに行動にマホカンタが加わったが、本作では呪文に完全耐性を持つためあまり意味がない……。
FC版で有効だった【ギガデイン】やルカニ、マヌーサも通じなくなり、【ドラゴラム】の炎のダメージは半減され有効打になりにくいため、攻撃は打撃中心となるだろう。
HPが4倍以上に跳ね上がったにも関わらず、毎ターン100の自動回復を持つので耐久力が桁外れに上がっている。
ローテーションも全体的に強化されており、より威力の高いこごえるふぶきの頻度がかなり多くなっている。
特にいてつくはどうの後はこごえるふぶきが3連続で来るため危険。
 
しかし、攻撃力は50ほど下がっており、打撃の頻度も減っているため付け入る隙は十分にある。
リメイクだと耐性を持つ装備も大幅に増えており、フバーハと組み合わせればこごえるふぶきの連発にも十分に耐えられるようになった。
一度倒して天界の試練を受ければ二つ目のけんじゃのいしが手に入るので、MP不足にもなりにくい。
バイキルト攻撃や武闘家の会心の一撃で削りつつ、ダメージを地道に蓄積させていけばいいだろう。
 
ローテーションを見るとおわかりいただけるだろうが、機種問わず打撃を繰り出すターンの行動は「吹雪+打撃」か「打撃+凍てつく波動」に限られ、凍てつく波動の直前に超威力の打撃をしてくる。
【マヌーサ】が有効でなくなった代わりに事前に【スクルト】などで守りを固めて打撃のダメージを軽減させることも可能だが、これはあまり有効な手段とはいえない。
他にも、味方に素早さの高いキャラが増えた結果、結果として行動順を読みにくくなる等キツくなった面もちゃんとあるので、依然として図抜けた強敵と言える。
実質的に、FC版とは似て非なるモンスターと思って挑むほうが無難。
 
なおなぜか闇の衣をまとっている方が最大HPが低い。自動回復があるため実際はこっちの方がだいぶ固いが。

GBC版

ゾーマの行動前に光の玉を使った場合、そのターンの行動パターンが光の玉使用後のゾーマのものになった。
また、一度マホカンタを使った後は(マホカンタ+こごえるふぶき)の代わりに(こごえるふぶき+打撃)と行動する。
威力の高い打撃の頻度が高くなるため、一人旅の場合は危険度が増す。

ガラケー版以降

基本的にはSFC版と同じで、自動回復もする。
しかし最大MPが255と有限になったため、消費MP12のマヒャドを20回、消費MP8のマホカンタを1回使うとMPは7しかなくなりもう呪文は使えなくなってしまう。
闇ゾーマは【判断力】が2なのでMPが枯渇した後はマホカンタとマヒャドをスキップして行動するため、こごえるふぶきと打撃の頻度が上がり、かえって強化される。
MP切れは弱体化するのが通例だがこいつは弱体化するどころか攻撃の激化を引き起こす。終盤の攻撃呪文が弱いゆえだろう。
しかも【デスタムーア】と異なりこの状態を抜け出す方法がない。
決定力不足で自動回復を突破できずに戦闘が長引いた場合、まるで時限トラップの発動のように攻略が極めて厳しくなってしまう。

評価

今でこそ「魔王の背後にいる真の巨悪」といった設定は定番だが当時としては斬新であり、バラモスを倒して凱旋したプレイヤーに衝撃と絶望を与えた。
「征服を防ぐべく戦う」のではなく「既に征服完了」という点、ゾーマ本人が宣戦布告してくる点もポイントが高い。
実際、まともに「世界を征服・崩壊させた」と言えるボスはシリーズ全体を見てもDQ3のゾーマ、DQ7の【オルゴ・デミーラ】、DQ11の【魔王ウルノーガ】、そしてDQ1の後日談にあたるビルダーズ1の【りゅうおう】くらいしか存在せず、他はいずれも志半ばでプレイヤーの手によって阻止されている。
さらに、戦闘前の秀逸な台詞回しや、敗北後まで堂々とした様、戦闘BGMの【勇者の挑戦】、闇ゾーマの強さのインパクトなどもゾーマの威厳や存在感を高めている。
 
加えてリメイク版では、他のラスボスと違いゾーマは自らを「大魔王」と名乗ることはない。
肩書きなどにはまったく興味を示さず、あくまで世界を闇と絶望に包むことが自らの存在意義であるというその一途さにも “大物” の風格が漂っている。
その大物感ゆえに人気が高く、多数のファンがいるのだ。
上記の概要にも書かれている通り、人気投票ではスライムが上位をほぼ独占している中で、ボス格ではゾーマがランク入りしていることからもその人気ぶりが伺える。
 
戦闘での実力については、プレイヤー側が初見なら、とにかく凍てつく波動のインパクトが大きかった。
本作では補助呪文の質が全体的に良いので、それに対してこちらの補助呪文を打ち消してくる徹底ぶりは、「補助呪文で固めて戦う」プレイヤーにとっては絶望的だっただろう。
打撃力によるPTへの崩し能力もなかなかであり、1人死亡者がでて蘇生に追われるようになるといてつくはどうで撹乱されがちなプレイヤーの心理状況的にもかなり崩される。
そういう初見殺し的な業績は誇っていい。
反面、全体攻撃の面ではヌルめであり、PTを殲滅しきる能力には正直欠ける。加えて、3のキャラはアビリティが一通り揃っており、戦闘の基礎をキチンと習得したプレイヤーならば立て直しも十分に間に合う。
いてつくはどうもネタが割れれば自分なりの立て直し手段が思いつけ、ペースを乱されなければ攻撃面でそこまで熾烈ともいえず、第2形態になったりもしない。
あまつさえFC版では薬草を投げ続けるだけで簡単に倒せてしまうという弱点もある。
ある程度のドラクエに関する基礎知識を持って挑めば、歴代の中でも難易度は低い部類だ。
闇ゾーマも、全体攻撃の面ではそこまで熾烈ではない。
 
総括すると、威厳や大物感を漂わす台詞が戦闘力の微妙さを補っており、弱いと言われることはあまりない。「人気先行型」の悪役といえる。
 
ただし、凍てつく波動の2連発があったり、戦闘面でそれほど強いとは言えなかったり、靴の色が爪先部分のみ異なっているせいでスリッパを履いているように見えたり(少なくともFC版のドット絵と公式イラストでは靴の青い部分は肌と同色ではなく、SFC版でもマントなどと同じ色になっているのだが、近年の作品のグラフィックや公式イラストでは青い部分が肌と全く同じ色になっている上に3Dモデルでは爪先部分と同色の靴底が描写されるようになり、余計スリッパのような履物を履いているように見えてしまっている)、リメイクでのモーション(特に打撃と凍てつく波動)がなんとなくダサかったり、3年かけて破壊した王者の剣を【ジパングの刀鍛冶】に一瞬で復元されたり、FC版ではアリアハン城での初登場時の台詞が「だいまおうゾーマ じゃ」「そなたらの くるしみは わしの よろこび なのじゃ」となぜか老人口調だったりと、ツッコミどころやネタ、コミカル要素も少なからず兼ね備えている。

余談

勇者一人撃破が難しいと言われている理由は、自動回復にある。
ギガデインという強力な呪文を持つものの、燃費が悪くMPも高くない勇者はあまり連発できないし、SFC版では通用しない。
そのうえバイキルトなどで強化もできず、武闘家のように狙って会心を連発できないため自動回復をギリギリ上回るのがやっと。
耐性装備は完璧なのだが、打撃は痛いし自身の火力が足りなければたとえ累計ダメージが数10万単位だろうが倒すことが不可能。
これが勇者一人で闇ゾーマ撃破が困難と言われる理由である。
確実な攻略法だが、素早さを調整し常に闇ゾーマが先手を取れるようにして、無駄なく回復を行う。
敵のローテーションを完全に把握しておき、打撃の時だけ「やいばのよろい」に付け替え、反射を狙うといった戦法が有効。
ただし機種によっては戦闘中に防具の付け替えはできない。
 
なお、チートなどで闇ゾーマを格闘場に登場させると、打撃か耐性無視の攻撃以外が全く通じず、自動回復があるため誰も勝てない。
裏ボスのしんりゅう相手でも【しゃくねつ】【イオナズン】が通じず、打撃や【無属性規定ダメージ攻撃】以外は通じないため相手にならない。まさに無敵。
ただし、しんりゅうを15ターン以内に倒すのは闇ゾーマでも無理。
 
なおパーティキャラに付けられない13の名前の1つでもある。
 
【週刊少年ジャンプ】の30周年イベントで1993年~1995年に全国の美術館で巡回公開された「鳥山明の世界」でグッズ販売された画集にドラゴンクエストの設定画の一部も含まれており、その中の「大魔王」と記されたゾーマのイラストの真横に「ボスその2〈変身後〉」と記された魔物のイラストが鎮座していた。
つまりこれはゾーマの没になった第2形態らしいのだが……そのデザインたるや、後の作品に登場する【フェイスボール】の顔が花火のように四方八方に飛び散ったなんともザコっぽい姿で、多くのファンが「変身しなくてよかった」と胸をなでおろした。
アベル伝説の「ゾーマの正体は死者たちの怨念の集合体」という設定に従えば確かにその通りなのだが、実装されていたら設定反映と引き換えにそのカリスマは地に落ちていたはず。
前述の回復系のアイテムや呪文でダメージを与えることがてきたのは、その名残なのかもしれない。
ちなみに、上記の画集は書店販売はされておらず、古本として元値の倍以上のプレミア価格がついている。
なお2016年発売の【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】にて「ボスその2」と手書きされた没ボスが発見され、「イラストが描かれた当初はゾーマでなく没ボスの方がフェイスボールもどきだったのではないか」との議論を呼んだ。
ともあれ再掲された「ボスその2〈変身後〉」はやはりゾーマと同じページに収められ、編集部の記したキャプションには件のフェイスボールが「ゾーマ 第2形態【未登場】」と明記されており、現在入手可能な公式資料によればゾーマの正体(没設定)であるようだ。
 
【鳥山明】ファンクラブ「鳥山明保存会」の会報誌『BIRDLAND PRESS』1987年9月号の表紙では、鳥山明が【主人公(DQ3)】【鳥嶋和彦】がゾーマに扮したイラストが描かれている。DQ3発売前に思わぬところで大胆なネタバレが行われていたのであった。

小説版

【アリアハン】に凱旋した後ではなく、バラモスを倒した直後に出現。電光を繰り出してバラモスを処刑し、同時に【バラモスの城】を崩壊させた。
 
部下としては、原作ゲームに登場する魔物で構成される【ゾーマ八魔将】が設定されており、また小説オリジナルキャラである【チコ】がいる。一方でバラモスを見限って処刑したからか、バラモスゾンビとバラモスブロスは登場しない。
 
身長は勇者アレルの3倍程度。最初は「闇」そのものを身に纏っており、攻撃が命中しなかった。
殺気はおろか気配を全く感じさせずに移動することができる。
全身から波動を発するが、これはゲームと違って人間の体を焼け焦す攻撃技である。簡単に言うとこれ

CDシアター

CVは柴田秀勝。
こちらでも勇者アレル一行がバラモス撃破し勝利の余韻に浸っていたところに突如現れ、アレルの宣戦布告に応える形でその場で彼らをアレフガルドに突き落とすという流れになっている。
また、アレフガルドと上の世界のつながりも、彼の力によるものであることが後に明かされる。
つまり、彼を倒せば平和こそ戻るが夫々の世界との行き来ができなくなるのだ。
 
一人称は「余」。
彼の居城でアレル達が対峙した際、彼が身にまとう闇の衣は彼の周囲そのものまで暗黒の淀みに包み込むというものとなっており、それに覆われたアレル達はまさに『彼の腕の中にいる』ような状態と言え、彼の姿を視認できず攻撃もままならなかった。
その状態で猛攻を仕掛けるが、咄嗟にアレルが光の玉で照らすことによってゾーマの姿をあばき出し、最終決戦をおこなうことになる。
このときに賢者ライドが「魔物…いや、ひでぇ怪物だ!」と叫ぶが、付属の冊子などでも彼の姿が描かれてないため、ゲームと同じ姿だったのかは不明。
 
ゲームと違い自分を幾度も大魔王や暗黒の覇者と自称したりアレル達を終始人間呼ばわりしかしない、「身の程を知らぬ人間よ」と人間を見下したり闇の衣を剥がれた際もどこぞの暗黒神のように「おのれ…よくも余の姿を!」と激昂していたりと、良くも悪くもテンプレな大魔王キャラに近くなっている。
 
ゲームと同じ吹雪のほか、台詞からゲームでは使用しない炎のブレスも使用したと思われる。また、アレルらがフバーハやバイキルトを唱えた後には、凍てつく波動も放ち無効化していた。
 
姿を暴かれてからもマリスの【ベギラゴン】やバイキルトのかかった女戦士ステラの一撃にも全く動じずアレル達を追い詰めるが、アレルのギガデインでダメージを受け、アレル含めた仲間達全員の総攻撃によりトドメを刺される。

DQ9

他シリーズのボスらとともに【大魔王の地図】のボスとして登場している。
詳細は【ゾーマの地図】を参照。

DQ10オンライン

DQ10の5周年記念イベント【大魔王ゾーマへの挑戦】で大魔王ゾーマ名義で登場。出現位置が右寄りになっているなどFC版の非常に近い演出で再現率が高い。
新たに戦闘前の台詞から名付けられた固有技が3つ追加されたが、いずれも氷系のエフェクトである。
イベント出発前の選択でひかりのたまを受け取らなければ闇ゾーマとも戦える。
2021年のイベント復刻時にはCVが追加され、声優の大塚明夫が担当した。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

彼に近い台詞を吐く【邪神ニズゼルファ】が登場したが、ゾーマ様程のカリスマ性は持っていない。
また、ゾーマの力を得たモンスターに【ゾーマズレディ】がいる。
【冒険の書の世界】【ポルトガ王】によると、ゾーマの断末魔は上の世界からでも聞こえたらしい。断末魔とはゾーマ城崩壊の音かもしれないが、この時間軸でギアガの大穴が閉じたのかは不明。

DQM・DQM2

モンスターズでも他の魔王と同じように登場し、【りゅうおう】×【シドー】の配合で誕生する。DQ1とDQ2のラスボス同士でDQ3のラスボスが生まれるカタチとなる。りゅうおうは人型でもドラゴン形態でも可能。
 
耐性は【????系】の中でもかなり上位に位置し、成長は遅いがMPの伸びが非常に高く、攻撃力も晩成型だが驚異的な伸びを見せる。
流石にバラモスの上司だけあって、ほぼ全ての面でバラモスよりも強力で、使い勝手が良い。
覚える特技は【つめたいいき】【いてつくはどう】【ビッグバン】
 
DQMではスライム系オンリーの旅の扉【しはいのとびら】のボスとしても登場。
原典での得意技だったこごえるふぶきはかがやくいきへとパワーアップを遂げ、マヒャドの代わりにビッグバンを乱射する強敵である。
氷・ヒャド系の技を多用するゾーマがメラ系のビッグバンを使うのは、マヒャドではモンスターズにおいては威力がそれほどでもなく、ここまで辿り着けるパーティ相手には不適格と判断されたからだろうか?
メラ系耐性があればビッグバンを軽減ないしは無効化できるが、メラ系に強いモンスターはかがやくいきに弱いことも多く、原作ほど極端ではないにせよ物理攻撃も強力なので、油断ならない相手である。
MPは有限だが非常に高く、よほど時間をかけない限りはビッグバンを連発してもMP切れも起きない。
 
ゾーマを血統にして、【ミルドラース】or【キングアズライル】を相手に配合すると【デスタムーア】が誕生する。
ミルドラースは両形態OK。変身形態はあちらが血統でもデスタムーアが誕生する。
 
対戦では特に重要な【マダンテ】に強耐性、一度でも喰らうと一気に不利になる【ひゃくれつなめ】の属する【ルカニ】系と【麻痺】に完全耐性を持っているので、そのまま【ダークドレアム】【大魔王デスタムーア】といった素の耐性に穴があり強化が必要な????系モンスターの代用に使っても問題の無い性能をしている。
また、【イオ系】に完全耐性を持っており、しはいのとびらでの【はぐれメタル】狩り時に【イオナズン】を無効化出来るのでレベル上げのお供としても優秀。勿論【眠り】にも完全耐性を持っているので【ぶちキング】【ねむりこうげき】を受けても眠らない。
 
DQM2及びPS版DQM1には新たな進化形態の【アスラゾーマ】が登場。ゾーマに【サイコピサロ】を配合すると生み出せる。
そしてPS版DQM1・DQM2には【ゾーマズ・デビル】というちびキャラバージョンが登場する。こちらは配合では生み出せない。

DQMJ

悪魔系のランクSSモンスターとして登場。
【AI2回行動】の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化する。
【シドー】×【ワイトキング】or【デュラハーン】or【しにがみきぞく】を配合することで作ることができる。
シドー、ワイトキングの素材はモルボンバ島のフラワーゾンビから全て作れるため、恐らく作中一番簡単に作れるSSランク。
装備可能な武器は剣、槍、ハンマー、杖。
 
この特性を持っているモンスターとしては能力合計が最高。
HPは680とやや低いが、賢さが999、MPが660まで伸び、低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。
高火力の呪文の後に通常攻撃を叩き込むことができ、【アトラスのかなづち】で呪文の効かないメタルも対策可能。
 
ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、【デイン系】に弱い。
賢さMAXのジゴデインで弱点補正が入れば600超えのダメージを受け、【ギガブレイク】では一撃死する可能性もある。
対策にはHPを補える【しろくろガードSP】などもよいが、呪文アタッカーへの適正を活かせる【○○&デイン3】もオススメ。
後者ならスキル構成の中に自然とデイン耐性を入れられるため、実際は弱点を気にせずに運用できるだろう。
しかし、魔王として名を馳せる彼が勇者の呪文の習得を推奨されることになるとは……。
 
他にはHPと攻撃力、あるいは素早さを伸ばすための○○アップSP辺りで。
対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。
所持スキルは【吹雪2】
【ラプソーン(小)】との配合で【ラプソーン(大)】となる。

DQMJ2

「大魔王ゾーマ」として???系に復活。
【シドー】【ワイトキング】【デュラハーン】【キャプテン・クロウ】のいずれかを配合すれば生み出せる。
特性は【AI1~2回行動】【つねにマホカンタ】
 
攻撃回数が減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。
さらにサイズもSサイズのため場所を取ることがないなどほぼ完璧。今作でも最強の魔王として君臨している。
また、原作の氷使いのイメージが反映されたのか、通常攻撃で氷柱を飛ばして攻撃するようになった。
 
999もの賢さから繰り出される攻撃は強力だが、ゾーマ自身が流行っているのでヘタな魔法を打つと反射されて食らってしまう。
というわけで配合で使うシドーなどから回復SPやサムライ等のスキルを受け継がせ、回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多かった。
ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。
今作ではジゴデインは全く効かないのだが、ジゴスパークやらいじん斬りで大ダメージを貰ってしまう。
 
所持スキルは前作から変更され、固有の【ゾーマ】
マヒャデドス・かがやく息・いてつく波動の3つはもちろんのこと、DQM・DQM2で披露したビッグバンと弱点だったはずのベホイマを習得できる。

DQMJ2P

特性に【ヒャドブレイク】【ときどきインテ】が追加。
だが、かしこさが1上がった以外は能力が全体的に低下し、特にHPが620まで下がってしまい、過去作以上に耐久面に気を配る必要がある。
???系共通の弱点としてイオ系にも弱くなったため、ギガブレイクやてんぺんちいなどには要注意。

今作ではゾーマズデビルも復活したが、配合面では一切関わりがなく、赤の他人である。
メラとヒャドの違いはあるが、今作では能力傾向も特性もゲマとソックリである。MPと賢さに至っては同値。
主力スキルが闘神レオソードなところまで被っている。
だが、あちらに比べて守備は大幅に勝るもののHPが620というあんまりな数値で、HPバブルをつけようがHPSPをつけようが、カンストダメージに耐えられない点が不利。
シドーやデスタムーアのような2枠も使ってあんまりな魔王に比べれば大分強いのだが、今作では前作程の活躍を見せるのは難しくなってしまった。

魔王ラプソーンに使うのは同じだが、配合方法は【大魔王デスタムーア】×【魔王ミルドラース】×【魔王オルゴ・デミーラ】との4体配合となっている。

テリワン3D

特性は【スタンダードボディ】【AI1~2回行動】【つねにマホカンタ】、+25で【ヒャドブレイク】、+50で【ときどきインテ】
究極化すればHPは1000を超えるのだが、常にマホカンタを持っているためかやっぱりHPは低い方。
やはり耐久面での気配りが大切。特にマインド耐性を補っておきたいところだ。
配合方法が追加されており、シドーの代わりに【ゾーマズデビル】を使っても生み出せるようになっているため、Aランクに下がった【デュラハーン】と共に前作から持ってこれば、それだけで簡単に作れる。
今作では性別は基本的に♂固定になっている。
 
所持スキルは【大魔王ゾーマ】
前作までの「ゾーマ」のスキルとあまり変わらないが、マイナス特性として【強者のよゆう】がある。また、行動時のモーションが変わっている。

テリワンSP

性能等は3D版と同じだが今作では配合先が追加されており、【闇竜シャムダ】との配合で【真・魔王ザラーム】が作れるようになった。
ザラーム自体は【ねむりのとびら】の黄金郷のぬしとして登場しており何度でも仲間になるが、いかんせん解放時期が遅い上に解放に必要なモンスターがあの2匹なので、この配合で生み出した方が手っ取り早いかもしれない。

イルルカ

DQM2で登場していたアスラゾーマが超巨大化して再登場、【マンモデウス】との配合で生み出せるようになった。
ただし設定ではゾーマの進化形態かどうかは曖昧になっている。
錬金カギのふしぎな異世界ではクエストクリア報酬で手に入ることもあり、入手はさらに楽になった。
 
【めぐりあいの鍵】の世界では、S・Mサイズのモンスターがこちらを発見すると襲ってくる仕様になったため、なんと走っているゾーマの姿を見ることができる。
しかも後ろから驚かすと逃げるうえに、つられて踊ったりもする……。
 
【新生配合】【いてつくはどう】【メガボディ】化で【秘めたるチカラ】【ギガボディ】化で【ヒャド系のコツ】を習得する。
……のだが、つねにマホカンタといてつく波動を両方持っているためか、新生配合するとマイナス特性がつきやすい。
メガボディ引継ぎでしょうひMP×2と強者のよゆうを習得し、動きが制限される。
ギガボディ引継ぎに至っては、ヘロヘロと強者のよゆうを両方とも押し付けられ、まともに機能しなくなる始末。
このため、サイズアップしたゾーマを運用することは困難を極める。
と言うか、そもそも特性を入れ換えなくても【アンラッキー】を押し付けられる。
こうどうはやい持ちの相方に【デメキエル】でも使わせれば少しは安定するかもしれないが、それでもやはり愛が必要だろう。
 
今作で復活したライブラリの説明文には「絶望をすすり憎しみを食らい悲しみの涙でノドを潤す」と書いてある。
DQ3に存在した台詞そのものだ。
絶望したのはゾーマを巨大化運用しようとしたプレイヤーな気もするが、大きくしたいなら素直にマンモデウスと配合してアスラゾーマにしよう。

イルルカSP

テリワンSP同様ザラームに使う。
【超ギガボディ】化で【大賢者】を習得。

DQMJ3

魔王系統らしく今回も続投。変わらず???系のSSランク。
【ほうおう】【バラモスゾンビ】の特殊配合で生み出せる。変わらず【ノーマルボディ】
バラモスゾンビは割と簡単に作ることができるが問題はほうおう。ほうおうを作る過程で【スライムエンペラー】が必要になるが、それが【スライムマデュラ】【メタルキング】が2匹ずつという中々面倒な作業が必要になる。それさえできればあとは【ガルーダ】【黒竜丸】×2をスカウトすればOK。
また、【時空の裂け目】に登場するものを10ターン以内に倒すことでも仲間にできる。
テンションを上げるかぶきみな光で耐性を下げ、マヒャデドス、絶対零度、ヒャドマータなどで攻撃してくる。
フバーハ等で強化しても、いてつくはどうを(特性込みで)使われ解除されてしまう。
だが、一番の問題は自動HP回復で毎ターン200も回復されてしまうこと。
HPは8000で、200の回復など微々たるものと思うかもしれないが、積み重なると話は別。
ターンをかければかけるほど必然的に10ターン撃破は厳しいものになっていく。
氷結・休みへの耐性を高め、弱点であるイオ系等爆発属性の攻撃でとにかく攻め続けることが必要になる。
【死にゆく者こそ 美しい。さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい!】はほぼそのままだが、【○○○○よ……。 よくぞ わしを たおした。】は仲間加入というシチュエーションのために少し変化を持った。
 
固定特性は【いてつくはどう(特性)】。さすがは元祖いてつくはどう使いである。
その他は【AI2回行動】、+25で【自動HP回復】、+50で【呪文会心出やすい】
【超生配合】【かしこさギャンブル】【メガボディ】化で【氷結ブレイク】【ギガボディ】化で【全ガード+】【超ギガボディ】化で【全ガードブレイク】を習得できる。
DQMJに原点回帰したらしく、AI2回行動に戻り、つねにマホカンタがなくなってしまった。自動HP回復はおそらくDQ3の再現だろう。
能力はMP・賢さ上限値が最大値に設定されているが、特性からつねにマホカンタがなくなった今作でもやっぱりHPは低い。
同じ傾向の【魔女グレイツェル】【豪魔将ブレンダ】と比較するとHP・素早さで劣る代わりに攻撃力・守備力に優れる。
異常耐性は全て無耐性なので、不安な耐性は上手く他の手で補うこと。
今回のモーションは「モンスターズシリーズの集大成」となっている。
攻撃モーションは初代DQMJのものが、呪文・体技等のモーションはDQMJ2のものが使われている。
そして滅多に見られないが全体斬撃モーションは3DSリメイク版の呪文のものだったりする。
(さすがに衝撃波のようなものは起こらなくなったが)
スキルは相変わらず【大魔王ゾーマ】
貴重な【悪夢のよびごえ】が習得できるため、本人を含めて呪文アタッカーと相性が良い。
【ニジゴロン】との配合で【まおうのたまご】が、【破壊神シドー】との配合で【闇竜シャムダ】ができる。
 
ライブラリの説明文には「身も心も凍り付くような殺意を持つ絶対悪」とある。
究極秘伝書では、ペイント例として「闇ゾーマ」が紹介されている。
ちなみに余談だが、ライドタイプはなんと「空中」である。
どう見ても飛べそうには見えないが、流石大魔王と言うべきか。
ジャンプが6回なのはもちろん、地上にいるときも浮遊して移動するため、決してその足で地面を歩くことはない。だがのそのそ歩いたり、逆にせっせと走ったりするよりもそっちの方がよほどゾーマ様らしいかもしれない。

DQMJ3P

今作ではバラモスやキングヒドラ、ゾーマズデビルが復帰したためか、こいつらとバラモスゾンビの4体配合に変更されており、一転して作成が面倒になってしまった。
無印版で生み出しているのなら、無印版から連れてくると良い。
特性は固定特性が【闇の衣(特性)】に、【AI2回行動】【いてつくはどう(特性)】に変更された以外は前作と同じ。
合体特技は【神の裁き】、合体特性は【超いてつくはどう】。さすが開祖。
彼、【大魔王デスタムーア】【魔剣神レパルド】【狡猾王アーザムーク】との4体配合でアスラゾーマが、【ガルハート】との配合で【クインガルハート】が生まれる。

DQM3

やはり今回もしっかり続投。
ほとんどのラスボス系統がSランク止まりになる中、数少ない???系のXランクに選ばれている。
モーションはまたもや大きく変更されており、特徴的な手を突き出すモーションは呪文使用時のみになっている。
寝る時も仁王立ちと、まさしく大魔王の風格。
 
しかし、その作成難易度はXランクだけあって、【キングヒドラ】【シドー】【バラモスゾンビ】【邪神ニズゼルファ】の四体配合と、えげつないことになっている。
作成過程にタマゴ限定モンスターが2種類も入っており、そうでなくとも特殊配合の山。
本作の配合の終着点の一角でもあり、ライブラリの最後がゾーマだったと言うプレイヤーも多いのではなかろうか。
 
特性は【いてつくはどう】【氷結ブレイク大】(Lv20)・【魔力の風】(Lv40)・【2回行動】(Lサイズ)・【秘めたるチカラ】(Lサイズ)・【氷結のコツ】(Lサイズ・レベル60)。
能力はMP・守備・賢さが高く呪文アタッカーに向き、合計上限は全モンスター中6位と凄まじく高い。反面素早さは並程度、HPと攻撃は低い。特にHPはワーストクラス。
所有スキルは【ゾーマ】

能力・特性ともに氷呪文アタッカーとしては申し分ない性能。秘めたるチカラのおかげで長期戦にもある程度強い。
Sサイズでも最低限運用できるが脆すぎるため、基本的にはコツも付くLサイズでの運用が多い。
一方氷呪文アタッカーとして競合しがちなのが【リーズレット】【ナイトウォーカー】
困った事にゾーマのスキルは氷アタッカーなら誰でも相性が良く、本作では対戦において同じ戦法を取るモンスターを採用する余裕があまりなく枠を喰い合いがち。Sサイズでも運用上の問題は無いリーズレットはともかく、Lサイズ前提になるナイトウォーカーとは特に喰い合いやすい。
ゾーマの利点としては自動いてつくはどうによるバフ封じや、状態異常耐性の高さと2回行動による安定した火力が強み。
ただし封じに弱く、弱点属性を2種類抱える点には注意を要する。
 
強いのは間違いないが、その凄まじい配合難度に見合うかと言われると微妙なラインでもあり、競合相手のエサ呼ばわりするプレイヤーも散見される。
もっとも、同じ配合の終着点組のエスタークやダークドレアムを含むXランク勢は配合難度に全く見合わない残念性能の方が多く、戦力として普通に強いと呼べるだけでも全然マシな部類ではあるが。

バトルロードシリーズ

第7章、第8章でまれに登場する実質バトルロード1のラスボス。
原作同様闇の衣をまとっているという設定のため、HPは1P、2Pとも12500というとんでもない値を誇っている。
だが、SPカードとして登場する【光の玉】を使用すれば7000まで下げられる。
この効果はあくまでも「HPを7000にする」のであり、「現HPを5500ポイント削る」わけではないので、光の玉を使うよりも先にダメージを与えてしまうとその分は無駄になってしまうため注意。
なおこの場合の光の玉はSPカード使用にカウントされず、もう一回(2Pでは二回)SPカードを使用できる。
次に使うSPは「マジックバリア」がオススメ。
 
端的に言えば、「光の玉」なしでは勝ち目は全くない。
使用する技も強力で、こちらを麻痺させる「サイコキャノン」や、700を超える全大魔王最高値のかしこさ&「ためる」でテンションを溜めて威力の増した「メラゾーマ」「マヒャド」「ジゴスパーク」が脅威(バトルロードではジゴスパークは呪文扱い)。
なお、前述の通りバトルロード1全体のラスボス的な立場からかマヒャド以外の技は過去弾の大魔王たちの折衷となっている。
攻撃はどれも有効なので、とにかく効率よく勇気をためてとどめの一撃を放つに限る。
攻撃は呪文が大半のため【プラチナキング】をぶつけるのも有効だが、その際はためる→サイコキャノンには要注意。
 
なお当時のVジャンプでは、プレイヤーの顔とゾーマを倒した画面を一緒に撮った写真を送ることでVジャンプのロゴ付きのギガスラッシュが抽選で貰えるキャンペーンが行われていた。
 
その後は、バトルロード2では6章、レジェンドではよみがえる伝説で【バラモス】撃破後に登場。
ステータスはHP:7000(2人プレイ:8700) ちから:400 かしこさ:727 みのまもり:113 すばやさ:55。
HPを見れば解るかもしれないが、今回は闇の衣は纏っていないため「光の玉」を使っても何も起きない。
前作と同じく、呪文は効きづらいが打撃攻撃には非常に弱く、簡単に400を超えるダメージを叩き出せる。
【ラプソーン】【竜王】【シドー】にも言えることだが、本作はモンスターの種類が増えていたり強力な主人公がいる分、前作より戦いやすい。
主人公には魔法の鎧やダークローブ、みかがみのたてを装備させておきたい。
 
なお大魔王カードには「ほのおのこうげきがとくい」と書かれていて、とどめの一撃も【メラガイアー】である。
原作では氷使いだったのになぜ?と思うプレイヤーもいると思うが、スタッフによれば「ゾーマ」と「メラゾーマ」をかけているらしい。
ちなみに先に実装されていた【ミルドラース】のとどめの一撃が【マヒャデドス】なので被りを回避したともとれる。
それとも、「ヒャド系や冷気を使うまでもない」ということなのだろうか。
実際このときのゾーマは「玉座に座ったままで」「頬杖をつきながら」「軽く放り投げる感じ」でぶっぱなしてくる。
 
また、ゾーマを30回倒した筐体では赤い眼をした真ゾーマが登場。
こちらは前作同様闇の衣を纏っており、HPは1人、2人プレイ共通で12500。
まずはSPカード「光の玉」でHPを7000まで減らすべし。
なお、SPカードが使えないレジェンド魔王・大魔王カードを使用した場合は、最初に必ず闇の衣が剥がれるので問題はない。
呪文主体だったのが一変、強力な炎や灼熱の特技で攻めてくる。
特に危険なのが2回攻撃に加えて精神的行動不能まで付いた「死者のよびごえ」で、耐性なしだと致命傷を負う。
炎系のモンスターを入れて炎、灼熱、暗黒に耐性をつけ、主人公は聖女の盾で特技を防ごう。
弱点は炎、光、爆発属性の攻撃。
 
1ターン目と4ターン目が「マヒャド/死者のよびごえ」から選択のため、まず光の玉を使って仕切り直ししたら、すぐにつばぜりあいをしてしまうと良い。
4ターン目までSPカードを使っていない場合は、ハズレ覚悟で【かぜのマント】or【めいそう】を使うのもあり。
 
2人プレイであればある程度の戦略と運があれば光の玉を使わなくても勝つことは一応可能であり、動画サイトなどでもその様子が確認されている。
1人プレイでは絶対に無理……と長らく思われていたが、「ビクトリー」では2回攻撃可能な武器やモンスター、および「ちょうぜつおうぎ」のとどめの一撃の威力増加効果などを駆使して光の玉未使用で勝利した猛者も存在する。
 
なお、【レジェンドクエストIII】をSランク以上でクリアし、【ギズモ】【あやしいかげ】【だいまどう】【きとうし】【なげきのぼうれい】【あくましんかん】の順にスキャンして【レジェンド6体合体】を行うか、レジェンド大魔王カードを使用することでこちらも使うことができる。
3ターン目まで赤ボタンがメラゾーマ+ジゴスパークしか出ず無駄な行動を行わないため、ほとんどの敵はこれだけで倒せる。
【エスターク】などを狩りまくって経験値をしあわせの箱に溜めておくことで道場として使える。

バトルスキャナー

本来の登場は第7章だが、本稼働前にあったJF2016のスペシャルステージでスペシャルチケット「ジゴスパーク」としてちょっとだけ登場。
そして第6章の期間限定クエスト「すべてを滅ぼすもの」で先行登場し、一般のプレイヤーでも戦えるようになった。
絶望の大魔王編PVには登場していなかったため、プレイヤーに衝撃を与えた。
マヒャド、ジゴスパークといった強力な呪文を操り、いてつくはどうで全ての効果も消しテンションを1段階下げる。
そのため、使いたい技より1段階上の技までテンションを上げるなどの工夫が必要。
 
弱点は聖属性が一番で、その次に雷と光属性。
逆に闇属性には異常なほど強く、スーパーハイテンションのドルマドンでも300前後、実ダメージにして1/4程度と固い。
 
さらに闇の衣をまとった闇ゾーマも存在しており、JF2017のスペシャルステージ+で先行登場。
こちらも一般プレイヤーが対決して苦戦したが、スタッフから支給されたチケット、【ひかりのたま】で闇の衣を剥がして勝利した。
この闇ゾーマに勝利すると、SPチケット「【闇をまとい滅ぶ世界】」が封印候補に並ぶことがある。
 
余談だが、いてつくはどうのモーションは
「頭の前に両手を合わせるように構えて波動を貯めこみ、両手を前に突き出して一気に放出する」
という、リメイク3や9等の所謂太陽拳のような動きと2Dドットでお馴染みのあの姿を複合したものとなっており、中々かっこいい。

スキャンバトラーズ

超4弾の魔王として登場。HPは9000。
マヒャドはもちろんのこと、ぜつぼうのツメで単体を即死させてくる。
新1弾ではまさかのモンスターチケットに。 【極限モンスター】の上位、究極限モンスターという立ち位置。
オールゴールドの超豪華仕様。

DQMSL

「大魔王ゾーマ」名義。【???系】Sランク。
「魔王」という特殊枠のため、通常の交換券では交換不可。
特性は【AI2回行動】のみ。リーダー特性は「全系統呪文ダメージ+15%」。
習得特技は【マヒャド】【いてつくはどう】だが、後の上方修正で後者は上位技の「真・いてつくはどう」に変更された。
魔童子モンスターの「ジェマ」および「氷の少女ジェマ」も存在しており、こちらは仲間としてストーリーに関わっている。
また、「超魔王」として「滅びの王ゾーマ」および「全てを滅ぼす者ゾーマ」も存在する。

滅びの王ゾーマ→全てを滅ぼす者ゾーマ

2019年12月31日に実装された超魔王系モンスター。Sランクが滅びの王で、SSランクが全てを滅ぼす者名義。リーダー特性は呪文ダメージ30%アップ。
戦闘開始時に特性「とこやみのころも」が発動し「衣レベル」が2になり、無属性の特技を受けなくなり状態異常を防ぐ。
2ラウンド目からはラウンドの最初にレベルが1ずつ減り0になると衣が剥がれた姿に変化する。
衣が剥がれた姿のときは特技の「闇をまとう」を使うことで一度だけ衣を纏った姿に戻すことができ、衣レベルは5になる。

モンパレ

???系のSSランクとして登場。初期とくぎのマヒャデドスに加えいてつくはどうを取得する。つまむと玉座に座る。
そこそこタフな魔法系タイプといった能力だがSSランクで唯一マインド系に弱く、該当の特性が高い頻度で発動するコンテンツにおいては致命的な弱点といえる。
パレードスキルも被ダメージを少し軽減といった地味なもので、特設サイトで唯一名台詞を携え鳴り物入りで登場した割には残念な評価となった。
あまりにも残念だったのか後にマインド耐性が「弱い」から「普通」に引き上げられ、さらに後に実装された強化システム「新生転生」でマインド耐性を無効にまで引き上げられるようになった。
但し無効にできるのは「攻撃」「耐久」「魔力」の3パターンのうち「攻撃」のみである。
敵としては超難易度イベント「異界の門」第5弾においてドラクエ史上初であろう100万を超えるHPを持つボスとして登場。
竜王やシドーまでの攻略の糸口とされてきた【モシャス】や割合ダメージの対策も取られ、自力の攻略を強いられるのもあり倒すのは至難の業といえる。
(体感のHPにおいては【ベホマ】の使用頻度次第でシドーが勝るものの、割合ダメージによる削りにほとんど依存してきたため比較にはならない。)
 
竜王やシドーがモデルチェンジして再登場する頃にゾーマも闇の衣を纏った「大魔王ゾーマ」名義で再登場。
系統はホイミでダメージを受ける現象を踏まえてかゾンビ系に変化。弱点であったマインド耐性は素で無効となっている。
初期とくぎは「震える世界」、全MPの消費分をダメージにする【マダンテ】をMP半分で使えるというもの。

どこパレ

???系のSSランク。竜王やシドーと同時期に実装された。
固有特性は2回行動で、マヒャデドスやいてつくはどうの習得など、良くも悪くもいつものゾーマ。
登場から長い間かしこさトップを維持し続けてきたが、【魔王オルゴ・デミーラ】【暗黒神ラプソーン】といった他の魔王に賢さを抜かれてしまいすっかり影が薄くなってしまった。
 
それからしばらくして、闇の衣を纏ったバージョン「大魔王ゾーマ」として再登場。
固有特性は2回行動+自分が受けるあらゆる属性ダメージを20%減らす「闇の衣」。【絶対零度】を習得できる。
こちらは賢さが登場時ではナンバーワンという高さを誇り、【プチマダンテ】などの賢さ依存の特技を覚えさせると非常に強力。
現在では【ベロニカ】に1位を譲っているものの十分高い。

剣神

本来はゾーマが出てこないDQ1のストーリーを元にした本作だが、隠しキャラとして登場。
復活の呪文を入力すると生けにえの祭壇に飛ばされ、そこで出会うことができる。
例の台詞は問いかけとなっており、死にゆく者こそ美しいかどうかにいいえと答えると戦闘開始となる。はいと答えると見逃してそのまま帰してくれる(竜王と違い、しっかりメニューに戻される)。

いわゆるファンサービス的な隠しキャラであるが、戦闘能力は今作のラスボスである【りゅうおう】を遥かに凌ぐレベルで別次元の強さ。本作において文句なしの最強の相手である。
本作品は「対象年齢6歳以上」と明記されているが、はっきり言って普通の小学生が遊べる難易度ではないと断言するレベル。それゆえに、倒せた小学生はクラスで伝説の勇者として尊敬の眼差しを受けたことだろう。そのあまりの強さにとうとう打ち勝つことができなかったプレイヤーも多数いた模様で、体感ゲームながらも大魔王としての威容を存分に発揮した。
ちなみに、このときのゾーマは本編では使わなかった【ルカニ】【マホトーン】を使ってきたり、炎や稲妻の呪文を使ってくる。さらに本編では脅威であった【いてつくはどう】を使わないためこちらの【スクルト】【バイキルト】は打ち消されないが、ルカニ自体はスクルトを打ち消して効果を上書きしてしまうので注意。

行動パターン

開幕は「シールドを小さくするルカニ」か「呪文を封じるマホトーン」のどちらかを必ず唱えてくる。
その後は遠距離から「赤い稲妻の弾」「サイン付きの炎の呪文」「赤と青の魔球」「3発同時に飛ぶ稲妻の呪文」を放ち、その後は近づいてからの「【こごえるふぶき】」「幻影攻撃」のどちらかで攻撃してくる行動パターンとなる。遠距離からの行動はランダムで繰り返されたり、パターンが入れ替わる場合もあるので注意。
「赤い稲妻の弾」は竜王と違い2発同時に発射するため直撃すると大ダメージ。さらに後半になると同時4発に増える。
「サイン付きの炎の呪文」は【まほうつかい】の用いるものと同じだが、発射する数が12発~14発と非常に多く、さらにあちらと違い「サインが最後まで出きらないうちに攻撃を始める」という凶悪な性能になっている。1発のダメージは少ないが数で押してくるタイプの攻撃で、鳴り止まないサイン音と連続するダメージに焦りを覚えさせられること請け合い。
「赤と青の魔球」は、縦横無尽に移動しながら2連続で弾を撃ち込んでくる。なお、この弾は【シルバーデビル】が放ってきたものと同じなので、斬撃による弾き返しができ、カウンターでダメージも狙えるが、「青の弾でダメージ」「赤の弾で大きく回復する」という効果に逆転している。後半になると2連続から常時発射に切り替わり、秒間5発という高速連射で攻めてくるようになる。
「3発同時に飛ぶ稲妻の呪文」は3発の水色の弾を1列に並べて同時に飛ばす。こちらは斬撃で無効化でき、炎の呪文より予告サインは若干見やすいので次のパターンさえ読めれば対処はできるのだが、3発×16セットという数の多さに加え、時間経過で「弾が飛んでくる前に次の弾の予告が出てくる」というとんでもない速さになってしまう。こうなると体感で追いつくことは難しいのはもちろん、そもそもセンサーがスイングを検知できる最短感覚ギリギリなので、斬撃で完璧にさばくのはほぼ不可能である。
「幻影攻撃」は近づいた後に一瞬姿を消しランダムな位置にワープしてから、短い詠唱あるいはちからだめのSEの後に赤い弾を撃ちまくる。この弾は撃ち返すことはできない。
「こごえるふぶき」はこちらに近づいてからチャージし、その後は画面の左右ランダムに円を描くように吹雪を飛ばしてくる攻撃。【ダースドラゴン】のブレス攻撃に似ているが、HP満タンの状態でも2秒ほどで即死させるトンデモレベルの攻撃力の高さを持ち、さらに頭が動かないため弾道が読みづらく、シールドの防御でも防ぐことは困難。

攻略法

「とにかく攻撃チャンスが来るまでガードする」のが定石。スクルトを唱えておけば、少しだが楽にガードできやりすごせる。
ゾーマは開幕で後ろに下がり、ルカニかマホトーンのどちらかを唱えてくる。マホトーンであれば飛んでくる前にスクルトをかけたいところだが、呪文がルカニだった場合スクルトを打ち消してしまい、余計にMPをムダにしてしまう危険性もあるので注意。ルカニが飛んできてからスクルトを再度唱えるゴリ押しは有効。
「赤い稲妻の弾」は1点集中で飛んでくるため、こちらはガードあるいは斬撃でいなそう。後半になると4発に増えて着弾地点が若干バラけるため、斬撃では撃ちもらしが起こることがあるためガード推奨。カウンターダメージは低いので無理に狙う必要はない。
「サイン付きの炎の呪文」は、数が多いため暗記がかなり難しいが、冷静に対処すればさほど怖くない。あるいは、スクルトで強化したガードで「一定地点のみを守る」というゴリ押しでやりすごすのもいい。
「赤と青の魔球」はゾーマから弾が出てくるため、彼に追従するようにシールドを動かせばOK。動きが不規則かつ縦横無尽なので焦らないように注意。青い弾をうまく弾き返せばわずかながらダメージを狙えるが、赤い弾を撃ち返すとそれ以上に回復されるのでやめておいたほうがいい。後半になると動きの間隔も読みにくくなるので、ダメージを食らっても焦らずゾーマを目で追っていこう。
「3発同時に飛ぶ稲妻の呪文」は、最初の4~5発まではさほど速くないため斬撃でいなせるがそれ以降はかなり発射間隔が速くなるため厳しくなる、バイキルトで当たり判定と斬撃時間を強化し弾をいなす、スクルトで守りに徹する、ベホイミで回復しながらゴリ押す、といった方法が良い。なおこの攻撃は斬撃で防ぐと同時に3HITするため、剣パワーを大きく上げられるチャンスでもある。ただし攻撃を外すととんでもないダメージを負うので狙いすぎないように。
上記の行動の後ランダムでこちらに近づいてくるため、攻撃のチャンス。ゾーマは【闇の衣】に守られておりダメージが通らない上「幻影攻撃」と「こごえるふぶき」の攻撃が非常に痛いが、ひるまず8~12発(稲妻斬りなら1発)ほど斬れば、衣が剥がれゾーマは大きく怯む。このときには必殺ゲージが溜まっているため、【ジゴスパーク】【ビッグバン】などの必殺技を叩き込める。なお、剥がれた闇の衣は【エビルももんじゃ】の飛ばすものと同じ黒い弾が5~6発飛んできてダメージを食らうので、それを狙うように斬って打ち消そう。HPがギリギリだとここでちからつきる危険もある。
もしもMPに余裕があるなら【ギガデイン】が非常に有効。近づいた瞬間に発動すれば、ほぼダメージを受けること無く衣を剥がすことができ、HPを半分まで減らすことができる。
ただし間違ってもガードでやり過ごそうとは思わないこと。スクルト込みでも吹雪を防ぐことは難しい上、少ない攻撃チャンスをフイにしてしまう。

こちらの攻撃が終わるとまたルカニorマホトーンからのパターン再開となり、次の攻撃チャンスで必殺技を撃ち込めれば勝利できる。
なお、ギガデインを用いずに倒そうとすると、必殺技のビッグバン2発でギリギリ倒しきれないことがあるので注意。こうなると上記の打ち返しのダメージで削っておくか、接近時に稲妻斬り(異なる向きのナナメ斬りを2回行った後にタテかヨコ斬りすると出てくる高威力攻撃)を使う必要がある。とにかく冷静に剣を振ろう。

ヒーローズ1

2015年4月2日に配信されたDLCのボスとして登場。
グラフィックはバトルロードビクトリーの真ゾーマと同じだが、衣装の装飾、模様が細かくなっている。
また、衣装の裾が所々破れており闇の衣の有無にかかわらず常時赤目なこともあってバトルロードビクトリーに比べてすさんでいるような印象がある。
赤目は他の配信ボスには見られない彼特有の特徴であり、次作の【エスターク・強】【竜王・強】と似たような状態なのかも知れない。
DLCで配信されるラストボスとなっており、【光の玉】を使うかどうか選ぶことができる。
使わなかった場合は下記の闇ゾーマと戦闘できるが、異常な強さなので、ここは素直に使っておこう。
 
行動パターンは全て氷属性なので、全てに氷結効果がある。その上全ての攻撃が高威力なので、【うさぎのおまもり】がないとそのままハメ殺される可能性大。なるだけ完全耐性をつけておきたい。
フィールドが広いうえ、攻撃も速くおまけに範囲が広大なので、みかわしで上手く回避しないと苦戦を強いられる。
但し、ブレス攻撃以外はすべて魔法属性なので、【ひらめきのゆびわ】があると格段に戦いやすくなる。
 
攻撃バリエーションが豊富で読みにくいということもあるが、とりわけ厄介なのがやたら範囲の広い竜巻、そして同じ動作で繰り出される凍える吹雪と輝く息の3つ。
凍える吹雪の範囲は前方180度で、ラッシュ中に巻き込まれる可能性が高いため、正面からの攻撃は控えよう。
輝く息は直線状しか効果が無いが、こちらの進行方向を狙ってくる上に戦場全域に及ぶ超射程なので、ゼシカなど援護キャラにチェンジした際に、ゾーマの動きを見ずに援護を行うとそのまま凍らされてしまう。
 
また腕で溜めてからマヒャドを凄まじいスピードで飛ばしてくるがこれの威力が凄まじく550程度のダメージになるためタイミングよく横へ回避しなくてはならない。
 
HPが50%を切ると、【マヒャデドス】を使うようになるが、影響範囲が異常に広く、強力な吸引効果もあるため脱出不可能。ゾーマの周りは氷塊に覆われこれに触るととてつもないダメージと氷結を受けほぼ死亡確定なのでしばらくはこの中で戦わなくてはならない。周囲ヒャダルコは的確なみかわしなしではかわせなくなり、凍える吹雪も危険。
みかわしの方向を間違えるとマヒャデドスの餌食になるのだがおバカなCPUがマヒャデドスに向かってみかわしして死亡するという事態が多発するようになるため、ここからは無理に助ける必要はないかもしれない。 
補助呪文はかけるだけムダなので、限界まで鍛えたキャラと、今まで培ってきた己のプレイスキルを信じて戦おう。
倒すと【ロトのオーブ】と予約特典だったDQ3勇者のコスチュームが手に入る。
 

闇ゾーマ

さらに火力が上がっており、氷の矢程度の技ですらダメージは200超え、ブレス攻撃は約400ダメージ、マヒャデドスにいたっては約650ダメージという、わけのわからないことになっている。
またスピードも上っており特に溜めマヒャドは手を構えたと思ったら間を入れずすぐ放ってくるため、反応が遅れると直撃してしまう。
LV99+全ステータス強化済みでも、2~3発も被弾したら確実に死ぬため、みかわしによる回避は必須。
 
アクションも強化され、追尾する闇の玉のほか、耐性ダウンのハックと強化型の凍てつく波動を使うようになる。
追尾する闇の玉は異常な追尾性能があり、なれないとほぼ回避不可能。ただし、オートマホカンタで反射可能。
毒の沼地は強制毒状態+速度低下な上に連続で来るので、事故死につながりやすいため、すかさず逃げ出しておくこと。
戦闘開始時からしょっちゅう耐性ダウンの波動を飛ばしてくる。これは回避可能。これを食らうと毒沼を飛ばしてくるようになる。
強化型の凍てつく波動は、こちらの補助呪文はもちろんアクセサリーによる耐性も落としてしまうチート性能。
折角用意した凍結防止やオートマホカンタ効果まで消されてしまううえ、かわす術すらないという理不尽仕様。
但し、「耐性を無くす」わけではなく、「耐性を100%落す」効果なので、アクセサリー耐性を200%にしておけば、コレを食らってもあまり意味はなくなる。
 
とりわけ厄介なのはマヒャデドスで、相変わらずCPUが氷に突っ込んで行くため次々と殺されてしまう。またプレイヤーキャラの頭上から追加の氷塊が降ってくるためより危険に。
どうしようもないことも多いので、いっそ操作キャラ以外は殺されるものと割り切ってしまい、50%の確率で自己蘇生ができるクリフトとフローラを入れるとよいかもしれない。
特にクリフトは、世界樹の葉の枚数も増やせるため安定感が増す。
死んだ仲間の蘇生は極力1人に絞ることで、無駄な死人をださないようにすることも必要。
 
また、闇ゾーマ戦に限って一定確率で【ホミロン】がゾーマにベホイムをかけて援護してくれる。
ホミロンのベホイムはゾーマに1000の固定ダメージを与え、確実に怯ませてくれるため、チャンスを見逃さず、攻撃に移るなり建て直しを図るなりすることで勝ちも見えてくるだろう。
慣れるまでは、最強ステータス&最強装備でも瞬殺されてしまうので、くじけぬこころを持って挑もう。
ちなみに、ホイミストーンを使うと回復量と同程度のダメージを与えることができる(ベホマは999前後)。

ビルダーズ2

登場しないのだが、なぜか内部データ上に2Dグラフィック(モンスター図鑑や住民名簿で使用されるもの)が入っている。

ライバルズ

スタンダードパックにて初期から実装。こちらは現在グランプリルールでは使用できないが、それと入れ替わる形で第7弾カードパック「光と闇の英雄譚」にて「大魔王ゾーマ」名義で再び実装された。
どちらも共通のレジェンドレア。
大魔王ゾーマは英雄カードと同じ形式の「反英雄(アンチヒーロー)カード」であり、大塚明夫によるCVも付いている。

第1弾「ゾーマ」

9/10/10 魔王系
召喚時:闇の衣を得る
相手のデッキの一番上に光の玉が1枚置かれる

1弾最強の戦闘能力を誇る上、闇の衣を得ている限りゾーマは完全無敵、ダメージはもちろん【ザキ】【ダークドレアム】などの死亡効果、【バズズ】【エッチなほん】などの攻撃封じなどのあらゆる効果を受けなくなる。【ちからのたね】などこちらからの強化も受けないのは注意。
相手は光の玉で闇の衣を除去できるが、それには4MPを要する上に山札の上に置かれることからドローも1枚分無駄にされているので手間が伴うのは間違いない。
闇の衣を剥がしただけでは本人の圧倒的なスタッツに叩きのめされるのみ。光の玉を破棄した場合はもはや誰にも処理できなくなるため、【ワルぼう】を絡めて光の玉を強引に破棄するコンボも存在する。
 
まさに魔王にふさわしい強力なカードだったが、対策として攻撃力を0にして無力化できる【アンルシア】が非常に重用された。
「勇者アンルシアvs大魔王ゾーマ」という、外伝作品ならではのこの構図は第7弾カードパック「光と闇の異聞録」の構想の基盤になっている。

サービス終了が告知され、最後の勇者杯となった2021年春の勇者杯の優勝者によって伝説のカードが錬金された。
アリーナと戦うゾーマのイラストが描かれている。

第7弾「大魔王ゾーマ」

コスト3

レベル1 コスト0 滅びこそ 我が 喜び
ユニット1体に4ダメージ
カードを1枚引く
この効果は自分の手札に魔王系カードがある場合にのみ使用できる

レベル2 コスト6 死にゆく者こそ 美しい
全ての敵ユニットを封印した後、それらのユニットに3ダメージ
この効果は自分の手札に魔王系カードがある場合にのみ使用できる

レベル3 コスト0 我が 腕の中で 息絶えるがいい
必殺技 全てを滅ぼす者ゾーマを手札に1枚加える
この効果は自分の場と手札に全てを滅ぼす者ゾーマが存在しない場合に使用できる

全てを滅ぼす者ゾーマの性能は以下の通り

7/10/10 魔王系
超貫通
召喚時:次のターン中相手のテンションスキルとヒーロースキルは使用できず発動しない

魔王だけあって起動の時点でコスト3と(反)英雄カード中最重量である。しかしレベル1と同時に使えば最低限の除去にはなるし、やることがないターンに起動だけしておけば強力な除去を抱えておける。
お馴染みのマヒャドといてつくはどうを再現したLv2の封印&全体除去が特に優秀。非常に強力だが基本的に一回しか使えず、コストの重さでそのターンはほとんどなにもできなくなるので使い所は良く見極めよう。
Lv3で加わる「全てを滅ぼす者ゾーマ」は7/10/10の魔王系ユニットで、召喚時に相手のヒーロー&テンションスキルを1T封じるだけでなく超貫通まで持っている。コストは相応に重いが、隙を見て召喚すれば圧倒的パワーでそのまま勝利を掴めるだろう。
一応コスト0で魔王系を手札に加えられるため、【れんごくちょう】などの魔王系シナジーカードも起動可能。

当初は重くてでかいだけのユニットとして使用率が悪く、(反)英雄カードとしても同期の【勇者姫アンルシア】が強すぎたためほとんど使われていなかった。そちらのナーフと全てを滅ぼす者ゾーマに召喚時効果が追加されたことでいくらか是正された上、後にLv1スキルにドローも追加された。
【天空の花嫁フローラ】のレベル1を発動してからこちらに貼り替えるという形などで、主にコントロール(終盤戦型)の魔剣士デッキでグランプリ落ちまで長く使われていた。
 
ちなみに同作のプレミアムカードのフレーバーテキストは担当声優がいる場合、その声優名の縦読みになっているのだが、全てを滅ぼす者ゾーマのテキストである「ほぼ不死身の肉体と理不尽な力の持ち主。いてつくはどうを放ち勇者を絶望の淵へと落とす事実上 最強の大魔王。」は【堀井雄二】の縦読みになっている(大塚 明夫の縦読みは大魔王ゾーマの方にある)。

ライバルズエース

一人用モード「ソロバトルアドベンチャー」のステージ11「ゾーマ城」のボスとして登場。モード実装時点でのラスボスである。
超貫通のリーダー攻撃、【ドラゴンゾンビ】【バラモスブロス】などの召喚、【マヒャド】などの特技、後述するテンションスキルでの封印・・・と、大魔王にふさわしい万能的な力を誇る。
召喚ユニットにゾンビ系やそのシナジーが多いのは、全てを滅ぼす者としての負の存在ゆえか。
まっとうに育成して【ライデイン】などの力押しで挑んでもいいし、【ラリホー】などの搦め手を使いまくって対抗してもいい。
テンションスキルは全ての敵ユニットを封印した後5ダメージを与え、1Tの間後列へのユニット召喚を封じる「真・いてつくはどう」。
撃たれる前提で立ち回るか、撃たれないように立ち回るかは勇者であるプレイヤーの戦術次第だ。

また、真2弾カードパック「そして伝説は高らかに」にて「滅びの王ゾーマ」名義で実装。共通レジェンドレア。

10/10/10 魔王系
召喚時:闇の衣を得る&相手の手札に光の玉1枚を手札に加える
さらに縦1列にいる全ての敵ユニットを封印した後、それらに3ダメージ

闇の衣、高スタッツ、封印付き範囲ダメージと、過去のゾーマの総まとめのようなカードデザイン。
コストが重い上効果ダメージも終盤では大きい値とは言えないので、タイミングは選ぶ必要がある。
が、うまく着地できれば極めて凶悪なパワーが発揮できるのは間違いない。

【宝の地図】の「大魔王の間」から登場したときも、純然たる高スタッツが凶悪。大当たりといえる。

試練の間

2021年2月~3月に、一人用モードの「試練の間」のボスとしても登場。
さすがに超貫通は無くなっているが、テンションスキルはソロバトルアドベンチャーと同じ。
ゾンビ系主体なのは同じだがデッキ構成が異なっており、パワフルバッジで強化を行ってくる。特に【暗黒皇帝ガナサダイ】【黒騎士レオコーン】の効果は危険。他には効果の凶悪な怨恨のバラモスゾンビやゾンビ系ドロー&コスト軽減の【アスラ王】といったカードが含まれている。
開幕時に二体の【がいこつへい】とアンデッドガーデンが初期配置される。
 
この試練の間のクリア報酬として勇者専用カード「絶望の大魔王ゾーマ」が実装。

9/8/8 魔王系
超貫通
(通常版初期の能力)

7/12/12 魔王系
超貫通
召喚時:闇の衣を得る
相手のデッキの一番上に光の玉が1枚置かれる
次のターン中相手のテンションスキルとヒーロースキルは使用できず発動しない
(プレミアム版最大レベルの能力)

死を統べる者ネルゲルサンタさま同様、難易度は高いがLv15以上クリアによる交換と最高スコア報酬を全獲得できれば、最大強化素材が揃うようになっている。
Lv強化により、テンションスキル妨害や闇の衣(と光の玉)の召喚効果という過去のゾーマのユニット2種類の能力を得られる。【はぐれメタル】相手にも便利。

ウォーク

期間限定のDQ3イベント(2020年3~5月)にて第5章のボスとして登場。同時にメガモンスター(レイドバトル)にも追加された。
推奨レベルは上級職Lv50。デイン系とジバリア系が有効で、他はメラ、ギラ系以外は耐性を持つ。
 
マヒャドやこおりのいきに加え、ヒャド系の物理攻撃をランダムに6回行う「死絶の美学」で攻めてくる他、凍てつく波動や【マヌーサ】も使う。
さらにHPが25%以下になると全体に約190ダメージの「サイコキャノン」で怒涛の勢いで攻めてくる。サイコキャノンはゾーマへの耐性以外では軽減できないので、回復役を2人にするなどして凌いでいく必要がある。
 
イベント後は登場しなくなるが、1周年直前や2021年のバレンタイン、2022年のDQ3外伝イベントの復刻で姿を見せている。
 
こころは紫でコストは84。
攻撃魔力の高さが随一で、グレードSでは117と同コスト帯では抜群の高さ。
高グレードでは呪文ダメージの強化や魔力の暴走率上昇などの汎用性が高い特殊効果を持つ。

タクト

2020年9月25日開催の「ドラゴンクエストIIIイベント」にて「ゾーマSPスカウト」で登場。同スカウトAランクモンスターは【ボストロール】
???系Sランク まほうタイプ。
リーダー特性は「ヒャド属性呪文威力+20%」
基本特性は【やみのころも】
とくぎは「魔氷の息」【サイコキャノン】「滅びの氷塊」
覚醒スキル 10Pで「呪文のコツ」を習得できる。
2022年7月30日に才能開花。
才能開花とくぎは【いてつくはどう】「サイコレクイエム」
才能開花特性は「無尽の魔力」(10ターン目までの偶数ターンに呪文効果・賢さを上げMPを回復する)「とこやみのころも」(闇の衣の効果を強化)

ドラけし!

2周年記念イベント「時空を超えしらくがきと伝説の勇者」の中盤で実装。
名称は「大魔王ゾーマ」。

敵として

イベント中盤で追加されたゾーマの城のトリを務める巨大敵。
BGMは勇者の挑戦…ではなく戦いのとき。確かにリメイク版だと流れているので間違ってはないが…
けしコン!では2戦目の相手として巨大敵で登場。
ゾーマ、★6ロトの剣が750pt。勇者ロト(FC)、ルイーダ、キングヒドラが500pt。しんりゅうが250pt。
★6勇者&ローラ姫、★6ローレシアの王子、★6勇者ロト、★3ドラキーが100pt。
その他DQ1~3の限定ドラけしが50pt獲得。

終盤には強敵チャレンジにも登場。レベルは80、90、99の3種類でここでも巨大敵。
おすすめの攻撃や特攻ドラけしは無く、必然的に星6のアタッカーを入れた緑オンリーの編成で戦うこととなる。
レベル99はHPが40万を超えているだけでなく攻撃力は600超え、更に攻撃一発で2万以上も回復してしまう難敵。
それもあってか報酬はレベル99撃破のゾーマのアイコンぐらいしか大したことが無いので、無理して挑む必要は無い。

味方として

新ドラけしPU3ドラポンから排出される星6青属性のドラけし。例によってドット風デザイン。
スキルは広い三角系の範囲を上方向かスライド方向に呪文防御力を下げつつ呪文攻撃する「サイコレクイエム」。
また当イベントのけしコン!キングヒドラとゾーマ戦で編成に入れると750pt獲得。
強敵チャレンジのしんりゅうでは効果特大なので★6ロトのつるぎよりも当たりである。

アベル伝説

本作では遥か遠い昔、超古代文明を築きあげた【エスターク人】達の邪悪な残留思念を「ゾーマ」と称している。
「ゾーマの正体は死者たちの怨念の集合体」という、DQ3で没になった第二形態とその設定に酷似している。
 
本作のバラモスはこのゾーマによって生み出されたという設定で、実体を持たない怨霊のような存在のゾーマが【アベル】達と戦うことはなく、後にバラモスに吸収される形で一体となり、超魔王バラモスとなる。
しかし、バラモスが劣勢に追い込まれ、ボロボロの状態となったところで見切りをつけ、彼の体を捨てて再び外に飛び出している(その後の詳細は不明)。
 
ちなみにゲーム本編でのゾーマの容姿をした敵(ギバゴデス)が敵幹部の1人として登場している。

アイテム物語

【アイテム物語】では、人間の学者がゾーマの残した賢者の石について研究する際に、ゾーマの自伝と思しき資料を参考にしている。
神々と戦ったり、厳しい修行をしたことが記されているが、客観的に見る限りゾーマは自分の活躍を誇張して書いていたようである。
 
また【おうごんのつめ】のエピソードでは、暗黒回廊を通じて地上に送り込んだ鉱石がことごとく回収不能になることに立腹していた。
しかし配下のアイデアで回収率が向上すると上機嫌となり、エビルメタル鉱石が未回収となっても気に留めなかった。
新金属であるエビルメタルを、せっかくの新製品だから活用しないと勿体ないと言ってバラモスと2人で悩むという、原作ゲームでの印象とは打って変わって貧乏性な性格に描かれている。
しかし【ドルイド】の「メタルに大魔王自身の声を吹き込んではどうか」という案を採用し、自ら声を吹き込むという懐の広さも見せている。

モンスター物語

【メタルハンター】のエピソードではメタルハンターを異世界から召喚したのがゾーマだったと語られている。しかし勇者の進攻が思ったよりも早く、改造して配下にするだけの猶予がなかったという。

ロトの紋章

物語開始の百年以上前に勇者ロトこと【アレル】に倒されていて、直接は登場していないが、その伝説が語られる際にたびたび名前が挙がる。コミックCDでの声優は笹岡繁蔵。
ゾーマが精霊ルビスを石に封印したことは本作のストーリーにも少なくない影響を与えている。
 
賢者【カダル】の試練に屈しかけた【アルス】が、ロトの血によってアレルの戦いを疑似体験するという形で、ゾーマと勇者たちの最終決戦の様子が描かれる。
原作どおり光の玉によって闇の衣を剥がされ、マヒャドや凍える吹雪を繰り出し、凍てつく波動で魔法をかき消して応戦するも、聖戦士たちの総攻撃に押され、アレル(アルス)の【ギガデイン】からの一刀によって倒される。
そして原作どおり不吉な予言を残して消滅する。
突如勇者アレル自身となってしまい混乱するアルスを見て、?マークを浮かべて戸惑うという貴重なコミカル面も見られる。
 
単行本2巻カバー下のモンスター紹介にも載っており、解説によると、額の大目玉によって超感覚的に物事を感知しているが、盲目かもしれないという。公式設定なのかは不明。

ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~

本作の一連の事件の黒幕が、ゾーマと深い関わりのある人物である。詳細は【クインゾルマ】を参照。
彼自身も回想で重要な役回りとして登場。かつては竜を模した兜を装着した比較的人間に近い容姿をしており、DQ3本編のような禍々しい姿になったのは勇者たちに対抗するために闇の衣を纏った代償であったという設定になっている。
DQ3本編で燃え尽きたかのように表現されていた遺骸は、本作ではいまだそのままの場所に放置されていたということになっており、ゾーマ城が既に竜王の城となった本作時点でもなお強い怨念とともに鎮座し続けていた。
やがて復活を遂げたクインゾルマにラーミアの力をもって呼び出され、遺骸を喰われるという形で彼女と一体化することに。
かつてゾーマが使っていた鎧があり、クインゾルマ配下となった【ハロルド】に与えられている。
その後、幾度と失敗と繰り返すも、ついに復活を遂げるが
その姿は巨大なアスラゾーマを裸体にしたような姿だった。

DQM+

【テリー】の部下として登場しているが、登場直後に現れたヴィルトのパーティーに一瞬で八つ裂きにされて絶命するという、何ともあっけない最期を遂げる。
他の作品ではかなりの強さを誇るモンスターとして描かれていることが多いにも関わらず、である。りゅうおう≒の存在を考えると、恐らく彼同様に邪配合で生み出された紛い物と思われるため、さすがに本物のゾーマではないだろうが、彼が瞬殺されてしまう光景はファンにとってはショッキングだったかもしれない。
ただ、この場合はもう「ケロロ軍曹」との兼ね合いで打ち切り寸前の状況であり、話を早く進めなければならなかったのもあるので、仕方がない所があるが……。

リアル脱出ゲーム×ドラゴンクエスト「大魔王ゾーマからの脱出」

本イベントで倒すべきラスボスとして登場。声優は大塚明夫が担当(ライバルズでもゾーマを担当)。

蒼天のソウラ

13巻で【魔公王イシュラース】が装備する<三日月の深淵(アビスモ・デ・クレシエンテ)>から呼び出される魔王・魔神の一柱として登場。
詳しくはこちら

その他

『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』ではDQタクトコラボでの参戦。

遥か異界に君臨する、全てに滅びを
もたらすと言われる大魔王。世界を
闇に閉ざすほどの強大な力を持ち、
「絶望をすすり、憎しみを食らい、
悲しみの涙で喉を潤す」とさえ評さ
れていたという。

メインジョブが「大魔王」でサブが「導師」「緑魔道士」。
覚える技はだいたいDQタクトと同じ。
ユニット強化画面などで見られる2Dイラストの指は4本だが戦闘時の3Dグラフィックの指は5本になっている。