掲示板/過去ログ倉庫/新バージョンについて語る場所

Last-modified: 2016-01-10 (日) 17:06:09
	1	band-chukei	なんか全部雑談スレッドでやるとごちゃごちゃしそうだからスレッド立て。
	2	名無しさん	地形の違いによるFPSの減速問題を改良したバージョンを 明日夜辺りにリリースするつもりらしい。
	3	名無しさん	なんだかinitによる人口制限が機能していないような・・・。 貴族のようになっているドワーフは数えないとかなのかな。30人制限・現32人でも普通に移民来ちゃったよ。
	4	名無しさん	貴族ドワーフはもともと人数計算外じゃなかった? 前のバージョン時点でも人口制限になっても貴族は来たし
	5	名無しさん	うん、だから今回は何か一般のドワーフを貴族的な役職につけてスキルを磨いて育てていくような感じになっているけど、その時点でもう一般ドワーフなのに人口制限に外れるのか、と思って。まぁ人口制限25人にすればいいだけか。
	6	名無しさん	Dwarf Fortress 0.27.169.33a きたよ
	7	名無しさん	工工エエエ(´Д`;)エエエ工工 0.27.169.32bじゃなくて33aかよ
	8	名無しさん	現状水の無いマップで怪我すると脱水症状で死ねるね。 地下水脈でもあればいいんだが、確実に出るものでも無いらしい……
	9	名無しさん	酒を造ったら? 水なしで作れるし、食糧も酒を調理すれば作れる。 酒の原料は野外でハーブを摘んでくれば良いしな。  水もハーブもないマップだと詰みそうだが。
	10	名無しさん	酒を料理除外指定し忘れると全部シチューにされてしまうけどな 寒い地域(cool程度でも)は水分確保が難しい 素材のwaterは実際は氷だから使えないしな あれ溶かして水に出来ないものか・・・ 寒冷地域はマジで食料も水も得られなくて死ねる  今回野外で農耕できるから野外の雑草も栽培できて楽でいいな
	11	名無しさん	aquiferマジで石が取れないや。3年目だが0。 マップの1/3ほど掘ったが突破できない・・・。さすが開始時に警告が出るだけはある。
	12	名無しさん	ショートカットは結構使いやすい。 前バージョンでは入り口をg(Gate)で選べるのみだったが 今回はどこに洞窟を作るかすらマップによってはかなり変わるので プレイヤーが任意に場所を選択し、ファンクションキーに割り当てられる。 特に重要な工房や倉庫は割り当てるべきだと思う。
	13	名無しさん	aquifer層をポンプで水を吸い上げながら決死隊が壁を作ってなんとかゴリ押し突破。 人間の村をマップ内に入れた設定でやってるんだけども、これは何か意味あるんだろうか。
	14	名無しさん	人間の町の下に和解をつくることは、数利点を与えます。最初に、人間の兵士と警備員(彼らの町を保護するところの)は、また、あなたの要塞を保護します。そのうえ、町で出席している物がそうであるすべての総富は、あなたの資産であるふりをしました。これは、あなたの要塞に大きな始まっている価値後押しを提供します。あなたは、あなたに武器、取引物と家具の素晴らしい初期のキャッシュを与えているいろいろな建物内で、出席しているアイテムも取り戻すかもしれません。  そして、最後に、建物からの木は、彼らを解体することによって得られるかもしれないか、構造を弱体化しているかもしれません。
	15	名無しさん	>>14 そうか・・・なんとなく人間を相手にRTS的なものをやるのかと思っていた。 即バリスタ戦略とか妄想してたぜ!
	16	名無しさん	新灌漑説明乙です よくわからなくて水門置かずにドアをレバー操作してそのまま灌漑してました いまのところ食料源としては野外の農耕が初期から可能なんで 屋内は蜘蛛いないときの衣服の原料製作に特化してますね
	17	名無しさん	土地が泥メインで砂取れないときってガラス製作どうすりゃいいんだろう やっぱ輸入?
	18	名無しさん	遠くの川からポンプ使って水を要塞近くに運ぶ水道橋を建設してみようと思ったんだけども、風車からのパワー伝達がうまくいかない。英wikiのpower transferの項目も未編集。 誰かうまくいった方います?風車設置→直下に垂直車軸設置まではうまく動くんですが、その後ギアとか施設の配置が今ひとつ。
	19	名無しさん	3次元表示モード  V - Visualize (3D view)  + - Zoom / pan in  - - Zoom / pan out  * - Rotate 45° clockwise  / - Rotate 45° counterclockwise
	20	名無しさん	今はじめてドラゴンが襲ってきたから全員兵士にして人海作戦で挑んだんだが 装備も整ってないし戦闘も初めてだったので倒したころには 人口が10人以下になってしまったんだが 人口が50人超えたときから装備を整えたり訓練したりしないとやばいのか?
	21	名無しさん	食糧供給が安定したら、適当に暇そうな奴(移民で来たPersantとか)を4人程兵士にして訓練させておくといい。 ただ、要塞を壁とかで囲って出入り口を罠で埋めとくのが一番楽で確実かと。 Dragonも落石4発程度で倒れる。
	22	名無しさん	>>21 ありがとう 罠の存在すっかり忘れてたわ これで次の要塞でドラゴンに復讐できるかもしれない
	23	名無しさん	magmaはかなり使いにくくなってるみたいだな 今回はmagmaを使った防御は諦めた方が良いんだろうか
	24	名無しさん	やっぱまだ相当不安定だな。しばらくやってたら急にプログラムが応答無しになって、20秒くらい復帰しては応答無しのコンボが起きるようになった。 特に変な状態にはなってないんだが・・・。全体的に見るとバグっぽい何故か通れない床とかあるから負荷がかかってるのかな。
	25	名無しさん	この状態になるしばらく前のデータが残ってたからそこからプレイしたけど大体似たような時期に結局同じようなことになった。謎だ。新しいゲーム立て直すか。  ところでシージ、今はバグで動かないからいいけど直ったらきつそうだ。 今回のゲーム中に3回来たが3回目はもう全員騎乗したゴブリンが全方位から来ていた。どの部隊にも弓兵が少なめながらも居るし、それこそ罠を敷き詰めるしかやりようがないような。 100人以上ドワーフがいるなら3割くらいは兵士にできそうだが20人でFPS50という悲しさ。
	26	名無しさん	3年目でもう完全武装のゴブリン10くらいくるもんなぁ この時点で軍事準備できてなきゃ終わってる  いまさらだけど訓練のやり方やっとわかった・・・ 持ち主のいないバラックが必要なんだな 兵隊ドワーフやっと訓練できたよ  性格関連もちゃんと読まないとダメだし 古くなった服のチェックとかしづらいし なかなか手間が掛かるぜ
	27	名無しさん	raw clear grass が cut で選択できないみたいだけど これどうすりゃいいんだ  あとraw green grass をcutしてたらlarge green grassなんてものが出来て large gem扱いでGem扱いにできないしEncrust対象にもならないし ひょっとしてゴミ・・・?
	28	名無しさん	33c リリース. スタート時のアイテム選択に変更あり.石ブロック, flux が持ち込み可能になった
	29	名無しさん	前からだっけか? 木材がBarに出来るようになってるみたい  まぁまだまだクラッシュバグを大量に修正中なんでしばらくは 本格的に遊ぶのは厳しいかもね
	30	名無しさん	33dリリース 更新しまくりですな  クラッシュバグの更新がメインかな Stockでの表記と実際のアイテムの表記が違ったりするのもどうにかして欲しいけど まぁ重要度は低いか  とりあえず最初に砂が得られる土地選ばないともうガラス作れないのが厳しいな ShellもTurtleやRobsterが取れる土地じゃないとダメだし ぶっちゃけこの辺は最悪でも、交易で得られるようにして欲しい
	31	名無しさん	敵も危険な動物もいないはずなのに急に一人struck downになって死んだんだが これって寿命?それともどこかに見つかってない敵がいると考えたほうがいいのか?
	32	名無しさん	>>30 ランダム性が増した分Strange moodはもうちょっと緩和してもらいたいところだな。 書記とかが死亡したりするとまた2桁を数えられないドワーフちゃんたちに逆戻り!
	33	31	自己解決
	34	名無しさん	33e,33fリリース  33f は改良点(シージAIなど)が多いのでアップデート推奨. 鉱脈の生成にも変更点があるみたいなので、再スタートするのに よい機会かも
	35	名無しさん	今度はgがリリース fもgも結構変えてるみたいだけど、数字はいつ変わるんだろう
	36	名無しさん	ドワーフがワゴン運んできたりAmbush!とかあったりプロフィールが色分けされて見やすくなったり  色々あるんだけど もしかしてもう残ってるの俺だけ?
	37	名無しさん	完全に気持ちが切れたわけじゃないんだが、どうにも手が出ない… でも新バージョンがリリースされたらしいし、久しぶりにやってみるかな。
	38	名無しさん	ほほう、ドワーフがワゴン使うようになったのか・・・。 今は就職活動中でしばらく遊べてないだけなんだぜ。
	39	名無しさん	38c来ました。Macに対応したらしい。 目立った変更はマップ生成時にサイズ指定可能になったぐらいかな?
	40	名無しさん	段々プレイできる時間ができてきたけど余りのアップデート頻度に もうちょい大きなアップデート来たら、もうちょいまとまったら、となってしまう俺
	41	名無しさん	アップデートのたびに世界を生成し直しててなかなか楽しめない まぁ今回の変更で生成時間がかなり短縮できるのでそこはありがたいかな 序盤の自分なりのセオリーがほぼ完成しつつあるぜ・・・ しかし子供がやたらと何かに目覚めて成人前に伝説的工匠になっちまうのはどうなんだ
	42	名無しさん	>>12 どうやるの?
	43	名無しさん	>>42 h押すと Gate zoom F1 Ho略2 none F2 略 みたいな画面になるから F1~キーで登録するショートカットキーを選んで、登録したい画面に移動してからzキーのZoom Hereを押す。nキーで見たまんま。 便利になったよね。
	44	名無しさん	http://www.bay12games.com/dwarves/dev_now.html 見てるとさ、かなりの速度で開発すすんでるんだね 犬猫の名前とか道路網ネットワーク?とか色々書いててすげえ気になる 英語まじめに勉強しとくんだった
	45	名無しさん	最近の開発から見ると次のバージョンは大きなアップデートがきそうだね。 箇条書きにされた内容は理解できるんだけど長い文章は理解にかかる時間が長すぎてあまり読む気がしないのが悲しい。 まじめに勉強しとくんだった。
	46	名無しさん	そういえば今のバージョンになってから 最初の市長選出がまたランダムになっちゃってるように思える 交渉と鑑定スキルをそれなりに高めたStone Crafterじゃなくて Minerが市長になった でも、Stone Crafterに市長以外の全ての仕事任せてたら 最終的にStone Crafterが市長になった
	47	名無しさん	わ! Brookに道路作って橋の方が見栄え良いかな って思って取り壊したらその部分のBrook消えてLimestone(山の表面と同じ)になった
	48	名無しさん	城作ってるけど 次のバージョンが気になってはかどらん 戦争とか道路網とか どうなってんのさ
	49	名無しさん	ちょっとこいつを見てくれ。 三次元的な立体建築物にびっくりだ。 http://mkv25.net/dfma/map-2449-mountainbanners
	50	名無しさん	ついでにこれも。 DFの可能性は、三次元表現で大きく広がるな。  3Dwarf Visualizer - a tool to view maps in 3D  http://www.bay12games.com/cgi-local/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=2&t=001450&p=13
	51	名無しさん	床って壁と違って一括で作れなかったよな 手動でこんだけ床作ったのは凄いと思うよ
	52	名無しさん	現バージョンでは昔みたいに、 7×7マス以上掘ると落盤するということはないから ぶっちゃけ、支柱とか気にせず大穴を掘りまくって 部屋とか気にしなくても良いんだよね。 この点に関しては開発者は、現実的な落盤アルゴリズムを 今後実装するつもりでいるとWikiには書かれてるが。
	53	名無しさん	GoblinのDark Fortressに要塞作ろうと思ったのに 中に居るの人間ばっかりなんだけど
	54	名無しさん	Goblinも居た デーモンも居た 何で人間と共生してんの
	55	名無しさん	0.28.181.39f 出たが、FPSが大幅にダウンする症状が発生してる。 既に何件もフォーラムで報告されてるね。 やはり画面サイズを変更できるようになったことに起因してるらしい。 早く改善して欲しいな。
	56	名無しさん	0.28.181.40a キター!! 画面広くて早くて快適~! そしてV1.0までの道のり、CORE COMPONENT 1~100までが公式で示された。
	57	名無しさん	画面広いけどあんまり大きくするとかえってわかりにくいな とりあえず縦だけ不満だったので80x50にしてみた もっとでかいフォント欲しいかな・・・ あんまりグラフィカルにしても雰囲気いまいちになるし
	58	名無しさん	40aは異様にFPS早い。 温度OFF、天候OFF、3×2のロケーションを選び、 アイテム一切持たず、スキル一切持たず、 川もマグマも穴もない、平凡な平地を選択し、 表示グリッドを80×50、ウィンドウサイズ960×600 FPS CAP 3000  以上の条件でFPS2000オーバー出た。 そのまま何もせず超高速で放置させておいた。 とりあえず、飲み水と食える虫があれば何年でも生存可能と分かった...
	59	名無しさん	>>58 スペックも教えてくれ
	60	名無しさん	人口100人でFPS1ケタだったからこの速度はかなりうれしい
	61	名無しさん	>59 Pentium D 3Ghz グラフィック オンボード メモリ1G
	62	名無しさん	Dwarf Fortress 0.28.181.40b Released  « on: Today at 08:14:06 am »  Minor Changes: (*) added an init option for partial screen refreshes (defaults to off) (*) added windowed/fullscreen grid sizes その他Bugfix
	63	名無しさん	Shopってなんじゃ いつの間にでてきた 全然気付かなかった
	64	名無しさん	なーるほど、英wiki読んだらなんとなくわかった 一応翻訳載せたけど、翻訳初めてだったので修正お願いします 英語wiki"Shop"
	65	名無しさん	あれ、昔2Dの頃にSHOP作れた記憶あるんだけど 最近経済始めるまであんまりやらないからなぁ・・・ コイン鋳造すんのめんどいし、金銀出ないこともあるし
	66	名無しさん	SHOPは2Dの頃からあったさ。 >>63 は知らぬまにメニュー内に表示されてたから びっくりしたんでしょ。 ドワーフエコノミー開始しないとメニューに表示されんからね。
	67	名無しさん	そそ、ドワーフ経済は何度か経験してたけど こーゆー突然増える建物とかコマンドとか全然気付かないから困る
	68	名無しさん	でもおもちゃやサイズ違いの服とかが個人の持ち物になったら 邪魔なだけな気がするけどな・・・ てかクソ兵士ども、バラックに服を脱ぎ散らかすな てか汚れた服、洗濯とか早くできるようにならないものか
	69	名無しさん	まぁ、物を所持することはドワーフの幸福度を上昇させることになるし、 サイズ違いの服を装備してるドワーフもたまに居るけどね 兵士は"m"→"v"でSquadごとに寝る場所も変更できるから、 Sleep in barrackからSleep in roomにすれば個々の部屋に住まわせることができるよ
	70	名無しさん	40d16がフォーラムにあったから試したけど マウスによるズームサポート以外にも少し処理が軽くなってるかも?
	71	名無しさん	フォーラムって事は非公式版みたいなものだろうか
	72	名無しさん	一応公式だけどαとかβリリース的な感じかも?
	73	名無しさん	40dの次Verは、頑張って年内にリリースしたい、とのこと。 あと2ヶ月はおあずけか。
	74	名無しさん	Testing Arenaとかいう楽しげなモードが増えそうだ
	75	名無しさん	新バージョンまで後わずかだね。 年内にリリースされるかな?
	76	名無しさん	40d16ではマクロ機能も追加!?
	77	名無しさん	ってことで実際に試してるけどこれはすごい 設定が少々めんどくさいけどうまくやれば街を作ったり要塞を掘ったりするのが格段に早くなるな たとえば「5x5の部屋を掘る」「中心に上り階段がある7x7の部屋を建築する」なんか1つのキーでできちゃう 倉庫設定から小隊のパトロール設定までスラッとできちゃう
	78	名無しさん	>>77 マイナーVer.UPきてんの?
	79	名無しさん	フォーラムにあがってるよ 0.28.181.40d16
	80	名無しさん	"Shallow metals"と"Deep metals"の両方を無しにしたら金属が全然見つからないな。 そういう意味なのか……?
	81	名無しさん	地下世界の雰囲気がぐっと良くなった。 粘土と蜂蜜も良い雰囲気でてる。レンガの家作りたいなぁ・・・ でも燃料関係さすがにコレは厳しくないか。マグマ必須じゃない?
	82	名無しさん	新バージョンをプレイする者に言っておく! 俺は今新バージョンの恐ろしさをほんのちょっぴりだが体験した い、いや体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが・・・ あ、ありのまま今起こった事を話すぜ! Nest Boxが「vermin扱いの鳥あたりから卵をたまに貰える施設」だと想像して建ててみたら 「大型の卵生動物が次々と来てほんとに住み着く巣」だった・・・ な、何を言ってるかわからねーと思うが、 Alligatorがいきなり住み着いて卵を30個超生んだ挙句に住み着いたときは俺も何をされたのかわからなかった・・・ 卵を回収しにホイホイ巣に近づいたドワーフが3人立て続けに殺された時は頭がどうにかなりそうだった・・・  駄文失礼。新バージョンの片鱗を味わったぜ・・・。
	83	名無しさん	それやっぱそのうちちゃんと孵化するの・・・? 30匹のアリゲーター・・・
	84	名無しさん	30匹成長したら普通に襲って来そうだなw
	85	名無しさん	koboldの卵があるってことは・・・?
	86	名無しさん	kobold「んひいいぃぃぃぃ!!!らめぇ!!!卵大きいのぉぉぉぉ!!!!」
	87	名無しさん	koboldは爬虫類だ、問題ない(D&D的に)。   ……3版でドラゴン類になったのを最初に見た時は目を疑ったが、すっかり慣れたなぁ。
	88	名無しさん	うちは普通の鳥が住み着いたからそんな恐ろしいものだとは思わなかったぜ・・・ nestboxは必要に応じて隔離できるように建設しなければならんな
	89	名無しさん	ほとんどの場合は好戦的じゃない普通の鳥が住み着くみたいだな。 まぁそれでも卵回収しに行くと殺されはしないが、鳥に普通に妨害されるので 赤文字で埋まるわけだが・・・。一々兵士で殺さなくちゃいけないからNestめんどいね。
	90	名無しさん	ペットの鳥とかに住ませればいいんじゃないか? 卵取りに行ってもジャマしないし。
	91	名無しさん	誰かが既に訳してたら悪いけど、見当たらないのでリリースノートを。 -----------------------------  これは我々がCaravan Arcとかつて読んでいた、経済や交易の動きを変更する最初のリリースです。 (全体のスケジュールについては下記URL参照) h t t p://bay12games.com/dwarves/dev.html  この初めのリリースには、経済・交易における目に見えた変化はありません。 ただ世界作成時の基本構造を変更したものです。 世界の人々が物を食べ、そして飢える経過が世界生成時に適用されますが、 後々に大きく関わってくるわけではありません。 これからのリリースでこれらの仕組みが色々と適用されてくるはずですが 今回のリリースではまだ取り入れられておりません。  上記以外にも多くの変化が取り入れられていますが、 それらを楽しむには新しく世界を作り直す必要があるでしょう。 そこには多くの新しい家畜が存在します。 キリン、サイ、ミツバチ、およびマルハナバチ(訳注:土の中に巣を作るハチ)を加えました。  ハチが特に多くの支持を集めていた動物でしたので、そのために多くの力を注ぎました。 他の支持されていた動物達はあいにく今回は追加されませんでしたが、 今後のリリースにご期待ください。  草食動物達は牧草ゾーンや洞窟の菌類を食べることが必要となりました。 洞窟に牧草ゾーンを作る場合、多くの動物を養う事が可能となるよう、 広めのスペースを開発するべきです。 狭い空間にすし詰めにされた動物達は気難しくなりますが、 一応は牧草ゾーンに滞在するはずです。 しかし、ふらふらと牧草ゾーンを離れてさまよう動物がいれば ドワーフ達は連れ戻しにいくでしょう。  干し草を交易によって得ることはできないので、 氷河や砂漠の新しい砦で最初の動物達を養うことは難しいでしょう。 しかし、今リリースからは砂漠には草や植物が点在するようになりました。
	92	名無しさん	おつです。公式ほとんど見ないから知らなかったけど、全体としては結構壮大な計画なんだな。
	93	名無しさん	もう少し続きます。 -------------------------- 羊、ラマ、アルカパ、そしてトロルやゴブリンから、毛を刈ることが可能となり、糸を作ることが可能となりました。 また、巣箱システムを追加し、鶏や他の鳥達が住むことで卵を産むようになりました。  Rocknutsを擦って潰すことで、オイル(水差し(jugs)が必要)を作ることができます。 押しつぶすにはScrewPressBuilding?が必要でしょう。 あなたは多くの土壌の種類をセラミックと化すことができるようになりました。 また、耐火粘土を石器として、カオリナイトを磁器と化すことができます。  もし出発地点に土があるようであれば、それは出発時の説明文に表示されます。 私はガラスのシステム変更には興味がありませんでしたが、 Ash Glaze と Tin glaze (cassiteriteによるもの)を追加しました。 なお、陶器の水差しは、板ガラスをはめなくては水を保てません。 石器と磁器の水差しはガラスを必要とはしませんが、ガラス張りにすることは可能です。 あなたは多くの種類の素材から大きなポットを作ったり、樽を作ったりすることができるでしょう。  蜜蜂達は人工の巣(色々な素材から作れます)に集めることが可能ですが、 天然のハチの巣が出発地点に必要となるでしょう。 しかし、その後はコロニーを新しい巣に分けることができます。 (これらはほぼ自動的に行われます。) 必要なのはただ巣を置いて、養蜂家を準備させることだけです。 あなたは各巣がどれだけ保持され、また新しいコロニーへ分けるのかを幾分か調整することができます。  蜂蜜を集めるには水差し(jugs)が必要です。 また、巣そのものを集めるため(ローヤルゼリーが含まれています)にも必要でしょう。 ワックスケーキ(訳注:採集された巣のこと?)はワックス労働者によって素材として使われます。
	94	名無しさん	Fortを決定する際のSite Finderは最も良い場所を記録し、 あなたはSite Finderを途中で止めて検索条件に合致した箇所を表示できるようになりました。  カテゴリーと説明文は少々変更されました。 土壌成分は世界に再配付されましたが(訳注:片寄りを無くした?)、 これは交易システムを進化させて行く上で私を満足させないだろうと思われます。 これから調整していく予定です。  生態系を考慮して、動物や植物は隣接して出現するようになりました。 植物には特別な草が増えています。 邪悪な草はちょっとやりすぎた感があるため、後々調整するかもしれません。 私は最初の1・2週間にかけてバグフィックスをしているため、 これに対する大きなバグフィックスはありませんでした。 しかし生物やアイテム、植物においては左程多くのバグは出ておりません。  マップを出力(Export)する新しいオプションをLegendsMode?に追加し、 村のマップが正しく出力されない問題を改修しました。  他についてはfile_changes.txtやこれからのNewStockReaction?を見てください。  --------------  以上です。 どなたか誤訳を訂正して、パッチノートという感じのページに綺麗にしてくれたらうれしいんですが。。。
	95	名無しさん	翻訳ありがとうございます。 93の陶器についての部分に少しだけ手を入れてみました。  Rocknutsをすり潰すことで、オイル(水差し(jugs)が必要)を作ることができます。 すり潰すにはScrewPressBuilding?が必要でしょう。 あなたは多くの種類の土壌を土器作成に利用することができるようになりました。 また、耐火粘土から陶器を、カオリナイトを使って磁器を作成することができます。  もし出発地点にclayがあるようであれば、それは出発時の説明文に表示されます。 私は釉薬のシステム作成には興味がありませんでしたが、 Ash Glaze(灰釉薬) と Tin glaze (cassiteriteによるもの:錫釉薬)を追加しました。 なお、土器の水差しは、釉薬を掛けなければ水を保てません。 陶器と磁器の水差しは釉薬を必要とはしませんが、釉薬を掛けることは可能です。 あなたは多くの種類の素材から大きなポットを作ったり、樽を作ったりすることができるでしょう。  (編注:stonewareは石器ではなく火偏に石という漢字を当てるようです。  素焼き状態である程度の耐水性のある陶器類の一種のようなので陶器にしてみました。  clayish soil(clayを含む土壌かclay層か不明)→earthenware(土器)、  fire clay(耐火粘土:clayの一部?)→stoneware(陶器)、  kaolinite→porcelain(磁器)  earthenwareは耐水性がなく、液体容器として使うにはglaze (釉薬)が必要。  stonewareとporcelainは釉薬抜きで耐水性を持つようです)
	96	名無しさん	釉薬のシステム作成ってのも変な言葉だな…。 要は陶器の色や絵付けの細かいところまで作っていないけど、釉薬二種類は用意したよ、ということだと思います。 新verに手はつけてみましたが、まだkaoliniteを掘り当てられてないので、porcelain作成がkaolinite単体なのか、fire clay+kaoliniteなのかも分かりません。   てか、掘っても掘っても燃料すらなくて、陶器回りまで試せない。 木炭だけじゃ序盤の軍装備だけで手一杯……
	97	名無しさん	>>95 ありがとうございます。  楽しみですねぇ。 このリリースノートを読むだけでワクワクします。
	98	名無しさん	新Verの地層が鬼すぎて泣けてくる shallow metalでLimoniteをひいたかと思えばそれだけしか鉱物でないし 別の土地でshallow metalのところ行ったら今度はLigniteオンリー… 幸いDeep metalだと思われる部分でTetrahedriteひいたからマシだが かなり鉱石系がきついわ… 即マグマまで掘って陶器なりガラスなりで稼いだほうがよさそう
	99	名無しさん	まじかよ・・・金はともかく武器がきついな。
	100	名無しさん	>>93 俺には翻訳かけても全然読めなかった所が日本語で見られてすげぇ嬉しいw そんな俺がやるのも正直どうかと思ったけど、少しだけ手伝わせてくれ。新しいPageの作り方は知らんけど、簡単な事なら調べられるしさ。  まず、Alpacaはアルカパじゃなくてアルパカ(って、これは単に誤字かな。) Trolls for Goblinsは、多分ゴブリンとトロルじゃなくて、ゴブリンの(家畜の)トロル。(Thread<Yarn>の項目にGoblin Yarn無かった。) Large potの所のlike barrelは、多分「Barrelのように使える」って意味。 Large pot=Stone barrelなら超助かるんだけど、そこまで都合の良い物ではないみたいだね。 Ash glazeでも酒樽にはできなかったけど、Glaze無しのLarge stone potでも樽の代わりに果物をしまっと  く程度には使えたよ。  個人的には、Wax cakeは単に蜜蝋の塊の事だと思うけど、Honey bee honeycombをPressしたらHoney bee wax cakeが生成されたから 翻訳しないで固有名詞的に扱っても良いんじゃないかなぁ。  >>95 Kaolinite単体でlarge porcelain potが出来たんで、多分fire clayとかいうのも単体で加工可能だと思う  。    それと・・・上とは関係無く、Rocknuts oilって何に使うのか調べてみたんだけど、jugが必要な液体である事を除けば、扱いはTallowと同じみたいだね。 調理できるし、Lyeと混ぜて石鹸にもできるみたいだ。
	101	名無しさん	なんか改行がカオスだな・・・無駄に縦長でごめんよ。
	102	名無しさん	ポットを食料貯蔵に使えるとなると、タルは酒の貯蔵専用にもできるのか。 木を無駄に切らずに済むな・・・ そしてRocknuts oilで無殺主義にもうれしい!
	103	名無しさん	誰かまとめて清書してほしいね
	104	名無しさん	牧草地設定しても家畜が餓死するなぁ、と思ってたら設定したあとにゾーンの画面で割り当てないといけないのね。
	105	名無しさん	>>102 見つけられなかっただけかもしれないけど、酒の貯蔵専用にする設定は無いっぽい。(PotとBarrelで収納がランダムで選ばれてるように見えた) 手動で制御するって意味なら可能だけど、俺には管理めんどかったw  >>104 割当もそうだけど、小さ過ぎると1匹でも草食べ尽くして結局餓死するんだよね。なかなか厄介だ。
	106	名無しさん	Barrowを駆使すればほぼ酒専用にできなくもない?  空の樽のみに割り当てたstockpileとStill、酒の材料用食糧庫を一つのBarrowに含めればOKかな 空の樽がそのstockpileに運ばれる前に大工作業場や鍛冶屋から直接持って行かれて 食糧保管に使われるパターンもちょくちょく出てくるだろうけど…
	107	名無しさん	Burrowでも忙しそうだな・・・俺は遠慮しとくw
	108	名無しさん	19にもなってAdventureしてる変態です。 19になって変わったな、と思うところを。  ・Bogeymanはわりとこましやすくなった(見える奴殺せばOK) 飽くまで「わりと」だけどね・・・ ・兵士がとにかく少ない。なぜか城はリーダーしかいない、みたいなの多い。 Caravan Arc 第一段階として「餓死」の要素を加えたってコレの事だろう・・・ おかげで仲間が増やせない。Peasentでの冒険が一層厳しくなった。 ・武器の素材に関しても、地域ごとに売ってるタイプが違ってるように感じる。
	109	名無しさん	Adventureはいつの間にかコボルトの右足咥えたまま生活したりしてておもしろい 食事の実装はいつになるかな
	110	名無しさん	Adventureはいつの間にかコボルトの右足咥えたまま生活したりしてておもしろい 食事の実装はいつになるかな
	111	名無しさん	31.21来たねー 31.20出たあとすぐに出したのかな ほとんどは追加要素のバグ修正 LargepotがFurniture pileに収納されるようになったのが嬉しい あとは野生動物が卵ボックスに入ろうとしなくなったのと牧草地に登録した動物の引っ張り合いが修正 あとは洞窟に草が生えなくなったっぽい?地下の農地を作るためにわざわざ水を流す必要がなくなったと思ってたんだが新Verだと元に戻ってる… パンダとカピバラの追加は誰が得するんだww WarPanda?とかに調教できるんかな? あとは世界作成で鉱物を調整する?パラメータが追加されたっぽいね 毎回鉄か銅目的で再生性してたから嬉しい
	112	名無しさん	鉱物調整は嬉しいね。 ボーリングしては砦放棄を繰り返さなくてすむ
	113	名無しさん	やっぱり、Large Potが酒樽にならない(というか、樽としてちゃんと認識されてない)のもバグだったんだな。 屑石は大概山ほど余るし、これでようやく酒を好きなだけ溜め込めるなw  >>111 草は砂地には生えてきたぜ。岩地は以前の仕様に戻ったのかもしれないが。  パンダやカピバラは、支持された生物って書いてるようだし(蜂もそうだったけど)向こうじゃ人気あるんじゃないか?w
	114	名無しさん	カピバラは動物園にいるおっさん臭漂う温泉好きのイメージしかないなぁ
	115	名無しさん	よかったなぁ~お前ら パンダ来るぞパンダ・・・
	116	名無しさん	どこに書くか困ったが一応新Verということでここに Dwarf Therapistは今0.6.9のままだけど公式フォーラムのTherapistスレの作者の最新の書き込みに31.21対応のiniがうpられたから Dwarf Therapistのフォルダのetc\memory_layouts\WindowsフォルダにSDLとLegacyつっこめば31.21で動くよ
	117	名無しさん	31.21でマグマ系の施設なくなっちゃった?
	118	名無しさん	まだ21遊んでないけど、マグマを発見しないとリストに表示されない
	119	名無しさん	21だと入植地選ぶときの火山の位置がLocalmapにでなくなった?
	120	名無しさん	Worldで赤い^火山で Localで赤い~~がマグマが地上に出てるところだと思う
	121	名無しさん	Nestboxを大量に置いて卵焼きを大量生産しているだけで ほとんど食糧が足りることに気づいてしまった  といっても七面鳥20匹ぐらいいるけど
	122	名無しさん	>>120 火山の量増やして生成したら見れました。 地中にあるのは見えないのかな? 今まで気づかなかった
	123	名無しさん	.21 なんだか序盤で妙にFPS落ちまくったり応答なしになったりするなぁ まだ人口20にも行ってないのになんだろう
	124	名無しさん	>>123 よっぽど妙な土地(マップ半分が断崖でdemonが出てくるような穴に繋がってる土地、80FPSまで落ちたんで即捨てた) (地下空洞がマグマのところ繋がってる土地、溜まってる地下水がマグマのほうに動くわマグマも地下空洞に流れるわで掘るだけ掘って捨てた)でもない限りありえないと思ったんだが3*3のTropical moist broadleaf forestでJoyous Wildsの土地に入植したんだがいきなりFPSが落ちたわ さっきまで同じ装備で何度も出発してたから装備に問題は無し 一応プログラムの再起動はしたけどFPSは落ちたまま  始めて見たパンダメェンが怪しいかなーとか勝手に思ってる 使用してるタイルセットはDF_Phoebus_31_21v03だぜ!
	125	名無しさん	生成したWorldに問題があっただけかもって結論に落ち着いた
	126	名無しさん	ふーむ 詳細な調査は出来てないけど地底湖が波打って見えるから どこかに流れ込んで大幅な水の動き計算で問題が出てるのかもしれない 80どころかコマ送りレベルなんでゲームにならん マグマ利用が楽でよかったんだけどworld生成からやり直してみる アドバイスありがとう
	127	名無しさん	31.22来てるぞー。
	128	名無しさん	ようやく病院と矢の使用バグが直ったみたいだな
	129	名無しさん	Phoebus' Graphic Setの31.22のコメにワロタ Updated三連呼とかよっぽど今回のBugfixを期待してたんだな
	130	名無しさん	ゴミ捨て場に汚れた装備品が捨てられるようになったw ごみごみした要塞が少しはマシに!  と思ったけれど今一片付かない・・・  あと病院に石膏が馬鹿みたいに蓄えられ始めたんだが バグかな??? 他に用途のないものだから別にいいけど  入院患者が0になったのは感激
	131	名無しさん	.23きたわね
	132	名無しさん	はやいわね
	133	名無しさん	もう.24だ
	134	名無しさん	なんだと・・・
	135	名無しさん	作者のやる気マジパネェ これで大半のバグは潰されたのかな
	136	名無しさん	ものすごい速さだ
	137	名無しさん	>>135 の書き込みを見て.24やってみようかと思ったら 最新が.25だった なんという速さ…
	138	名無しさん	ほんとだ、本気出してる
	139	名無しさん	毎日バグ修正ってすごくね? 俺的には.24あたりからそんなのあったの?って類のバグばっかだったけど
	140	名無しさん	全然プレイしてないんだけど、次Ver出るのってどれくらいなんだろ? 分かりやすい開発の進捗状況ない?
	141	名無しさん	新ためて 0.34.01 キター
	142	名無しさん	翻訳してみているけれど大半がadv関係か・・・?
	143	名無しさん	そもそもこのゲームって本当はADVモードがメインになるはずだった世界ゲーなんだよね
	144	名無しさん	adv moodの都市、ダンジョン、アイテム、家畜追加。 吸血鬼ドワーフの追加。 満月時に襲ってくる人狼の追加 ネクロマンサーと死者の軍の追加。 advで上記のモンスター討伐クエスト。 ネクロマンサーの塔を訪問し、冒険者として彼らの秘密を学ぶことができる。 evilな地域は霧と雨でゾンビが発生する。 ADVモードで町の外や荒野の墓を訪問することができる。ゾンビに注意! dwarf moodでの刑の執行/敵の目撃/ 死亡通知システムを刷新。 dwarf moodでの移民に歴史上の人物の登場。(xmlファイル) プレイヤーの落としたアイテム/死体の追跡。(adv?) より多くの戦死および死亡情報の追跡。 すべての後方支援動物とそれらの巨人/人の追加? 生き物に新しい能力の追加。 冒険者はクリーチャーから能力を学び、その力を使用することができる。それらはアリーナからテストすることができる。 新しいマップ検索機能では、町へのナビゲートが容易になる。 ADVモードでは、水泳やトラップに関連する読書が出来る。 歴史上の人物(xmlファイル)は、山賊になる可能性があります。 川はADVモードで旅での移動を阻害します。 ADVモードで食べるに飲酒を追加。 酒?摂取時の症状追加。 ADVモードで火/マグマ('G')や暖かいアイテム('I')でキャンプファイヤーを行う能力を追加。 ADVモードで一度発見したトラップは、無視することができる。 宝石に別のカット方法を追加。 ネクロマンサーは、様々なトピック(現状ではすべての書籍が塔にある)に関する本を書くことができる。 dwarf moodにムーンフェイズインジケーターの追加。 世界生成シードとパーツについて。(file_changes.txtを参照) 歴史上の人物の情報はlegends xmlに記録されている。
	145	名無しさん	mood →mode どうしてこうなった。。。
	146	名無しさん	>>144乙 fixも見た感じだとキャラバンのワゴンもlyeやmudのバケツとか壁に染み込んだ血とかの修正はされてないっぽいな 要塞づくりで大きく関係しそうなのはevilなクリーチャー関連とJustice関連かなぁ 人狼やネクロはSiegeというかAmbushというかしてくるんだろうか
	147	名無しさん	Dwarf Therapistは待つしかない?
	148	名無しさん	作者が取り掛かるとは言ってるみたいだな どれくらいかかるかは変な言い回ししてて翻訳できん そもそもが本体にセラピ相当の管理システムとあとついでにグラフィカルタイルがついてりゃいいんだよ
	149	名無しさん	34.02きてるー なんか建物修正みたいなものでリスタートの必要があるらしい うまくいってりゃ今後しばらくbugfixでリスタートは必要ないかもとかなんとか
	150	名無しさん	Reclaimしたら建物がバクって使えなかったけどそれが修正されたのかな?
	151	名無しさん	新バーきたのか! 久しぶりにやろう。操作方法位置から覚えなくちゃ・・・
	152	名無しさん	.05にきたよー 怒涛の勢いでバグが修正されておりますっ
	153	名無しさん	0.34.06が来たぞー!!!! ずっと公式HPで言ってた動物のトレーニング関係と 服のバグを直した・・・らしい  今必死に英語を読んでるのだがこれは汚れた服を捨てて新しい服を着てくれるってことでよろしいのだろうか  リリースノート転載  Release notes for 0.34.06 (March 23, 2012):  Here is the next one! The main features are the animal training and clothing changes. You can get at the animal training options from the 'z' animal tab.  New stuff (*) Each civilization has animal training familiarity based on locale/journeys/domestication (*) Your site picks up training knowledge as you go (*) Your civilization picks it up from you if merchants survive (*) Animals have training status which can deteriorate (*) Added tools to the arena (*) Added text site color key for town map export  Major bug fixes (*) Fixed a save corruption from saving at the moment of trade meetings (*) Animals that have killed/attacked civ members no longer attack when trained (*) Allowed people to pick up their own owned clothes (*) Stopped sever victims from obsessing over lost clothes (*) Stopped failed pickup job from keeping item in uniform plan (*) Pickup equipment spam handled (*) Workshop clutter changed  Other bug fixes/tweaks (*) Evil/good trees/shrubs are back (*) Made ownership lapse for things that have been thrown away -- can take about 10-20 days (*) Clothing deterioration in refuse pile (*) Training jobs for large animals decoupled from kennels -- assign trainers in animal screen (*) Animals being trained wander around less (*) Allowed selection of war/hunting animals (*) Stopped young animals from lashing out (*) Decreased vampire frequency for fort migration (*) Fixed metal/bone helm artifacts (Quietust) (*) Fixed problems with socks going on the same foot (*) Champion can be appointed, fixed various circumstances causing failed position activations (*) Tool weights fixed (at least to align with raws) (*) Material size respected in standard tool construction jobs (*) Reintroduced negative thoughts from clothing, nakedness thoughts take a few weeks (*) Stopped zillions of chat thoughts from being stacked up (*) Stopped critters from breaking away from being led in an inconsistent way (*) Various string changes for TrueType? (will also affect other modes in hopefully minor ways)
	154	名無しさん	「片方の足に靴下一足を両方履こうとするのを直した」ってのを見た時は爆笑した 衣装以外で気になるのはアニマルトレーニングの改造だな
	155	名無しさん	WorkshopのCLTがなおるっていうのも気になる 骨を一本一本加工してくれるようになってるといいな いままでみたいに一気にやろうとするんじゃなくて
	156	名無しさん	Allowed people to pick up their own owned clothes 服をちゃんと片付けるって事かいな?
	157	名無しさん	よっしゃセラピも来たぞー
	158	名無しさん	.07来てるね
	159	名無しさん	きてるね Slabとcraft投げ捨てのバグフィックスがみどころかなこれは
	160	名無しさん	Slabを彫らせる時に幽霊になってるのが一番上に出るようになって ようやくうちの幽霊も成仏した あとこれまで空欄になってたのがWagonだと判明した
	161	名無しさん	Slabの作業リストでゴーストが上位に来るようになったようだね 長くやってると糞ほど長くなるからこれはいい修正だ あと34になってからUnknownな名前があったりして結構バグってたんだよな石板関連
	162	名無しさん	07来てから静かだなと思ってたらセラピがまだ出てないのね 一応フォーラムの方には07対応iniファイルが書かれてるからそれ書き換えれば動くよ
	163	名無しさん	Dwarf Therapistは必須アプリみたいになってるのかね?
	164	名無しさん	20人程度なら無くてもなんとかなるけど 普段扱ってる60人クラスになるとセラピが無いときついっていうか ツライ
	165	名無しさん	>>164 なるほど。 最近のVerは動作重くなってたりしないかね? 3次元掘削になってからもう全然やってないんだけど ちったぁ面白くなったのかな。 久し振りにやろうとすると色々と敷居が高すぎて…気楽に遊べないわ。
	166	名無しさん	.34.08がきたぞー
	167	名無しさん	やっときた!?トロッコか!?やってみる!?うおお!!
	168	名無しさん	MASTERWORKが「次の本家に導入されるよ」って荷車消してたんだけどけっこう早くに来たね  今回はカート追加と荷運び・発射物のリファイン あと鉱物残るのがスキル依存じゃなくなったあたりか
	169	名無しさん	英語力ハエ並みの俺がざっと読みしたところ>>168の言うようにトロッコと、 あとWorkshopとStockpileをリンクさせて特定の素材だけを使えるWorkshopとかが可能になったっぽい!?とにかくやってみる!
	170	名無しさん	ttp://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=109441.0 一応Minecartの動かし方がフォーラムにあったので 自分はセラピとグラフィックMod待ちになるからカートだけちょっと触ってこよう
	171	名無しさん	MinecartはCarpenter's Workshopで。 彫る"d"か、もしくは建設"C"でTrackを作る。 "h"キーでルートを決める。 それと、カートとは別に運搬用のWheelがあって、各Stockpileごとに割り当てて使われる。 これが無いと石みたいな重い物は運び辛くなっている・・・ ってトコかな? これもCarpenter's Workshopで作れた。  Masterwork DFのASCII+のタイルをこっちにも導入したいんだけど・・・ 目がチカチカしちゃう。あれすごく色彩に気を使ってて気に入っちゃった!
	172	名無しさん	建設もしくはsmoothでTrackをつくったら停めたいところStopも建設 んでルート駅を指定してPushにして量と時間とストックパイルを設定 ここまでやってとりあえず木材を載せてストックパイル間輸送をさせてみようと動かしてみたんだけど 荷物載せるのは動いたけど下ろすのはどうやるんだろう? 下ろす側のストックパイルをLinkOnly?にしてもanywhereにしてもMinecartから取り出してくれない
	173	名無しさん	>>168 それって石を100%残すのは出来ないっていう事? それともつるはしの素材依存になったっていう事?
	174	名無しさん	>>173 スキル依存ではなくなったとしか書かれてない フォーラムあさってたときに固定25%って信用しがたい数字があったから参考程度に
	175	名無しさん	>>174 鉱石の数が実質四分の一って地味にきつい・・・ 25%固定が嫌なら前のバージョンでやるしかない?
	176	名無しさん	邪魔な石を75%削減できると思えば良いのだ
	177	名無しさん	>>176 多すぎて腐るほど出るただの石は減ったほうがいいけど 鉱石75%減るのは辛い もう諦めてチート臭いから嫌だけど一つの鉱石から作れるbarの量を4倍するしかないのかな
	178	名無しさん	25%というのも今の所確定とは言い切れないし、 鉱脈の量が増えてるかもしれないし、まだなんとも言えないけど そこまで難易度上がるとは思えないな・・・ どうしても必要だと思える金属って序盤のSteelくらいだし、 それだってそもそも序盤に得るのが難しいし、自給できる地域が少ないし。
	179	名無しさん	09きたぞー!
	180	名無しさん	はやっ
	181	名無しさん	MW1.9.1でDFのバージョンも上げてみたら、石の残らなさぶりが洒落にならない。 レジェンダリマイナーでも25%なんてもんじゃない。 試しにPickをSteelに変えてみたけど変わらずで、体感1割も残らない。 (7*7*9エリア掘って20位しか石がなかった) 交易用に石細工作るどころか、建材すらままならずにBrick OvenとStonecutters Workshopで増殖に必死。 どうにかならないのかな、これ。
	182	名無しさん	石の産出量が減って 運ぶのが困難になって より多くの建材や製品が作れるようになってって 要するにでかくなった?
	183	名無しさん	この石の量だとMWのBrick Ovenないと地獄だな かといってMWだとできることが多すぎて頭パンクしそうになるし… すこし07で様子見するか
	184	名無しさん	>>177 >もう諦めてチート臭いから嫌だけど一つの鉱石から作れるbarの量を4倍するしかないのかな  そもそもがそういうことじゃねえかと 何にも弄らなくても raw stone から block 4個できるぞ 色んな工芸品が block から作ることになったし 鉱石はまだ試してねえけど
	185	名無しさん	石は重すぎてバニラ(この言い方で良いか分からないけど)だとブロックにしなきゃ建材としてはまともに運用できない 特に鉱石重すぎてワロエナイ まあリアルに考えればそっちのほうが正しいんだろうが 早急にmagma furnaceを導入して無尽蔵ブロック焼きまくるのがいいかな
	186	名無しさん	reaction_smelter.txtファイル見てきた 鉱石から延べ棒の産出量もやっぱ4倍になっとる  石の切り出しサイズが4倍になったと思えばいい 同量の鉱石比べればゲーム上の数が25%になって処理が軽くなったって事じゃねえかと  ドワーフ的には重くなった鉱石は 新規要素のトロッコ使って運んでくれって事だろうけど ローテクな入植地の為にその場で砕くオプションが欲しいなあ
	187	名無しさん	トロッコの使い勝手も悪いんだよなぁ 下手するとわざわざ遠くから手押し車で運んできてトロッコで運び直したりする ストックパイルの収集範囲とか設備へのドワーフの割り当てが簡単に出来ればね 今のシステムとUIだと作業範囲の細分化なんて実用は望めないからちょっと苦しい新設備だな
	188	名無しさん	安定のバグ潰し即更新 0.34.10が来たぞー
	189	名無しさん	lye/milkのバグが直ったらしいのがうれしいな
	190	名無しさん	tableがあるのにtraction bench作ってくれねー、バグ? とか思ってたらリンクしたstock pileにtableが置かれてないだけだった  足りてない材料は他の場所から探してくるようにならないかな
	191	名無しさん	一回のforgeで4倍のbar作る仕様になったから 地味に燃料消費も1/4になっとるな マグマまで掘らないときのやり繰りがだいぶ楽に
	192	名無しさん	>>190 リンク機能の意味が無くならないかそれ?
	193	名無しさん	>>192 「リンク先のものしか使わない」と「リンク先のものを優先的に使用する」で 切り替え可能にすれば便利ではなかろうか
	194	名無しさん	06/04/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.11 Release notes for 0.34.11 (June 4, 2012):  Major bug fixes (*) Stopped crash from forbidden or otherwise lost containers in haul jobs (*) Stopped crash from naming routes when no routes are present  (*) Stopped crash from renaming non-squads in the military screen (*) Stopped adventurer from turning into an underground creature when solid ground for placement couldn't be found (*) Stopped children from having missing/damaged clothing thoughts  Other bug fixes/tweaks (*) Stopped dwarves from walling/isolating themselves oftentimes (*) Worker chooses the closest tile instead of preferring tile at the top left of each designation job location (they don't use path distance, nor does this impact global behavior like choosing which designation job is picked overall) (*) Removed ramps near natural waterfalls (*) Added confirmation for burrow deletion (*) Added generic armor options (like those in the default uniforms) (*) Stopped haulers from wandering in loops in certain circumstances (*) Stopped removed constructions from injuring dwarves (*) Stopped dwarves from looping between civ/squad equipment if they can't follow their orders (*) Allowed dwarves to ride/push minecarts even when they don't have walking access to destination (*) Made dwarves equip items based on clothing layering order (there can still be conflicts if some items are already worn) (*) Made dwarves eat from backpacks/drink from waterskins earlier (*) Made armor objects count for missing clothing thoughts (*) Made dwarves drop equipment extra equipment more promptly when they are hungry/thirsty (*) Stopped empty bags from popping out of minecarts (*) Cleared kill orders when completed (they can take a few extra clicks to clear up) (*) Non-fire-immune creatures will dodge out of hot squares (*) Fixed extra flashing _ problem when naming routes (*) Random seeds can now be typed up to the proper number of characters (*) Auto-assign new baby animals to mother's pasture/pond (*) Stopped certain game actions from advancing when designations are placed (*) Added indication of items which are already assigned in specific item assignment on military screen (*) Stopped objects from being forbidden on enemy deaths if they are associated to fort military equipment (*) Made command line world gen exit without forcing a key press confirmation (*) Made command line understand quotes so that parameters with spaces in their names can be used
	195	名無しさん	最近発生してたコンテナ輸送バグが早速直されたようだ 他に怪我してたら仕事用の物を占有しないとか壁で孤立しないとか  今回セラピは互換性無いので現在対応待ち
	196	名無しさん	アイテム→コンテナ取りに行く→回収→貯蔵庫へ この流れやめてくださいよォォォオォォォ! アイテム→貯蔵庫のコンテナへ で良いじゃないですかァァァァァァァ!
	197	名無しさん	それ不便に思ったことないなぁ・・・なんでだろ?
	198	名無しさん	まあコンテナを一つも置かない貯蔵庫用意して すぐそばにコンテナ有りの貯蔵庫用意してリンクさせれば 今までの挙動とさほど変わらなくなるけどさぁ…
	199	名無しさん	不便に思うのは野外のゴブリンの装備拾う時とか食事後の種拾ってて農業が邪魔される時だな 農業はともかくゴブリンとかの野外の物はそもそも拾わないやらの対応がゲーム的に必要だけど 毎度回収作業で事故や事件を起こす
	200	名無しさん	ゴブリンの装備だけど、俺は"o"->"F"のForbid Ordersで死体もアイテムも全部Forbidにしてるよ 片付けるのは安全になってから、まず腐るものを"z"のStocksリストでForbidを解除して片付けて、 他のものはその後、"d"->"b"->"d"でDumpと"d"->"b"->"c"でReclaimして回収  種はほっといても問題無さそうなので気にしない事にした
	201	名無しさん	農業は基本的に自動だからね。 工房の仕事はマネージャーが指揮しない限り手動で設定しなきゃダメだけど
	202	名無しさん	コンテナ持ってアイテム拾いに行く動作が修正されたと思ったらまだ残っていた クラッシュバグを無くしただけだったのね
	203	名無しさん	交易で充分な数が手に入る印象
	204	名無しさん	交易で充分な数が手に入る印象
	205	名無しさん	今年は新バージョン出ないのかな…?
	206	名無しさん	種があちこちに散らばって効率が悪いから発想を転換して生食できる作物を植えないようにしてみた。 野外採取で手に入れる作物以外散らばらなくなってすっきりした気がする。
	207	名無しさん	バージョン0.40.01のリリース文の和訳(精度無保証、各自原文確認または実機確認のこと)  ----------------------------------------------------  これが世界活性化(world activation)リリースです! 世界生成時のプロセスの多く――誕生、侵略、継承、開拓、その他色々――を、プレイを始めた後の世界の中で変えられるようになります。これらの新要素のすべてを知ろうとするとこのゲームの様々な要素を一通り見て回ることになりますが、それらの要素のいくつかは以下で説明します。何らかのバグにより、これらの多くは荒削りだったり未完成であるように見えるかもしれません。  新要素  ・世界の活性化! メガビーストの侵略など多少アクティブでない要素もありますが、ほとんどの世界生成で起こっていた出来事はゲーム内でも起こるようになります。誕生、死亡(これまで扱わなかった範囲への拡張)、結婚、開拓に加えて再建、基礎的な継承と任命等、侵略、それだけではなく、パトロール、盗賊、動物の生息数管理など、世界生成より細かい出来事も加わります。軍隊同士の戦闘についてはまだ起こりません――侵略はあなたが個々のプレイ中に止めなければ必ず成功します。  ・各プレイの前に2週間時間が進みます――大きな世界だと多くの行動が起こり、暦はゆっくり進みますが、私がスピードを上げるために出来ることはほとんどありません。暦のスピードのために、個々の新しい要塞は2週間の時間経過を得ます。我々が問題を解決するまで、これはキャラバンに何らかのイタズラを起こすかもしれません。  ・要塞を中断/再開(退去/再入居?)できるようになりました。依然として"Losing is fun"ですが、もしそれを望まないなら、しばらくの間要塞を放っておくことができます。中断中の要塞は征服されることがあります(あなたが操作している時よりは簡単に制圧されるでしょう)。ですから、再開しようとした時に再建(reclaim)する事になっていても驚かないでください。  ・ドワーフ用、エルフ用、ゴブリン用の地図。簡単なものですが、一応用意しました。  ・多タイルの木と多くの新植物。果物と花。雲霞の如く舞う落葉。ドワーフモードでの植林は延期せざるを得ませんでしたが、もうすぐ実装するつもりです。  ・メガビースト/forgotten beastは世界生成で開拓された場所を(要塞モードと同様に)攻撃し、破壊し、住み着くことがあります。  ・移動の大幅な変更。登攀/ジャンプ/全力疾走が両方のモードで出来るようになりましたが、侵略者は依然として視線が通ってないと使えません。アドベンチャーモードのステルスは書き直され、いくつかの要素はドワーフモードにも有効です(泥棒やアンブッシュを見つけやすくなったので、彼等を遮蔽に隠れるようにする必要があるかもしれません)。移動と戦闘は分離されました。驚いた人々はしょっちゅう家の壁を登ります。  ・アドベンチャーモードにおける足跡情報。[K]でウィンドウを開いて確認することができ、また、あなた自身以外の最も新しい足跡を表示することもできます([Alt-K])。足跡は通常の見るコマンドにも追加されます。  ・異なる対立レベル――アドベンチャーモードでの敵は現在の状態(非致死的、致命的、無所属等)と共にリストアップされます。  ・戦闘行動は数瞬の時間を要するようになり、あなたは敵の攻撃を受け止めることができるようになります――それをするには、敵の攻撃部位を狙って掴む必要があります(反応はメニューがありましたが、それは戦闘をより不鮮明にするものでした)。アタックメニューから敵の使用としている攻撃の情報を得ることができます――情報の質はあなたの状況認識(situational awarenes)スキルによります。攻撃に形容詞的修飾(素早い/重い等)を載せることができ、さらに打撃力に大きなペナルティを受けつつ複数回攻撃をすることもできます。adamaniteの剣を二振り構えてぐるぐる回るようなことも出来るでしょう。  ・事件の噂が広まり、噂が広まることで名声を得られます(功名か悪名かはともかく)。目撃者を画面から逃すことなく全て抹殺することで噂の発生を防げます。人々は進行中の事件に敏感なため、常識的な判断をします。あなたの要塞に来る布告官(liaison)はこれらの噂を伝えてくれますが、私はまだ一度聞いた噂を後から見直す画面を作っていません……今のところこれらの情報を活かすことはできません。  ・トンネルを通って旅ができます。  ・遠くへ旅をする時にガイドを付けることができます――いまだに扱いにくいので、引き続き現地の住人から目的地の場所を聞き出すことができますが、彼等は住処からある程度近くのことしか知りません。  ・会話を全面的に作り直しました。会話そのものの独立した画面は存在せず、他の行動を取りながら会話したり、その他色々なオプションがあります。  ・感情を少しだけ書き直しました――人々は色々な要因に従って感情を覚え、行動を変えます。強調すべき点は、既存のドワーフモードの思考(thought)の書き換えまでは手が回らなかったことで、そのためドワーフモードでは既存の思考と新しい感情が並存しています。この書き換えは、仕事の優先度の実装(短期的にこの書き換えが必要な理由)の前に取り掛かるつもりです。ドワーフの中には生涯の夢を持つ者がいて、彼等がスキルや家族に関する夢を達成したことを確認することができます。世界征服のような夢は実現できませんが。  ・アドベンチャーモード開始時のパラグラフは僅かながら便利でしたが、おかしかったので省きました。私はある程度の侵略や誘拐については描写しようと思いますが、それには作り直しが必要です。  ・アリーナに多数の新オプション――敵対情報は設定できませんが、温度などあらゆる極限状況を設定できます。  ・作成中の要素を実験的に導入したのですが、demonタイプの場所は今はまだ楽しくありません。最奥部の石碑の知識を学ぶことはできますが、わざわざ読みに行く価値はたぶんありません。  ・他に何か追加したのを忘れてること  バグフィックス  ・膨大なコードを書き直したり削除したりしたので、いくつか古いバグは"直った"と思いますが、何が直ったかの確認はしていません。これから本腰を入れて、バグトラッカーに従ってバグ修正をしていきます。
	208	名無しさん	>私がスピードを上げるために出来ることはほとんどありません。 >quite a few ttp://ejje.weblio.jp/content/quite+a+few なんで、むしろ逆に「早くすっから、すぐにできることがかなりいっぱいあっから」 と言っている 0.40.02とかに早くなるんだよ。。。たぶんなると思う なるんじゃないかな ま、ちょっと覚悟はしておけ
	209	名無しさん	>>207 助かるありがとう
	210	名無しさん	vaultという謎の建物が追加された 入ったらなんか変な敵が出てきて殺された
	211	名無しさん	Vaultは宝物庫って意味 多分敵が強い分妙なアイテムがあるんじゃないかな advmodeで役に立つアイテムが出るかと言われると少々困るが
	212	名無しさん	Retireした要塞をunRetireできないのは不具合かな…?
	213	名無しさん	あとせっかくカレンダーができたからもっと細かく暦設定できたらいいな…
	214	212	Shift+Rをしないといけないところを普通にrで押してたのが原因でした 失礼しました…
	215	名無しさん	木になってるフルーツが収穫できるようになった。 ゾーン指定で果実のなる木を囲ってやって、収穫するように指定すると ラダーがあればギャザープラントで収穫しにいってくれる。 木が密集したところだとかなりとんでもない量が取れるけど、 ほどほどにしておかないと外敵に襲われて総崩れになる。 今まさにアナコンダ男に攻め込まれてLosing is funになったとこ。
	216	名無しさん	たのしそう!
	217	名無しさん	久しぶりにやったら designに優先順位つけられたり 壁作りが住人総出になってたり色々変わってた
	218	名無しさん	さー久々に本腰入れてやるぞー
	219	名無しさん	これひさびさにやると操作忘れちゃってる  大体思いだすだけで一日終了~  定年退職しないと、満足するまで遊べないw
	220	名無しさん	良いじゃん。その頃には開発進行度も20%くらいにはなってるだろうし。
	221	名無しさん	一体いつ完成するんだ・・・
	222	名無しさん	quickfortで基本の設計図を描いて残しておく 量子保存庫もやってあるから後は工房と設定すればとりあえずまわる
	223	名無しさん	もう釣り人が釣った小魚を食べても骨が残らないんじゃな… 甲羅のために亀を荷物に選ぶことも無いんじゃな…
	224	名無しさん	New stuff 新しいもの  Ability to designate taverns, temples and libraries in the fortress 要塞で居酒屋、寺院と図書館を示す能力 Taverns and libraries also exist in adventure mode and world generation 居酒屋もと図書館も、冒険モードと世界生成の中に存在します Tavern keepers can serve drinks in both modes, goblets can be used by dwarves to drink (in taverns or otherwise) 居酒屋の店主は両方のモードで飲物を出すことができます、ゴブレットは矮星によって飲む(居酒屋またはその反対で)のに用いられることができます Performances include stories, poetry, music and dance (you can view activity descriptions from the unit/job list) パフォーマンスは、物語、詩、音楽とダンス(あなたは単位/ジョブリストから活動説明を見ることができます)を含みます Art forms are randomly generated for each civilization 芸術形式は、文明ごとにランダムに発生します Instruments are now all generated, instruments can be used in both modes 器具のすべては現在発生します、器具が両方のモードで使われることができます Most instruments are constructed from multiple pieces using different materials 大部分の器具は、異なる材料を使っている複数の部分から造られます Personalities and values lead to needs which can be met by various actions in both modes 個性と価格は、両方のモードでいろいろな行動によって満たされることができるニーズに導かれます The fort has visitors, residency petitions and eventual citizenship, including non-dwarves 砦には、訪問客、居住嘆願書と最終的な市民権(非矮星を含む)があります Tavern visitors include mercenaries, monster slayers, bandits, diplomats and performers 居酒屋訪問客は、傭兵、怪物殺害者、盗賊、外交官とパフォーマーを含めます Can set details for clothing/armor jobs to make them for other races that can equip items アイテムに備えることができる他のレースのために彼らを作るために、詳細を衣類/機甲部隊の仕事に設定することができます Monster slayers can petition your fortress to go down and fight monsters once you discover the underground あなたが地下鉄を発見したら、怪物殺害者はあなたの要塞に下がって、怪物と戦うように要請することができます Performance troupes are active in world generation and into play, visiting the fort, can be formed in adventure mode パフォーマンス一座は世界生成において活発で、砦を訪問して、遊びに、冒険モードでつくられることができます New knowledge system divided into nine branches (though it has very few practical effects so far) 新しい知識システムは、9つの枝(それがここまで極めて少ない実質的な結果を持っているけれども)に分けられます Fortress scholars can advance knowledge, form master-apprentice relationships and write down their findings 要塞学者は知識を進めることができて、熟練の見習い関係を築くことができて、彼らの調査結果を書きとめることができます Fortress scribes can copy works in your library 要塞筆記者は、あなたの図書館で作品をコピーすることができます Scholars can visit your fortress libraries, bringing knowledge from around the world 学者はあなたの要塞図書館を訪問することができます。そして、世界中から知識を持ってきます、 Devoted historical figures can visit your fortress temples 忠実な歴史の人物は、あなたの要塞こめかみを訪問することができます Three forms of writing material: papyrus sheets, paper sheets and parchment sheets 資料を書くことの3つの形:パピルス・シート、紙シートと羊皮紙シート Papyrus sheets are made directly from the plant at the farmer's workshop パピルス・シートは、農民のワークショップで植物から直接作られます Paper is made from pressed slurries (start at the quern/mill, then go to a screw press) 紙は、押された泥漿(手挽き臼/工場で始めて、そしてネジ・プレスへ行ってください)から作られます Parchment is made from hide and milk of lime at the tanner's (bake quicklime at a kiln, then make milk of lime at an ashery) 羊皮紙は、製革業者(窯で生石灰を焼いて、そして灰置き場でライムのミルクを作ってください)のもので、ライムの皮とミルクから作られます Sheets are used to make quires or with rollers to make scrolls -- these are then used for writing シートは一帖を作るか、ローラーで巻物を製作するのに用いられます-それから、これらが書くために使われます Quires can be bound into codices with bindings after they contain writing 彼らが文書を含んだあと、一帖は装丁で写本に結びつけられることができます Dwarves read books in the library (they don't need to be scholars) こびとは、本を蔵書(彼らは学者である必要はありません)で読みます Values can be passed in writing (both modes) and through adventure mode arguments (uses some conversation skills) 値は書面で超えられることができて(両方のモード)、冒険モード引数(若干の会話技術を使用します)を通してあることができます Animal people are playable as adventurers, arrive as fort visitors and sometimes live in towns in (playable) populations 動物の人々は冒険家として行なえて、砦訪問客として成功して、時々(行なえる)集団の中に、町に住んでいます Children play with toys now, and they can also play make believe, in both modes 子供たちは、現在おもちゃで遊びます、そして、彼らは製造をすることもできます、両方のモードで、思っている Personality can be customized/randomized in adventure mode, appearance can be randomized as well 個性はカスタマイズされることができて/冒険モードでランダム化されることができます、出演は同様にランダム化されることができます Temples can be defiled in both modes, dwarf temples can be assigned to particular gods 寺院は両方のモードで汚されることができます、小型の寺院は特定の神に割り当てられることができます Adventurer can rent rooms in inns 冒険家は、宿で部屋を賃貸することができます Adventurers can compose new poems, music and dances 冒険家は、新しい詩、音楽とダンスを組み立てることができます Adventurers can write material down on empty quires or scrolls 冒険家は、材料を空の一帖または巻物に記録することができます Alcohol causes inebriation, erratic behavior, unconsciousness, death アルコールは、陶酔、不規則なふるまい、無意識、死を引き起こします Festivals occur in world generation, though we haven't gotten them out of there yet フェスティバルは世界世代に起こります、が、我々はまだ彼らをそこから出しませんでした Dwarves will wear trinkets again こびとは、再び小間物をつけます   Major bug fixes 大きなバグ・フィックス  Fixed some army pathing issues 問題を行っている一部の軍を用意されます Goblins have mounts again ゴブリンは、再び馬を持っています Fixed long-standing flow bug with unit occupancy 単位占有による一定の長年の流れの虫 Stopped some issues with brawls escalating to non-lethal 若干の問題に非致死遺伝子症に拡大している乱闘でふさぎました   Other bug fixes/tweaks 他の虫は固定して/つまみます  Looking at reaction screen for redded-out reactions in workshop will indicate missing reagents now ワークショップで解決のアウト反応のために反応スクリーンを見ることは、現在なくなった試薬を示します Fixed inversion problem with half of the child/parent conversation thoughts 子供/親会話考えの半分に関する一定の逆転問題 Lots of historical figures that weren't around from the beginning didn't have deities when they were supposed to 彼らが仮定されたとき、最初からまわりにいなかったたくさんの歴史の人物には神がいませんでした Allowed site finder to look for 1x1 sites 許されたサイト・ファインダーは、1x1サイトを探すことになっています Human civilizations now have randomized values 人間の文明は、今は価格をランダム化しました Added ability to set invasion wave cap size 侵入波キャップ・サイズをセットする更なる能力
	225	名無しさん	0.40.24で樹木の枝葉に被るようにconstructionしたときにgameがcrashするのが0.42.02で修正されたようだ (0008719: Building constructions over parts of trees crashes)  コレ不便だったから修正されて良かったんだが、まだ0.42.xの新規バグ修正が続きそうだなあ 次版で軍人がarmorをspecificでいちいち指定してやらないと着てくれないバグ(0.42.x新規バグ)が修正されるみたいだ
	226	名無しさん	macだが 起動しないのでmacnewbieが来るまで寝ます