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【ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君】

Last-modified: 2018-02-21 (水) 09:18:57

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1

概要 Edit

2004年11月27日にPlayStation2用ソフト (DVD-ROM) として発売された【ドラゴンクエストシリーズ】第8作。発売開始時刻は午前7時。
開発は【レベルファイブ】が初担当。開発は【エニックス】単独時代から行われていたが、結果として【スクウェア・エニックス】として発売された最初の本編新作となった。
 
前作までのイメージとは一線を画し、PS2の性能をフルに活かしてキャラクターをトゥーンレンダリングによって等身大で描写し、アニメを意識した完全3Dのグラフィックとなった。
これによってイベントシーンの迫力が大幅に増したほか、冒険感が出て色々なところに行って探索ができるような仕組みが取り入れられた。
グラフィックの進化だけにとどまらず、戦闘での心地よさを実感できる「テンション」、キャラごとの個性を活かした育成ができる「スキル」、アイテムの合成など、以降の作品の礎となる新システムを多数導入した。
一方、これまでは章立て・親子三代・夢と現実・過去現代とスケールの大きいストーリーが展開されてきたが、探索に重点が置かれた今作ではストーリーを複雑にすると迷ってしまうという理由で、比較的シンプルなストーリーになった。
 
海外では "DRAGON QUEST VIII Journey of the Cursed King" (欧州などではナンバリング無し)として、大幅な仕様変更を加えたうえで発売。
また後にスマートデバイスとニンテンドー3DS向けに移植されたが、これらの移植版は動作環境の関係上、ビジュアル面で劣化している部分もある(見た目に大きな進化が無いため、本頁ではリメイクではなく移植として扱う)。

開発 Edit

本作のプロジェクトは、『いただきストリート3』の制作が終了した後の2001年末より始まったと見られる(『月刊Vジャンプ』2002年1月号(発売は前年11月)記事の堀井雄二の発言より)。
これまでDQシリーズを7作品を出してきた【堀井雄二】は、この頃になるとさすがにネタが枯渇しかけており、次回作をどのようなテーマにするか悩んでいた。
その末、ゲーム機の進化によってゲームの表現も変化してきていることを鑑み、「頭でイメージしたものをそのまま表現する」という方向性を決定した。
そこにエニックス社員によるコンタクトをきっかけにレベルファイブが開発会社の候補に挙がり、同社を含めた複数社によるコンペが行われた(詳しい経緯については【レベルファイブ】の頁を参照)。
同社の作った完成度の高いプロトタイプを見た堀井雄二はその出来に感動し、その結果レベルファイブが本作の開発会社に決定した。
『週刊ファミ通』2002年3月1日号掲載ニュースによれば、遅くとも2002年2月までには開発会社が決まっていたようであり、同時期に前作に関わっていた【ハートビート】が開発からの撤退を表明している。
対応ハードにPS2を選んだ理由については、当時のエニックス社長【本多圭司】が「PS2ありきでDQ8を作るのではなく、出てきた案を実現するのに適したハードは何かを検討した結果、PS2での開発となった」と語っている。
なお、前作開発終了時から構想にあったオンライン対応については、本作では見送られている。
 
本作の制作にあたって、制作スタッフは全てのDQシリーズを遊び研究し尽くしている。
たとえばフィールドマップについては最初、大陸1つ完成したところで一旦すべてボツにして、どんなフィールドがDQらしいかを過去のDQで徹底研究してから作り直している。
戦闘時における効果音についても、魔法がかかりヒットし音がするまでの時間を、ストップウォッチを使用し過去作品と比べるなどした。
このほかにも、ウィンドウを閉じる際にはFC時代に合わせてわざと閉じるスピードを遅くするなど、旧来からのDQファンを意識した演出が採り入れられた。
 
【鳥山明】のキャラクターを3D表現で動かすにあたっては、【ドラゴンボール】のアニメをひたすら研究。この影響でリアクションの仕方など鳥山明独特の仕草が見られる。
移動中はキャラが表情を変えたりリアクションをしたりする関係上、それとシンクロさせるためにセリフの作り方を変更しており、BGMに合わせてシーンを作ったところもある。
また、レベルファイブは最初、主人公にもかなり演技をさせていたというが、堀井雄二のNGが入り、アクションを減らしている。
動物やモンスターの動きについては実際の動物の動きを観察し、戦闘中のキャラの動きはレベルファイブの社員が実際に剣を振るなどの動きをすることで表現方法を練っている。
戦闘はこのような主人公たちやモンスターの動きを楽しんで欲しいということで、【エンカウント】率は低めに【トヘロス】の持続時間も長めに設定された代わりに、戦闘自体はあえて長めに調整している。
またシナリオの全体像の制作にあたって、本作ではまずラスボスの設定から取りかかった。
 
堀井雄二の想像以上にフィールドが広くなってしまい、このことから規模が削減されたダンジョンなどもある。例えば最初のダンジョンである【滝の洞窟】はさらに2層ほどあったのだが、迷ってしまうことから削られた。
また町では従来1マスの記号表現だった【階段】も今回はリアルな大きさで描かなくてはならなくなり、このことなどから従来のような町の作り方ではマップが大きくなりすぎてしまったために、こちらもサイズダウンを行っている。
 
快適なプレイのために、高度な技術によってゲーム中のローディング時間の短縮も図られている。全体を見れば前作ほど短いわけではないが、エンカウント時の画面遷移時間はROMカセット時代とほとんど変わらないような感じになっている。
 
メーカーからの第一報は2002年11月29日にあり、これはエニックスとスクウェアの合併が発表されたすぐ後のことであった。さらに12月3日発売の【週刊少年ジャンプ】2003年1号で画面が1点のみ公開された。
翌2003年にはレベルファイブが求人広告を『週刊ファミ通』に掲載しDQ8開発スタッフを募集。8月には多数の画面が公開された。
2004年3月に【サブタイトル】【ロゴ】、そしてキャラクターが発表され、同月に出たPS2版DQ5に、本作のゲーム映像を収録したCD-ROM「プレミアム映像ディスク」が付けられた。
6月17日には発売時期を「今冬」とアナウンスし、そして9月17日に「2004年11月27日発売」と正式決定。「冬」とは一般的に12月以降であるため、今作は延期がなかったどころか、シリーズで初めて発売が前倒しされたことになる。
ただ、初回発表時に発売予定時期をアナウンスしていたDQ6・DQ7・DQ9などと違い、今作の発売予定時期については先ほどの2004年6月17日に至るまで一切公表されなかったので、それ以前に内部で計画の延期などがあったかどうかまではわからない。
 
(参考:【月刊Vジャンプ】2004年12月15日増刊号、『週刊ファミ通』2002年12月20日号・2004年12月10日号・2014年12月25日号(PS20周年特集)、『GAME WATCH』2005年1月11日付記事 など)

作品の特徴(オリジナル版) Edit

移動中・戦闘中ともに完全3Dとなったため、それに伴う変更点が多々見受けられる。
表現がリアルになった一方で、逆に【パルプンテ】など文字だからこそ多彩な表現が可能だった要素が削除されたりもした。
 
システム面では、入れ替えや転職システムの廃止もあってパーティ面・育成面とも自由度は低下した。代わってキャラごとに異なるスキル制の導入によって【特技】【武器】と関連付けられるようになり、また【MP】を使う特技が大半を占めるようになった。
その結果DQ6やDQ7のような全員特技使い放題の状況は抑えられ、DQ5以前のようにキャラの能力的個性が活きるシステムに戻っている。
 
本作の完全3D導入を機に、モンスターズやバトルロードなど外伝を含めたDQシリーズ全体で完全3D・トゥーンレンダリング化の流れが加速することになったが、DQ9など一部作品ではDQ7のような2.5Dの俯瞰方式のマップを採用したりというケースもある。

演出面 Edit

リアルに表示されるようになった分、全体的に【鳥山明】色がとても強くなっている。
今作の制作にあたってはパーティキャラだけでなく町の【NPC】の容姿も鳥山明によって多数描き起こされ、それらは本作のみに留まらず以降のシリーズでも標準となっている。
キャラクターの動きも細かくなり、【扉】を開ける、【宝箱】を開ける、【本棚】の本を読む、【壷】【樽】を持ち上げる、天井に頭をぶつけるなど一つ一つの動作が丁寧に表現されるようになった。ドット絵時代のような足踏みはしなくなった代わりに、立ち止まっていると手を組んだり背伸びをしたりといったキャラごとに異なる動きをする。
背景も家の中の飾り絵、屋外の草むらに飛ぶチョウ、太陽の光など、かなり細部まで凝った作り込みがなされている。
 
戦闘ではDQで初めて主人公たちの姿が映るようになり、これまでの一人称視点での文字メッセージを重視した演出から脱却してビジュアル重視になった。
ターン中はウィンドウ類が一切排除され、敵・味方ともフルアニメーションで戦闘が展開され、カメラワークも目まぐるしく変わる。ダメージ値や回復量の数字もキャラに重なって表示されるほか、味方の残りHPも変化時にキャラの頭上に表示される(画面隅にHPMPを常時表示する仕様はまだ無い)。
メッセージは画面下にテロップ形式で表示。前作同様一度に2行までの表示で、メッセージでもダメージは表示されるが、複数攻撃や連続攻撃の場合は合計や平均値だけが出る。
コマンド入力時は従来と同じ一人称視点のスタイルだが、待機中もモンスターは一定時間ごとに特定のポーズをとるなど動きを見せる。
 
また解像度が細かくなり文字を読みやすくなった影響か、DQ5以来メッセージウィンドウとそれ以外とで異なっていた文字の大きさが統一された。
フォントはウィンドウの文字に「DFP中太丸ゴシック体」、戦闘でのダメージなどの数値に「Popジョイ」を使用。
シリーズで初めてワイドテレビでの表示にも対応し、ゲーム内でカスタマイズすることでキャラなどの横幅が伸びることなく表示させることができる。
 
【楽曲】の数も今回はイベント曲などが大幅に増加。エンディング曲の【大聖堂のある街】【空と海と大地】のメドレーがシンセサイザー音源、それ以外はPS2の内蔵音源を使用している。
効果音は屋外にいると鳥のさえずりや虫の声、夜間にはフクロウの鳴き声などが聞こえ、主人公が走るときの足音も石畳の上・木の板の上・草の上・砂の上とでそれぞれ違うなど細かく作り込まれている。

主なシステム Edit

パーティ&キャラクター Edit

登場する【プレイヤーキャラクター】は4人のみで、ストーリー進行により加入や一時離脱があるが、入れ替えのシステムは無く【パーティ】は完全固定である。
DQ5以来曖昧になっていた勇者系・戦士系・僧侶系・魔法使い系といった各キャラの役割が今作でははっきりと分けられ、バランスのとれたメンバー編成になっている。
【馬車】はあるが、今作ではストーリー上の演出という位置づけでありパーティ編成には関与しない。

また装備が外見に反映されるようになり、武器は移動中・戦闘中双方、盾は戦闘中のグラフィックに反映される。胴体や頭部は基本的にキャラデザインに準じているが、ゼシカと主人公は一部の装備により変化する。

なお【命名神マリナンに仕える神官】は廃止され、ゲーム中の名前の変更はできなくなった。

スキルマスターシステム Edit

転職システムに代わって【スキル】システムが初登場し、旧来からのレベルアップ成長システムと共存する形になった。
各キャラごとにそれぞれ5つの「スキル」があり、扱える各武器系統ごとのもの3つと格闘(素手用)・キャラ固有スキルが用意されている。
レベルアップの際にはステータスアップや呪文習得に加えて「スキルポイント」が一定数得られ、それを好みで各スキルに振り分ける。一つのスキルのポイントが一定値まで上がると新しい特技や呪文が使えるようになったり、能力が上がったりする。
なお武器・格闘スキルで覚えた特技の大半は、その装備状態でないと使えない。
レベルアップで覚える呪文は固定されているが、それ以外の呪文や特技はスキルの上げ方によっていろいろと変わり、それによって戦術も変わってくるのが本作の特徴。

一度振ったポイントはキャンセルできず、与えられたポイントは貯めておくこともできないので、慎重に振る必要がある。さらにレベルごとにスキルポイントの上限が決められているため、完全な一点集中はできない。
移動中にスキル振り分けができるアイテム【スキルのたね】もあるが、レアアイテムとなっている。

フル3Dマップ Edit

本作ではトップビューだった前作までとは大きく異なる後方視点の3Dマップとなった。フィールドマップ上の【町】【城】などは等身大の表現に変わった。
これに伴って迷わないための救済措置として、画面左下には方角を表すコンパスが表示され、またフィールドマップのみならず町・ダンジョンでも【地図】が見られるようになった。町の地図は最初から、ダンジョンの地図は宝箱から入手すると表示できる。
移動画面ではパーティに何人いようとも、表示されるのは先頭に設定しているキャラのみであり、「なかま」コマンドを使うと仲間キャラ全員の姿を見ることができる。

キャラ移動は従来の十字キー主体からアナログスティック主体(十字キー操作も可能)に変わり、操作方法により歩きと走りを使い分けられるようになった。
壷や樽などの物体は前作同様に持ち運んで地面に叩きつけることができる。
またキャラの視点から前後左右上下を見回す機能も搭載され、これを使った謎解きも用意されている。

フィールドマップ Edit

視点が変わったことにより、【フィールドマップ】の仕様も前作までとは大幅に変化し、従来は通り道でしかなかったフィールドマップ自体にも価値観を持たせる工夫がなされた。
町から町までの間には道や【案内標識】が設けられ、これに沿っていけば大抵は目的地に辿り着けるようになっている。
しかしフィールドマップには貴重なアイテムの入った宝箱や、チームとして味方に付けられるスカウトモンスター(後述)が特定の場所に点在し、隅々まで探索することでこれらを発見できる。
中盤になると、行動範囲は広がらないが地上を高速移動できる乗り物として【キラーパンサー】に騎乗できるようになる。
また、船がリアルサイズで描かれるようになった関係などで、乗船中や飛行中は地上とは別の専用マップが使われるようになった。

モンスターの生息は、前作までは地形に関係なくエリアのみで分けられていたが、今作は平地と森・砂浜といった地形によっても現れるモンスターが異なるようになった。さらに時間経過システムの採用により昼間と夜でも違いがある。

テンション Edit

戦闘では【テンションシステム】が新たに追加され、【ためる】コマンドなどでテンションを高めることができる。特定のアイテムなどによって全員のテンションを上げることも可能。
テンションが上がっている時に行動するとその効果(ダメージや回復量など)がテンションの段階に応じて大きくなり、行動後はテンションが初期状態の「ふつう」に戻る。
威力が変動しない行動(例:ベホマ=HP完全回復)を取った時はテンションは変動せず継続されるが、【ぼうぎょ】はテンションの対象となっている。
【テンション変化状態】は1回「ためる」ごとに「5あがった」「20あがった」「50あがった(ハイテンション)」「100あがった(【スーパーハイテンション】)」となる。

今作の【エレメント系】【ゾンビ系】など一部の敵は【ダメージ軽減能力】を備えており、テンションを使わないと倒しにくくなっている。

アイテム合成 Edit

2種類または3種類の【アイテム】を合成させて別のアイテムを生み出すシステムが【錬金釜】として初登場。錬金素材専用のアイテムも登場した。
合成するアイテムを錬金釜に放り込み、一定時間移動すると「チーン」という音とともに目的のアイテムが完成する。必要な移動時間は強力なアイテムほど長い傾向がある。
この錬金釜を使わないと入手できないアイテムも多い。

目標物と必要なアイテムを記した「レシピ」は各地で得られるが、一部は曖昧な表現になっており、そのアイテムが何かはプレイヤー自身が推測する必要がある。
今作ではレシピを入手しなくても合成が可能であるため、あらかじめ材料を知っていれば強力な武具を早期に入手できたりするが、中には一度実行してしまうと取り返しのつかなくなる貴重品を消費するレシピも存在する。

モンスターチーム Edit

DQ5などで登場した【仲間モンスター】システムのアレンジ版。
ただし今回のモンスターは命令不可の【NPC戦闘員】であり、パーティに加わるのではなく、パーティとは別の「チーム」として戦わせるシステムとなった。

一定条件を満たした後、フィールドマップ上の特定の場所で目に見える【スカウトモンスター】に接触して戦闘し、勝利すればそのモンスターをスカウトできる。そしてスカウトしたモンスターは最大3体組み合わせてモンスターチームを組むことができる。
ただし最初は敵モンスターと戦わせることはできず、【モンスター・バトルロード】に参加させてランクを勝ち抜いていかなくてはならない。
勝ち抜いていくことで、持てるモンスター数が増えたり新たなスカウトモンスターが出現したりで結成の幅が広がっていき、Eランククリアで【チーム呼び】の特技を覚えれば戦闘で呼び出すことが可能になる。
モンスターの組み合わせによっては一定確率で【必殺技】が発動する場合もある。

その他の変更点 Edit

全般

  • カーソルの形が三角形から剣の形に変わった。
  • 表示されるセリフは×ボタンで一括表示できる。

キャラ・育成・呪文特技関連

アイテム関連

  • 【武器】が系統別(剣・槍・杖など)に分類され、キャラごとに扱える系統が決められたほか、スキルとも結びつけられるようになった。
  • すべてのアイテムに対して専用のアイコンが用意され、どんな形のアイテムかが画面(入手時のポップアップやアイテム収集リスト)で確認できるようになった。
  • 入手したアイテムの格納先は、前作まではキャラの持ち物が優先だったが、今作からは一部イベントアイテムを除いて【ふくろ】に入るようになった。
  • 戦闘中に【トーポ】に与えることでブレスなどを発動できる【チーズ】が登場。

移動中

  • 【時間経過システム】が復活。動かなくても、また町の中にいても屋外なら太陽が動き続け、昼になって夜がくるようになった。
  • 仲間との【会話システム】は専用コマンド【なかま】で会話画面を呼び出し、話す相手を選ぶ形式になった。代わりに【しらべる】コマンドが削除され、便利ボタンに一本化された。
  • 【扉】は便利ボタンを押して開ける方式に戻った。
  • 【どうぐ】のサブコマンドに「はずす」が追加。またどうぐ整理とふくろ整理コマンドが「さくせん」から「どうぐ」配下に移動した。

施設・寄り道関連

戦闘関連

  • フィールドマップやダンジョンに場面を切り替えて最初の戦闘やボス戦の冒頭では、主人公たちが武器を構えるアニメーションが挿入される。逆に戦闘に勝利した際は毎回、武器を収めるアクションが見られる。
  • 伸縮拡大機能により、スペースに関係なく敵が多数登場するようになった。
  • 全体コマンドには「はなす」に代わり【おどかす】が登場。成功すれば敵を追い払うことが可能。
  • 作戦には【おれにまかせろ】に代わって【テンションためろ】が登場。
  • 個別のメインコマンドは「ためる」に代わって【そうび】が削除され、旧来のように【どうぐ】内で装備変更を行う仕様に。ただしターンは消費せず、防具も変更可能なうえ、【格闘スキル】を考慮して「はずす」ことも可能となった。
  • ターゲットを選択する際、従来のリスト形式のウィンドウに加えてモンスターの直上にもカーソルが出るようになった。また単体攻撃の際は、敵を【グループ】内の単体単位で指定できるようになった。
  • 【ドロップアイテム】がノーマルとレアの2種類設定されるようになった。複数モンスターが一度に落とす現象も見られるようになった。
  • ナンバリング作で初めて、各モンスターに【系統】が設定されるようになった。
  • 【全滅】した場合は、パーティ全員が復活するようになった。

その他

  • PS2で発売されたDQシリーズの中では唯一、セーブデータのコピーや削除に応じてアイコンの形が変わるシステムが搭載されている。
    メモリーカードのアイコンのスライムはコピーしようとすると宙返りしたり、削除しようとすると怯えたりと多彩な行動を見せてくれる。

設定 Edit

舞台 Edit

本作の舞台も前作と同じく、他シリーズとの時間的・空間的な繋がりは示されない。
ただし、バトルロードに過去の作品のキャラクターが登場することや、神鳥【レティス】のエンディングでのセリフから、本作を含むシリーズの世界はそれぞれ次元が違うだけでそれぞれ関連しているとも解釈できる。
 
今作からはエリアごとに「◯◯地方」「◯◯国領」などのエリア名が設定されるようになり、討伐モンスターリストで確認できる。また、大陸ごとに草木の形や色などに違いが見られる。
施設面を見ると城(王国)の数が前作までより減少しており、代わりに【世界三大聖地】と呼ばれる聖堂や修道院が登場して【教会】がストーリーに大きく絡んでくる。
また、人々の話を聞いているといわゆる王族や貴族の権力が強いことも窺える。登場キャラ【マルチェロ】周辺の話では、しばしば平民マルチェロの出世にからむ黒い話やそれを嫉視する感情が見え隠れする。
 
乗り物は海上で【船】、陸上で高速移動用の【キラーパンサー】が登場。飛行手段は【神鳥のたましい】を使って鳥になって空を飛ぶというもので、【翼を持つ者の場所】と呼ばれる高い丘の上などに着陸可能となる。
 
設定上は今回も二重構造の世界であり、主人公たちの住む「光の世界」と、地形が光の世界と同じで色だけモノクロの【闇の世界】がある。
しかし2つの世界を何度も行き来したDQ6やDQ7と違い、フィールドマップ上の探索要素に重点が置かれ、また昼夜の概念が復活した今作では、ほとんど光の世界のみで物語が進む。
闇の世界は中盤の一時期に訪れるのみであり、行動範囲も【闇のレティシア】周辺に限られるが、最終盤のいわゆる【異変後】にはこの世界のモノクロモンスターが光の世界を通常のモンスターに混ざって徘徊するようになる。

主要キャラクター Edit

オリジナル版におけるPCは以下の4人。

このほかパーティに同行するキャラは以下。

  • 【トロデ】:トロデーン城の王。緑色の魔物の姿に変えられた。旅の途中で主人公に指示を出したり、戦歴画面でコメントを述べたりする。
  • 【ミーティア】:トロデの娘で、馬の姿に変えられている。呪われし姫君とは彼女のこと。

ストーリー Edit

プロローグ Edit

ある日、道化師【ドルマゲス】がトロデーン城内に封印されていたを奪い、その呪いの力で王女ミーティアを馬に、トロデ王を化け物の姿に変え、城中をイバラで覆ってしまう。
城の兵士であった主人公は奇跡的に呪いを免れ、トロデとミーティア、そして途中出会ったヤンガスとともに、ドルマゲスの手掛かりをつかむべく、彼に魔法を教えたという【マスター・ライラス】の元へと向かう。

シナリオ Edit

ゲーム開始時は主人公とヤンガスの2人パーティ。
ドルマゲスによって各地で事件が起こり、主人公たちはトロデの助言に従い、途中でゼシカとククールを仲間に加えつつ、人々の話に耳を傾けながらドルマゲスを追っていく。
やがて【闇の遺跡】でドルマゲスと戦うが、倒してもまだトロデたちの呪いは解けない。
この後ドルマゲスの杖を手にしたゼシカが操られてしまい、主人公たちによって正気を取り戻した彼女の口から、杖に封じられた【暗黒神ラプソーン】とかつてそれを封じた【七賢者】の存在が明かされる。
杖はさらに他の者の手に渡っていき、主人公たちは杖の持ち主を追っていくが、最終的にラプソーンは杖から復活。主人公たちは神鳥【レティス】や賢者たちの魂の力を借りてラプソーンに立ち向かう。
 
本作では、行動範囲を制限する要素はDQ5〜DQ7に比べると少なく、序盤の【マイエラ地方】【パルミド地方】ではククールを無視して先の町まで進めたり、船入手後は海峡間の浅瀬も無いため行動の自由度が一気に高くなる。
キラーパンサーや後半のカジノ関連などクリアしなくても良いサブイベントもある。
ただし、メインストーリーは「邪悪な者を追う」という話の都合上、前述のマイエラ地方〜パルミド地方を除いてほぼ一本道となっている。このあたりはDQ4の第五章に近い。
また、そのマイエラ地方〜パルミド地方もククールを無視できると言っても、目の前にある町を無視して次の町に進む等明らかに不自然なプレイをしなければならず、初見でこういったプレイをする事はまずない。
加えて本来4人で攻略するダンジョンを3人で攻略しなければならないため難易度が跳ね上がり、ククールのレベルが上がるのも遅れるため、やった所でプレイヤーに不利になる要素しかなく自由度を感じられる事はほとんどない。
 
DQ6以来取り入れるようになった "特定の人物に焦点を当てたショートストーリー" は今作も健在だが、主人公たちやラスボスとは関連の薄い話が多かった前作までと違い、今作ではその話の多くがラスボスやエンディングと直結する重要な位置づけとなっている。
 
なお、今作のエンディングではマルチエンドが採用されている。
ゲームクリア後に主人公の出生の秘密が明かされるショートストーリーが用意されており、それをクリアして再度ラプソーンを倒せば従来とは違ったパターンのエンディングを見られる。

人気と評価 Edit

前作のムービーのせいで、発売前には3D化に対する批判の声が上がっていた事があった。
『週刊ファミ通』2002年12月27日号によると、2002年末の画面発表時における本作の第一印象は「びっくりした」というものが多く、「3Dになってよかった」「鳥山明の描いたキャラが魅力的」という肯定的意見と、「DQらしくない」「2D表示は無いの?」という否定的意見とが真っ二つに分かれていた。
 
しかしさまざまな点で賛否両論が多かった前作に比べ、グラフィックの大幅強化やストーリーがコンパクトにまとまった本作の発売後の評価は概ね高くなっている。【鳥山明】タッチの絵を上手く3D化できていたため、結果的に否定派の人達も堂々納得の良作となった。
出荷本数は約370万本。国内のPS2ソフト第1位を記録し、前作に続いての快挙となった。
2005年にはCESA GAME AWARDS最優秀賞を受賞し、【日野晃博】が感極まる光景が見られた。
 
その後の『週刊ファミ通』の記念読者投票企画では以下の順位となっている。

  • 900号記念 心のベストゲーム(2006年) :4位(シリーズ中2位/8作。最新作であることが影響?)
  • 1000号記念 未来に伝えたいゲーム(2008年):17位(シリーズ中4位/8作)
  • 印象的だったPSタイトルTOP50(2014年):11位
  • 30周年記念 機種別 思い出のゲーム PS2部門(2016年):2位
  • 1500号記念 ゲーム総選挙(2017年):52位(シリーズ中4位/10作)

移植 Edit

海外版(PS2) Edit

海外版のタイトルは "DRAGON QUEST VIII Journey of the Cursed King" 。
前作までは【DRAGON WARRIOR】のタイトルであったが今回からは 【DRAGON QUEST】に統一され、サブタイトルも付くようになった。
なお北米版ではFF12の体験版が同梱された。
海外でのマーケティングにも成功し、DQの国外売上としては初めてミリオンセラーを超える120万本を販売した。
 
日本版と比べると多くの点で仕様変更が行われており、特に声優による【キャラボイス】をシリーズで初めて導入したことが大きな特徴である。
メッセージの翻訳方法も変更され、"DRAGON WARRIOR" 時代は日本語のセリフを直訳していたが、本作からはいわゆる「堀井節」が海外でも活きるように用語を練り直し、呪文名も変更されている。
BGMは一部を除いて【東京都交響楽団】によるオーケストラ演奏版が用いられている(『交響組曲ドラゴンクエストVIII』に収録。未収録の曲は日本版と同じ内部音源)。
他にも、移動中のメニューがマルチウィンドウ方式ではなくFFシリーズのような別画面形式となり、アイコンが多用されるなどUI面も大きく変更されている。
キャラの顔イラスト(鳥山明の公式イラストに準拠)や【HP・MPゲージ】の表示、会話ウィンドウにおける人物名の表示位置の変更(ウィンドウ左上に突出して表示)も行われ、これらは以降の日本国内作品にも採用された。
 
その他、以下の変更が行われた。◇印は後述のスマホ版に、☆印は3DS版に継承されている。なお固有名詞については初出のものを除き日本版での表記を使用する。

  • 画面切り替え時や呪文使用時など一部の効果音の削除。
  • ☆主人公の特技【Dragon Soul】(ドラゴンソウル)の追加。DQ8で唯一レベルアップで覚える特技である。
  • 呪文【グランドクロス】【Pearly Gates】に変更。
  • ◇☆一品モノであった【こおりのやいば】の入手可能数が増加。日本版では不可能だった錬金レシピのコンプが可能になった。
  • 戦闘のステータスウィンドウでは顔イラストと最大HP/MPも表示される。
  • スーパーハイテンション時の主人公のグラフィックが変更。
  • 【ゴールドマン】の所持金が増加し、金稼ぎがしやすくなっている。
  • ◇異変後の【風鳴りの山】では、スライム系に混ざって【シャドウパンサー】が出現。
  • ゲーム開始時にトロデーン城がドルマゲスに襲われるプロローグシーンが追加された。
  • ◇☆エンディングを見てセーブをするだけで裏ダンジョンのヒント映像が流れ、再開後は宿屋に泊まることなく裏ダンジョンに入れるようになった。

スマホ版 Edit

PS2版から約9年後の2013年12月12日、DQ1からDQ8までのスマホ展開の一環として配信が開始された。
DQ1に続いて2作目のスマホ作品となり、NTTドコモとのタイアップ商品「SH-01F DRAGON QUEST」にはプレインストールされた。
Android版はGoogle Playのほかに、2016年9月からはAmazonアプリストアでも配信されている。
開発にはUnityというゲームエンジンが使われている。なおレベルファイブは移植には関らず、開発は【トーセ】が担当している。
 
配信当時は既にスマホが広く普及していたが、スマホ版DQ8の開発については、まだガラケーが多数派だった2010〜11年頃から行われており、研究に1年以上を費やしている。
従来はなかなかできなかった「1つのプラットフォームでDQ全作品を出す」(と言ってもDQ9が対象外なので本当に全作品とは言えない)をスマホで実現するため、DQ7までの作品と合わせて制作が進められていたが、どの作品から出すかについては「PS2レベルのゲームがスマホで動く!」というインパクトの強い本作を早期に発表することになった。
F2P(free to play=基本無料・追加課金制)方式の多いスマホゲームの中、本作を含むDQシリーズ本編は従来のゲームソフト同様に買い切り式の方針を貫き、その結果スマホアプリとしては破格の2,800円という値段が話題になった。
容量も巨大で約1.8GBにもなるので、購入時はストレージの空き容量にも注意のこと。
 
インタフェースについては横持ち・両手プレイなど様々な方式が検討されたが、

  • 電車で吊革を持ちながらでもメール感覚で手軽にできるようにする
  • 操作が複雑でないDQは片手操作の方が適している
  • モンスターが一人称視点で表示されるDQは縦型の方が適している

との理由により、片手操作のし易い縦持ち式が採用され、各種ボタンやウィンドウは画面下部にまとめられる形になった。
(参考:『週刊ファミ通』2013年12月19日号)
 
内容はほぼPS2版のベタ移植だが、一部上述の海外版での変更点が反映されており、またDQ9以降のシステムからの反映も見られる。
【中断】機能のほか、万一のためのバックアップ機能として【オートセーブ】も搭載された。
画面上のコンパスは削除されたが、地図を画面上の枠内に表示させたまま移動することができるようになったほか、PS2版と比較して高めの視点から操作できるようになり、若干迷いにくくなっている。
ただしGoogleストリートビューなどとは視点変更の操作方法が違うため、GoogleSVに慣れていると最初のうちは戸惑うかもしれない。
 
解像度の関係上、トゥーンレンダリングによるキャラ描写はPS2版や3DS版よりも綺麗に見える一方、ムービー部分はPS2版の映像をそのまま使っているため、ややボケたようにも見える。
音楽や効果音は画面タッチ音を除いてPS2版からほぼそのままだが、走行中の馬車の音、風の音、虫やニワトリの声、草むらのチョウなどPS2版に存在した細かな演出が一部削除されており、影の描写も丸影に簡略化されているなど、完全再現には至っていない。
また本作のみの特徴として、メッセージ以外の各種ウィンドウの枠が金色の装飾の施された豪華仕様(?)となっている。ウィンドウ・メッセージのフォントはフォントワークス社の「学参丸ゴM」を使用。
なおスマホ版は海外版も同一仕様であり、ボイスは無い。
 
主な仕様変更内容は以下のとおり。多くはこの1年半後に発売された3DS版にも受け継がれているが、スマホ版独自となった要素もある。
 
3DS版にも継承されている仕様

  • 【冒険の書】選択画面では、全キャラの顔とレベルが表示されるようになった。
  • ルーラやキラーパンサー・神鳥のたましいをすぐに使えるショートカットアイコンを搭載。
  • マップ上のNPCやオブジェに近づくと【アクションアイコン】が表示されるようになった。
    • スマホ版ではアイコンをタップすることで会話や調査ができ、NPCの場合は円の中に入ると自動で会話が始まる。
  • ストーリー上で主人公たちに同行しているNPCは枠の中に表示される形式になり、枠をタップすると会話可能。
  • 壷と樽は調べると持ち上げてその場で壊す仕様に変更され、持ち運びが不可となった(【ジョロの実】のみ持ち運び可)。
  • 【世界地図】を最初から所持しているほか、ダンジョンマップも最初から表示されるようになった。PS2版で地図が入っていた宝箱は中身がゴールドに変更。
  • 【つよさ】画面および教会訪問時に次のレベルまでの経験値が表示されるようになった。このため【おつげをきく】が削除。
  • DQ9以降と同様にスキルポイントの取り置きが可能となった。
  • 主人公にも作戦を設定し、AIに自動判断させることができるようになった(シリーズ初)。
  • 「グランドクロス」が海外版のPearly Gatesに準じた【天国への階段】に変更。
  • 【錬金釜】がDQ9に近い仕様に変更。待ち時間がなくなり、またレシピを指定すると自動的に材料が選別され、作成する数量の指定も可能に。
  • 【地雷錬金】への救済措置が施された。

スマホ版独自の仕様

  • ステータス表示はDQ10に似たフォーマットで、顔イラストと【HP】【MP】のゲージが数値と併せて表示される形式である。
  • 戦歴画面のトロデのコメントが削除、および表示内容が一部変更。
  • ON状態で自動的に走り続ける【オートラン】機能をDQ10に次いで搭載。
  • 【ゴールド銀行】に1ゴールド単位で預けたり引き出したり出来る。
  • 戦闘の指示はDQMJ以降のDQMシリーズに類似した方式を導入。
    毎ターン、指示や作戦を変更したいキャラのみ入力し、何も入力が無かったキャラは予め設定されていた作戦(2ターン目以降は前ターンの作戦・指示)で行動する。これにより、作戦の【めいれいさせろ】が削除。
    またDQ9のように各キャラのターゲットが色付きマークで示されるようになった。
  • プレゼントコードによる配信アイテム【超スキルのたね】【超せいすい】【元気玉】が追加(2015年9月で配信終了)。

ニンテンドー3DS版 Edit

2015年8月27日に、ゲーム機における本作の初移植として登場。開発はスマホ版から引き続きトーセが担当。
これによってDQシリーズはナンバリング作品全てが任天堂および携帯型のゲーム機に登場した。
2015年内の出荷本数は約86万本。スマホ版から日が浅いこともあってか、DS天空シリーズや3DS版DQ7よりも勢いは劣っている。
 
オリジナル版でNPCとして登場していたモリーとゲルダがストーリー後半で新たなPCとして仲間になるようになったほか、アイテム・モンスター・シナリオ・ダンジョンなど追加要素満載の作品となった。
もちろん、3DSならではの【すれちがい通信】を利用したお楽しみ要素や、冒険の書と連動可能なWeb上のプレイヤーズサイトも用意された。
クリア後のやり込みにも重点が置かれ、新特技によって【メタル狩り】による【レベル上げ】が容易になっていたり、従来と比べて【スキルのたね】【命のきのみ】をはじめとした増強アイテムが集めやすくなったりで、これまでのDQシリーズと比べても最強キャラ育成が格段にやり易くなっている。
システム面はスマホ版での変更点を多く引き継ぎ、さらに改良が加えられている。
一方元来DQ8のウリだったグラフィックは、ハードの性能の事情でPS2版やスマホ版より劣化している。
 
サウンド面では海外版(PS2)と同様にキャラボイスやオーケストラ音源を採用した(オーケストラ未収録の曲、及びMEはシンセサイザー音)。音楽は海外版の使い回しではなく新規撮り下ろしで、海外版より若干透明感で劣っている。
スマホ版で削除されていた効果音は馬車や風の音など一部が復活したが、ニワトリや虫の声、戦闘開始・終了時の武器の金属音などは削除されたままである。
 
画面は3DS版DQ7と同じく、戦闘中・移動中とも上画面がメイン。ただし3DSの立体視機能には装備画面と戦歴画面のみ対応している。
下画面はステータスウィンドウや地図などの補助的な機能に使われるが、タッチ操作にも対応しており、スマホ版と同様のショートカットボタンを搭載している(アイコンではなく文字による表示になり、「れんきんがま」「なかま」が追加)。
ステータスやコマンドのウィンドウデザインも基本的に3DS版DQ7のものを引き継いでおり、カーソルの指すキャラやアイテムのイメージが適宜枠内に表示される。ただし、全ウィンドウを一度に閉じる機能がなくなっている。
文字は大小サイズに分けられ、メッセージにはDQ9や3DS版DQ7のようにルビが振られている。フォントは従来のような丸ゴシックではなく角ゴシック体(イワタ新ゴシック体M)が採用された。
 
なお今回のキャライラストは、新規加入のモリーとゲルダは改めて描いているが、既存プレイヤーキャラの公式イラストの描き直しは行われず、PS2版の鳥山イラストやPS2版公式ガイドブックの中鶴イラストをそのまま使い続けている。
 
2017年1月には海外でも発売された。ボイスは有りだが、BGMはオーケストラ不採用でシンセサイザー音源が使われている(海外版のみオケ採用だったPS2版とは逆転している)。

主要な追加要素 Edit

  • パーティ人数の増加
    登場PCが6人に増加し、それに伴い【いれかえ】システムが追加。天空シリーズとは仕様が違い戦闘メンバーは必ず主人公+仲間3人。
    また、モリーとゲルダが覚える新たな特技が追加された(一部はDQ9以降から逆輸入)。
    新たな仲間2人の概要は以下。
  • 写真システム
    【写真】システムをDQ10から輸入。移動中のスクリーンショットを撮って保存し、飾り付けをすることも可能。【ポストカード】としてすれちがい通信での交換と評価もできる。
    提示された人やモノを写真に収める【写真クエスト】も登場。一定条件下で出現するクエスト対象の【幻のモンスター】が追加された。

シナリオの変更点 Edit

PS2版では語られなかった過去のエピソードや新たなダンジョンが追加され、さらにエンディングの分岐も増加した。

その他の変更点 Edit

スマホ版から引き継いでいる事項については、上記スマホ版の項目も合わせて参照。
 
全般

  • 【冒険の書】は2つに減少。DL版ソフトの場合は3DSに基本搭載されているバックアップシステムに対応しているため、擬似的にはセーブファイルは増やせる。
  • 中断可能な場所がスマホ版より増え、より使いやすくなった。

キャラ・呪文特技関連

  • ステータスの上昇はヤンガスのちからとククールのスキルポイントが調整された。
  • 既存の特技は【双竜打ち】の弱体化やMP消費特技の増加などのバランス調整が行われた。
  • 【戦歴】のトロデのコメントが復活。

アイテム関連

  • 装備品が増加し、モリー用の【爪】とゲルダ用の【扇】が新たに武器の分類に追加。またゼシカと主人公以外にも装備によって外見が変わる装備品が登場した。
    • 関連して、一部のモンスターのドロップの変更や錬金レシピの追加もされた。
    • 提携店舗や特典での配信限定アイテムも登場。一部は【装備レベル】が設定されている。
  • 錬金釜は、釜に入れられるアイテムが明確に表示され、それ以外は入れられないようになった。レシピは曖昧な表現がなくなり、全てのアイテム名が最初から明示されるようになった。
  • 【錬金術】がほぼ対策され、【激辛チーズ】以外は売値が下がったり、売り続けると赤字になるようになった。

移動中

  • 仲間会話画面がYボタンでも呼び出せるようになった。
  • 【そうび】【せんれき】がメインコマンドに移動。そうびコマンドは3DS版DQ7と同仕様でキャラ外見を見ながら装備の変更ができる。
  • フィールドマップ上に、中身が復活・変化する【青宝箱】が追加。従来の赤宝箱も設置場所が増えている。
  • 【ルーラ】の行き先候補が増加(リーザス像の塔など)。

戦闘・モンスター関連

  • 海上以外でのザコ戦が【シンボルエンカウント】に変更された。【スカウトモンスター】は交差する剣のマークを表示することで区別されている。
  • 下画面は3DS版DQ7と同様のスタイルで、ステータスと作戦・指示内容が表示される。上画面でのコマンドUIはPS2版とほぼ同じ。
  • 全体コマンドに「いれかえ」と「はやさ」が追加。「はやさ」で戦闘アニメーションのスピードを速くする高速モードへの切り替えが可能になった。
  • 【ぼうぎょ】してもテンションが下がらずに維持されるようになった。
  • レベルアップ時にHPとMPが全回復するようになった(シリーズ初)。
  • 後半以降のボスを中心にステータスや仕様の強化が行われ、難易度が上昇した。

寄り道要素

  • 新たなスカウトモンスターが多数追加された。最終的に持てる匹数も12匹から21匹に大幅増加。
  • モンスター・バトルロードにSSランクが追加。
  • 一定条件を満たすとフィールドマップの特定の場所に【サンディ】が出現し、アイテムをもらえる。
  • 終盤以降の【ちいさなメダル】の入手可能枚数が増加し、景品も追加された。

その他

  • CERO対策か、一部のシーンが表現を変えられている。
    • 女性キャラや着せ替え装備のグラフィックが変更。基本的にハイレグがすべてホットパンツになったり足を隠すようになった。【バニースーツ】にいたってはヘソ出しにホットパンツという、足を隠してヘソを隠さぬ事態に。
    • 【チェルス】が犬食いで毒味をさせられるシーンが削除。
    • 【マルチェロ】が自分の腕にナイフを突き刺すシーンが変更。
    • マルチェロの設定の変更、それに伴い法皇就任演説の台詞が1フレーズだけ変更。
  • 新規追加のセリフでは「。」の後に不自然な全角スペースが見られる(オリジナル版から既存のセリフには無い)。

関連作品 Edit