戦闘関連

Last-modified: 2024-04-15 (月) 14:46:42

エデンシェイドにおいて欠かせない要素である戦闘について解説する。

基本システム

戦闘が発生した場合、以下の手順で戦闘が進められる。
 1.逃走判定
  対魔物限定。
  プレイヤー側の総合力が一定以上のときに確率で発生。
  逃走ボーダー及び逃走率は魔物によって異なり、中には絶対に逃走しない魔物も。
  逃走が発生すると、遭遇ドロップと同じアイテムをドロップする可能性がある。
  ファーストアタックのオーブや討伐依頼受注により逃走を阻止することができる。
  ちなみに両方の条件が満たされている場合、討伐依頼が優先されるのでファーストアタックは消費しない。
  フォゲットの発動はこのタイミングだが、魔物が逃走した場合顔覚えは解除されない(不具合だと思われる)。
 2.パラメータ変動スキルの発動
  攻撃側の攻撃力・技術力・運および防御側の防御力・回避力の変動スキルが発動する。
  具体的にはATKアップのオーブやラッキーフォーチュンなど。毒・錯乱によるデバフもここで発動。
 3.命中判定
  プレイヤー側の命中値と相手側の回避値を算出し、前者が後者以上の値ならば攻撃が命中。
 4-A.こちらの攻撃が回避された場合
  基本的にダメージを与えることができないが、ハイステップなど一部特殊効果の発動条件となる。
 4-B.こちらの攻撃が命中した場合
  攻撃値と防御値を算出し、攻撃値-防御値分のダメージを与える。
  ヘビーアタックが発動すると、この値を増幅させることができる。
  攻撃値が防御値を上回ることができなかった場合でも、1のダメージを与えることができる。
  相手が幽体属性を持つ場合、特殊な指輪を装備していないとダメージは0になる。
  基本的には、武器固有特殊(ラピッドボウ等)は命中すること自体が発動条件である。
 5.魔法・追加攻撃の発動
  攻撃魔法で追加ダメージを与える。
  不死属性を持つ相手に十分な累積ダメージを与えた場合、ホーリー発動もここで発生。
  追加攻撃は一部の魔物が持つスキルで、プレイヤー側では「追加攻撃」という特殊効果を持つ装備で再現可能。
  命中の成否にかかわらず一定確率で発生する。ルームやサイクロプスなど、300をゆうに超えるダメージを叩き出してくる魔物も。
 6.討伐判定
  致死ダメージを与えた場合、討伐したことになりここで戦闘が終了。


  攻撃を受けた側が死亡・気絶しなかった場合、攻撃側と防御側を交代して2~6が繰り返される。
 7.バッドステータス付与(魔物のみ)
  一部の魔物を討伐できなかったときに一定確率で発動。
  体力や気力を吸い取られたり、状態異常にかけられたりする。
  デュラハンやウィンターロードなど、問答無用で死亡にしてくるスキルを持っているものもいる。


  複数回行動する魔物の場合、2:パラメータ変動は攻守交替時の一度のみ行われる(パラメータ変動は全ての攻撃ターンに反映される)。
  パラメータ変動後、3~7を行動回数分繰り返す。バッドステータス付与も複数回行われる。
  ただし、プレイヤーが倒された(死亡または蘇生発動)場合、そこで戦闘を終了する。
  
 8.経験値・ドロップ獲得
  戦闘の結果に応じて、経験値・ドロップアイテムを獲得する。
  経験値を多く得る方法としては、自分より高いレベルの相手と戦う・討伐に成功する・能力の高い装備を着用して戦闘する・戦闘経験値アップの特殊効果がついた装備を着用するなどがある。
  自分より低いレベルの魔物と戦った場合、相手のレベルがいくつであっても(他の条件が同じであれば)大体同じくらいの経験値になる。
 9.消耗
  最大値の5%分体力・気力を消費する。バッドステータスの消耗とどちらが先に起こるのかは不明。
  装備している武具の耐久度を確率で1消費。強い武具ほど消耗を免れやすい。

各値の算出

技能パラメータについて

A+Bとあれば、
A=基礎ステータスによる素の最大値。
B=装備によるブースト値。固定。
となる。

基礎ステータスによる素の最大値について

各技能パラメータに関連する基礎ステータスによって算出される。
関連は以下の通り。

 瞬発力精神力持久力素早さ器用さ
攻撃力αβγ
防御力βαγ
回避力γβα
技術力βγα



技能パラメータ=(16α+5β+4γ)/16 (端数切捨て)

また、以下の場合に低下する。
・体力or気力が最大値の1/3を下回っている場合(バーが黄色になる)
・ダメージを受けている場合(1ダメージから低下開始。ダメ耐310の場合、1ダメージあたりおよそ0.16~0.162%。)

これらのパラメータ低下は魔物サイドにも起こる。
魔物にも体力・気力が設定されており、何度も遭遇すると素の値が落ちてくる。

装備によるブースト値について

基本的に装備の性能の和がそのまま反映される。
装備中の武器の熟練度や特性・関連する基礎ステータスによって割り増しされる。

攻撃側

 命中値
  0~素の技術力間のランダムな数値+装備によるブースト分だと思われる。
  たまに高い値を出すが、詳細は不明。
  運同様レベル差補正なのか、命中値にもクリティカルが存在するのか…。
  なお魔物にも装備によるブースト値のようなものが存在し、アップダウン系スキルの変動対象外となる。
 攻撃値
  素攻+攻装+運の和。
 素攻
  0~素の攻撃力の間でランダムに決定される。
  たまにクリティカルとなり、爆発的に増加。
 攻装
  基本的に固定。
  装備している武器の種類によっては、割り増しされることもある。
 
  まんま。
  レベルの高い魔物を相手にするときは高く出る傾向にある?

防御側

 回避値
  0~素の回避力間のランダムな数値+装備によるブースト分だと思われる。
  命中値と同様、魔物にも固定部分が存在する模様。
 防御値
  素防+防装+運の和。
 素防
  0~素の防御力の間でランダムに決定される。
 防装
  基本的に固定だが、相手によってはパワークラッシュで下げられることもある。
 
  攻撃側に同じ。

ドロップアイテムについて

 遭遇・逃走ドロップ
  魔物と遭遇した時点で一定確率で獲得。最大3種類であったが、仕様変更により増えた可能性あり。
 回避ドロップ
  相手に攻撃機会が発生し、且つ回避に成功した場合に一定確率で獲得。
  遭遇・逃走ドロップの一部が充てられていることが多い。
  センジョウカなど複数回数攻撃してくるものは、一度でも回避に成功した時点で獲得機会を得られる。
 討伐ドロップ
  討伐に成功した場合のみ一定確率で獲得。宝石や装備品など貴重なものも多い。
  最大2種類*1であったが、仕様変更により増加した。
  また、複数種類の討伐ドロップを同時にドロップするようになった。
  宝石をドロップした場合、「○○を手に入れた」と表示される(それ以外は「○○を手に入れた」)。
  またこれとは別に、討伐依頼受注中に限り依頼品をドロップする。

デュエルについて

基本的には対魔物戦闘と同じだが、以下の点で異なる。
・挑んだ側から挑まれた側にデュエルコインが移動。
・獲得できる経験値が多い。
・攻撃魔法の威力が抑えられる。
・オーバーキルダメージを受けた場合、死亡ではなく気絶状態になる。

その他こちらも参照。

主な戦闘関連スキル

武器および防具・宝飾品もあわせて参照されたい。

名称説明
顔覚え顔覚えされたプレイヤーに遭遇したときに確定で発動。
命中・回避・素攻・素防が上昇、出現率低下。
討伐時に確率で付与される。
凶暴化HPの90%ほどを削った時点で確定で発生。
命中・素攻が大幅上昇。
グローイングスタッフ魔法攻撃の威力が増幅。増幅値は約1.8倍で一定。
ゲル化主にウーズ系が所持。
物理ダメージを20%程度に軽減。
シールディング一定確率で発動。ダメージを半減する。
プレイヤー側は、盾を装備することによってこれを発動させることができる。
チェイシングスピア攻撃が外れた時に防御スキル無視の追加ダメージ。
デフェンド[属性名]該当する属性の魔法ダメージを受けた時にダメージを軽減。プロテクトより軽減率が高い。
バックスネーク攻撃が外れた時に防御スキル無視の追加ダメージ。
パーフェクトガードシールディングの強化版。こちらは90%も軽減してくれる。
プレイヤー側は、盾を装備することによってこれを発動させることができる。
これを使用してくる相手を討伐するのはかなり困難。
パワークラッシュ相手の防装を減少させて攻撃することができる。
ハイステップ攻撃が外れた時に防御スキル無視の追加ダメージ。
ブースト[属性名]該当する属性の攻撃魔法を使用した際その威力を増幅。
条件付きだが100%発動する。
不死オーバーキルダメージを受け、相手がホーリーを使用しなかった場合即復活。
ダメージは半分受けた状態になる。
特殊を持つ装備でも対応可能(不発あり)
プロテクト[属性名]該当する属性の魔法ダメージを受けた時にダメージを軽減。
魔物側には名前が異なるのみで100%発動のタイプのものも多い
ヘビースマッシュ攻撃が命中した時、攻装を大幅に上昇させる。
幽体普通に攻撃するだけでは物理ダメージが通らない。
物理ダメージを通すにはそれ専用の特殊効果を持った装備が必要。
魔法は普通に効く。
ライジングソード攻装値が上昇。
ラッキーフォーチュン運値が上昇。攻撃と防御のどちらにも発生する可能性がある。
ラピッドボウ攻撃が命中した時に防御スキル無視の追加ダメージ。

太字のものは100%発動するスキル。属性と言った方がわかりやすいかも。


*1 武具の場合性能差でそれ以上になる可能性あり