【配合】

Last-modified: 2024-04-15 (月) 18:51:04

このページではGB・PS版のDQM1・2、DQM3、少年ヤンガスの「配合」システムを解説する。

ジョーカーシリーズ、テリワン3D/SP、イルルカの「配合」システムについてはこちらを参照。

概要

モンスター同士の【結婚】のようなもの(?)。
早い話がキャラバンハート以外のモンスターズシリーズにおける【モンスター】の強化手段。
キャラバンハートでは、配合に代わって【転身】というシステムが採用されている。
 
♂と♀のモンスターがそれぞれ1匹ずつ必要で、配合を行った2匹はいなくなってしまう。
ただし、両親から【特技】などを受け継いでより強くなった子供が生まれてくる。子供の種族は両親で決まる。
ただし、同じ組み合わせでも条件によっては違うモンスターとなることもある。
詳しくは以下のシリーズ別の配合を参照して欲しい。
 
基本的にはプレイヤー(主人公)が1人で2体モンスターを用意して配合させるものだが、2人のモンスターマスター(プレイヤー×ゲームキャラorプレイヤー×プレイヤー)が互いのモンスターを1体ずつ用意して配合する【お見合い】も主流である。
 
なお、PS版DQM2の【雪と氷の世界】では、「配合は自然の摂理に反する」として禁止されている描写が登場する。

DQM1・2における配合

この2作においては【ほしふりのほこら】で配合を行うことができる。

基本システム

配合するには、ストーリーをある程度進めて配合所を利用できるようにする必要がある。 1では【格闘場】Fランククリア、2では【水の世界】クリアで利用可能になる。
また、Lv10以上にならないと配合することが出来ないので注意が必要。
1のみ配合する際にセーブが行われ、やり直しが利かないので注意すること。
ちなみに生まれてくるモンスターはモンスターじいさんが配合を行う前に教えてくれるが、 仲間にした事の無いレアモンスターだと種族名を教えてもらえず、「とにかく強力なモンスターが生まれそうだ」と言われる。
GB版2・PS版で相手選択時に表示される子供の種族名の欄には「??????????」と表示される。二度目以降は原則としてそのモンスターが生まれるように表示される。隠しモンスターの【ラーミア】【かくれんぼう】、PS版に登場する【ゾーマズ・デビル】はこの限りでは無く、彼らを血統にして配合すると仲間にしていても上述のようになる。
 
2では配合と孵化を同時に行うこともできるが、1ではまだ配合と孵化は独立したシステムだった。
配合は基本的にタマゴを得るためのシステムであり、何回でも無料で作ることができる。
しかしタマゴを孵すには別途【孵化】を行う必要があり、こちらは毎回料金を取られるという制限があった。

血統と相手

配合する際は最初に「血統」、次に「相手」を選ぶことになる。
順番を間違えると違う種族になってしまうことが多いので注意。
基本的に血統となった種族の【系統】のモンスターが生まれるが、【????系】の配合など例外もある。

子供のパラメータ

生まれてくる子供のパラメータは以下の式で決まる。

両親のパラメータの合計÷4+そのモンスターの+値

例えば両親の【攻撃力】が300と500で、子供の+値が1で配合したとする。
この場合(300+500)÷4+1、Lv1での攻撃力は201となる。

限界Lv

モンスターの限界Lvの計算式は以下のとおり。

(+値×2)+そのモンスターの本来の限界Lv

例えば【ユニコーン】+6の場合、本来の限界レベル50+(6×2)で、限界レベルは62となる。

+値

配合したモンスターにつく値。前述のステータスや限界レベルに適用される。
配合した時の両親のLvの合計で決まり、20~39で+1、40~59で+2、60~75で+3、 76~99で+4、100以上になった場合は+5となる。
なお、+値のあるモンスター同士で配合した場合は+値の多いモンスターの+が適用される。
つまり、+10と+8のモンスターを合計Lv100で配合した場合、子供の+は15となる。+8は無駄になるので注意。
稀だが、+値の値によって生まれるモンスターが変化するケースが存在する。
例えば、スライム同士の配合だと普通はスライムが生まれるが、どちらかが+5以上だと【キングスライム】が出来るのだ。
なお+値が高くなると【孵化】【祝福】にかかる費用が高くなっていく。

覚える特技

生み出されたモンスターが覚える特技は、父親の本来覚える特技と母親の本来覚える特技は忘れていても覚える。
本来覚えない特技の場合も、覚えてさえいれば受け継ぐことは可能。
例えば、
父親:【ゾーマ】の本来覚える特技は凍てつく波動、冷たい息、ビッグバンである。
そして本来覚えない特技だが【ベホマ】【ザオリク】【ベホマズン】を覚えている。
母親:【ミルドラース】の本来覚える特技はメラ、イオ、デインである。
そして本来覚えない特技だが爆裂拳、五月雨斬り、精神統一を覚えている。

この2匹を配合した場合、生まれた【デスタムーア】の覚える特技の候補は

となるわけである。
覚えるには普通に【レベル】を上げていけばよい。
ちなみに8つ以上習得した場合どれかを忘れさせる必要がある。

子供の耐性

生まれてくる子の+値にもよるが、両親の【耐性】が高いと子供の耐性が上がることがある。
参照されるのは両親"個体"の耐性(強化耐性込み)の合計値と、子の種族固有耐性。
子の種族固有耐性と+値に対し、両親の耐性合計値が一定以上高ければ耐性が上昇する。
逆に、強化させていた耐性でも低い耐性のモンスターと掛け合わせると下がってしまったりする。
この耐性遺伝の法則はGB版とPS版で大きく異なり、また、GB版でもDQM1と2の間で微妙に異なる。

GB版

耐性は4段階で、無、弱、強、完全耐性に分けられる。
例えば配合した両親が両方とも【デイン系】に完全耐性を持っているとする。
その場合、子の種族固有耐性が無耐性の場合は+値が20以上なら確実に強耐性、20未満では確率で弱か強耐性となる。
強耐性を持っているなら+40以上で確実に、それ未満では確率で完全耐性を持ってくれる。
根気さえあれば一部の種族を使って【マダンテ】以外全て効かないモンスターを作れる。→【メタル化】
ただし、無耐性の攻撃はいくら鍛えても完全耐性は持てないので注意しよう。
 
ちなみにGB版におけるDQM1と2での耐性遺伝法則では、弱耐性が完全耐性に上がるかどうかで差がある。
DQM1ではどう足掻いても弱耐性を完全耐性には上げられない。
対して、DQM2では両親の片方が完全耐性、もう片方を少なくとも強耐性にして、あらかじめ+値を高くしておけば一定確率で弱耐性を完全耐性に上げられる。
これにより、DQM2ではメタル化可能なモンスターが爆発的に増え、それ以外のモンスターでもほぼ全ての特技が効きにくい【セミメタル化】がしやすくなった。
これにより、GB版の対戦はほぼ打撃偏重な戦いが主流となった。

PS版

GB版とは異なり、耐性は8段階になった。
この内完全耐性は種族固有のものに限定され、それ以下のものから強化することはできない。
たとえ完全耐性同士の配合でも、子の種族固有耐性が完全耐性でなければ完全耐性にはならなくなった。
しかし、完全耐性の一歩手前まで上昇させることは容易なため、+値さえ高めればセミメタル化モンスターが簡単に量産できる。

孵化

配合で生まれたモンスターは卵の姿なので、孵化させる必要がある。
配合し終わった時に孵化するかどうか聞かれるが、ここで孵化させないことを推奨する。
性別が分からないため、後で配合する場合性別が合わなくなってしまうことがあるからだ。
後で配合する予定が今のところ無い、あるいは性別を指定する必要が無いゲーム内での【お見合い】をするならいいが、配合する予定があるのならすぐに孵化させないようにしよう。
性別を鑑定したり変えたりするのは「卵鑑定士」のところで有料で行ってもらえる。

その他

基本的に生まれてくるモンスターの性別や【性格】はランダムで決まる。
ただし、性別に関しては種族によってどちらかが生まれやすい種族が存在することがある。
詳しくは【性別】の項を参照。

両親の種族による子供の傾向

前述の通り、生まれるモンスターは両親の種類で決まるが以下のような法則性がある。

系統×系統

【スライム系】×【鳥系】や鳥系×【ドラゴン系】など、系統で生まれるモンスターが決まる配合で大半のモンスターがこれに当たる。
つまり、特殊な配合方法に引っかからず、系統が合っていればなんでもいい。
例えば【ドラゴスライム】の作り方はスライム系×ドラゴン系なので、【スライム】×【ドラゴンキッズ】という配合や
【グランスライム】×【オリハルゴン】という配合でも変わらない。
なお、同じ系統同士の配合だと特殊な配合に引っかからない限り血統と同じ種族が生まれてくる。
種族を変えずにモンスターを強くしたい時や、特技の入れ替えをしたい時に使うといい。
????系を血統にした場合、特殊な配合にならない限り、どの系統でも血統と同じ種族が生まれる。

特定の種族×系統、系統×特定の種族

スライム系×【アルミラージ】【アークデーモン】×【獣系】など、特定の種族と系統を使う配合。
この配合を使ったモンスターの強さはピンキリで、ランクの低いタイプもいれば高いタイプもいる。
なお、例えば悪魔系を血統にして獣系を相手に配合すれば【グレムリン】が生まれるが、グレムリンを血統にして相手を獣系にして配合すると【グレンデル】が生まれる。一方、悪魔系を血統にして【おおきづち】を相手に配合すると【オーガー】が生まれる。上の例を参考にしてグレムリンを血統にしておおきづちを相手にしてから配合した場合、特定の系統が血統側を優先するため、グレンデルが生まれる。

特定の種族×特定の種族

【メタルスライム】×メタルスライム(はぐれメタル)や【デュラン】×【しんりゅう】(デスピサロ)など、特定の種族同士の配合。
難易度が高い分、この方法で生まれるモンスターは強力なタイプが多い。

DQM3における配合

【エクサ・アリーナ】Gランククリアで利用可能になる。
モンスターズ1、2における配合に近い仕様に戻り、基本配合は系統×系統にランクを加味したものとなった。
その一方で、+値は廃止されてしまった。
生まれてくる子供の候補として表示されるモンスターの中に特殊配合(系統×特定の種族、特定の種族×特定の種族の組み合わせ)で生まれるモンスターがいる場合、そのモンスターのアイコンに黄色い枠が付く。

少年ヤンガスにおける配合

基本的にはモンスターズ1、2における配合と同じ。ただし、若干の違いがあるので違う部分を説明する。
モンスターを配合可能にするには、【信頼度】を上げて緑色のアイコンにする必要がある(モンスターズと異なりレベルは無関係)。
このアイコンにするために必要な信頼度はモンスターごとに異なり、20~50のいずれか。
ちなみに生まれてくるモンスターは【モリー】が配合を行う前に教えてくれるが、 贈り物配合(後述)による突然変異の時は「何が生まれるか分からない」と言われる。

配合が可能となるのは【あやしの地下水道】クリア後からで、1回300G。
一部の種族×系統の配合が「○○×◎◎系or△△系or□□系」といった具合に簡略化されている。
また、モンスターの能力で行ける範囲を制限する形でフラグ管理を行っている都合上、ストーリーの進行具合に応じて仲間に出来るモンスターの種類が露骨に制限されており、クリア前の配合の自由度が低い。
同様の理由で作りたいモンスターよりもレア度の高い親を要求されるケースが多く、野生で出現するモンスターなら配合で生み出すよりもダンジョンで捕まえて来た方が楽な場合が少なくない。

子供のパラメータ

生まれてくる子供のパラメータは以下の式で決まる。

生まれたモンスターの本来の数値+(両親のパラメータの合計÷8)

例えば攻撃力200の【キースドラゴン】同士を配合して【ダースドラゴン】を作った場合、 110+(400÷8)なので、生まれたダースドラゴンの攻撃力は160となる。

限界Lv

モンスターの限界Lvの計算式は以下のとおり。

(+値)+そのモンスターの本来の限界Lv

例えばスライム+10の場合、本来の限界レベル10+10で、限界レベルは20となる。

+値

限界レベルにのみ適用。
配合した時の両親のLvの合計で決まり、20~39で+1、40~59で+2、60~75で+3、 76~99で+4、100以上になった場合は+5となる。
なお、モンスターズと違って+値のあるモンスター同士で配合した場合は両方が合計される。
つまり、+10と+8のモンスターを合計Lv100で配合した場合、10+8+5で+23となる。
+値の値によって生まれるモンスターが変化することはない。

孵化

モンスターズ1、2と違って配合し終わった時に孵化しなければならない。
だが、モリーがちゃんと性別を教えてくれるし性別を変える事も出来るので問題はない。
仮に性別が噛みあわなくても簡単に入手出来る、【ぎゃくてんの杖】を使えば性別は変えられる。

贈り物配合

【まぼろし雪の迷宮】をクリアした後から、配合の際に贈り物をすることが出来るようになる。
これを行えば贈った【アイテム】に応じて生まれてくるモンスターのステータスを上げることが出来る。
上がるステータスは贈ったアイテムの種類によって決まっている他に特定のモンスターの組み合わせの時に特定のアイテムを贈り物にすると「突然変異」が起こる。
これはストーリー上必ず行わなくてはならないため、覚えている人も多いだろう。
【メラリザード】×【ブリザード】の組み合わせに【魔法の石】を贈って【ベビーニュート】を作る…といった感じである。
もちろん他のモンスターを作ることも可能。【カンダタこぶん】以外の???系は突然変異を使わないと作れない。
他にも、ステータスを上げるためにもなるべく贈り物はしておきたい。