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【メダパニ】

Last-modified: 2017-05-20 (土) 12:42:06

・混乱呪文(【メダパニ系】

【メダパニ】―【メダパニーマ】/【メダパーニャ】

概要 Edit

DQ3以降で登場する呪文。敵を【混乱】させる。
DQ4までは単体が対象だったが、DQ5からグループ攻撃となった。
ただし、敵が使用する場合はDQ5以降も対象は単体である。
恐らく難易度調整だと思われるが、その割に【メダパニダンス】はコチラ全体が混乱する。
 
【ドラゴンクエストマスターズクラブ】での【堀井雄二】の回答によると、
由来は、頭が混乱して目玉がパニックとのこと。

本編 Edit

DQ3 Edit

消費MP5。敵単体を混乱させる。
【魔法使い】【賢者】のレベル27以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。
かなり後半の習得であり、使い勝手は良くない。
 
普段の戦闘では早めに覚えて敵1グループに効く【ラリホー】【マヌーサ】を使うケースが多い。
今作での混乱は「残り1人になるまで味方を攻撃対象にする」というものであり、自分自身は対象にしないためモンスターが1匹だけの状況では効果がない。メタルスライム・はぐれメタル狩りには使えるものの、【バラモス】を撃破した後から入手可能になる【ゆうわくのけん】を手に入れると使用頻度は減少する。
なお、市販の【どくがのこな】でも同じ効果が得られるが使いきりである。
 
どちらかというと敵が使用するのが怖い呪文であり、【げんじゅつし】【きめんどうし】【おどるほうせき】【エビルマージ】【メイジキメラ】・バラモスが使い手。リメイク版も同じ。
初出のDQ3では真面目に味方に向けて攻撃するので、非常に厄介である。
後述の通り混乱状態を治すのは非常に難しいので、混乱したら逃げるのも手。
エビルマージとバラモスを除く4種は脅威となる攻撃はあまりしてこないので、他に強力なモンスターがいない限り廻り込まれてもそれほど痛手ではない。
また、混乱状態で廻り込まれても通常の状態と同様、混乱した者が行動することはないので安心してよい。
エビルマージは廻り込まれると他の攻撃で一気に全滅に陥る虞がある。
更にバラモス戦は逃げることも叶わず、【全滅】やリセットで【バラモスの城】をやり直すのも大変なので脅威。
なお敵のメダパニは、【一人旅】の際は【バシルーラ】同様一転【無駄行動】と化す。
 
今作では対策が【パーティアタック】しか無い。
FC・SFC・GBC・ガラケー版では打撃で治すことが出来る。
(ただしFC版は治る確率が低いため眠らせるほうがよい。)
スマホ版ではパーティアタックができなくなり対処ができなくなってしまった。

小説版 Edit

敵の幻術師や鬼面道士がパーティに対して使用する。
術者が死ぬか、術者から遠ざけるかすれば簡単に解く事が出来るという設定。
 
なお、なぜか「呪文」でも「魔法」でもなく「混乱呪法」と呼ばれている。

DQ4 Edit

【ブライ】がLv30で習得。
本作以降、同士討ちに呪文・特技は使用しなくなり、また同士討ちの可能性自体も若干減った。
相変わらず単体対象なので存在感は薄い。
但し自分にも攻撃するようになったので、モンスターが1匹だけの状況でも効けばちゃんと効果が出るようになった。
しかし、【クリフト】【ザキ系】【ミネア】【ラリホー系】同様、敵の耐性を学習するまでひたすら唱える。
この3人とパーティを組んでボス戦に臨むと、上記の呪文3連発(一部のボスを除き、無駄行動)がしばらくの間続いたりするので、予備知識の無い初見プレイヤーにとっては色々と言いたい事が出てくるだろう。
これはAIにとって『敵の無力化』が評価及び優先順位の高い行動基準となっており、未学習の状態ではどの呪文がその敵に有効なのかわからず、雑魚よりタフなボスのHPを1ターン目で削り切るのも困難であり、それならばまず敵の無力化を狙おうとAIが判断してしまうためである。
一応、【アストロン】を使えばAIが学習する時間を稼げるので、ボス戦時は上記の呪文の無駄撃ちを避けるためにもアストロンを3・4回ほど使っておくといいだろう。
学習レベルさえ最高まで上げてしまえば、完全耐性持ちにまで無駄撃ちするような事は一切しなくなる。
敵では【ミステリドール】【フェアリードラゴン】が使ってくることがある他、この呪文の名前を冠した【メダパニバッタ】というモンスターが登場。
メダパニバッタはMPが尽きるまで毎ターンメダパニを唱えてくる。
 
PS版の公式ガイドブックで、【さそりアーマー】への対策として「ルカニやメダパニを唱えて」という一文があるが、さそりアーマーはブライにとっては2章で戦う相手。
当然Lv30なんてよほどのやり込みプレイヤーでもない限り到達するレベルではなく、唱えたくてもさそりアーマー相手にメダパニを唱えることは不可能。
PS版でいきなり出てきたモンスターでもなく、FC版からずっとこうなのだが、何を間違えてこんな対処法を載せたのだか。

DQ5 Edit

本作より味方が使うもののみ、対象が敵1グループとなった。
敵が使うメダパニは相変わらず単体対象であり、【耐性貫通力】もはるかに低い。
【クックルー】【スライム】などが序盤で覚えるので割と使う機会は多い。
敵側では【ミステリドール】【おどるほうせき】などが使用する。
使い手の攻撃手段が多彩なこともあり、使用頻度は低いが、【バルーン】だけはそこそこの頻度で唱えてくる。(上述の通り命中率が低く、ほとんど当たらないが)
 
敵と味方で混乱の効果が異なり、明らかに敵がかかった方が効果が大きい。
こちらが使う分にはグループ範囲化に加えて効く敵が非常に多く、SFC版では一度かかってしまえば解除されることが無いなど、派手さは無いが極悪な性能を誇っている。
同士討ちの可能性が減ったとは言え、一度かかれば、絶対にこちらに攻撃してこなくなるので、動きを止める補助呪文・特技の中では断トツで優秀。
終盤でもギガンテスなどに対して有効となる。
使用者が全体的に素早く、先手を取って混乱させやすいのも嬉しいところ。
ミルドラースが召喚するあくましんかんに良く効き、上手くいけばミルドラースへの有効打となることもある。
消費MPが5とやや高く、スライムなどには少し重い。しあわせのぼうしなどでカバーしたいところ。
 
敵に使われた場合、本作では解除手段が乏しく、混乱してしまうと復帰するのが非常に困難となっているが、DQ4と同じく単体対象な上に命中率も低い。
と言うか、本作のみ味方は仲間への同士討ちはしない(自分自身にダメージを与えることはある)ため、かかっても、深刻な事態になることはまずない。
つまり、万が一マホカンタで反射されても、あまり怖くない。
むしろ変な行動を見れるので、ちょっと楽しい。
ただし敵へダメージを与える行動を取る確率が非常に低くなるため、逃げられない固定戦闘では使われる前に倒そう。
リメイク版では、他の確率系呪文と同じく、敵側の命中率が大幅に上昇したので、気になるなら【てんしのすず】を人数分揃えておけば安全。
 
また小説版ではメダパニをかけられた主人公視点からの描写がある。
内面に抱えた弱さや迷いにつけこんで狂わせていくという描写になっている。

DQ6 Edit

本作からは、敵側からの打撃のショックでも混乱が簡単に解除されるようになった。それでも効けば殴るまでの数ターン時間を稼ぐ事はできるため、足止めの状態異常としての仕事は十分に可能。
ただ、MPを消費しない上に【マホカンタ】で跳ね返されたりしない【メダパニダンス】が登場したため、混乱という状態変化そのものはある程度有用でありながらも、その方法として有名だったメダパニは一気に使われなくなってしまった。
 
相変わらず敵使用時は単体対象の上、全体攻撃のメダパニダンスを【ホラービースト】【しれんその1】が使いまくってくるため、メダパニの存在感は薄い。

漫画版 Edit

ホラービーストがメダパニを使う今作では、主人公であるボッツとハッサンがかけられていた。
今作では「人の小さな“心のほころび”を広げ、人と人を争わせる魔法」と言われており、
仲間同士を疑心暗鬼に陥らせ争わせるという悪趣味な呪文に描かれている。

DQ7 Edit

メダパニダンスの習得が若干遅くなったが、相変わらず人間下級職の【踊り子】で覚えられるままなのに対し、メダパニはなんと【魔法使い】+【笑わせ師】【職歴技】か、モンスター職の【おどる宝石(職業)】でしか覚えられなくなってしまった。
職歴技が廃止された3DS版では後者だけ。
これでは性能差以前に習得自体が殆どされないままゲームが終わってしまう。
 
なお、DQ7では敵使用時も単体用のほかシリーズ唯一の全体版が存在し、全体版はかなりきつい。
【みねうち】を早めに習得したい。
【ネペロ】【れんごくまちょう】、3DS版の追加モンスターが使う場合は単体になる。
ただでさえ強い煉獄魔鳥が全体メダパニとかしなくて本当に助かった。

DQ8 Edit

メダパニダンスが敵専用になったので地位向上。
【ゼシカ】【おいろけ】スキル26pt、【ククール】【カリスマ】スキル7ptで覚えられる。

3DS版 Edit

【ゲルダ】が初期呪文として習得している。

DQ9 Edit

魔法使いと【魔法戦士】が習得し、他の補助呪文と同じく【こうげき魔力】で成功率が変化する。
最初は成功率50%なのだが、攻撃魔力がカンストすると無耐性相手に100%の確率で当たるようになる。

DQ10 Edit

盗賊がLv40で習得する。消費MP3
対象が単独に戻った。

外伝での扱い Edit

トルネコシリーズにおいては、【メダパニ草】【メダパニの杖】といった名を冠する品々がレギュラー登場している他、トルネコ2以降ではこれ自体が魔法使いの呪文として登場。
相手を混乱させることにより同士討ちを誘ったり、相手の気をトルネコ自身から遠ざけたり、
使われると困る特殊能力の多くを混乱させることで封じることが出来るのが売り。
(誤爆されない自信があれば)直接攻撃に長けた敵に使うのも悪くは無いが、特殊攻撃が面倒な相手に対して優先的に使っていくといいだろう。
 
トルネコ2においてはHPを12消費して、自分のいる部屋の敵全員を混乱させる。
【おおめだま】の特殊攻撃に近い効果である。
大部屋・小部屋問わず、開幕モンスターハウスや周囲を敵に囲まれたスタート時に使えば時間も稼げるし消耗も狙える。
その隙に【ルーラ】で逃げたり、【マホトーン】で特殊能力を永久的に封じたり、広範囲攻撃で一掃を図れる。
本家同様、覚えて活用して損は無い呪文の一つといえるだろう。
 
モンスターズとトルネコ2では【キアラル】という混乱解除呪文が登場する。
混乱の対処策に乏しい本編にも欲しいところであるが、今のところ登場していない。

バトルロードでは【きめんどうし】【ひとつめピエロ】の初期技、【ギズモ】の第3ワザとして使用可能。
範囲は敵全体。

漫画・アニメ Edit

ダイの大冒険 Edit

【ザボエラ】の策略により敵となった【ブラス】が使用。漢字で精神混乱呪文と書く。
かけられた【ロモス】の兵士は味方が【がいこつ】の様に見え、錯乱して斬りつけてしまった。
何故かコミックスの呪文大全で紹介されていない呪文である。

ロトの紋章 Edit

【バラモスゾンビ】が使用。
(何故か)範囲効果扱いで、【ヤオ】【タルキン】に効果が表れた。
タルキンは【ボルゴイ】当て身で気絶、ヤオは【ティーエ】【ぬい針の剣】による気付けで正気を取り戻した。

アベル伝説 Edit

【げんじゅつし】が奇襲で【モコモコ】に使用。
かけられた【モコモコ】はデイジィとポポタががいこつに、チチがメタルスライムに見えていた。
これに対し、ヤナックはラリホーをかけ眠らせるという対処を行う。

その他 Edit

カードゲーム「キングレオ」では、モシャスの効果に加えて、任意の相手と全ての手札を交換できる。
防ぐ手段はなく、UNOのWild Draw Fourを遥かに超える最凶のカード。